这个游戏的定义是什么游戏

游戏人生品味电竞,我是游戏尛白锋欢迎来撩。

如今穿越火线手游的热度依旧是人气高涨,根据数据统计其玩家用户数量已经突破了2亿之多而且随着PC端和移动端仩吃鸡类游戏的热潮袭来,穿越火线手游也早已推出了“荒岛特训”版本的空降竞技吃鸡类游戏模式前段时间,穿越火线手游“荒岛特訓”的2.0版本已经上线发布了大吉大利,穿越火鸡又会为FPS游戏在手游界的流行增添一份力各位在游戏大佬们,说说你们对于这款游戏的感受吧

如今,各大战术竞技类的FPS手游正在迅速瓜分着这手游市场各自抢占自己的一席之地。而一直以来作为此类型手游的先行者CF手遊“荒岛特训”又将领先他人迈出第一步,那就是打造这一品类下移动端首个战术竞技类比赛名字叫做CF荒岛特训世界锦标赛。前段时间CF荒岛特训就已经将此类手游进行影响程度深远的电竞化了,举办了荒岛特训百万赏金赛并且受到了很多玩家的关注与观看。如今这款穿越火鸡游戏将范围影响力再度扩大延伸至国际,而作为先行者的CF荒岛特训也将会是移动端战术竞技类电竞化玩法的定义者

CF荒岛特训卋界锦标赛将会在本月举行,于1月28日落下帷幕选拔出来的国内队伍将会和来自韩国,越南泰国,巴西俄罗斯的国际队伍进行手游端嘚吃鸡较量。其中的比赛环节包含个人solo赛双人组排赛以及四人组排赛。PC端的吃鸡游戏的国内队伍水平我们已经通过一些国际赛事已经大致了解了一些而如今转战手游端,到底在CF荒岛特训上国内队伍与国外的队伍哪个更强呢这些值得期待。

而在本次CF荒岛特训世界锦标赛嘚国内队伍的选拔上将会由城市公开赛,七大游戏直播平台赛区比赛线上平台赛区比赛以及职业队伍中产生。城市公开赛在沈阳、郑州、济南、西安、上海、武汉、广州以及成都的八座城市分别进行这项赛事已经在进行之中了,每个城市的胜者将会代表自己城市参与CF荒岛特训世界锦标赛中

而七大游戏直播平台则是包括了企鹅电竞、龙珠直播、斗鱼直播、虎牙直播、触手直播、狮吼直播以及熊猫直播,各直播平台赛区的选拔赛也在如火如荼地进行之中说实话小编还是十分想看最近比较火的斗鱼游戏直播平台的代表队伍的实力表现的。最终这场CF荒岛特训世界锦标赛的结果将会如何让我们拭目以待。对于这次锦标赛你们有什么看法吗,你们看好国内战队的表现吗

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LOL真的抄袭DOTA那么法律上对于游戏莏袭是如何定义呢?

谈到游戏的抄袭相信很多人都是义愤填膺了,但是要知道每个人对于抄袭这个概念都不完全相同,全都是依靠自巳的主观去判断的比如说认为QQ飞车抄袭跑跑卡丁车的玩家来看,究竟会不会认为跑跑卡丁车也是抄袭马里奥赛车的呢相信大多数的玩镓都不会这么认为吧,那么实际上在法律界来看,游戏抄袭这个概念究竟游戏的定义是什么呢

不知道大家有没有玩过小游戏的DNF,类似吙柴人之类的那种在前不久,这款小游戏就因为涉嫌抄袭DNF被投诉侵权成功所以对于游戏抄袭的话,第一个就是代码的抄袭举个很简單的例子说吧,比方说实现LOL的斩杀代码和DOTA的秒杀代码一样但是代码只有一个能实现的话就不算抄袭,但是如果有多个都能实现但是你鼡了同一个,就算是抄袭了

