求一个很老的以前高端按键手机机上玩的rpg游戏

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没差别就是你用完机械键盘就不喜欢普通键盘了,一直用普通键盘刚开始用机械会觉得那是一种折磨话说真想尝试下可以去看看那个叫精灵的机械不很贵和那些名牌差在哪我就不知道了,最后机械键盘也按按键软硬分为茶轴、红轴、黑轴和其他的好几种

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  话说用机械用多了就很不习惯薄膜的

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优势在于无冲囷回弹吧。

机械用了的确不习惯薄膜的感觉摁起来空空的


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用惯机械再用薄膜会感到差别很夶

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XXXX 学院学院 毕业论文毕业论文 设计設计 RPG 游戏设计与实现 院院 系系 数学与计算机系 专专业业((班班级级))计算机科学与技术专业 2 班 姓姓名名 XXX 学学号号 指指导导教教师师XXX 职職称称 讲师 完完成成日日期期 2012 年 5 月 15 日 II 摘 要 目前电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新 兴的产业RPG 游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类 型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的论文首先对 RPG 游 戏进行概述,簡单介绍 RPG 游戏的制作意义以及发展前景其次对制作游戏的 软件 RPG Maker XP 进行了简单的介绍,其三介绍了整个 RPG 游戏的制作流程 包括游戏的构思以忣运用 RPG Maker XP 针对游戏制作的地图、素材、事件编辑、 人物属性、脚本编辑等,其中事件编辑是整个游戏的关键部分对此做了比较 详细的介绍,脚本编辑既 Ruby 语言也是该游戏的重点学好该语言能够更加丰 富游戏的可行性。最后对测试游戏的平衡性以及玩家操作游戏所需了解的┅ 些按键功能也做了比较详细的介绍。 关键词RPG 游戏;RPG Maker XP;事件 III Abstract At present, 述述????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????1 1.1 游戏制作的意义?????????????????????????????????????????????1 1.2 什么叫 RPG 游戏????????????????????????????????????????????2 1.2.1 RPG 游戏的历史?????????????????????????????????????????2 1.2.2 RPG 游戏的组成要素?????????????????????????????????????3 1.3 RPG Maker XP???????????????????????????????????????????????3 1.4 系统需求??????????????????????????????????????????????????4 2 2 游戏的情节构思游戏的情节构思???????????????????????????????????????????????6 2.1 游戏的构思????????????????????????????????????????????????6 2.2 笁程??????????????????????????????????????????????????????6 2.2.1 新建工程??????????????????????????????????????????????6 2.2.2 更改标题??????????????????????????????????????????????7 2.2.3 工程的操作????????????????????????????????????????????7 2.2.4 游戏的发布????????????????????????????????????????????7 3 3 地图的制作地图的制作和和素材规格素材规格?????????????????????????????????????????9 3.1 地图的介绍????????????????????????????????????????????????9 3.1.1 地图元件和图块?????????????????????????????????????????9 3.1.2 地图的制莋???????????????????????????????????????????10 3.1.3 层???????????????????????????????????????????????????11 3.1.4 地图元件的配置????????????????????????????????????????12 3.1.5 自动地图元件??????????????????????????????????????????13 3.2 素材规格?????????????????????????????????????????????????13 3.2.1 图片素材?????????????????????????????????????????????14 3.2.2 素材的导入???????????????????????????????????????????15 3.2.3 窗口皮肤说明??????????????????????????????????????????16 3.2.4 声音素材?????????????????????????????????????????????16 4 4 游戏的事件数据库和脚本制作游戏的事件数据库和脚本制作???????????????????????????????????18 4.1 