比起什么操作意识,视野才是这个游戏不简单取胜的

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序:用更勇敢的方式去生活 (未读)

01时间之尺:我们应该怎样对待时间

●活在“全部到现在”:从当下出发,联结过去与未来

此图可制表鼡于以后反思

及时反思,梳理反应链与意外现象

在行动中反思的三个关键点:
梳理“反应链”:在反思一件事情时我们也应看到这件倳它是如何开始、如何发展、如何结束的。它背后的动因、阻力以及关键节点是什么

反思要及时,有时事情发生时的感受和激动过了一段时间就没有了最好记录下来。

04怎样的学习才能够直面现实:如何成为一个高段位的学习者

只有最后能够作用于现实的学习,才是唯┅有效的学习

觉得能换成前的才能才是真的才能,虽然商业很铜臭但也是最直接的检验方法。

●找到一切学习的向导:好的学习者艏先向自己提问

打开新旧知识之间的通道

我们对新旧知识的梳理和反思不妨多去思考以下四个问题:
1.针对当前的学习材料,我已具备了哪些相关的知识
2.针对当前的学习材料,我又学到了哪些新的知识这些知识对原有知识构成了何种补充或者挑战?
3.针对当前的学习材料還有哪些未知的东西,且这些东西我通过简单的探索就可以了解
4.针对当前的学习材料,还有哪些未知的东西无法轻易地获得解答,同時又有价值成为我长期去探索的问题

这四个问题同样可以制表,以后学习新知的时候可以带着这些问题去读我同意知识需要构建一个體系,系统的深入

任何一个问题,都可以探究下去

一位优秀的学习者必定是一个优秀的提问者,他从阅读、观察和思考的过程中产生問题先解答表层的、容易的那部分,留下深度的、探索式的问题给自己并在由此问题招致的持续困扰和折磨中开启卓越的心智之旅。

對我而言缺乏的就是“能够解决问题的学习”,经常涉猎很多领域但并没都有对自己的梦想有所帮助,可能以后会有但基础知识没囿打好,广泛的涉猎根本无用

●不要只做信息的搬运工:通过解码,深入事物的深层

商店里的小黄鸭在不同人的中可以有不同的解读:
1.茬孩子眼中他关心的是“小黄鸭说了什么”,孩子关心的是最直接的信息
2.在家长眼中,他们关心的是“小黄鸭是什么”家长关心的昰价值和意义。
3.在玩具工程师的眼里他们关心的是“小黄鸭是怎么做出来的”,工程师关心的是结构和实现
大多数学习者只关心这本書、这篇文章说了什么,传递了哪些显而易见的知识而只有少数人,去审视构成这些内容的材料对它们进行本质和属性上的概括,评價他们的价值和意义而只有非常少数的人,会从一个创作者的角度去研究把学习材料作为一个观摩与研究的范本来分析。
简单地说解码不外乎下面三个层次:
1.它说了什么?给了我什么感受(它原本就要传达的信息和知识)
2.它是什么?对我有什么价值(对内容的反思,以审视的目光对内容进行评价和定性)
3.它的内部是怎样组成的它的效果是怎么实现的?(对形势和构成的洞察研究内容表达的手法)

可以把这个规律总结成条目,以后的练习用这种方式学习新的知识

不断扩展自己的只是系统

深度学习:不知了解,还要知晓

但是细想一下就会发现一部表面上简单易懂、朴素直白的作品,往往是有很深的功夫在里面的也许是运用了很深的技巧,把哪些原本的复杂性给简化了或者隐藏了起来才造成了最让人晓畅的观感。

写作时能够寥寥数笔说清缘由才是功力

唐君毅《说读书之难与易》

临摹,对寫影评有好处

《刀与星辰》徐皓峰影评集:

影评人对于大众的第一层价值在于定格,第二层价值在于再现第三层价值在于提供那条通蕗的入口。
我们不仅要知道结果是什么还要去知道,这个结果是如何得来的如果是看一步虚构作品,我们可能要去思考目前这个结局,作者是进行了何种逻辑上、感情上的推动使其变成了一个意料之外又情理之中的结果;如果是一篇议论文,我们可能要去思考作鍺是使用了什么样的材料论据、通过了什么样的推理,才使其论点成立、能够把人说服

写文章时做架构时使用。

●技能才是学习的终點:你能够调用的知识有多少?

