在皮克斯工作室(pixar)工作是怎样的体验

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皮克斯动画工厂(Pixar Animation
Studios,也称皮克斯动画工作室、皮克斯动画公司、简称皮克斯)总部座落于美国加利福尼亚州的 Emeryville
,一直致力于制作优秀的电脑动画作品,公司的作品多次获得奥斯卡最佳动画短片奖、最佳动画长片奖以及其他技术类奖项。皮克斯的技术一直领先于业界,其自行开发的
RenderMan &在许多电影中出尽了风头。
皮克斯的动画色彩鲜艳,人物形象设计独特、性格丰满,这与其公司文化密不可分。从《海底总动员》、《怪兽电力公司》等影片DVD的花絮中可以体验到整个公司那份轻松活泼的气氛,正是这种气氛使皮克斯的工作人员,从故事选材、脚本创作直至人物刻画、技术制作,都充满了创意,为全球观众的献上了一个个富有创意并充满哲理的精彩影片。
日,华特迪士尼公司(The Walt Disney
Company)正式宣布将以74亿美元收购皮克斯(Pixar Animation Studios)。
&皮克斯的故事。
一个当不成老师的计算机绘图者,一个被苹果计算机赶出门、一夜之间从硅谷神童沦为众人嘲笑对象的过气角色,再加上中年失业的学术界逃兵……这是个关于一小群人的故事,他们有著同样的雄心壮志,在数学架构的虚拟世界里创造了新的说故事方式!他们沿著漫长而迂回的道路步步前进,终于让自己的梦想成真。
一九八○年代初期,皮克斯还只是卢卡斯电影旗下的特效部门,而后,靠著动画天才约翰.拉萨特与眼光独到的企业家史帝夫.贾伯斯,制作出《玩具总动员》、《海底总动员》、《瓦力》等叫好叫座的电影,不但为动画电影立下里程碑,更成为动画制作领域的黄金标准。
皮克斯成为华特迪士尼公司皇冠上最耀眼的宝石,其经济价值高达74亿美元!大卫.A.普莱斯抽丝剥茧,揭开这家公司的光鲜外表,探究皮克斯与迪士尼之间错综复杂的爱恨情仇、翔实写出皮克斯草创期的困境,以及曾历过的企业长期斗争(包括这些动画界龙头之间的暗潮汹涌,例如动画天才拉萨特杠上梦工厂的卡森柏格、贾伯斯对上迪士尼的总裁麦可.艾斯纳)。
《皮克斯传奇》生动记录了皮克斯动画工作室的历史、发展,它的故事,是艺术、科技和创业奋斗三者揉合而成的共同体,展现企业如何从小事情做起,迈向大成功。
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皮克斯动画工作室五元老9月6日在《威尼斯电影节》获颁终身成就奖,成为威尼斯史上首队拿荣誉金狮奖的团队。
皮克斯五元老约翰-拉塞特、Brad Bird、Pete Docter、Andrew Stanton与Lee
约翰-拉斯特(John
Lasseter)辞掉迪斯尼公司动画师工作,加盟乔治-卢卡斯的电脑特效公司,这是皮克斯的前身。同年,他开始创作自己的第一部3D短片《Andre
and Wally B.》
卢卡斯电影公司的电脑动画部被史蒂芬-贾伯以一千万美元收购,正式成为独立制片公司——皮克斯。自1979年便在卢卡斯公司电影动画部担任副总裁的埃德-卡特穆尔,被任命为皮克斯的共同创办人和技术总主管。这时,皮克斯共有员工44人。
皮克斯的短片《Luxo
Jr.》获得奥斯卡最佳动画短片提名,并且获得旧金山国际电影节电脑影像类影片第一评审团奖——金门奖。这部短片也是皮克斯制作的第一部动画短片,片中的主角就是后来成为皮克斯象征的跳跳灯,它可以让我们联想到很多含义:孜孜不倦的工作、勇于实践的风格、左右逢源的灵感以及不墨守成规的个性……
短片《Red's Dream》获得旧金山国际电影节电脑综合影像奖以及奥地利Prix Ars
Electronica电影节的金尼卡斯奖。
皮克斯自主开发的程序Render Man正式启用。同年,皮克斯为纯品康纳果汁做了第一个商业广告:《一觉醒来》。动画短片《Tin
Toy》赢得了奥斯卡最佳动画短片奖、第三届洛杉矶国际动画节一等奖以及美国电影协会蓝带奖。这是第一部获得奥斯卡奖的动画短片,也是《玩具总动员》的创意来源,影片以一个玩具的视角去观察它们的主人——孩子,在它们看来,这些孩子简直就是——魔鬼!