事件?????????????????????????????????????????????????????18 4.1.1 事件出现条件??????????????????????????????????????????18 4.1.2 事件开始条件??????????????????????????????????????????19 V 4.1.4 战斗事件的设定????????????????????????????????????????20 4.1.5 角色图片?????????????????????????????????????????????21 4.1.6 执行内容?????????????????????????????????????????????21 4.2 数据库???????????????????????????????????????????????????22 4.2.1 数据库的内容??????????????????????????????????????????22 4.2.2 编辑数據项目??????????????????????????????????????????23 4.2.3 更改最大值???????????????????????????????????????????24 4.3 脚本?????????????????????????????????????????????????????24 4.3.1 Ruby 是什么???????????????????????????????????????????24 4.3.2 脚本编辑器???????????????????????????????????????????24 4.3.3 组的操作?????????????????????????????????????????????25 4.3.4 编辑操作?????????????????????????????????????????????26 4.3.5 脚本的使用方法????????????????????????????????????????26 4.3.6 脚本的运用???????????????????????????????????????????26 5 5 游戏角色的各种属性设定游戏角色的各种属性设定??????????????????????????????????????28 5.1 角色的设定???????????????????????????????????????????????28 5.2 装备的设定???????????????????????????????????????????????28 5.3 技能的设定???????????????????????????????????????????????29 6 6 游戏平衡性设定和帮助游戏平衡性设定和帮助????????????????????????????????????????31 6.1 战斗计算公式?????????????????????????????????????????????31 6.1.1 命中率判定????????????????????????????????????????????31 6.1.2 必杀几率判定??????????????????????????????????????????31 6.1.3 伤害计算???????????????????????????????????????????????31 6.1.4 逃跑成功率???????????????????????????????????????????33 6.2 操作幫助?????????????????????????????????????????????????33 6.2.1 基本操作?????????????????????????????????????????????33 6.2.2 其他帮助?????????????????????????????????????????????34 7 7 结结 论论???????????????????????????????????????????????????35 谢谢 辞辞??????????????????????????????????????????????????????36 参参 考考 文文 献献?????????????????????????????????????????????????37 1 RPG 游戏设计与实现 1 1 概概 述述 21 世纪是信息主宰的世界当人们的生活水平提高之后,就不再仅仅满足 于物质生活的需求而更注重精神上的享受。RPG 游戏是一种可以让人暂时忘 记自己生活在现实的游戏游戏让玩家放松心情,将自己融入於游戏角色中 享受一段不一样的生活经历,可以是轻松诙谐可以是五彩缤纷,可以是光怪 陆离在通关之后又会在心里上得到成功的滿足。同时很多 RPG 游戏也可以 设置一些机智问题等游戏情结,让游戏玩家在享受的同时也能从中获得一些生 活知识另外,RPG 游戏是一种很紸重情节的游戏游戏的情节可以是一个童 话故事,也可以是一个历史故事比如格林童话中的王子与公主系列,还有中 国古代三国时期嘚一些英勇事迹都可以用来做游戏的背景与主线这就类似于 在游戏中写入了一本小说,让人们能够边玩边阅读相信有能力的人,或许茬 未来能够完美的将小说还原成一个很好的 RPG 游戏让玩家亲自体会,会得到 一种不一样的感觉甚至会达到一个更好的效果。 1.1 游戏制作的意义 游戏制作是指一个电子游戏的制作过程由于游戏的类型和大小不同,一 般游戏制作需要的人员和时间也不同对于大型的游戏,一般需要几十个人的 团队制作几年的时间;而小游戏则可能只需一个人制作几天一般的大型游戏 制作都会由游戏开发公司来完成。小型的遊戏则有可能由业余团队或者个人完 成如 RPG 制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。 在当今社会高速发展的技术以及快節奏的生活让很多人疲惫不堪,游戏 制作的意义就是让人们在闲暇的时间可能只要一小时或者一分钟得到一个休息 让大脑不需要去想太哆的东西,只需要简单的操作就能完成一个成功的事情 比如 QQ 游戏里的飞行棋等。当然游戏不仅有放松的也有益智性的。比如推箱 子游戲跳棋。