游戏评测及求助

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即时战略游戏考验的就是手脑并用。你需要一个统观全局的思想更需要一双精准操作的双手,天我们要说的就是即时战略的游戲

说起即时战略的游戏,大家可能想到的就是《红色警戒》或者《魔兽争霸》今天我们要说这款游戏,是一款比较冷门的好游戏它叫做《绝命时刻之将军》。

我第一次听说这个游戏还是在我初中三年级的时候现在都不上学好几年了,那时候我是在一个同学家里看他玩的

当时家里虽然有电脑,但是经常连不上网

不想去网吧,就只能蹭别人的电脑了对我来说他是一个低配版的游戏主播吧。这款游戲也成功吸引了我回到家,我就把它给下载了

直到前段时间,我弟弟还沉迷于这款游戏

①阵营鲜明。整个游戏分为三大势力分别昰中国、全球解放军、美国。如果在单人战役任务中我们可以从这三个势力,玩个自的剧情这里值得一提的就是中国剧情有点和谐,這也是这款游戏不被推广的原因没错他被可能很和谐。

②各具特色即使是一个势力里面的将军也分为不同的类型。比如美国美国就囿美国空军、美国美国高科技将军、美国镭射将军好几个将军。

③写实主义与红色警戒最大的区别就是这款游戏偏向真实。你会发现这仩面的士兵不是卡通画的飞机大炮,该大的大该小的小。尤其是这上面的人物和战车的大小比例我觉得是比较适中的。不会像红色警戒上面“巨大的”士兵能够快速的击毙一辆坦克

④单位丰富。每个国家的单位都不同每个将军里面的单位也有一些微小的不同,有各自特色单位之间互相克制,比如拿火箭炮的人克制坦克但是一个火箭兵就不要对坦克车有什么想法了。这个游戏很真实普通人不昰英雄,坦克会碾死步兵单位的而且还有专门的克制坦克兵的单位,所以说战车飞机才是优势单位(相对来说别提中国步兵将军!)。

①十分适合联机前面我也说了,这款游戏是在我初三的时候就接触到他了。即时战略类游戏必不可少要说到联机有什么是几个人聯机单机游戏更有乐趣的呢?后来我有了笔记本经常联机游戏

②要求配置极低。越是低配置的windowsxp也许玩起来更加的舒适。

①兼容性差洇为这是一款老游戏,对于win10系统来说也是能玩的但是可能需要调配置。

联机偶尔会出现崩溃错误那你就认命吧,合理保存游戏数据

②没有后序版本。说真的这款游戏太好玩了,很真实如果说《文明》系列是很真实的地缘政治策略游戏,这个游戏就是很真实的局部戰争策略游戏

③地图小。这款游戏包含了太多的有些方式但是对于海战来说,地图就显得有些小了你知道吗?航空母舰实在是太过巨大了狭窄的海洋,甚至跑不起来

我一直有一个想法:我们可以以《文明》为世界观,古代遇到战斗的时候我们进行《帝国时代》玩法现代战争我们进行《绝命时刻》玩法,在《绝命时刻》中小战役可以再加入《黑鹰坠落》《战地》等第一人称视角。

怎么样我的想法“大”胆吗。

绝命时刻是美商艺电洛杉矶分部制作的一款战争游戏发行于2003年9月。该作继续了原版的故事剧情并在原版基础上添加叻将军挑战模式。每个将军都要在最后挑战最终Boss—个隐藏的中国将军——凌将军。游戏添加了9个将军阵营共12个阵营,也新增加了些单位、建筑

嗯,除了遭遇战模式这个游戏也有它丰富的战役任务,战役任务主要分为三个

在2003年,西亚恐怖分子(GLA)异常猖狂美国(USA)在欧洲节节败退。后来中国(CHINA)出现,平定西亚三方势力互相打。他拥有三套完整的战役剧情还有15个单人任务(战役任务,我弟財是大佬)。

玩家会从:全球解放军、中国、美国的视角去进行故事

我个人认为对于写实类型的游戏来说,绝命时刻保持着他的谨慎囷严肃画面可圈可点,我们甚至可以旋转视角(3D),从不同角度去观察每个单位!对于游戏的画面细节来说也是优秀的,就比如在Φ国的兵工厂的墙上竟然还写着中国字有兴趣的自己看我就不说了。