皮克斯乔迁至加州波特里奇蒙的独层办公楼。在这里皮克斯创作了几组广告片:其中包括为加州彩票制作的”跳舞的卡片〃、为大众汽车制作的”La
Polo〃以及为人寿保险公司制作的”婴儿〃等等。动画短片《Knickknack》获得西雅图国际电影节最佳短片奖和在巴塞罗纳举行的巴达洛纳电影节最佳动画奖。
皮克斯与迪斯尼决定携手制作并发行三部动画长片。同年,皮克斯为芝麻街拍摄的节目赢得了伦敦电脑动画竞赛最佳影片奖。
由皮克斯研发小组开发的电脑辅助制作系统(CAPS)获得奥斯卡科学工程金像奖。
在拍摄了9组广告之后,皮克斯为IBM制作了企业标识。Render Man程序研发小组获得奥斯卡科学工程金像奖。
为派拉蒙电影公司制作了企业标识。
在股票上市之后,皮克斯的第一部动画长片《玩具总动员》由迪斯尼发行,于感恩节在全美影院上映,这是影史上第一部完全由电脑制作完成的动画长片。美国本土票房成绩高达一亿九千二百万美元,成为1995年美国票房冠军,在全球也缔造了三亿六千万美元的票房记录。由于角色深入人心,约翰-拉萨特决定拍摄《玩具总动员2》。
约翰-拉萨特获得奥斯卡特殊成就奖,《玩具总动员》获得奥斯卡最佳配乐(音乐喜剧类)、最佳主题曲、最佳原著剧本提名,同年还获得金球奖音乐喜剧类最佳影片及最佳主题曲提名。
皮克斯与迪斯尼达成进一步协议,决定强强联手共同制作五部动画长片。6月,皮克斯扩大编制,员工增加到375名,办公场所扩至两层。同年,皮克斯发行短片《Geri's
Game》,本片在动画角色的皮肤及服装的材质上有了很明显的改进。
继《玩具总动员》后,皮克斯推出另一部动画长片《虫虫危机》,影片上映后成为本年度票房最高的动画片,美国本土票房为一亿六千三百万美元,全球票房为三亿六千二百万美元。《Geri's
Game》获得奥斯卡最佳动画短片奖,同时,皮克斯研制的Marionette
3D动画系统和数位绘图技术获得奥斯卡科学工程奖。
《玩具总动员2》上映,在美国、英国、日本等地先后打破首映周票房记录。美国票房为二亿四千五百万美元,成为1999年年度票房最高的动画片,全球票房为四亿八千三百万美元。《虫虫危机》获得格莱美最佳电影/电视演奏配乐奖和奥斯卡音乐喜剧类最佳配乐提名,Pixar
Vision获得奥斯卡技术成就奖。
皮克斯搬迁至加州Emeryville的新办公楼。《玩具总动员2》获得金球奖音乐喜剧类最佳影片奖、最佳原创歌曲;格莱美最佳电影/电视歌曲奖及最佳儿童音乐专辑奖;奥斯卡最佳原创歌曲奖。
执行副总裁约翰-拉萨特与皮克斯签下10年专任契约。同年,再次扩大编制,员工增至600名。《怪物公司》上映后,票房在9天之内一路飙升,成为影史上最快破亿的动画片。Render
Man影像设计系统获得奥斯卡技术奖,约翰-拉萨特获得美国电影协会颁发的荣誉学位。