超级缺乏学了就学了,关键时候用不上超级无用。

最有效的学习方式:做中学

游戏的天然优势让学习變得自然而有趣:
1.调用多种感官的及时反馈;
2.动态多变的情境和挑战避免了单调枯燥;
3.与玩家学习曲线动态匹配的挑战难度使玩家不会洇挑战过难而严重受挫,也不会因为过于简单而失去兴趣

学习需要调动多感官,多情境避免单调枯燥,设置相应难度的挑战避免受挫和无趣。

把知识当成一项技能操练

一旦我们被逼到一个应用的情境中去重新审视这些知识我们才会发现这些知识可以被这样去运用。

囿用才是王道啊所以好好写宣传稿其实挺有价值的。

对于操练来说最关键的一点式获得高质量的反馈。
方法一:找一个于自己水平相當或略高于自己的“写作同伴”初稿之后,首先从写作同伴那里获得专业的反馈意见然后修改完善。
方法二:把经典作品当作老师

關注cash flow穷爸爸富爸爸现金流游戏

●分离的知识,难以解答真正的现实:让不同的知识发生化学作用

一个高水平的学习者非常善于在所学的只昰之间创造关联

我现在的知识就是零散的,要用的时候说不出系统的东西或者说到一半不知所云。

从融合方式上看有迁移、印证、互补三类。
迁移:画家的方法是动手去画而黑客学习编程的方法也是在实践中学习。画家学画必须要临摹黑客则是通过观看优秀的程序来学习编程。一幅画是逐步完成的先画轮廓、草图,然后填入细节一步步臻于完美。

写小说也应该是这样首先动手去写,临摹已絀版的同类的作品开始写作的时候先制定大致方向,想表达什么起因,结果然后确定基础框架,目录最后填充细节、事件,让结果意料之外情理之中

量变和质变的关系,日常的感受足够多在创作时才有可能有更多的灵感碰撞,丰富的人生体验和感情是写作的基礎有意识的整理组合后就可以写出新的作品。

互补:同一个议题不同视角下的论述综合起来就是比较全面深入的认识。
为什么安迪·沃霍尔的波普艺术、杜尚的小便池、达明·赫斯特的装置艺术这些既日常又诡异的东西会如此被人推崇因为它们都可以引起争议,既有肯萣的声音也有非常庞大的反对和质疑的声音,这种争论使一种新的颠覆性的观念得以传播、放大颠覆了很多人原本对艺术的理解,从洏产生更大的价值

05向未知的无限逼近:修炼思维,成为真正的利器

●大脑需要“断舍离”:简化是清晰思考的前提

如何过滤没有价值嘚信息?

精选可信赖的信息源好的信息源往往有确定的内容主题和范围,专注于某个领域;能一直提供高质量的、具有深度的内容宁缺毋滥,它们能提供独家的信息绝不随声附和,他们能获得所有领域内多位专家的推荐

嗯,现在微博关注和微信公众号里的内容太过龐杂可以用上述条件进行筛选,多关注有益内容

不追逐当下流行或过热的信息。

当下流行和过热的事件知晓就好无需过分关注,简單的事件可能引发背后的思考也是自己写作的资源。这应该也印证了我只读、只看经典的想法需要坚持。

重事实信息轻观点和评论

艏先搞清事情的前因后果,以及相关联事件事实了解的清楚才能批判的深入。然后有自己的判断但有时候别的的观点里有自己没有看箌的维度,多看一些评论也是好的

定期闭关,屏蔽外界纷扰

整合一段时间内自己收集和经历的事情,进行梳理不受外界干扰,当有叻初步的结论在拿到现实中去印证。

《写作法宝:非虚构写作指南》威廉·津瑟William Zinsser
表达本就是训练思维的一种手段

有时候自己私下想到嘚和整理成文表达出来的是不一样的,自己的思维和感受有时候过于杂乱无章梳理清楚才能说出来,说给别人听让别人明白你想表达什么,从而影响他人

适度的简洁,意味着更丰富的内涵

基于深入了解的“删减”:把任何不必要的东西去掉
基于深入了解的“浓缩”:紦丰富的信息浓缩并关注进一个“小容器”中
基于深入了解的“模式化”:找到共通的模式在现象间建立联系并加以压缩归并

觉得无一芓废话是写作的终极目标,每一个描述都有用意否则就不说。

●迎接“灵光乍现”的时刻:让潜意识为你工作

用足够多的资料“喂养”潛意识

发散和收敛应是两个独立的阶段如果两种思维同时出现,一定会相互干扰

有的时候思维会来回跳跃,不够专注甚至不听使唤。

詹姆斯·韦伯·扬(James Webb Young)《创意的生成》:产生创意的五个思维步骤:
1.尽可能地搜集原始资料
2.重复“咀嚼”原始资料构思初始创意
3.终止囿意识地思考,启动潜意识思考
4.随时准备迎接“灵光乍现”时刻的来临
5.加以改造、完善使之切实可用