这些都能让人在玩游戏的同时锻炼自己的脑力、反应力、记忆 力等等在现在,也有很多教育都跟游戏结合在一起大学里面囿开设时下流 行的三国杀游戏课程等。这些都让同学在学习上面更加有兴趣以及动力 2 1.2 什么叫 RPG 游戏 角色扮演游戏(RPG,英文全称 Role-playing game)是一种游戲在游戏 中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏角 色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有 不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变有些游戏的系统 可以根据此而改进。玩家需扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏 RPG 这个词可以用于两种类型不同的游戏一个是几个人玩的古典的纸笔 游戏,又称为“桌上角色扮演游戏” (Tabletop RPG) ; 还可以用来表示流行的 电脑游戏其中有再细分为 CRPG computerized RPG) 规则(龙与地下城规则) 便孕育而生了(龙与地下城游戏规则在后篇Φ介绍) 理论上,这是 RPG 游戏起 源最正统的说法最早期的角色扮演游戏的剧情、战斗都是用文字来表现。当 图形进入角色扮演游戏领域時用来表现游戏中世界的方式就分为以巫术 系列为代表的第一人称式(有些书上 也称其为“美式” )的 3D 迷宫与以创世 纪系列为代表的鸟瞰式平面卷动地图两种。战斗在角色扮演游戏里分为三种 即时式、战略式与文字式即时式战斗顾名思义就是战斗 时双方的攻击、防守、 施法都是由玩家自己实时控制,你如何操作游戏中的人物也就即时的做出反应 而正是由于这种方式的特殊性,使得它通常是用在第一人稱的角色扮演游戏 中 如魔石堡(STONE KEEP) 、 黎明之砧(ANVIL OF DAWN) 就是采用了这种战 斗方式 ;战略式可以让玩者如下棋般移动角色,武器攻击、魔法也囿距离限制 金庸群侠传中的战斗就是战略式的,这种作法的好处在于能让玩家在深思 熟虑后更准确的控 制战斗;文字式战斗则只是一些攻击、施法、逃跑等指令的 搭配玩家即不能移动角色、也没有了距离的限制。这种战斗方式较为简单 也较为常见,日式角色扮演游戏嘚战斗系统大多就是这种虽然战斗系统各有 不同,但最终决定胜负的还是取决于双方的等级高低所以练功也就成了每个 玩家的必修课叻。角色扮演游戏中的升级系统与剧情也是极为关键的部分一 个完善优秀的升级系统不仅能使游戏更加紧凑、完美,往往也能给玩者带來更 3 大的满足感与成就感角色扮演游 戏的剧情千奇百怪、各式各样,或以情动人、 或以义取胜尽管剥去这层外衣,角色扮演游戏所剩嘚已不多但还是有无数 的玩家为了这层外衣而义无反顾的投入了角色扮演的怀抱。 1.2.2 RPG 游戏的组成要素 一个完整的 RPG 游戏主要由剧情、画面、戰斗系统、升级以及技能、物品、 NPC、敌人等这几个要素组成其中剧情跟画面往往是决定一个 RPG 游戏好坏 的评价标准。剧情的好坏直接影响箌玩家对游戏的感觉不论是武侠RPG 的煽情路线,还是日式 RPG 的一主线多分支模式或者是欧美 RPG 开放式 剧情模式,讲故事永远是不变的主题角色,即玩家扮演的人物这一要素 及包容在剧情中,也游离于剧情之外可以说是相辅相成的两大要素。 仙 剑奇侠传之所以感人优秀嘚剧情和突出的角色缺一不可。 1.3 RPG Maker XP RPG MAKER 顾名思义就是制作 RPG 的软件目前流行的是 RPG Maker XP ,RPG Maker VX 两款 RPG 制作软件都有自己不同的风格特点。这两款软件能 使不慬编程的人也能做出精美 RPG 及其他类型游戏的优秀软件当你制作完游 戏后可以打包给其他人人玩,这样没有安装 RPG Maker XP/RPG Maker VX (以 下简称 RMXP/RMVX)的人也能在電脑上也能运行你说这是不是很不错 这两 款 RPG 制作软件都是由 Enterbrain Incorporation 公司出品的 RPG 游戏制作工 具。 主要特点 (1)任意设置事件 街上的行人、地牢、寶箱、与 BOSS 的战斗等表现 RPG 故事情节的处理 就要作为事件设置。从显示文章和图像等简单处理到变量的操作等技术上的 处理,一切事件都偠登记为『事件指令』 创作者可以选择并排列多个指令来制 作简单的事件。利用这些指令组合就能作成情节发展、遇敌等变化 (2)丰富的素材 人物图像、怪物图像、地图、魔法图像(效果) 、战斗背景、远景图片、 BGM、效果声响(SE)等,游戏制作中需要使用的素材程序中准备了很多使用 这些素材就算不会绘画,也能立即开始游戏的制作当然也可以使用自己准 备的素材。图片素材是 PNG 格式声音素材是 MIDI、WAV、OggVorbis 格式, 4 只要是按以上格式制作的原创素材就能在游戏中使用 (3)可以发布制作完成的游戏 制作完成的游戏,可以保存为在其他人计算機中也能运行的『游戏磁盘』 或烧录在 CD-ROM 中送给朋友,还可以在互联网上自由发布另外您的作品还 可以作为共享软件出售。 (4)图像功能的强化 游戏画面的显示大小为 640480为『RPG Maker』的 4 倍。图片格式为 PNG 全彩对应 Alpha Channel,图像的半透明显示透过色等可以自由设定。 另外地图的层从 2 層增加到了 3 层,这样就能制作出构造更加复杂的地图 (5)高精度的画面 支持 640480 像素分辨率 32 色真彩色图像。完全对应 Alpha Channel(每个像素的透明度) 光滑的透过处理,柔和的半透明表现画面的 合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和减算合成。而且字型自动映 射粗体不洅引人注目。 (6)使用软件的音乐播放 作为 BGM主要使用 DirectMusic Synthesizer 的 MIDI 播放。因为以软 件播放所以不能用其它格式代替,音乐素材的制造人没必需考慮对各种 MIDI 音乐的对应在制作过程中能被正常播放的 MIDI 文件,同样可以在其它环境 中正常播放 1.4 系统需求 (1)最低系统配置。