第二个抄袭的认定,就是美术画面了法律上对于美术抄袭的定义的话,有一个很重要的点就是保护表达,但是不保护思想因为思想最重要的是交流,如果说你为了利益把思想也给封杀了的话,那创新同样也就消失殆尽了

简单说,大家覺得三国杀和英雄杀算是抄袭吗同样是卡牌,同样是身份分布同样的技能组合,甚至连技能的效果都大致相同告诉你,在法律上這个只能说是思想相同,并不受到保护但是他们的表达方式不同,就是一个用三国武将一个用其它的武将。

这个尽管说是有明文的规萣但是对于思想和表达的边际来说,确实很主观和模糊用一个最直观的例子来说吧,当初泡泡堂也曾经举报过QQ堂抄袭但是最后却以夨败告终。

如果说法律的抄袭依照现有大多数玩家的定义来看的话LOL抄袭DOTA,王者荣耀抄袭LOL迷你世界抄袭我的世界,这就是连同了游戏玩法都列入了版权中了那这样的话,世界上就没有什么游戏了所有的第一人称射击游戏都要给德军总部交版权费?

不知道大家读书的时候有没有听过一句话天下文章一大抄,抄来抄去有提高不仅是文章,其实游戏也是如此都是一边的抄袭,一边的创新然后提高,看看现在的绝地求生严格来说的话,也是从CS演变出来的

所谓的创新都是一步一步的改变,无中生有谈何容易所以对于游戏抄袭的维權方面,还有很长的一段路来走

以上配图源于网络,如有侵权联系删除

主机游戏原名console game,又名电视游戏包含

游戏两部分。是一种用来娱乐的交互式多媒体通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏

在美日欧,电视遊戏比电脑游戏更为普遍由于游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。主机游戏比电脑游戏更有可玩性但在亚洲地区电脑网络游戲的蓬勃发展,再加上电视游戏的语言大多并非母语(通常是日语或英语)这些地区的电脑游戏比主机游戏更为发达。

主机游戏通常都囿不同的玩法规则、物件、游戏目标、控制方式、游戏角色以及其他特色。每一种电视游戏都有专用的多媒体光碟或卡带会依照不同嘚游戏机来发行贩售。

为了要游玩指定的游戏你需要准备该款游戏所属的游戏主机(又称为“平台”)。主流的游戏主机还包括了

用来娛乐的交互式多媒体

1958年最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博

制作的显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。

(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上当时电脑技术还相当有限,

与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的

游戏他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发叻一个电视网球游戏他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点

发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名為“PON”那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久便出现了再当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏

同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛)被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。

1975年时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。

与夏普共同开发的世界最早最袖珍的掌上液晶电子

问世该主机采用单色液晶显示简单的图像,而复杂的背景画面则以粘贴塑料薄膜来代替

”,意即可以玩游戏同时也可以当手表三年里

在全球范围 内总共销售了3200万个

积蓄了40亿日元的流动现金,这些收益就成了

在游戏领域大展拳脚的有力资本BANDAI等日本以及台湾地区的厂商相继推出类似的摹仿产品,造成

在热销三年后迅速降温

正式上市,首批47万台主机仅两个朤就销售一空市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到主机的情况下买了《

自信满满地对僚属下达了年内主机销售突破百万的指示

在美国经历“Atari Shock”导致电玩产业大萧条之际,

奠定了近代电玩产业的体制

成为了现代游戏产业的开创者,在很多方面上确立了现代電子游戏的标准

1985 年,世嘉的第三代主机 SEGA Mark3 发售在发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还制定在叻大容量的卡带上

对产品过于单一化非常忧虑,开发第二经济支柱已经迫在眉 睫他指挥第一开发部开发了

一款可任意更换游戏卡带的攜带主机,系井重里为这款主机命名为“

发表后出于投桃报李的考虑,

宣布将原定FC-DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外传-圣剑传说》转移平台发售甴河津秋敏领衔的《SAGA-魔界塔士》是携带游戏平台首款RPG游戏,取得了百万以上销量该社自此逐渐在日本业界崭露头角。

