就目前来说,永恒之塔4.7自由之战和魔兽世界德拉诺之王6.0德拉诺之王,哪个更值得玩?

魔兽6.0德拉诺之王攻略:战士天赋技能测试
  魔兽6.0德拉诺之王战士攻略。魔兽世界6.0德拉诺之王战士天赋介绍。
  有幸第一时间体验到了新版的战士。概括的来说,就是简单粗暴。武器战的输出循环就是巨人-致死-点燃武器(如果有点这个天赋的话)-猛击-斩杀。然后怪就死了,当然现在还是非常早期的体验,还有很多修改的空间。
  100级天赋目前在等级达到92级的时候就解锁可以体验了,所以下文的伤害数字都是基于一般任务装+92级的人物属性而达成的伤害数字
  92级时候的人物属性:
  位于左侧的天赋,感觉没什么好说的,通过消耗怒气来减少长技能的CD。至于减少哪些技能可以参考现在版本的减CD饰品。
  位于中间的是破坏者天赋。
  技能施放如图所示,点击就出现一个圈,在圈的中心施放飞斧,效果炫酷至极!甩开纳兹戈林N条街!
  技能伤害如图所示
  破坏者可以作为一个短cd的AOE技能使用,对于防战,也是不可多得的好技能,又可以群拉,也可以每60秒提供10秒的30%招架的免伤,应当说很实用。
  作为一个DPS。那么位于右边的天赋就是点燃武器。这个技能默认会替代英勇打击,这里要说的是,武器战因为已经取消了英勇打击技能,所以点此天赋就等于多了一个攻击技能,并且点燃武器的BUFF持续时间是可以叠加的。
  视觉效果也是十分华丽。
  最后是技能伤害。
  最后是重头戏,战士的新姿态,角斗之心,防御专精特有的天赋。
  角斗士姿态因为是替换了战斗姿态,所以在角斗士姿态下不会提供额外免伤,点了这个天赋以后在防御姿态下会额外多5%免伤。角斗士姿态下会使你的物理伤害提高20%。DPS目前来说和武器战不相上下,也是几秒钟就是一波怪。怒气获取方面,角斗士姿态替换了战斗姿态,自动攻击不会像战斗姿态那样提供怒气,怒气的获取主要通过冲锋复仇盾猛,就体验感觉来说,完全不缺怒气。
  切换姿态的动画效果:
  角斗士姿态下的伤害:
  这里要说明的是,盾猛的普通伤害显示的是1万5左右,如果身上带了盾牌冲击的BUFF,那么就能达到2万的普通伤害
  最后说说一些普通技能的改动。
  冲锋:因为已经是定身效果了。
  现在的视觉特效是这样的:
  冲锋上去以后目标脚下的地会开裂给人一种把它困住的感觉。
  横扫:横扫的视觉效果也改了,现在是几把刀在身边飞舞。
  援护:现在可以对绿名的友方目标施放了。(但是目前似乎有BUG不是所有绿名的都能援护)。
  鲁莽:和颅骨战旗的效果合并了,就连图标现在都是颅骨战旗的图标。
  写在最后
  如果有坛友有什么好的想法或者想测试的东西欢迎留言,我有时间再玩的话可以去测试一下
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(文章作者:mikemen)
&&&&&&& 魔兽世界6.1德拉诺之王资讯汇总
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6.1职业改动
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6.1专业技能
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新角色模型
&&&&&&&&&& &矮人 &
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蓝贴与采访
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<SPAN class=txt_a6.0德拉诺之王问答汇总:新传说级任务及道具
6.0德拉诺之王问答汇总:新传说级任务及道具
德拉诺之王将会有和现在一样的传说装备任务线,当然也有另外一个更加稀有的新的传说道具。