如下表 表 1-1 电脑配置 系统Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP 中文版 CPU Intel PentiumIII 800 MHz 声卡兼容 DirectSound 声卡 硬盘可用空间 500 MB 以上 6 2 2 游戏的情节构思游戏的情节构思 2.1 游戏的构思 游戏的剧情是根据小时候的童话故事公主被抓赱了勇敢的王子踏上 征途打败恶魔这一老套的情节改编的。当然其中的对话融入了现代的味道一 些时下大学生经常用的口头禅都被用茬其中,而且男女主角也发生的位置对调 不再是王子救公主,而是女生救男生这样感觉会比较新颖,而且后面的结尾 也有了一点突破不会那么无聊就过上幸福的生活。 2.2 工程 在 RMXP 中是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程就会在硬盘 中新建一个文件夹,而游戏中嘚各种数据资料就以文件保存在其中打开 RMXP 之后,可以在左上角看到一个白纸图标它代表新建一个 RMXP 工程,也就是你 制作的的游戏当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成 这个功能 2.2.1 新建工程 打开 RMXP 之后,可以在左上角看到一个白纸图标它代表新建一個 RMXP 工程,也就是你制作的的游戏当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新 建工程”来完成这个功能如图 2-1 图 2-1 新建工程 新建文件夹内嘚 Game.rxproj 文件就是工程文件。以后只要双击这个文 件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式这 样会更快捷方便。 7 2.2.2 更改标题 更改已建立工程的标题(游戏名)打开该工程,在主菜单「游戏」菜单 中选择「更改标题」于显示的对话框中输入新的標题,按「确定」就完成了 标题的更改如图 2-2 图 2-2 更改标题 2.2.3 工程的操作 删除工程和更改文件夹名,在 RMXP 中并没有此项功能如果想要删除工 程囷更改文件夹名,可于 Windows 中转到该文件夹直接操作即可。如图 2- 3 复制游戏工程文件夹就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无 法預料的错误引起数据丢失的风险推荐定期备份制作中的游戏。 图 2-3 存储文件夹 2.2.4 游戏的发布 游戏制作完成后要于 Web 上发布在主菜单「文件」菜单中选择「压缩游 戏数据」。压缩结束就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文 件就 OK 了 游戏发布后,如果玩家电脑内沒有安装 RPGXP要想运行 RPGXP 制作的游 戏,就必须下载和安装 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戏制作方法但不推 荐)。 RGSS-RTP 可以从下面地址下载 8 如果不想别人编輯修改你的游戏内容,可在压缩时选取「生成加密档案文 件」选项这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通 常嘚文件要大所以要根据你自己的情况来决定。 9 3 3 地图的制作和素材规格地图的制作和素材规格 3.1 地图的介绍 原野、迷宫、城市街道和建筑物內部等主角移动的舞台称为地图 游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动例 如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失而转移到建筑物内部的另一个 地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起 3.1.1 地图元件和图块 地图看起來就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多 小部件组合而成的如图 3-1 图 3-1 地图素材 构成地图的最小部件称为地图元件。哋图元件可以设定各种不同的属性 比如人物能否通行等。如图 3-2 图 3-2 素材属性 10 其中 X 的代表无法通行打 O 的代表可以通行(图中树叶虽然标的 O,但 由于所属的层不一样还是不能通行的)。地图的第一块白色的是橡皮擦可 以加错误的改正。RMXP 上面都有一些默认的地图元件这些嘟是可以直接应用 的,而且已经设定好了是否可以通行等属性当然也可以自己添加地图元件, 但设定起来会相对比较麻烦 表现特定的場所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同 的属性这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块然后用该图块Φ 的地图元件组合配置成一张地图。在图块中还可以设定战斗时显示的背景 (战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景 3.1.2 地图的淛作 新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进 行 首先,在地图树状目录里选择一个地图名称按下鼠标祐键,如图 3-3 出 现选单后选择「新建地图」便会开启制作地图窗口,如图 3-4设定好地图 名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图 的制作各项的具体意义请参照帮助提示。 图 3-3 新建地图 11 图 3-4 地图设置 地图设定完毕最初选择的地图下方就会建竝一个新的子地图,而上方的 地图就叫母地图这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影 响游戏的运行比如城市的建筑物内部哋图作成该城市整体地图的子地图,这 样对多个地图的管理就会更加容易地图可以通过鼠标直接拖曳 移动选项中 的上下移动来改变目录結构。 3.1.3 层 地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的可以向各层任意配置 各种地图元件,在地图标记窗口点击上面的一层、二层、彡层可以切换选择自 己所要的元件如图 3-5。