1988年 MD发售。 MD的发售世嘉凭着MD16bit的机能 ,而且因其一贯的街机移植风格在当时拥有了许多固定的fans。

发售除去黑白两色的液晶显示屏外,各项性能均与

相同嘚便携式掌机 同年Lynx发售 Lynx 是第一台使用彩色的液晶屏而发卖的掌机 。

1990年11月21日全世界各大媒体竞相报道

刻意控制了产品出货数量,大多数遲到的顾客当天只能失望的空手而归当周的主机销量约36万台,而首发的主打游戏《

》的日本本土出货量突破355万份这部作品的海外累计銷量突破1500万份。

PLAY STATION发售Play Station 游戏业界真正的王者。凭借着游戏机出众的机能把许多 从来不玩游戏的人也拉下马了。

开发号称能实现完全的竝体空间1996年, N64发售 号称64位机事实上是32位,拥有相当多的周边产品

好象说什么都是多余的,掌机中的霸者

性价比相当强的一款主机,鈳以与GBA连动

,主机强调了奇迹般的侧面效果主机使用3.5英寸

画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戲画面更流畅

XBOX主机于(2001年11月15日)在美国地区领先发售;而亚洲地区的游戏大国日本则是在2002年2月22日发售。随后又相继登陆了北美、欧洲、

;亚洲的韩国、新加坡、以及中国的香港和台湾地区

XBOX是世界最大的电脑软件公司微软所开发、销售的家用游戏主机。在游戏市场中Xbox和噺力Sony公司的PlayStation 2和

公司所发行的Game Cube形成了三国鼎立局面。内装英特尔公司制造的Pentium III基本中央处理器也使用内建8GB容量的硬盘与DVD-ROM光驱,内建的以太网蕗连接埠支援网络的能力,与个人电脑架构相似控制器端口形状与USB规格不相同。从硬件性能指标上Xbox在“三大主机”中是最为强大的。

GBA的增强型内核与

完全相同,所不同的是外观和屏幕GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑嘚晚上也同样能享受娱乐的快感此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足

2004年,NDS发售NDS 的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风透过

进行语音交谈的功能。主机内建 日 英 德 法 西 意 等六国语言并可纪录持有者自行输入的身份资訊。关于电力供应方面NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软件而异)电池完全充饱需 4 小时,提供休眠模式等相关電源管理功能以延长持续使用时间

2004年12月20日,PSP在日本本土发售 PSP(英文全称:Playstation Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒体娱乐终端设备使用6厘米直径大尛的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介;搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,可播放MPEG4视频文件WMAMP3等格式的音乐文件。

并支持无线联机功能和热点连接互聯网被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的PSP_是一款随时随地都可以享受乐趣的携带型游戏机。不只玩游戏拥有它还可以享受到欣赏影片、听音乐、浏覽照片等功能。

主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),額外配有PSP时尚线控、32MB Memory Stick Duo和PSP专用充电器在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。

2006年11月11日 PS3: 是PLAYSTATION3的简称由索尼集团推出的PS系列游戏主机的第彡代作品,于2006年11月11日发售有20GB和60GB硬盘两种版本。

欧洲网络游戏市场占全球网络游戏市场规模的16%左右而且欧洲市场的规模正在往20%规模迅速荿长之中。欧洲网络游戏市场中德国,英国法国,意大利西班牙等国家占据整个欧洲市场的78%以上规模。另外在东欧国家中波兰土聑其市场发展规模还算不错。

2009年欧洲大型游戏零售集团Game发布了一份财政报告包含对所有现役家用机和掌机在PAL制地区累计销售情况的统计數据。

Game财报中的数据来自两个渠道一个是欧洲市场的调研机构GfKChartTrack,另外一个是Game的零售网络统计二者结合完成了欧洲市场各台主机的累计銷量计算,截至日期是2009年1月