在2013暴雪嘉年华次日闭幕式之前,《魔兽世界》开发团队再次来到会场中心的主舞台,回答所有台下玩家提出有关全新6.0资料片《德拉诺之王》各个方面的问题。其中谈到在5.0中全程陪伴我们的黑龙王子拉希奥在6.0中并不会继续拥有大量的出场,而全新的橙色传说任务与物品也会通过其他更新鲜刺激的方式与玩家们见面。
《魔兽世界:德拉诺之王》6.0资料片开发团队与玩家现场问答精华内容摘要:
把要塞系统做成手机App的确是个很不错的主意,但是我们现在还没有做他的计划。
在你离线的时候无法邀请朋友到你的要塞来,但是当你在线的时候可以邀请39(+1)的40人团队到你的要塞来玩。
黑铁矮人将会在新资料片里面有一些出场。
目前宠物对战系统没有任何的改动,仅仅只是加了新的宠物,训练师和要塞里面的宠物栏。
在所有的新人物模型都做完了之后,我们的团队会再继续给所有的模型加入更多的个性化元素。
智能型治疗确实不错,但是我们认为少一些“智能”会好点。当前的智能型治疗技能都是选区血最少的进行治疗而不是选取真正需要治疗的人。
黑王子在潘达利亚已经领过很多工资了,所以在德拉诺只会领一次盒饭。
我们的团队想让玩家找到新的志同道合的朋友一起玩游戏,所以我们出了一个关于团本规模改动的更详细的公告。
传说难度用了相对于10人到25人难度更多的设计资源来满足大约1%的高端玩家,所以20人的固定人数将比10和25的更加平衡,也更加方便于设计。
第三属性将限制在某一些装备上,例如移动速度只会出现在鞋子上。这些属性将会非常的稀有,只有在开荒期结束的时候你才会经常见到他们。所以他们对开荒竞赛不会有很大的影响。
英雄战火类型的装等将会持续。
德拉诺之王将会有和现在一样的传说装备任务线,当然也有另外一个更加稀有的新的传说道具。
每个角色的要塞系统是独立开的,所以小号的要塞系统成长将会有一些方式来加快。
泰坦们来过德拉诺,但是早已不在了,所以这个资料片我们基本看不到泰坦造物的痕迹。
BIS装备列表清单将会内置进游戏,就像英雄榜的。所以当你拿到掉落的时候你会看到其他对你有提升的掉落。
种族平衡将重做,我们将缩小各个种族之间的差距。地精和狼人是现在最为平衡的种族。
在传说难度中,20人规模里面大约会有5个左右的治疗。当然,玩家可以自己去尝试其他的配置而不需要像弹性一样到处找人。
在旧的地图中也加入动态事件确实很不错,但是现在还没有到时候。
好运符机制将在新资料片中继续。每种副本难度的好运符机制将互不影响。但是不会出现你多用了15个符但是毛都没有的情况了。
我们的团队正在讨论和开发手机上适用的宠物对战应用。但是现在具体东西还没有做出来,我们会继续研究。
不会有怀旧型服务器出现。
不会有什么关于星界灵龙的官方故事,他们只是看起来很cooooool而已。
由于重铸系统被移除了,重铸牦牛上的NPC将会被其他NPC取代掉(不会是银行)。
二级属性和三级属性一样,但是装备上的一级属性将根据你的专精进行改变。这个系统正在研发中,所以做完的时候可能也会有变动。
有一些人正在做老的魔兽争霸兼容当前新的Windows系统的工作。
当黑暗之门变红而你不能去外域的时候,你将可以从时光之穴去。
传说级难度的副本锁定机制和现在的英雄副本锁定机制相同,没有任何变化。
移除野兽之眼技能是为了精简职业而做的改动,就连代码我们也弄丢了。当然这被证明是一个错误,所以他的恢复将会花一些时间。
部落将会在新的世界重新定义审视自己,然后在MoP最后的颓势中走出来,变得更加强大。
除了专有的世界PvP地图之外的世界PvP将不是我们的关注点,特别是对于单阵营的大服来说。
新的发型将和新的人物模型一起到来。
幻化系统将和D3资料片一样不再要求你现在在游戏里面拥有这个道具,但是这个系统不会出现在首个版本中。
我们的团队认为每个Tier的团队副本难度将会越来越难,所以你不会像现在这样一遍又一遍的刷2个新本,刷到拉链都冒烟了。
关于图拉扬夫妇俩我们是有计划的,但是不在德拉诺之王里面。
(本文来源:网易游戏频道
作者:禾戈禾戈)
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网易公司版权所有魔兽世界6.0德拉诺之王:地下城及团队副本
德拉诺之王根据目前的资料来看,新增了7个地下城和2个团队副本,让我们来看看具体的消息吧!