要从最原始的地方入手,不要嚼别囚剩下的馒头

关掉不可能的声音,才会有新的可能

一位美国的艺术家卡梅伦发明了一个“晨间笔记”的方法。就是每天早上起床后第┅件事就是在笔记本上写三页东西这三页东西可以没有主题,随便写什么都可以任何想法、灵感都可以写出来,因为刚起床时我们嘚监控者可能还没有完全睡醒。

现在自己的目的性太强一切都为了让写作成为一项技能,一项赚钱的工具一项事业,写完了希望收到┿万+的阅读被大家喜欢,有很多人看到头来写东西的时候反而紧张,经常提笔又不知道怎么写别人会不会觉得这样不好之类的,所以写东西变得越来越拖延但明明头脑中觉得有很多有意思的片段,但都无法成型可能需要这种无目的性的写作。

随机与混乱为我們带来灵感

有一定的积累,然后基础素材的碰撞就会是灵感

●思考可以有自己的形状:将思维转化为图像

如何让《盗梦空间》不难懂?

湔两节都是在说思维图像化的优势举了各行业的例子来证明

先给最高票答案点个赞他写的內容基本都是重要并且正确的。不过说实话站在新手角度要看懂他的文字,至少需要逛一段时间的英3吧并且能正确理解一些黑话……

推薦电子书:英雄宝典(贴吧应该有)

由于本人水平止步于打一般官图和战役的200%电脑并且拿到大天使分数评价再高的层面(对战,花式过歸隐田园)依我的水平也达不到,所以本文也就计划止步于一般打200%电脑的水平更高阶指导还请参见上述推荐资源。

站在新手玩家进阶過程的角度来说我觉得老手和萌新的差别,主要在于了解什么东西最重要进阶来说的话,就是了解在不同情况下最重要的东西分别昰什么。H3是一个内容丰富的游戏光是资源就有7种之多(木石,4种稀有资源钱)。不知道该造什么建筑不知道该出什么兵,不知道该鼡什么英雄不知道该优先捡什么资源,打什么野怪野怪怎么打……太多了。我从小学就开始玩H3回想起来这些真的是困扰了我七八年嘚哲学问题。太多战役过了比较简单的第一关到后面电脑稍微凶狠一点就再也打不过了,即使是100%难度……

那么怎么才能知道自己在游戏Φ应该干什么呢我认为知识的积累是必要的,几百盘的游戏失败经验也是必要的……咳咳这个游戏不简单在不了解玩法的情况下,失敗真的是太正常了希望本文能够帮助新手在第一次战胜200%的电脑的路上少走一些弯路。

自然在一局游戏之前,必然要了解自己玩的种族开局之前至少要知道关于这个种族的如下几点:

  • 建筑树如何(先造了X才能造Y)?
  • 开局初期用什么兵怎么打野怪
  • 有哪些英雄?各自优缺點是什么


了解了这些东西,你也就知道什么东西最重要以及自己该干什么了。笼统地讲选定种族之后,H3的开局套路就是:

选用合适嘚英雄开局用尽一切手段速出扫野最方便的兵,主力英雄(很多情况下开局英雄不等于主力英雄)带兵打野练级的同时,招募若干副將负责捡各种资源有目的地发展城建,逐渐进入良性循环

一般来说,适合开局的英雄具有如下特点:初始战斗力强、可以提供资源、迻动力有优势(带后勤)

初始战斗力强:开局带很多兵或者自带强力魔法或强力技能等等。例如

  • 地下城沙克特:最典型的初始战斗力代表特长地下一级兵洞穴人,开局运气好最多可带多达100个洞穴人特长让他手下的洞穴人速度+1,形成极度可怕的初始战斗力自带战术技能让优势又进一步放大。以上各族一级兵特长英雄皆可套用
  • 城堡威尔斯凯(弓箭手特长),壁垒伊沃(木精灵特长):典型的开局带射掱英雄运气最好的情况下,威姐可出3队弓手伊沃则可出1队人马+2队精灵。由于射手的天生打野优势(还有高速一级兵人马的配合)无疑是非常好的开局人选。
  • 要塞布朗(蜥蜴特长):唯一可能在开局就带4级兵的英雄4级兵的相对高血量在扫野的时候更不容易损耗。
  • 元素露娜(火墙特长)、元素萨丽尔(魔法箭特长):开局强魔代表人物魔法箭(俗称小箭)是一级魔法中唯一的攻击魔法,元素使高达3的初始力量加上初级魔法让萨丽尔的小箭拥有堪比初期闪电的威力露娜伤害翻倍的火墙烧电脑更是无耻战术的典范。同时元素低级兵的高速也为魔法英雄的发挥提供了极好的配合。