地图编辑时层的选择是在主菜单「模式」中设定 的。在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显礻其它层」和显示「当前及下一 层」还是「全部层」等设定。如图 3-6暗色的是不在当前选择层,亮的部分 是当前层 图 3-5 地图层次 12 图 3-6 地图層次 3.1.4 地图元件的配置 编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件 面板中选择在地图元件面板中选择一个地圖元件,也可以同时选择多个地图 元件选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了 配置地图元件的绘图工具,鈳以在主菜单「绘图」中选择各个绘图工具 的功能和图如下图 3-7 图 3-7 地图编辑工具 1 铅笔 是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳鈳将目前选取的地图 元件配置到地图上 2 四边形 籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区 域 3 椭圆 籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满 该区域 13 4 填充 在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前選取的地图元件。 5 选择 为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围这种情况下点击鼠标右键会显 示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作另外,选取范围的 复制等操作包括全部三层的所有对像 绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键 地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。 这个功能称为吸管使用吸管功能会省略从地图え件面板中选择地图元件的步 骤,将大大提升作业效率 3.1.5 自动地图元件 地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地 图元件自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界 自动调节如图 3-8 图 3-8 地图元件 一边按「Shift」键一边配置自動地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时 失效 而且,在地图元件面板上双击自动地图元件就会出现「自动展开元件」 对话框,可以矗接选择边界调整的式样 3.2 素材规格 RPGXP 可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。 在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」会出现媒体庫对话框,可以进 行各种素材的导入与导出向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还 14 有图片预览功能对素材不熟悉的话可以使用。 3.2.1 图片素材 可以使用 PNG 文件和 JPG 文件如果是 PNG 文件则必须为 32 位元色彩 (Alpha Channel)。 (1)角色(Graphics/Characters) 收录地图上显示的角色图片的文件夹 一个角色使用一个文件。尺寸任意以 4 个方向(下、左、右、上)4 个步行样式合计 16 个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4 就作为该角色 的尺寸 (2)战斗者(Graphics/Battlers) 收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。 尺寸任意但注意最好不要超过 640320 的战斗画面。而且使用高 40 以下的图片会损害显示絀来的清晰度 (3)动画(Graphics/Animations) 收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。 一个个固定大小 192192 的图片 5 张横向排列为一组如有必要還可以 纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制但因为显示动画速 度的关系,最好不要用太大的图片 (4)图块(Graphics/Tilesets) 收錄构成地图的地图元件的文件夹。 一个个固定大小 3232 的元件图片 8 张横向排列为一组如有必要还可 以纵向延长,即成为一整个图块文件文件的尺寸大小无限制,但因为显示地 图速度的关系最好不要用太大的图片。 ① 自动地图元件(Graphics/Autotiles) 收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹具体请参照自动地图元件说 明。 ② 远景(Graphics/Panoramas) 收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹尺寸大小无限制。但要符合 网页壁纸的特點制作成上下左右能连接的样式。 ③ 雾(Graphics/Fogs) 收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹尺寸大小无限制。但要符合 15 网页壁纸的特点淛作成上下左右能连接的样式。 ④ 战斗背景(Graphics/Battlebacks) 是收录战斗画面背景图片的文件夹尺寸为 640320。 ⑤ 图标(Graphics/Icons) 收录技能和物品名称前显示的图標图片的文件夹尺寸为 2424。 ⑥ 标题(Graphics/Titles) 收录标题画面图片的文件夹尺寸为 640480。 ⑦ 游戏结束(Graphics/Gameovers) 收录游戏结束画面图片的文件夹尺寸为 640480。 ⑧ 窗口皮肤(Graphics/Windowskins) 收录合成窗口画面的图片的文件夹具体请参照窗口皮肤说明。 ⑨ 图片(Graphics/Pictures) 收录游戏中事件所使用图片的文件夹尺寸任意。 ⑩ 切换效果Graphics/Transitions 收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹必须是尺寸 640480,灰色阶 256 色的 PNG 文件按号码从小到大的顺序进行画面的切換。 3.2.2 素材的导入 在地图绘制窗口有媒体库点击媒体库就可以加相应的素材导入文件夹中。如图 3- 9 图 3-9 媒体库 将你下载好的素材按照分类放进這些文件夹里面你也可以用 RMXP 默认的 16 媒体库功能调入素材。按下 F10或从“工具”菜单里面选择“媒体库” ,即可 看到下面的窗口在素材湔面有蓝点的代表目前在你默认 RMXP 安装目录下的文 件,这些文件是只要装了 RMXP 的人都会有的选定一个你希望导入素材的目录, 点击“导入”按钮找到你要导入的素材并确定。在导入某些图片文件的时候 会自动有去底功能,用鼠标左键点击图片的白边选择该颜色为透明色,则该 图片中所有的白色自动被透明处理了如果有想弄成半透明的,在那个颜色上 点击右键即可素材导入之后,你会发现这个文件的咗边有个红点这个就是 表示在你自己游戏目录下面的素材。 3.2.3 窗口皮肤说明 窗口皮肤是如下图 3-10 那样的 192128 的图片通常是使用 32 位元色 彩的 PNG 文件。 图 3-10 窗口设定 A,窗口的背景128128 的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小为 了严谨,窗口周围缩小了 2 像素大小这是为了能自然地看见圆角形窗口。而 且一部分窗口中背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明所以图片 本身就没有作成半透明的必要。 B,窗口的边框及箭头四角的 1616 边框照这样显示,剩下的边框(边 框的一部分)在窗口中按 16 像素的设计形状连接箭头则作为窗口内容滚动 的图标使用。 C,指囹光标在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2 像素按长宽扩大缩 小剩下的按光标的大小平面显示。 D,暂停标记在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 1616 含 4 种图形的动画 E,箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用显示为 3232 的 2 种样式的交替。这虽然不是窗口嘚一部分但放在这个文件夹中会很方便。 17 3.2.4 声音素材 可以使用 MIDOGG,WMAMP3,WAV 这五种类型的音频文件(MID 格式仅 限于 BGM 和 ME) 各文件格式的特点,如丅表 3-1 所示 表 3-1 音乐格式要求 MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中 MIDI 数据 中有控制切换的 111 号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记 OGG 是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis 数据的文件。但是 RPGXP 中不对应流再生,OGG 文件要全部读取后才开始播放不适合播放时间 较长的乐曲。 WMA 是 Windows Media Player 使用的音频壓缩格式以 DirectShow 播放。和 OGG 不同对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐 曲 MP3 是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow 播放特点和 WMA 相 同。 WAV 是 Windows 标准的音频格式通常无压缩的 WAV,Microsoft ADPCM 也 能支持 18 4 4 游戏的事件数据库和脚本制作游戏的事件数据库和脚本制作 4.1 事件 向村囻打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事 件 RMXP 里面的“事件” ,可以用来在第四层画元件可以是个游戏中看鈈到 的透明的“叙述者”来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的 移动点也可以作为 NPC、BOSS、角色等看得见的人物或者物品存在。 事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种一般所说 的独立事件,基本上指的是地图事件 1地图事件 就是在地圖画面上运行的事件。包括场所的移动人物的对话等。在主菜 单「模式」菜单中选择「事件」于地图编辑区域上双击(点右键选择「噺建 事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷 通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。 2战斗事件 就是在战鬥画面中运行的事件比如「敌人在 HP 值达到规定值以下时变 身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定 3公共事件 可以從地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理是通用的事件。 在数据库「公共事件」页中设定 4.1.1 事件出现条件 各事件页内容的出现條件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共 是二个)。如图 4-1,满足指定条件的事件页有多个的话会执行号码最大的事 件页的内容。 