从欧洲最大的游戏市场英国的情况来看,

可以说占据着绝对的统治地位其中

以490万台的普及率遥遥领先X360和PS3,洏

的880万台销量更是无人能及至于销量1,000万的PS2,虽然依然在贩卖中但已经不算是现役主机所以不列入比较范围。

英国主机与电视游戏市场發展成熟主机销售量大于法国与德国之和,在2011年共产生了2亿五千万英镑的销量

2011年英国主机游戏创造了游戏产业的最大产值,达到16亿英鎊而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑

风靡全球的时候,大量国产仿制的

红遍了大江南北继而这些仿制机所带来的大量电子游戲便得到了“电子海洛因”的称号和骂名,然而国人的想象力和创造力是无敌的在摸清楚国人极度惧怕自己的孩子玩物丧志而对教育的投资却不遗余力之后,各种中国制造出来的所谓学习机骨子里其实都是完完全全仿制的盗版

,在炒了一番概念之后又迅速的蹿红了大江喃北当时最有名气的品牌和代表就是小霸王系列,而当时的各种“黄色”盗版游戏卡带也是遍布市场

此后随着16位和32位主机时代的来临,对这些主机仿制的难度越来越大不再是这些国产作坊所能生产出来的了,继而所谓国产的游戏机基本上销声匿迹了只是在落后于世堺同时代游戏机N年以后可以见到市面上有一些所谓“电脑VCD”的产品,搭载了运行16位或32位游戏的功能这时候大量的SS、PS、DC、PS2等各种主机的水貨及二手机充斥了整个市场,与之相对应的5块钱一张的盗版游戏也开始泛滥。

公司和SONY公司的PS2以外像微软等公司的游戏机都没有在中国夶陆正式销售。不过在一般的游戏店中都可以找到本来是出售到世界其他地方的游戏机散装光盘软件从FC到XBOX都有,而且价格也都很便宜吔正是这些让游戏机在中国普及的因素。

而且游戏机和PC机的背景上有些共通点的都是“硬件一次性投资大,而后续的软件投资就很少了”这一点,和日本刚好完全相反而散装光盘软件没有那么容易出现的一些机种,比如SFC和DC这些机器在试图普及的时候就很困难。这也讓人得出了一个结论“一款游戏机想要在中国普及,就一定要有大量的散装光盘游戏”

普及程度最高的游戏主机PS2,累计全球销量已经超过1亿台而在中国市场,由于缺乏管理、水货泛滥具体销量无法统计,但PS2在国内无疑拥有着庞大的用户群而在中国销售出去的这些PS2,几乎每台都在卖出的时候加装了直读用来读取盗版游戏而其他主机,也都是面临的同样的状况中国市场存在着庞大的潜在需求,而苴电视游戏不再像前几年一样只有在一些专业的电玩杂志上才有相关主机及游戏的介绍,很多网站及杂志等媒体都加大了对电视游戏的關注这也使得越来越多的PC玩家开始关注、了解TVGAME,客观上增长了这个市场的潜在需求。

然后尽管如此面对水货横行、盗版泛滥这两大顽症並存的中国市场,各大游戏主机厂商仍然持非常谨慎的态度在进入中国市场的具体动作上,基本上都是雷声大雨点小当然其间也有做過一些尝试和努力,如索尼曾在中国大陆推出了行货版的PS2最终的结果却颇具讽刺性:行货无人问津,却带动了水货的销量

和iQue合作在中國大陆推出

,也已失败而告终但是从中总结经验后,之后与世界同步发售推出的iQue DS(

)还是获得了成功这也给其他主机商以后进入中国市场提供了很好的参考。

就中国整体游戏市场以关注程度及玩家数量而言,最流行的仍然是网络游戏其次是电子竞技类游戏,其他PC单机游戲所占比率则相对少很多而TVGAME仍处于边缘化的状态。很多实力派的国产PC游戏厂商如目标、西山居等,都早已转而进入了网游市场中国市场上流行的网络游戏,数量众多类型单一,同质化严重玩家需要付出的经济成本和时间成本也比较高。在这种情况下虽然TVGAME上丰富嘚大作及多样的玩法,对那些早已审美疲劳的PC玩家而言绝对是一剂药量十足的兴奋剂但市场格局和玩家的习惯已经形成,短时间内不可能改变尽管电视游戏很早就有过在网游方面的尝试,而且不乏有一些大作如DC上的梦幻之星,PS2上的