提供资源:通常是+350金币每天(这样的英雄俗称350)或自带理财的英雄由于200%难度开局资源为零,350意义重大首发或次发副将(如果酒馆里有)均可。有些350同时还有不俗的战斗力如地下黛玛克(初始技能中级进攻,俗称金剑)壁壘杰诺娃(初始技能中级箭术,俗称金箭)每个族基本都有至少1个350(墓园两个,要塞没有)本族350可首发,外族350也有机会从酒馆招为副將

带后勤就不用多说了。移动力就是一切

用什么兵?造什么建筑优先拣什么资源?

每个族都有自己好用的扫野兵因此造这些兵种建筑所需的资源,就是本族急需的需要优先获取的战略资源。

一般来说木石怎么都会有,但4种稀有资源就得随缘运气好地上一堆,運气不济会有野怪看守遇上实在脸黑,压根没有也并无不可能遇到这种情况只有硬着头皮早早扩张了。

最典型的例子墓园最重要的掃野兵高级吸血鬼所需建筑高级幽宅,要求10个宝石和10个水晶那么能否在第2周开始的时候筹集到这些资源,直接决定了一场开局的好坏為什么是第二周开始?因为第一周末只需要建出低级幽宅即可屯下一周的吸血鬼即可满足第二周带出2周产量的吸血伯爵了

壁垒最重要的則是木材:1-3级兵的建筑及其升级都需要大量的木材;地狱如果要速出火怪,除了3宝石3水银3硫磺之外还需要大量的木石钱来完成其前提建築;据点速出大鹏需要大量的石头;城堡速出骑兵、要塞速出飞龙,则都需要大量的木材

因此,知道了对本族发展最重要的战略资源后相信你也不会看到什么就直接花大量移动力跑去拿了。不过话也说回来有一样资源凌驾于所有资源之上,那就是钱有了钱你才能招渶雄,第一天如果你能捡到2500就能招出第二英雄你就凭空多了一个英雄一天的行动力,更不要说可能出现的优秀英雄特长以及英雄身上的初始兵了(200%难度下你第一周可以拖出去打架的兵力基本就是初始英雄和酒馆里的2个英雄身上带的兵,一般除了极端情况第一周是不会囿闲钱拿来造兵的)。

可以说移动力是H3战局的根基,所有的一切都是建立在"一个英雄每天只能移动固定距离"的前提上的说移动力是第仈种资源都不为过。因此熟练的玩家应该了解移动力,并且了解英雄移动力的因素

前面说到的后勤技能,属于简单粗暴的增加移动力因此它也就成为H3最好的英雄技能之一。大多数情况英雄升级出了后勤,一般是必学的几个著名的自带后勤甚至是特长后勤的英雄,咾玩家都是无比熟悉的

其次就是英雄所带的最慢的兵的速度。英雄第二天的移动力会受到过夜时身上带的速度最慢的兵的影响以塔楼為例子,英雄只带石像鬼过夜的话第二天的移动力会多于身上带有石头人的英雄。所以衍生出一个技巧:主力英雄在过夜之前把慢速兵茭给副将(更厉害的也可以放在矿井或者驻地里)力求在第二天获得更多的移动力。这个技巧叫养步

再然后就是地形。各个地形对移動力的影响不尽相同如草地和泥地基本不会影响移动,但沼泽和沙漠会让你寸步难行(增加移动力消耗)不过,在道路上英雄的移動力消耗反而会大大降低。所以尽量保证在道路上行军只有必要的时候才离开道路。不要忘记寻路技能可以降低在不利地形上的移动仂惩罚,可让英雄在必要的时候选择学习

同时,每个种族都有自己的“主场地形”如塔楼的雪地、地下城的洞穴、据点的戈壁、要塞嘚沼泽。虽然沼泽让人寸步难行不过如果英雄身上只有要塞兵的话,移动力是不会受到影响的(敌军在沼泽上移动力大大降低也是要塞嘚防御优势之一)所以如果你给捡资源的副将一个龙蝇的话,他就能在沼泽上健步如飞了主场地形还有一个优势就是本族兵在主场地形作战时速度+1。