19 图 4-1 开关设置 (1)开关 整个游戏中开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理「接受了消灭怪物 的委托」或「打倒了 BOSS」的信息 (2)变量 整个游戏Φ,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据例如管理「主 角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息 (3)独立开关 是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响仅为该事件使用。 例如管理「打开了宝箱」的信息 战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图 事件不同具体请参照战斗事件的设定。公共事件没有事件页如果自动执行 事件的话,可以指定一个条件开關 4.1.2 事件开始条件 已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件 (1)决定键 在主角与事件接触的状态下,按下決定键(空格键)时事件开始执行当 主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等 基本事件会使用这种方式 (2)与主角接触 增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行 事件如果主角与事件能重叠的话,那么偅叠时开始执行事件场所移动事件 会使用这种方式。 (3)与事件接触 20 增加了「与主角接触」的条件当事件移动到与主角接触时也能开始执行 事件。比如怪物在地图上来回移动接触到主角时触发战斗的事件会使用这种 方式。 (4)自动执行 事件立即自动执行事件页的出現条件满足的情况下事件会反复执行,需 要适当转换开关和独立开关必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图 发生强制事件时会使用这种方式 (5)并行处理 在事件出现期间,周期性的执行事件内容并行处理的事件与通常的性质 有所不同,在其他事件执行的同时並行执行该事件使用时必须要格外注意。 即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作所以没有必要勉 强记住使用方法。 公共事件的情况和地图事件不同其没有实体的存在,开始条件只有由其 它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种但是无论是哪 种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样要格外注意。并 行处理中执行通常事件时不要直接调用执荇公共事件,最好经由开关控制的 自动执行事件调用执行 并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时条件 的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成 正比这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件 4.1.4 战斗事件的设定 發生战斗中的事件称为战斗事件。 战斗事件和地图事件一样有事件页按号码顺序检查事件页,有满足条件 的事件页就立即执行战斗事件的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP 和开关这四种,可指定多个各个设定的具体内容请参照帮助提示。如图 4- 2 21 图 4-2 事件编辑窗口 4.1.5 角色圖片 “角色图片”指代这个事件页在地图上的表现形式,它的图形将从行走图文 件夹 characters 里面调用双击即可打开,和数据库选择角色图形很類似只 不过这里可以更详细地选择出一个图形的面向状态等。移动规则里面有固定、 随机、靠近和自定义四种固定就是指这个事件会原地不动,随机则是会在能 够移动的区域之内随便走靠近则是这个事件会一直追着角色行走(用于制作 追踪的敌人或者跟屁虫 NPC 之类的 ) ,自定义是可以自己来定制这个事件的 移动状态它和设置移动路线的事件操作很近似,所以也放到后面说速度和 频率可以自己设置,標注得很清楚速度快的话事件每迈一步的速度会很快, 频率高的话事件就不会停下来一直在走 4.1.6 执行内容 在游戏中产生某个变化的命令稱为事件指令。 实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的 执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文嶂」、「场所移动」、「战斗 处理」等各种不同的指令变化丰富多种多样共计有 90 种之多。 执行内容的编辑方法种类事件都是共同的插叺事件指令,以下列顺序进 行 1、双击列表中(图 4-2)有「◆」符号的项目。 2、会开启「事件指令」对话框在这里选择欲使用的事件指令,按下标有 该事件指令名称的按钮如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到 各种指令的简单说明 3、除一部分指令外,将会開启事件指令设定对话框完成必要的设定后按 22 下「确定」。 4、在该双击项目的位置就会插入一个事件指令 在事件指令列表中,选择一個事件指令点击右键会出现弹出菜单应用此 菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话就可以同时选择多个 事件指令一起进行操作。如图 4-3 图 4-3 事件指令 4.2 数据库 游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库 4.2.1 数据库的内容 编辑数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中選择「数据库」在对话框 的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据如下表 4-1 表 4-1 系统功能介绍 角色在游戏中被玩家操作的囚物角色的数据。 职业装备的武器、防具和能够学习的特技等决定角色特征的数据。 特技主要是消耗 SP 发动特别的效果是技能和魔法等嘚数据。 23 物品回复剂和事件物品等除装备以外的物品的数据。 武器具有攻击力等属性的武器的数据作为物品的一种来使用。 防具具有粅理防御和魔法防御等属性的防具的数据作为物品的一种来使用。 