& 2013暴雪嘉年华咨询汇总(持续更新):
  在世界的最新资料片《德拉诺之王》中,我们将就的游戏系统作出若干调整,主要集中在介绍某些广受好评的功能以及提升游戏体验的改进等方面。诸如更加简易的背包管理、针对玩具和传家宝的存储系统、精度更高的游戏模型、当然还有传说中的要塞系统:通过该系统,你可以在德拉诺开拓一块属于自己的土地,并打造出一座独一无二的专属要塞。
  该调整同时还涉及到PvE内容,这也将是我们的重中之重。历来的每次资料片都会着重提升地下城及团队副本的游戏体验,《德拉诺之王》也不会例外。下面让我们来简要阐述下当资料片上线时,我们计划推出的某些地下城及团队副本的内容,然后再了解一些定义游戏玩法的系统调整。
  地下城
  血槌炉渣矿井
  黑石补给站
  奥金顿
  鸦人石林
  影月坟场
  钢铁兵营
  经典重置&黑石塔上层
  我们计划加入6个全新的地下城,其中包括一个经典地下城:黑石塔上层,这个地下城将在《德拉诺之王》的故事线中扮演一个重要角色。玩家能够在新的篇章中重新体验这一经典地下城,让我们感觉很兴奋。
  同时我们也在探寻如何回归地下城游戏内容的本质,即一方面要确保他们不仅是角色升级和故事体验的一种延伸,同时还要帮助玩家获取装备以应对接下来的团队副本。为此,我们将重新引入地下城&普通模式&,包括场景战役。这将有效填补升级所得任务装备跟地下城英雄模式之间的裂隙。因为你不可能升到100级之后就立即开始英雄难度,同时这也给了我们一些空间来提高地下城英雄模式的难度。
  我们还计划在资料片发布之前就制定包含了额外的英雄地下城时间表。因为在《熊猫人之谜》时有玩家反馈说他们错过了资料片后期的一些新地下城,我们计划在资料片发布之后就添加地下城内容。
  最后一点要说的是,我们仍将保留地下城的计时挑战模式,以上所提到的大部分内容同样也适用于挑战模式。
  团队副本
  黑石铸造厂
  悬锤要塞
  世界首领
  《熊猫人之谜》中团队副本的游戏方式有些较大改变,比如说随机副本,还有最近刚上线不久的弹性副本,其难度可随人数多少自动调节。
  弹性机制
  虽然这个功能刚推出不久,但弹性副本广受玩家好评。弹性副本有效帮助玩家体验到副本内容,同时还可以自由选择参与副本的人数规模。较为轻松的游戏环境使得玩家们可以游刃有余地安排进度,团队领袖可以灵活调度参与人数,使得更多亲朋好友和公会成员加入进来,携手应对强大的恶魔和食人魔,从他们的尸体上获取丰厚的战利品。我们在弹性副本上学到了很多,我们想以此更进一步,再上一层楼。
  近些年来我们推行以10或25人副本为基准,为尽可能多的玩家提供史诗般的团队副本体验,无关乎公会规模的大小。两种不同规模的副本提供了相类似的挑战和战利品,当然这其中也不可避免的遭遇到平衡性问题,平衡性测试的逻辑性,以及社会学等方面都会造成一个公会或副本团队形成僵化机制。但在弹性副本中,我们看到了如何在现有副本系统之上进行扩展和改进的可行之道,有效弥补和完善了之前仅限于10或25人规模的僵化机制。
  《德拉诺之王》发布后,将不会再有所谓的&弹性模式&,因为这将作为副本系统的基础结构。普通模式将涵盖到10到25人团队规模,包括英雄模式。以后不会再有&10人普通&或&25人英雄&&&只有普通和英雄模式,难度随人数规模进行调节。甚至随机副本也将受益于我们的弹性缩放机制:假如有玩家离开,你们团队将不用再为人数不足而干巴巴地瞪着首领看了。
  弹性机制唯一不能适用的地方就是最高难度的团队副本了,鱼和熊掌不可兼得。因此,我们加入了史诗难度,团队成员锁定在20人,仅适合那些勇攀巅峰的精英玩家,当然战利品也是最最棒的。
  拇指大战
  玩家关于目前弹性机制的一个主要反馈,是缺乏传统的拾取方式。虽然在充满了陌生人的随机副本来看,个人拾取是非常便捷的。而弹性副本则是由一名团队领袖集结的队友,所以让传统拾取方式回归是理所当然的事情,这也是我们要在《德拉诺之王》的全新弹性制普通和英雄副本所实现的内容。战利品数量随玩家人数变化,拾取方式也可以在以往的传统项目中进行选择:例如、SK、Karma、掷骰子、抛硬币、剪刀石头布、猜数字、抱大腿、拇指大战等等。
  我们还将废除掉当前弹性副本中的阶段性排队系统。因为随机副本的难度比较扁平化,每个首领的难度几乎相差无几,而普通模式则相对标准。我们看到在围攻奥格瑞玛副本中,某些玩家会选择跳过之前进度直接挑战后面的首领,但他们不理解为什么首领战会变得那么难,跟想象中的不一样。在对结构进行调整后,将来只有随机副本可选择阶段性副本了,全新的普通和英雄副本只能通过诸如找到入口、跨进副本,开始击杀第一个首领这样的常规方式开展你的本周进度了。
  玩家福利
  最后一点要说的是,通过实名好友和战网昵称组队的跨服玩家可以一起玩普通和英雄副本了,并且所有的副本选项将单独锁定。这意味着在随机、普通、英雄和史诗副本中击杀的首领不会享有共同CD,也就是说你每周可以任意难度下的任意一个首领来获取战利品了。
  意见反馈
  我们希望这些改动将有助于玩家对副本难度和选项有个更加直观、更加亲切的感受,使玩家能够专注于体验团队副本令人着迷的社交体验,而不再为为如何组建一个团队感到烦扰不堪。
  由于资料片目前还在开发中,我们热忱欢迎各位玩家提供意见反馈,来帮我们更好的完善游戏。
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