还有一些比较奇葩的因素影响移动力:比如队伍里有中立兵种游牧民的话在沙漠上行进不会受到移动力惩罚……

除了从技术手段上强化移动力之外,你还需要考虑从策略上最优化分配移动力基本指导策略是主力一般不要浪费移动力去干战斗练级和访问加參数建筑下宝物之外的事情。主力击败守资源的怪后捡资源的工作应该留给跟进的副将。踩水车风车、野外兵营募兵这些事情也不应该主力去做不过具体情况也需要具体分析:如副将当天拿不到又必须用的战略资源、矿井(早一天拿下就多一天产量)等等,有时也需要伱用主力去毫不犹豫拿下

扫野和决战不同,追求的是无损和小损H3有“决战兵种”一说,也就是除了决战不会带出门的兵种通常是速喥慢、战斗力强的兵(矮人、树妖、铁人、剑士等)。这些兵一般是速度慢影响移动力(壁垒英雄自带的矮人和墓园英雄自带的僵尸通常矗接放到城里就是这个道理)同时也不容易做到无损打野。那么相应的各族也有适合扫野的兵种,这些重要兵种就是你开局的追求洳果实在是没有办法造出这些兵,或者是造出这些兵之前就只有用大量的一级兵顶着风险扫野了。

城堡:神射手(高级弓手)、骑兵
升級前后的弓手输出差距实在太大了神射手的两次射击让他在扫野中所向披靡。但是一个不小心被攻击就是成片的死伤在扫野中一定要恏好保护(用枪兵围住是最简单常用的方法)。骑兵出得快(前置建筑少第一周就能出,不消耗稀有资源还能顺便起剑士营屯十字军),本身属于高级兵血长攻高操作上限大(冲锋特技攻击前每移动1格增加5%伤害),第一周出两个骑兵就可横扫天下并可考虑让第二主仂带射手再开一路。

塔楼:大妖精(升级一级兵)
唯一的一级兵射手很容易就能够攒出100个以上。升级高级钟楼只需要1000金也非常划算缺點是过于脆弱,战斗中需要用石像鬼勾引敌兵走位或者围住保护十分惧怕远程野兵。四级兵法师虽然强大奈何法师塔需要4种稀有资源各5点,在200%难度初期基本是不可能完成的任务被法爷卡住城建的玩家连起来比优乐美还长。

神一般的组合人马升级可以获得更快的速度囷更高的血量(8->10),精灵升级直接输出翻倍唯一的问题是木材消耗过高,需要收集大量的木材

可以看到,正义三族的一级兵都非常的強力因此为了平衡,正义三族并没有一级兵特长的英雄

地狱的初级兵又弱又贵,不过还好可以跳过三级兵狗和五级兵深渊魔直接出陸级兵火怪。不过同属六级兵火怪比骑兵难出太多了(跟飞龙就更不能比了)。在出火怪之前地狱只能用小鬼和投火怪扫野,战斗力低下虽然全兵战斗力并不弱,然而开局蛋疼限制了发展这也是地狱被公认为弱族的原因之一。

墓园的优势在于招魂术积攒骷髅和扫野無损的吸血鬼王初期战斗尽可能在第一周出低级幽宅并在第二周升级,10个左右的鬼王就可以凭借高速、飞行、还能自我吸血复活的优点橫扫天下了注意将积攒下来的骷髅交给伴随主力的副将养步,同时也避免骷髅的意外损失

相对于其他族,地下并没有特别依赖的初期兵种开局使用大量的洞穴人,接下来鸟巫、邪眼、美杜沙不仅能远程攻击(升级鸟巫不反击加攻击后返回相当于一个有射程限制的远程)近战伤害也并不受减半惩罚(美杜沙邪眼近战不减半,鸟巫本来就是近战)出什么用什么就行了,同时注意发挥地下城魔法的优势造出魔力漩涡,用闪电和小箭辅助战斗

飞龙是最弱的六级兵,也是最容易出的六级兵开局全力寻找木头和钱,第一周就可以带两条飛龙出去利用要塞的高防御,飞龙的高血量可能的话再加上急救帐篷(要塞威迪斯是急救特长)扫野了。毒蝇虽然速度快但过于脆弱,一般不作为扫野用

据点是一个很有意思的种族,从建筑树看据点的兵正好分为两条线:狼骑->大鹏->比蒙,兽人->食人魔->独眼虽然兽囚是远程部队,无奈战斗力不济食人魔速度过慢属于决战兵种并且要消耗过多木材,于是更容易出、战斗力也更强的大鹏就成了据点开荒的核心另外,据点的一二级兵战斗力也不弱:哥布林速度不错(升级后更快)、狼骑兵血少但攻高需要小心操作。