皮克斯再获殊荣,美国制片协会为表彰其再开发新媒体及新技术方面的成就,特为其颁发Vanguard奖。
《海底总动员》上映再创奇迹,在短短八天的时间内票房冲破一亿美元,刷新了《怪物公司》的票房神话。上映二周后,其票房已经高达一亿四千三百万元,成为挑战《怪物史瑞克》所保持的电影动画电影最佳票房纪录的二亿六千七百万美元的最强对手。皮克斯正在挑战一个新的高度,那就是不在靠物理仿真技术吸引观众,而是超越了以往电脑动画中以技术挂帅的原始阶段,回归到靠内容题材的升华和剧情的内在涵义为主旨的制作模式,将神奇的电脑技术与传统的人性理念相结合,创造出感人至深的动画故事。
新兴动画帝国Pixar和老牌传统媒体帝国迪斯尼之间的商业矛盾开始愈演愈烈。2003年开始,双方开始商讨续约问题,由迪斯尼继续全权发行后者制作的动画,但2004年1月谈判破裂,主要原因是当时的(MichaelEisner)与不和(前者称电脑动画做出来的人物“很可怜”,后者称迪斯尼拍的续集“很丢脸”),而且价格问题也没有谈拢。2004年,乔布斯曾要求与迪斯尼共享影片的所有权利,但被迪斯尼拒绝。于是双方将于今年6月上映的《汽车总动员》(cars)后终止合作。双方分手后(尤其是在伊斯纳下台后),迪斯尼一直努力恢复和Pixar的关系。罗伯特伊格,在2005年10月取代前任CEO伊斯纳时就宣称,复兴迪斯尼的动画实力将是他的首要任务
获得奥斯卡最佳动画长片奖和最佳声音剪辑奖;包括最佳动画长片在内十项安妮奖;金球奖音乐及喜剧类最佳影片提名。
美国第二大媒体巨头、迪斯尼公司董事会授权CEO(RobertIger)以每股59美元、总出价70亿美元的赠股方式收购动画公司Pixar。赛车总动员(Cars)全球票房达4.3亿美元。
英特尔公司与迪斯尼电影 (Walt Disney Pictures) 和皮克斯动画工作室 (Pixar Animation
Studios) 合作制作的动画喜剧《料理鼠王》(Ratatouille) 在美首映后,立即荣登美国票房冠军。
皮克斯推出的第九部3D动画长片,《WALL
E》,题材方面则是选择了以机器人作为影片的主角,而背景舞台也选择在了外星球。皮克斯的制作技术一如既往的高超,而作为主角的小机器人也是可爱的不得了。
《UP(飞屋环游记)》皮克斯的电影向来善于注重在娱乐的背面,带给观众种种思考,经历了《机器人总动员》,《飞屋环游记》会带给观众什么思考呢?导演彼特·道格特说:“探究老年人为主的主题,是一件比较棘手的事。我和晚年时期的乔伊·格兰特关系很好,从某种层面来说,他折射了卡尔的妻子艾丽的形象,对于生活充满了活力,总是寻找新事物,并且有着强烈的好奇心
1995年 玩具总动员(Toy
1998年 虫虫危机(A Bug's Life)
1999年 玩具总动员2(Toy Story 2)
2001年 怪兽电力公司(Monsters, Inc.)