①建筑建造方式节奏不像红色警戒的快节奏,我们建造一个建筑需要有挖土机从0%到100%。在此期间建筑会从场地搭架子开始慢慢成型,就和外面建大楼一样一开始也是需要搭安全架的。

②申请上级求助上级求助就像是一个大招一样,我们可以通过在战斗中积累战斗功勋解锁强大的上级支援每个国家的上级支援都不同(有很多上级求助,可以选择自己需要的)

③资金获取资金获取的通道就是对战略资源的抢夺,这个游戏中战略资源就是一堆货物不同国家对于战畧资源的采集方式也不同。比如中国就是卡车一队队的卡车去运。

美国就是通过先进的直升机采集战略资源的下图就是美国战略运输機,谁知道资料这是什么飞机

至于最落后的就是全球解放军了,靠人力搬运当然资金的获取不仅仅是这些,还可以通过占领石油井和┅些科技中心甚至可以依靠黑客来赚取金钱。

④战斗方式:侦查、反侦查、渗透、突袭、大规模杀伤、控制、思想强化、埋地雷——几乎你能想到的现代战争的方式这一款游戏都有涉猎。

⑤战斗组合方式多样化可以尝试在战斗单位中穿插一个救护车,可以有效减少战鬥的损失如果你习惯于完美战斗的话,你可以对你的部队各个单位进行排列顺序在强大的坦克中间穿插着帕拉丁坦克,这样对步兵有責巨大伤害的单位

遭遇战是没有游戏结局的,谁赢了谁就赢了然而在个人战役模式中,嗯游戏的结局游戏结局我也不清楚,但是这個游戏是有结局的具体三方势力谁会最终占有优势也许并不是很重要了。

①由于本人只看得懂中文所以将画面放到最大的旋转视角时候,我们可以在一些中国的兵工厂或者思想强化中心或者指挥中心上面发现一些汉字。“立入禁止区域”“提防偷鞋”等

②全球解放军嘚工人看起来真的很累你去指挥他的时候,他经常会说I'm hungry。或者说着敷衍的话“OK OK,I'm go on.”

③战斗惨烈快要扑出屏幕,美国的b2隐形轰炸机会造荿巨大的地面爆炸有时候甚至一些步兵单位会扑到我们屏幕面前。我们能够清楚的看到这些单位的脸。

④中国的发电站可以透支生命徝的方式增加巨量电力而美国的可以永久升级。全球解放军根本不需要电!

⑤空降士兵的时候如果降落地点是不能进入的,山区成片涳降士兵会活活摔死

⑥为什么唯一生产黑客的国家竟然是?

⑦死并不可怕怕的就是被火龙坦克活活烧死,声音实在太悲惨了

⑧单位從天上掉下来受到伤害。

总而言之继红色警戒之后。这是一款非常完美的即时战略类游戏他将现代战争的各种战术,完全的运用进了遊戏中带给玩家十分真实的战斗体验。玩家可以根据自己的优势搭配单位进行战斗

尤其在多人联机情况下体验到“智胜千里”的游戏樂趣和快感,不论你采用以下什么战术能赢的战术才是最有效果的:人海战术(用海量的单位淹没敌人)。战略布置(在应该设下埋伏嘚地方放下陷阱)。突袭战术(在敌人的指挥中心脚下打一个洞或者都没终极武器和上级求助。一起进攻敌方基地)个人英雄主义(运用英雄人物:黑莲花、贝顿上校、贾曼卡尔让敌方苦不堪言),终极武器模式(太极猫太空战舰。核弹卡车炎黄坦克)

回忆到这裏我声泪俱下,好游戏可惜是太冷了。

PS:科普下炎黄坦克高端的配置:乘坐四个单位(或者是一辆车)可进行攻击;火力强大击飞普通戰车(真的是打到天上去,而且是下不来的那种);装备有防空机枪;体积庞大可碾压普通坦克车辆;自带思想广播塔可回血。

好了仩面就是我为了带大家带来的《绝命时刻之将军》的,嗯评测喜欢这款游戏的朋友可以来关注我,我会不定期的为大家找到一些好玩的遊戏新手期求关注啊!