元素的过于IMBA就茬这两种兵及一票无耻英雄之上。升级一级兵蓝蝴蝶是高速飞行的不反击兵;并且由于元素城的特殊性四大元素战斗力接近,因此气元素基本属于3.5级兵的实力(虽然性价比有所不如)血量极高,伤害上限大一个圣灵佑佐加上更是凶猛。注意气元素一般是不升级的(风暴元素远程断箭近战减半,初期几乎相当于输出减半的气元素)当然我们不考虑对战……所以尽量使用这两种强力兵种初期便可打开局面。

弩车扫野是H3新手的必修课你会发现如果应用得当,一架弩车顶得上半支部队的战斗力几乎每个族都有一名特长弩车的英雄。他們出场会自带一台弩车(直接省了你2500块购买弩车的费用相当于2500的英雄招募费发挥了5000的价值!)和自带炮术技能(除了塔楼那个废物弩车特)。特长弩车可以提升弩车的攻防炮术则可以极大的提高弩车的伤害。
弩车的攻防受英雄攻防影响所以不同的英雄手上的弩车特点吔完全不同。最极端的两个例子是据点格尼森(高攻俗称格大炮)的堪比一个泰坦的强力输出型弩车,和要塞格伍夫(高防俗称格小炮)的肉盾型弩车。战斗中利用走位勾引野兵攻击弩车而不是部队利用弩车高达250的血量做到无损扫野。
其他一些弩车英雄也各有特点:城堡克里斯丁攻守平衡、地下艾拉切带进攻术同时擅长进攻、地狱斐瑞自带后勤等等。
弩车英雄可在主力部队之外带少量兵单开一路達到廉价双线的效果。

与其纸上谈兵不如开一局新游戏,在实战中感受一下H3的魅力

随机单层大地图,1v1200%难度,无水怪物强度中等
种族用比较难打的,有代表性的地狱首发弩车特斐瑞。
开局奖励当然选钱最高难度下,初期的一点钱都是非常非常重要的

劣势:钱只給了500(最好可以得1000),初始兵力只有19个小鬼
优势:门口就有一个箱子和若干钱,第一周第一天(贴吧黑话W1D1)应该就能出第二个英雄(贴吧黑话H2)

交好运了,酒馆两个英雄都是本族英雄这意味着初始3个英雄的兵力都是本族兵。而且奥格塔维亚是地狱的350金特长!

右键查看渶雄信息最重要的是他/她带的兵。4只地狱犬!简直是天赐神物运气实在是太好了。另一个英雄泽达也带了3只地狱犬7条狗是W1非常好用嘚战力,配合炮车还能有更出色的发挥

招出H2,地狱犬分给斐瑞奥格塔维亚带其余兵力走第二条路(如果没有那么好的兵力条件,就只能把所有兵给斐瑞走单线).。
可以看到周边的稀有资源有宝石。是火怪巢穴所需的稀有资源不过可以暂时不需要捡。
下面还有一个寶箱斐瑞往左捡钱,恰好2500出H3泽达,将地狱犬交给主力其余交给奥格塔维亚。自己可以往右走第三条路探路捡资源

主力带7条狗攻击謌布林王。应该比较轻松

敌军实力较强。不过地形可以利用这样一次只需要面对2队敌军。
还有一个战法是直接往前走到地形凹处一直防御一次只对付1队,利用狗的高血量和弩车慢慢耗死对方不过这种地形属于可遇不可求。

狗和哥布林王的速度相同但地形是熔岩,洇此狗获得+1速的奖励让战斗变得轻松许多。

狗等待弩车射击一次。敌军很狡猾上面2队走到狗刚好攻击不到的位置,而下面是3队
不過根据杀伤力提示和敌军生命值(哥布林王HP为5),狗的一次攻击可以咬残或直接消灭一队本回合我们已经等待过,可以最后行动而且丅个回合还可以先动。这就是高速兵对低速兵所谓的“等待双击”

狗往下走,直接消灭一队下一回合开始,我咬!

直接咬死第二队仩方两队冲向弩车,下方第三队攻击狗被反击致死。狗还剩11点HP接下来只需让狗远离战场,由弩车慢慢消灭敌军

用同样的战术消灭这組野怪,之后继续往左走耗尽移动力。

不要忘记我们的发展目标当然现在还什么都造不了 = =
注意,我们需要的稀有资源有水银、硫磺、寶石前置建筑需要大量的木石和钱。

主力暂时不访问要花钱的魔法学校访问了望塔(视野很重要!)。同时发现水银矿守矿野怪是荇尸,速度慢很好对付。

开了望塔之后查看一下地图同时发现宝石、水银和石头。天助我也!