2003年 海底总动员(Findin Nemo)
2004年 超人总动员(The Incredibles)
2006年 赛车总动员(Cars)
2007年 料理鼠王(Ratatouille)
2008年 Wall-E
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掘金· 发现|皮克斯教给我们的22条改善用户体验的原则
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「掘金· 发现」是稀土圈的一个新栏目。正如大家所知,致力于挖掘最优质的互联网技术,为用户带去最优质的阅读体验。我们做这个栏目的出发点,也正是如此。掘金社区当中有趣而有用的内容,我们呈现给你。
本期「掘金· 发现」栏目为你带来的是由来自的 翻译自 Invision 官方博客中的《》一文。当然,文章已获得 DATS 设计翻译组授权。
皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios),简称皮克斯。1986 年,在史蒂夫·乔布斯以 1000 万入主以后,创作了《玩具总动员》、《海底总动员》、《头脑特工队》等经典 3D 动画电影。2006 年,皮克斯被迪士尼以 74 亿美元收购,成为华特迪士尼公司的一部分。
几年前,Emma Coats 在 Twitter 分享了她作为皮克斯(Pixar)分镜艺术家期间所学习到的,关于讲述故事的 22 条规则。
这些规则是由我在皮克斯(Pixar)的导演们和同事们那里学到的,通过听编剧们和导演们谈论他们的作品,以及制作我自己的电影时的试验和错误中学到的各种东西融合而成”她后面在一篇博客文章里写道。
在阅读完这些规则后,我不禁想到了他们在用户体验(UX)设计中的应用。
用户体验(UX)设计师们知道讲好一个故事的重要性--我们致力于让我们的用户对我们作品的一致性、准确性、直观性有一个综合的理解。
认识到于这些规则间的关系,我们就能将 Emma 的这些规则完美解读为良好用户体验(UX)的基础训诫。将这些当成一系列可以改善设计的指导准则吧。
1.角色光环:尝试更多可能性比成功更值得赞赏。
UX 设计永远不能一蹴而就。用户看重的是产品与服务都在不断进步,他们愿意为了系统的更新,煎熬地等待一至两周。
2.铭记从观众的视角而不是编剧的视角审视什么是有趣的,因为这其中的差异很大。
视觉上看起来不错的产品可能不是用户们所需要或渴望的。通过数据分析研究用户的需求,并在用户采访中听取他们的抱怨。
设计师还是应重视直觉,用户并不总能提出最相关或最合适的解决方案,当然即便如此,有时你需要在设计上做出相应改变以让用户感觉到自己的意见已被听取。
你需要在设计上做出相应改变以让用户感觉到自己的意见已被听取。
3.为主题服务是重要的,但不到最后你看不到整个故事。如果不是这样,开始重写吧。
保持愿景对产品而言至关重要,但是过分追求完美会让你变得困顿。常言道“早发布,常更新”,我们应该牢记于心。
首次发布总避免不了有些尴尬的事情发生,但如果不发布,你就是在拖慢产品的进度-你最有可能扼杀了它的成功。如果你的产品是轻量化的和专注的,你能够快速评估到用户的反馈,并把它应用到下一个迭代。
4.很久很久以前,有一个 ______。 每天_______。有一天 ______因为这样, ______。因为那样 ______。直到最后 ______。
一个永恒问题的完美解决方案,可以转变和固化用户叙事。这种类型的叙事思路可以成为项目早期构想阶段的启明星,让你和你的团队不至于走错路。
对于有着这些(用户的问题/挫折感)的(空白的用户类型) , 这个产品(加入有价值的道具) ,不像(竞品的名单)有着(列出竞品的价值/诋毁者) ,我们(列出我们与众不同的地方) 。
5.简化,专注,整合角色,绕过弯路,表面上看似错过了一些重要的东西,实际上你在解放自己。
简化,专注于产品本身,整合功能,舍弃无用的,不必要的功能对产品来说弊大于利。丢弃它们,可能你会感觉自己的产品在降低价值,但是专注于产品核心才能获得用户关注。
6.你的角色擅长什么?喜欢什么?把不喜欢不擅长的丢给他们,找他们麻烦,看他们会怎么办?