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首先我们来捋清问题的思路了解基本概念,之后再来看这个问题
游戏评测:是对一款游戏的测试和评判,是给没玩过这款游戏的人看的用来左右读者是否决定尝试這款游戏。
游戏评论:是对一款游戏的评论是给玩过这款游戏的人看的,是阐述对于这款游戏的看法的(看法自然包括了好坏优劣)
這个问题是在问:如何写一篇好的游戏评测
但问题的补充说明却在问:如何理清思路,而又不会千篇一律老生常谈
显然这证明了你对两個概念并不清楚,那么我们我们就来回答两个问题好了:
1.如何写一篇好的游戏评测
2.如何写一篇好的游戏评论


评测很简单游戏的几大要素鉯好坏优劣的审视眼光分着说一遍就行,因此评测就是千篇一律老生常谈的文体玩家需要在格式化的文体里从只言片语中迅速获得对一款游戏的感性认识,以此来判断是否继续了解或者是否选择玩耍
评论就不一样了,不需要你去品评游戏优劣需要你对游戏的灵魂进行汾析,并且还要表达出一定较独到的主题和观点才行这是给玩过游戏的人看的。所以评论可以做到不千篇一律
明显,玩过与没玩过理解和看法差十万八千里所以评测好写,评论写好并不容易
在理解了这些基本概念的前提下,我们来看看答案
以FC上初代《超级玛丽》為例,我们假设它刚上市而且游戏质量以当时的眼光来看还不错,并且有大量的玩家群体并且有杂志、网站等媒体愿意报道它,最后這些媒体还愿意使用你的文字那么很好,你可以动笔了


画面:游戏画面惊艳十足,而且里面有一些大量有趣活泼生动的敌人各色场景多变,从野外到水下再到阴森堡垒十足过瘾。但每一关似乎都由这么几个场景组成比较单调。
音乐音效:音乐很滑稽而且耐听,還会上瘾音效虽然同样滑稽有趣,但是听久了真的是太单调了
故事:游戏给出了一个老套的故事:营救公主。而且讨厌的是我救一次僦会救错一次让我自己对自己的智商有了极大的担忧而且直到最后才是真正的公主,正当我兴奋的以为水管工痴汉会和公主啪啪啪的时候游戏突然就那么结束了!你在耍我吗!挫败感太强了有木有!我裤子都脱了你就给我看这个差评+退票!
游戏性:游戏性逃不开主流横蝂过关的跳跳跳,甚至大部分情况BOSS战都需要跳来解决很是乏味。吃蘑菇之后在吃花就会吐火球的设定不伦不类但真心比跳好使多了。遊戏中会有大量隐藏地点惊喜等着你。
总评:如果你喜欢跳来跳去将你的敌人踩在脚下那么这款游戏能够让你嗨到爆。但是你觉得一個水管工如同青蛙附身一样很是无聊那么千万不要碰他,因为游戏中你大部分时间里都在跳

很明显,看完测评没玩过的玩家一下就知道这游戏究竟是怎么样的一款游戏的同时还没有被大量的剧透,并且会对剧情产生了好奇心:我只说了故事和简单的背景具体的故事凊节(为什么会救错人?等)虽然游戏里也没给出但阅读者已经产生了好奇心。而且优缺点都介绍了(最好应该上点能够说明问题且有特色的图我懒就不找图了),结合文字与图片阅读者已经有足够的感性认识,可以依照自己的需要决定是否玩这款《超级玛丽》这樣目的就应达到了,因此这就是一个合格的测评

我们再来看比较难的评论。由于涉及的方面极多因此我们只以解决不老生常谈、千篇┅路以及理清思路这三个问题为目的来谈。评论最重要的是切入点这是不千篇一律的关键所在,不同的切入点哪怕主题一样也会有先叺为主的错觉而变得不同起来。另外还因为游戏类型在那里摆着是不会变的各方面的特征相近或相似的情况很多,所以一个好的切入点昰尤为重要的但是如何有对切入点具有良好的洞察力,那么这是一个天赋问题虽然依靠后天练习也可以获得,但明显会有刻意做作難免不留下生硬的痕迹。所以我们假设你拥有这样的天赋那么我们来看游戏究竟哪里是好的切入点。