等但毕竟TVGAME主要还是以单机游戏为主嘚,要在这样的环境下顺利进入主流市场与PC平台进行竞争仍然非常困难

游戏软件方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版为主虽然有一些非官方的汉化组织,但中文游戏仍然很少当然这与行货主机未在中国市场销售有关,具体原因又涉及到水货和盗版等

也许早在红白机時代,中国市场便已让

等主机厂商有了心理阴影众多的国产

仿制机,从硬件上便已是盗版软件的盗版更是不在话下。当时的盗版卡带遊戏售价也并不便宜,起码不像原来这样一张D版光碟卖5块钱便宜一张卡带集成游戏越多的越便宜,反倒是一张卡上只带一个游戏的卖嘚最贵记忆中一张集成《三国志》游戏的卡带卖100多,集成游戏多的“黄色”卡带一般售价几十元不等这对当时没有付出多少成本,从軟硬件全面盗版的多种国产小作坊来说无疑是暴利。此后虽然主机的仿制开始消失然而游戏软件的盗版却一直愈演愈烈,从来都没有過下降的趋势 众所周知,各大游戏主机的硬件基本上都是赔钱赚吆喝的最终的利益还是来源于游戏软件。而如果大家都买了主机去玩盜版游戏无疑对主机厂商和游戏软件商的打击都是非常巨大的。

和日本一样中国也有很多介绍游戏的杂志,原来介绍家用游戏和网络遊戏的杂志比例是一半一半变成了3:7的比例。这并不是因为家用游戏变少的缘故而是因为PC游戏和网吧的快速普及造成的。

内容方面囷中国的PC杂志一样,对历史比较重视的中国杂志经常会刊登一些“游戏软件史”“游戏机历史”或者“某某厂商历史”等等文章几乎是烸月的杂志上都可以看到此类文章。

来说篇幅要大很多主要是中韩欧美等国的游戏,如果看惯了家用游戏的日本玩家看到这样的杂志┅定也会充满新奇感觉的满有意思的。在游戏的介绍方面攻略是一定有的,满分10分的

游戏上市日期的表格,这些页面的设计让人看了僦有“哦这不是日本出版社的设计吗?”这样的感想因为实在是和日本的游戏杂志十分的类似。

不过就像前面所说的一样任天堂也恏,SONY也好正式在中国大陆销售的游戏是很少的杂志上所介绍的游戏很多是原本不在中国大陆进行销售的,而且很多游戏是没有进行汉化嘚

动作游戏或者运动赛车游戏还可以,如果是RPG等冒险性比较强的游戏不懂日语的话是很难进行的,因此杂志上也经常有这些游戏的具体攻略方法。

因为中国大陆的正版游戏很少因此杂志上的游戏发售表上,也仅仅有日本方面的游戏发售日并不怎么介绍正版软件的發售日期。同样正版游戏的介绍和攻略也是没有的一方面希望打击散装光盘,一方面又不怎么介绍正版的游戏杂志成为中国玩家自己嘚杂志,真的是还需要更加的努力

虽然说游戏软件可以简单的进行拷贝,但是主机是无法被拷贝的只能从香港或者日本购买了然后在國内转卖,所以在价格上会让中国人多方考虑不过即使这样,在中国也有专门的PS2游戏杂志创刊街边的游戏店也越来越多,我们就一起來看看这些游戏店都在怎样做生意吧

游戏店一般面积比较小,客人很多都是年轻男子有着木制和玻璃的柜台。通常会有两到三台电视囷游戏机放置在外面在这里玩也可以。在周末或者月末店长通常会举行一些游戏比赛来聚集人气。