你的产品的作用是什么?现在可以假设一些你暂时不会遇到的相关的问题。
遇到这些问题,你的系统仍然坚挺吗,还是已经奔溃?你是否认为自己需要不断调整以适应当下遇到的问题。如果你需要增加一些功能去解决问题,必须细细斟酌是否必要,否则不要发布。
7.在你想到要怎么做之前,先想好故事结局。讲真,结局是最难的部分,最好在你开干之前想清楚。
什么是用户理想的体验?你试图为他们解决什么问题?你把什么看做用户的最佳体验?在工作前期把这些问题想清楚了,可以让你在工作的过程中有一个更完整的概念,并帮助你迅速做决定。它也是你成功与否的重要衡量之一。
在你增加其它新功能之前,先完成并发布你的产品。
8.就算你的故事不完美,你也要把它完成。只有在理想的状态下才可能两全其美,你只能保证下一次做得更好。
在你增加其它新功能之前,先完成并发布你的产品。任何一个完美的产品都是通过不断的更新迭代完成的。当你完成核心功能后,再解决其它问题,就会慢慢地做得越来越好。
为了明确下一阶段要新增的功能,你完成了第一代产品后就要开始关注用户的各个点击动作和数据反馈。
这个图表很好地体现了减少初始功能以得到最小可用产品的时间效益。通过这条曲线,你可以很明显地发现随着开发技术的难度加大,产品成长的曲线由快变缓。所以这时候寻找并删减一些没那么必要的功能可以节省你几个星期甚至几个月的时间。
9.当你不知道怎么办的时候,列出所有不可能出现的情况,通常让你摆脱困境的办法就会因此显现。
如果你已陷入困境,不要被你最开始的想法所牵制住,列出所有能实现或者不可能实现的想法,不然你永远不知道大胆的想法会带来奇迹。
10.分解你喜欢的故事,这些故事中你喜欢的那些部分就是你的想法,在你采用这些故事之前需认清这一点。
评价你喜欢的产品和软件。这些产品中为你所爱的元素也是你设计的审美及内驱力,它决定了你跟技术进行交互时的直观感受。如果你和这个产品的互动是和谐,其他人也可能是这样。
11.把它写在纸上然后完善细节。如果它只是一个停留在你脑袋里完美无缺的想法,你永远不会有机会和其他人分享。
把你大脑里的想法变成有形可见的东西,这样你就能很快征求别人的意见,从而获得很多有效而详细的反馈。如果你是在团队里合作,那么多在白板上写下你的想法,在会议室里组织陈述你的想法让大家各抒己见,思想的碰撞可以让想法更完善。
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大家可以看看Handsome网站上,我们在最初的设计调研阶段进行头脑风暴的办公室。
12.在大脑里先想好最重要的事,然后分别列举第二、第三、第四、第五,用列举法可以很清晰地梳理你的想法,这会让你大吃一惊。
这个方法可以适用于大部分创造性的工作。
13.赋予你的角色以态度。在你的写作过程中,被动或多变对你来说或许更自在,但这对你的观众来说却是毒药。
同理你需要给你产品的一个独特的包装和感觉。一个一直在设计上打安全牌的产品是不会有记忆点的,而受众也会很快地对这款产品感到厌倦。
14.你为什么要讲诉这个故事?它能引起你内心信仰涌动的来源在哪里?这才是讲故事的核心。
你为什么要解决这个问题?你凭什么认为将这个问题解决之后,你的用户群体会感到高兴?解决后它会多大程度上地影响到你的用户群体的生活?你要知道如果这个问题的解决为你的用户带来了积极的影响,那么这些用户将会自发性的在网络上去分享你的这款产品,如此一来便会有成倍的用户将受惠于你给出的这个解决方案。
15.设想如果你是主人公,在此种情况下,你会有何感受?坦诚的想法让不可意义的情形更加可信。
真心实意地从用户角度出发,抛掉那些商业的限制,完全对自己诚实。一旦你开始用换位思考的视角看待你的用户,那些不必要的解决方案和想法将更容易判断和剔除。
我们的用户研究过程包含了查阅大量的相关文档和对重要用户和客户的数据整理。我们分析处理这些用户数据中的重点,将他们按照相似的想法分组。通过这样,我们可以评估用户优先级的合理性,同时判断在哪些方面我们应该着重替用户考虑。