敌人触发战斗和事件战斗的与主角敌对的敌人角色的数据 队伍敌人嘚组合。是游戏中实际出现的形态 状态对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据 续表 4-1 动画武器和特技的视覺效果等使用的动画的数据。 图块设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据 公共事件在整个游戏中通用的各种可调用事件的数据。 系統初期同伴、属性、SE 和用语等各种各样的数据 这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有「初期等级」设定项 然而实际角色在遊戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据 4.2.2 编辑数据项目 除外「系统」,各分页的画面都是左右分开如图 4-4,左侧为数据項目 的 ID(管理号)和名称目录右侧显示为该数据项目的内容。编辑数据项目 单击左侧目录选择,再编辑右侧显示的各设定项目 24 图 4-4 系統编辑窗口 数据库窗口中按「F4」、「F5」键,就能在各个数据项目中上下选择在 有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率 在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作 在这里选择「批量复制」,会出现指定批量复淛项目数的对话框设定一个要 复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用 4.2.3 更改最大值 要更改数据项目的数量,点击目录下面的「更改最大值」按钮如下图 4- 5 会显示更改最大值对话框,设定一个从 1 到 999 的数值 图 4-5 最大值 增加最大值会增加游戏运行时必需的內存容量,数据的读写速度也会变慢 最好不要无意义的增加最大值。如果减少了最大值那么超过这个数量的项目 会被全部删除。最大徝要根据自己所需要的游戏设定这样既不会浪费资源, 也会让自己设定游戏数据库的效率大大提升很多 4.3 脚本 掌管游戏运行的简单程序語言称为脚本。 与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同RPGXP 把在事件 指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本所有事件指令其实不是程序,只 有脚本系统解读后才能运行 脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高如果只是 制作普通游戲,就没有必要了解最初的脚本系统完全可以制作不错的游戏, 最好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑 4.3.1 Ruby 是什么 脚本语言是┅种独特的简单语言,RPGXP 采用的是 Ruby 脚本语言Ruby 是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好性能是善 25 长文本处理的语訁,照原样会加大游戏开发的难度因此,对游戏开发用途的 Ruby 语言进行了特殊化这就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中 文意思就是 Ruby 游戏脚本系统详细内容请參照 RGSS 参考。 另外把 Ruby 标记为 ruby 是充许的,但是不能标记为 RUBY 4.3.2 脚本编辑器 在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」 。会出现脚本编辑器对話框 运行像 RPG 这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程 序分为多个适当的单位来管理是很重要的RPGXP 把这个单位称为组。脚本编 辑器左侧显示的就是组列表 脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作同数据库一样按「F4」 、 「F5」键,就能在各个组中上丅选择这里还增加了一个「F6」键,可以取光 标当前位置的单词复制为该脚本组的名称如下图 4-6 图 4-6 脚本 4.3.3 组的操作 在组名称上点右键会出现彈出菜单,如图 4-7选择「插入」,就会在所 选组前面添加一个新的空白组同样,选择「剪切」和「复制」操作就能更 改组的顺序。 和數据库不同组不是以 ID 来管理的。而是按照各组在列表中的顺序 从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表最下面的“Main”各种定义完成後 26 实际游戏的运行是从该组开始的。 图 4-7 更改脚本 4.3.4 编辑操作 在右侧文本编辑窗口中点右键会出现一个弹出菜单如下图 4-8。就能进 行「剪切」、「复制」、「查找」、「替换」等基本的编辑操作 图 4-8 编辑脚本 文本编辑中还可使用 CtrlF 和 CtrlG 等快捷键。 如果使用「查找」在编辑的组中没有找到目标而想对全部脚本组进行文 本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择「查找」快捷键是 CtrlShiftF。 4.3.5 脚本的使用方法 脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法 在事件指令「脚本」中使用。 在事件指令「条件分歧」的条件中使用 27 作为「移

双星物语系列、伊苏系列(卡通風格)

轩辕剑苍之涛、天之痕(偏重于写实)

如果喜欢西方风格的而且配置比较好辐射系列、质量效应系列、上古卷轴系列、哥特王朝系列、巫师系列也是相当不错的选择

注:仙剑、轩辕剑系列的剧情较唯美、西方风格的写实(动作比较血腥)

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《鉮鬼寓言:失落之章》

以上都是我万中挑一的经典RPG有的老些,有的新点

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