因为雪地上有水银所以主力不必浪费迻动力去打僵尸,可以往上打掉路口怪继续往上探索,力求找到木材

小蝴蝶虽然脆弱,但加上草地主场优势后速度快于我的狗还能飛。因此我方没什么花招好玩的直接龟缩到左下角无限防御。弩车优先射击有不反击特技的蓝蝴蝶

上面两队飞向弩车,下面两队轮流攻击狗狗反击死小蝴蝶,还剩4点HP轮到狗行动,咬死蓝蝴蝶不过由于上方两队蝴蝶速度快,下回合肯定会补刀残血狗无法做到无损叻。不过比起探索地图1条狗的损失算是可以接受的。

主力继续往上探索副将则往下探索,发现一座空城塔楼可以造了望塔开视野。

主力遇到一组64个小鬼分6队仍然用老战术:狗等待双击打残2队,承受残队敌军攻击不死之后逃走,弩车慢慢射

木头有富余,副城出了朢塔主城出罪恶殿(火怪巢穴前置)。观察周边资源发现木材(图中未截出),矿石库存也足够第1周出火怪应该压力不大。这里有┅队骷髅兵副将可以准备战斗。

骷髅兵速度慢比较好打。炮灰围住射手和大队小鬼(主力)哥革尽量等待后射击,力求对手进入直箭范围

等待下方骷髅兵进入攻击范围,大队小鬼全力一击打残骷髅。

下面两个炮灰上移保护射手骷髅砍倒若干炮灰后也被射手全歼。

接下来就好说了:W1D4主城起恶鬼之门;W1D5捡木材主城起1级魔法行会;W1D6资源足够,前置建筑完成起火湖,立即出2个火怪


这样开局就算差鈈多了。如果W1D7还能找到足够多的钱可起大本营,增加第二周火怪产量这下子第二周开始你就有了4-5个火怪,足以出击去扫平电脑了

注意最高难度下,电脑也是会这种战术的!这下我没有更好的办法只能硬上,用3条狗的代价结束这场战斗不过主城已经出了火怪,狗已經不重要了

升级出中级炮术。初级和中级可以说是云泥之别

打通路口,继续探索发现敌军主力虽然靠5个火怪不足以对付那么多兵,鈈过我的王国经济已经领先接下来只要从主城尽量出兵与敌军决战就可以了。

接下来介绍一个实用的小技巧:兵链由多个我方英雄连接起主城到主力英雄的道路,在1天之内把主城的兵送到主力手中

兵链传兵完成。主力攻城决战(城是电脑的副城主城已经被我占了)。电脑主力只有8个飞马30余半人马,10多个精灵以及副城杂兵若干副城也没有箭塔,面对我5火精灵+10恶鬼+3鞭子的军团已无力回天。

接下来呮需要肃清残余电脑英雄就是了

所用时间为15天。于第13天歼灭电脑主力

最后让我们来检讨一下这一局,这一局总体来说运气算是不错的那么如果运气没有那么好怎么办,这是常有的事我们大概可以讨论一下各种情况应该如何应对。

运气最好的当然是开局酒馆2人都是本族英雄并且还带了狗如果没有怎么办?那就集合所有的小鬼和射手交给主力用上面副将打骷髅兵的战法开荒。
地图上资源比较丰富需要的宝石、硫磺和水银都可以找到。
地图不算大而且是单层,为我快攻创造了条件如果地图较大,就改快攻为快速扩张弥补与电腦的初始经济差距。

始终记住一点:200%难度下玩家和电脑最大的差距在于初始经济。而在经济和兵力相等的情况下电脑是绝对干不过你嘚。所以前期以速出关键兵为主利用玩家手动farm的能力,在发展扩张速度上超过电脑等到雪球滚大,进入后期则以经济为主。抢占资源和生物最终以国力压垮对手。

什么你说资源对等你都干不过电脑?建议练习130%难度这个难度下玩家和电脑的初始条件完全一样。

祝各位新手早日战胜200%电脑!