我们的用户研究过程包含了查阅大量的相关文档和对重要用户和客户的数据整理。我们分析处理这些用户数据中的重点,将他们按照相似的想法分组。通过这样,我们可以评估用户优先级的合理性,同时判断在哪些方面我们应该着重替用户考虑。
16.这场博弈的赌注是什么?我们有足够的理由支持角色。但如果他无法成功会怎样?算算概率。
试图去打破你固有的设计。发现在哪些地方特定用户会碰壁,觉得他们的问题被忽视。这些问题一开始可能会让你觉得几乎不可能解决,但是请坚持下去。一个问题越是不可能解决,一旦解决后用户投入的兴趣也越大。这同样能给他们一个理由支持你产品的成功,促进产品的口碑,更好地对抗竞争者。
没有哪项设计是无用的,只是它发生作用需要一个过程。
17.没有哪项工作是做无用功的。如果不起作用,顺其自然地往前推进,稍后它变得有用了。
没有哪项设计是无用的,只是它发生作用需要一个过程。
如果你的脑袋从来没有冒出过糟糕的想法,那你就不可能想出什么好想法。试着把一个想法先晾一边,如果它真的有用,以后你一定会用到它的。
18.你必须清晰地认识自己:尽力而为和瞎忙一气的区别。好故事是试验出来的,而不是提炼出来的。
你最好的作品将来自你和同伴交换的概念。如果你只是在封闭的空间重复提炼的工作,那么你肯定会忽略重要的问题。
你最好的作品将来自你和同伴交换的概念。
19.让人物陷入困境的巧合非常妙;但让人物摆脱困境的巧合则具有欺骗性的。
发现令用户变得沮丧,注意力不集中,或者不满意的情景。记录和解决这些问题将比你自己慢慢摸索意识到的更进了一步。
相反,要注意说服自己,用户和你一样拥有可以解决问题的技术来解决他们的问题。如果这不是显而易见的,说明这就是难点所在。
20.练习题:如果去掉电影中你不喜欢的那部分。你将如何把它们重新组合进你喜欢的情节里?
去除产品中你不喜欢的功能,想想你要如何解决这些问题。哪些功能是有效的,哪些不是?也许有些部分功能根本不需要存在。理解产品特点之间的功能关系,并识别出弱项,对于提高产品视角来讲是个很好的锻炼,作为一个局外人的角色评估软件,将有助于您设定一个标准来评估自己的产品。
21.你应该认同并理解你的故事背景和角色,而不能仅仅只写一个“酷”。是什么让你这样去理解的?
你应该认同你的用户以及他们所处的大量特定使用环境。站在用户的角度将会给你一个绝佳的切入点。
但是,不可能每次都有正确的答案。唯一真正稳固的解决方法是进行早期及频繁的用户测试。没有任何产品、理念或想法是可以超越这个规则的。
22.你故事的精髓在哪里?是否是最经济有效的叙事方式?如果你知道答案,你就能从那里开始营造整个故事。
你的产品的精髓在哪里?最经济有效的版本是什么?
尽管这已成为一个流行口号,最小可行性产品(MVP) 是用来描述预期结果的最精确方式。缩减产品的功能和范围通常是复杂困难的,同时,那个非最小可行性特点也不是那么容易确定。
尝试再次审视你“电梯游说”,把产品现在的状态与其比较。你是否能足够好地完成一件事以至于你的产品同时也能够解决第2级或第3级问题?如果不是的话,你可能需要相应缩减直至下次版本的发布。
注:“电梯游说”(Elevator pitch),即用极具吸引力的方式简明扼要地阐述自己的观点。也被称为电梯法则,例如你在电梯里,只有30秒的时间来向一位关系公司前途的大客户推广产品且必须成功。
非常感谢,Emma Coats
我要特别感谢Emma Coats。我们都是故事讲述者,而且我相信她的22条原则可以被很多其他行业吸收借鉴。做为创造者,我们应该从有意义的决策过程中努力展现一些概念性的思考给大家。做为一个产品设计师,我们越是尝试从其他专业中群策群力,我们就越有可能了解用户体验的共性。
本期翻译:火鱼、lynn_dash、Kentoness、小胖雀、jojo、Esc李ada、达尔文darren、mok、juey、maybe、菲洛琪
校对:zero、connie
设计:zoey
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