柜台中有正版的软件、游戏主机、各种附件、游戏关联商品很多正版软件上也贴有日圆价格的标签,直接从日本进口的东西也是很多的当然,经过长途旅行从日本来到Φ国的这些商品实际的售价会比标签上的日圆价格高上许多,根据店的不同各种“初回限定版”也在不同的店中被卖着。但是最被囚关心的并不是柜台中的那些商品。最受欢迎的应该还是那些没有被摆在柜台上的散装光盘软件,很多客人来店的目的就是这个了

作為中国游戏的代名词的“

兼容机”和“FC 100合1”已经成为过去了,游戏店中也不太能够看到它们的身影但是在旧百货商店中或许可以偶见。MD嘚情况和FC一样不但有散装光盘软件,主机也被破解而大量生产

中国的年轻人接触游戏大概都是从那个年代开始的。日本25岁到40岁的玩家嘟很怀念FC年代从“100合1”一路走来的中国人,应该也是很怀念的吧和中国的年轻人关系密切以后,听到游戏中的音乐应该会有“这个昰

?我知道!”这样共同的感慨吧毕竟是都拥有那个时代的酸甜苦辣的回忆的人啊。

的复兴热潮曾经有过但是在中国的话应该会比较困难,因为会为了这个而出钱的中国人应该比较少吧而且,正规版的复刻软件也并没有销售散装光盘的CD中虽然有ROM和

,但也都是比较新嘚游戏会收入

游戏的已经少之又少了,

什么的也已经和中国大多数年轻人没有关系了因为他们的兴趣永远是在最新的东西上面的。

除叻对游戏厂商的利益侵害盗版也对用户的习惯产生了很大影响。在国外购买一款正版游戏往往需要付出相当于人民币几百元的钞票,這也使得玩家会更加认真的去钻研游戏因此在国外(尤其日本)电视游戏的高手如云。相反在国内玩家只需要付出非常低的成本,就能买到数量众多的盗版游戏因此大多数玩家都习惯

,玩过的游戏有一大堆但愿意深入体会

的却很少。这些行为习惯也是导致中国PC单机遊戏衰落的原因之一

在中国盗版根深蒂固的现状下,想用传统的方式来推广行货主机和正版游戏软件几乎是不可能的sony大陆版行货ps2的尝試说明了这一点,比流行市面已久的水货机价格高出很多而行货机的软件兼容性又不强,中文游戏不多大作更少,这些都使得购买行貨ps2当时在玩家眼里看来是一件很傻的行为。而

(在大陆由神游代理称作iQue DS)却取得了成功与全球同步发售,并且兼容性甚至强过日版主机也有大量的中文游戏支持,这些都是成功的前提

要在中国改变水货于盗版横行的现状,只有特殊情况特殊对待除了降低行货主机与沝货主机差价,增强中文游戏资源降低软件价格等措施外,还需要针对行货和正版玩家的提供很多盗版所享受不到的增值服务来增强玩镓的购买欲望同时优秀的游戏作品本身,也更容易让哪怕是玩过盗版的玩家再次购买正版来进行收藏

的市场起源是在美国(1972年,Magnavox公司“奥德赛”(Odyssey)游戏机,以及后来的雅达利)然而真正开始发育直至成熟应该是在日本。 早在高中时代记得看过的一本杂志上介绍,与中国众多习惯在PC平台上玩游戏的玩家不同在日本,电脑都是用来办公的而游戏机才是真正用来打游戏娱乐的。也难怪乎国际上鋶行的电子竞技项目,魔兽也好CS也好,因为都是PC平台的游戏因此很少有听到日本选手参赛的消息。反倒是我们不常关注的街机和电视遊戏的相关比赛和cosplay等在日本拥有非常高的人气。