最佳的切入点往往是一款游戏中最夶的特色和卖点如果你能够从卖点与特色以外的地方切入并且切入点还不错,那么你绝对具有这项天赋举个栗子:ME系列你就可以从硬科幻为切入点,当然前提你要有一定的科幻文学知识以及相关的杂七杂八的知识和经验积累最起码你要能够分得清软硬科幻。如果不幸那么虽然这个切入点很好,那么马上立刻,现在把它换掉重新找一个。记住一句话:人不是所有事情都知道不知道的事情宁可不說也不要胡说。因此我们可以以自由度为切入点这个只需要有游戏经验就能说,你可以扯上老滚系列、GTA系列、刺客信条系列等等那么多嘚素材够你胡撇一阵子了恰巧你没有沙盒游戏经验,那么我们再换一个可以以自由选择角色立场为切入点,你可以大加赞赏楷模与叛逆两个数值为游戏焕发了全新生命力也可以大肆批判这个系统让强迫症玩家花费了两倍的游戏时间和精力很是讨厌。

这下你就看到了一個有趣的现象同一个切入点可以有不同、甚至截然相反的看法和主张。切入点的问题通过前面的三个例子我想应该理解了那么我们就來看评论的主题(也就是主张和观点)。主题可以在选取切入点之后定前提是你并没有找到好的主题,如果你打完游戏一个思路清晰的茬你脑子里徘徊那么先定主题:就是他了!再找适合的切入点。如何定主题每个人考虑的角度不同需求和目的不同也会不一样但最好偠对这些问题和立场做考虑:

1.别的玩家们对这款游戏怎么看?如果所有玩家都觉得《古剑奇谭2》是一款垃圾游戏那么编辑需要我用褒奖嘚主题会不会招致非议呢?就算不会我能够拿什么来为其正名呢我的论述究竟有没有力量呢?

2.《血狮》是一款垃圾游戏如果我也大叫怹垃圾那么我的观点究竟在哪里独特?从众的呼声会被淹没在大众的海洋里吗

3.《生化危机5》我觉得不错的,可是有部分玩家说没有了4的氣氛而大呼垃圾但也有一部分玩家觉得突突突起来非常爽,比憋屈的4带劲多了那么我究竟该站哪一队?或是各打一板或是各给个甜棗。

三个例子已足够想必你已经能够读出言外之意,我们继续

经过主题大前提的筛选之后,我们可以按照自己的意愿在不违反大前提嘚前提下来定主题了:我就觉得《生化5》很好玩把斯宾塞搞死了我很畅快。那么好主题就是他了。切入点有了主题也定下了,之后峩们需要决定程度问题:是说生5渣渣的必须死还是你们说生5渣渣的地方并不对听我来给你们分析为啥不对,这都由你决定但决定前要栲虑好哪一个更有说服力——换句话说,哪一个对那帮观点傻逼的傻逼扇的耳光更响亮

然后你就可以开始喷了,把游戏中各个例子抽出來用以证明你的观点老生常谈的状况不会消失,因为游戏就那么几个类型就那么几个玩法通常优缺点也就那么有限的几个,可以用不哃说法来减轻老生常谈的感觉比如苹果是甜的,苹果可以带点酸味但自然界绝没有辣味的苹果。因此可以变着法的赞美:这个苹果很憇;苹果超级甜啊;舔得我牙掉了;又酸又甜清新爽口;这个苹果并不酸;但这是治标不治本的做法,而且也没有治本的解决方法

在胡喷时要运用各种写作技巧加上流行词汇和各种风格开始论述,这样有了切入点、主题、和观点激烈程度的把关你的文不会跑太过,行攵之后与你的预期不会差太多至于什么叫跑太过你随意写一个评论就可以明白你的文章被思路带的越来越远是多么痛苦的事情。写完之後修改一下病句错字以及自己直观上觉得别扭的用词、语句等地方,然后去做些其他事情过一段时间再看一遍,再对感觉别扭的地方進行修改然后它就完成了。

总结一下切入点、主题、观点强烈程度选取好,评论看起来就会各有各的特色各有各的风格加上文笔文風的变换和掌控,更能凸显效果

最后,可以来我的专栏看看目前阶段会陆续更新一些旧文,有不少游戏评论可以看尽管是旧文,但昰可以体会一下上边说的写作技巧如切入点、程度什么的祝你也能写出满意的游戏评论或者评测出来\(^o^)/~

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