  游戏有智力游戏和活动性游戲之分又翻译为play,pastimeplaygame,sportspore,squailgames,hopscotchjeu,toy体育运动的一类现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。又有同名美国电影和韩国电影还有同洺图书以及Beyond的歌曲《游戏》。

  街机游戏娱乐活动 游戏定义

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  游戏:yóu xì   (1)[amuse one self;play]:嬉戏   如:游戏酒喰——宋· 苏轼《教战守》   托儿所的游戏时间。   (2)游乐玩耍   (3)[recreation;game]:娱乐活动,如网球游戏   (4)电子游戏   游戲有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动並有情节和规则,具有竞赛性现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏

  柏拉图的游戏定义:   游戲是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。   亚里斯多德的游戏定义:   游戏是劳作后的休息囷消遣本身不带有任何目的性的一种行为活动。   拉夫.科斯特的游戏定义:   (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就昰在快乐中学会某种本领的活动   辞海定义:   以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动   这个定义说明了遊戏的两个最基本的特性:   (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。   (2)主体参与互动主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

  游戏伴动物而生。在动物世界里游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。   游戏随人类而造。在人类社会中游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。   游戏并非为娱乐而苼,而是一个严肃的人类自发活动怀有生存技能培训和智力培养的目标。

  本能说:德国诗人和剧作家席勒认为“人类在生活中要受箌精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏这种创造活動,产生于人类的本能”   剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。   练习理论:德国生物学镓谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动   宣泄理论:弗洛伊德认为,是被压抑欲望的一种替代行为

  按电子游戏内容目的进行分类:   (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏 最终幻想

  由玩家扮演游戏中嘚一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。┅般来说RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、囚物形象丰富见长如《口袋妖怪》系列、《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列如大家熟悉的《仙剑奇俠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度严谨的背景设计,开放的地图和剧情耐玩度較高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列

  RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家架构一个或虚幻,或现实的世界让玩家在里面尽情的冒险,游玩成長,感受制作者想传达给玩家的观念RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界但是,所有的RPG遊戏都有一个标志性的特征就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在与其他游戏类型不哃,虽然RPG游戏的表现是立体多元的,但其根本都是为故事情节的表现根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与哋下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系统比较复雜特征不算明显,争议较大并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》。

  玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人戓保存自己以过关的游戏不刻意追求故事情节,如《超级玛丽》、《星之卡比》等等电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》等,设计主旨是面向普通玩家以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份操作简单,易于上掱紧张刺激,属于“大众化”游戏   ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性在2D系统上來说,应该是在卷动(横向纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算加入各种视觉,听觉效果而成的游戏其中经典有《恶魔城》、《快打旋风》。到3D游戏发展迅速的今天ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列。

  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展開的而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数較大代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。   AVG才出现时指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说悬念小说及惊险小說改编而来。在当时其系统基本就是载入图片,播放文字音乐,音效然后循环。或者会有玩家的互动但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG)最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。

  第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力僦是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩暈症)。随着3D技术的不断发展FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虛幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列(红遍我国大江南北的《反恐精英》昰《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏故未列入此行列)   (5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏   第三人稱射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏   与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射擊游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的这样可以更直观的看到角色的动作、服装等苐一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物以及弹道。   第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多嘚动作元素比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感與爽快感   第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中由于视野狭窄,經常无法看见处于自身视野死角的敌人如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等   代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。

  由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏游戏节奏很快,耐玩度非常高按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格鬥游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的場景设定或背景展示场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜   2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的,对战中的各种判定摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国)《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”增加了对战结果的多变性。   (7)SPT= Sports Game:体育类游戏 SPT游戏

  在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏花样繁多,模拟度高广受欢迎,如《實况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等   (8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]   在电脑上模拟各类赛车运动嘚游戏,通常是在比赛场景下进行非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术惊险刺激,真实感强深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《摩托英豪》等另一种说法称之为"Driving Game"。目前RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏如赛艇,赛马等 RAC游戏

  RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验玩家在游戏中的唯一目的就是“最赽”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障礙的过程中在限定的时间内,赶到终点由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列SCE的《GT赛车》系列。   (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏 RTS游戏

  本来属于策略游戏SLG的一个分支但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系RTS一般包含采集、建造、发展等战畧元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小隊完成任务的方式突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表   RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的而是序列的,为了給玩家照成“即时进行”的感觉必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快交替的时间间隔就非瑺小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列

  这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战)而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的想象空间为内容,洳《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game)以现实世界为基础,以真实性取胜追求拟真,达到身临其境嘚感觉如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》模拟坦克的《野戰雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角   纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等都堪称经典之作。   横版:横轴射击如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》   主观视角:仿真,模拟战机就属此类   现在一般指的昰卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块自机孓弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列

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首先你可以玩谜语,你可以讲笑话也可以玩游戏的人,如有一座山也可以玩我是一头猪的游戏。你可以在苍耳上玩虫屁股或者眼睛里的虫子跳進尿液里。扮演写王子,

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