与PC平台的游戏不同TVGAME的玩家只要拥有一款流行的游戏主机之后,此后数年内便不用考虑對主机的硬件进行升级而且有源源不断的游戏大作能让玩家尽享游戏乐趣。这在PC上是不可想象的PC上影响游戏运行速度最重要的部件显鉲和CPU,升级换代的速度都非常之快玩家如果想体验最新的游戏大作,就必须不断掏出银子来升级自己的硬件

而电视游戏的主机与PC不同沒有占用资源庞大的windows,采用的是实时处理的操作系统系统的资源可以全面为游戏运行而服务;而TVGAME的游戏开发商,也不用伤脑筋的去考虑偠针对不同的硬件配置保证游戏的兼容性因为同一款主机的硬件配置都是一模一样的,这也使得TVGAME的游戏开发商可以把心思全部花到游戏夲身的内容和游戏速度的优化上来并且往往能使一款主机的机能发挥的淋漓尽致。这也是很多跨平台游戏在PC上要求的硬件配置要比与其同期的游戏主机配置高很多的原因。也正因为这个原因10年前的游戏主机PS2上运行的很多经典游戏,其画面也不显得非常落后这在PC市场仩来说是不可想象的,一台流行的PC主机能够跟随最新3D游戏的步伐两年,便已非常不易

从硬件付出成本和可玩性来看,电视游戏主机相對PC无疑拥有巨大的优势然而一直以来,因为TVGAME在中国发展的历史原因电视游戏尽管拥有庞大的需求和市场,但却一直徘徊在主流边缘

茬其长期的辉煌与坐享安逸之后,2005年末微软推出了新一代的

主机新一轮次世代游戏主机大战的序幕就此拉开,然而其竞争对手索尼和任天堂,一直在一年之后才相继推出了PS3和

出来迎敌在此次的次世代游戏主机大战中,微软提前竞争对手很早上市抢得了先机,在前期嘚市场占有率上一直占有优势;索尼的PS3虽然发售以来一直遭遇缺货以及价格高等负面因素的影响但拥有最强的机能和对HD高清最全面的支歭,以及Blueray对HDDVD格式大战的胜利都让PS3显得后劲十足;而任天堂则完全采取了不同的策略,避开和对手在机能上作正面较量用新颖的操控方式和其一起强调的游戏性及全家同乐的游戏理念来吸引玩家。不管是微软还是sony和任天堂都无不使出浑身解数,力图使自己的主机能够形荿有如以往

FC(SFC)时代、索尼PS(ps2)时代般天下一统的大好局面与辉煌然而在经历了漫长的争斗之后,硝烟仍然弥漫在战场上挥散不去甚至以往哪款主机首先出货量到达1000万台便能获胜的法则在如今也已不再适用。但不同组织所统计出来的三大主机出货量也有不小出入而不管是哪个组织所调查统计出来的出货量排名中,排名最后的主机厂商肯定会站出来质疑统计数据的准确性

不过值得一提的是曾经不被微软和索尼放在眼里而且机能最弱的WII,反倒后来居上其新颖的操控模式吸引了大量的非核心玩家的喜爱,每周出货量大大超过了XBOX360和PS3总出货量巳经占据绝对优势,将PS3和XBox360远远甩在身后但即便如此,任天堂也没能够形成有如以往FC时代、sony ps2时代般相对其他主机商的绝对优势

有趣的是,自上世纪90年代以来长期霸占TVGAME市场王者宝座的索尼在本次次世代游戏主机的大战中却一直处于颓势,尽管拥有最强的机能和PS品牌无敌的號召力但PS3的局面却让索尼十分尴尬,初发售时严重缺货很多跨平台游戏大作在拥有机能优势的PS3上的表现力,甚至不敌竞争对手XB360;而很哆日本本土游戏厂商原本PS系列忠实的拥护者,要么采取了全平台发售的策略要么倒戈向了XB360或WII阵营。最终谁能取得这场次世代游戏主机夶战的最终胜利成为

的局面仍将持续相当长的时间或许在此次主机大战中,3款主机并存、互相竞争的局面将一直持续下去而最终由下┅代主机来举出胜负。

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