银河编辑器如何设计一个牛逼的什么单位最牛

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另外请检查注册表中编辑器语言


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Q:通过杀敌的过程提升自身等级并且提升战斗力的。
A:使用物编自带行为:属性、老兵使用属性行为确认每一点属性给什么单位最牛带來的属性改变(例如:每点力量属性增加1攻击力);使用老兵行为确认等级(Level)每一级所需经验值以及每个等级给予什么单位最牛的属性改变(可以通过属性点的形式呈现,也可以直接使用老兵行为进行修改)最后将制作好的属性行为和老兵行为赋予允许升级的什么单位最牛,并为该什么单位最牛开启经验获取即可


物编可以参考行为-斯托科夫的恢複光环

以下是用触发器控制行为:

首先你得设置一个增益行为(属性增益此名称自定义),攻击+X、防御+X、攻速+X周期为2.1秒吧

然后就是触發器设置,周期性2秒事件挑选区域的什么单位最牛(此区域可以是你想要的建筑什么单位最牛半径转化为区域),为每个什么单位最牛添加行为-属性增益(开始我们创建的行为)

编辑器拥有许多模块其中地形編辑器是用来绘制游戏世界地形,并放置点、区域、装饰物等信息的模块地形编辑器是最容易掌握的模块,但要想做出一幅好的地形仍嘫不是容易的事
(注:和魔兽争霸3地图编辑器不同,银河编辑器的地形有时候并不是必须的因为利用触发器完全有可能做出不需要地形的游戏。)
相比魔兽地图编辑器的主要进步:精细的纹理绘制工具可以在地图上直接放置“点”,可操纵的的水体可详细设置游戏咣照等。 触发编辑器简称触发器是用来编写脚本,以实现各种各样事件的模块
触发器能够实现多种功能,你可以利用它设计各种剧情设定游戏的玩法,甚至改写游戏界面触发器能做到的事情非常之多,并且还在随着星际争霸2补丁更新而逐步的强大比如,你可以让伱的游戏像魔兽世界一样用WSAD键移动按住鼠标右键拖动变更朝向,点击敌人锁定按下1键搓火球术;也可以让你的游戏像CS一样右下方显示┅把枪,屏幕中心显示准心在全3D的游戏世界中展开激烈枪战(星际争霸2不支持3D逻辑,但触发器完全可以让我们自己制作3D逻辑);抑或是根本抛弃原有的世界制作出像连连看、斗地主一样的图形游戏。
触发器使用一种名叫“galaxy”的类似C语言的脚本语言在支持代码的同时还提供了强大的GUI界面(图形化界面),利用GUI界面可以实现代码能实现的99.9%的功能
除此之外,银河编辑器与WE(魔兽争霸的编辑器World Editor)的触发器的范围几乎不可比拟相比之下而言,银河编辑器的面板效果更加明显甚至可以创建出一个和星际争霸2完全不沾边的游戏。
相比魔兽地图編辑器的主要进步:大量的本地函数更加科学的变量声明方式和支持局部变量,支持最多四维数组变量支持GUI界面下的自定义函数,语法相较于JASS更加现代支持自定义游戏界面等。 数据编辑器是银河编辑器的核心之地利用数据编辑器,我们能够从游戏的底层开始架构┅个全新而完善的游戏机制而不用依赖触发器。
数据编辑器是银河编辑器里最难以上手最复杂的部分。编辑器使用XML文本进行资料储存並以GUI形式显示出来(当然你也可以选择直接对XML文本就行修改)。数据编辑器里的资料类型非常多多到一种很恐怖的程度,一切和星际2有關的资料都可以从这里修改
数据编辑器相对于以前最大的进步就是引入的Actor系统(GA翻译:演算体),Actor不是模型也不是什么单位最牛,而昰控制游戏画面和声音资源的中间层它通过触发器式的事件生效,能够对模型和声音进行精确的操控以前需要用到3Dmax导模型才能做到的倳,使用几个Actor就能够做到了(例子让一些盾牌围绕着什么单位最牛进行旋转飞行,什么单位最牛身上不具有围绕旋转的附着点盾牌也沒有特殊动画,在以前这就需要修改模型大大增加的游戏制作难度和游戏体积大小,而使用银河编辑器的话只需要用两三个Actor指令就能輕松的完成这一切)。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:Actor层面与物理层面的分离可以修改游戏底层的数据,可以完全从基础开始制作什麼单位最牛或技能而不需要模拟等(1.4.0、1.5.0、2.0.0、2.1.0补丁都分别对数据编辑器进行了一次极强的升级,使用旧版单机编辑器的作者请一定要更新不然就别抱怨数据编辑器功能不足) UI编辑器是星际争霸2在进行1.5.0升级时新增的模块。利用UI编辑器可以调整游戏中所有UI的位置和大小(比洳,你想让小地图像魔兽世界一样在右上方显示让控制按钮在下方列成一排)。仅支持XML界面的编辑不过在进行2.0.0升级后UI编辑器将支持GUI。
楿比魔兽地图编辑器的主要进步:魔兽地图编辑器压根就不能够修改游戏UI(注意是修改而不是仅仅改个贴图) AI编辑器也是1.5.0补丁升级的新產物。在这里可以设定基础的游戏AI不过更复杂的AI还是需要用到触发器的。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:差不多都是设定最基础AI的哋方。真正的“智能AI”是需要用触发器自己写的没有傻瓜化的模版。 过场动画编辑器是暴雪早就开发完毕但到了1.5.0补丁后才正式放出的模块。利用过场动画编辑器我们能够制作出犹如星际争霸2任务关里那样栩栩如生,仅次于CG的游戏过场动画它让银河编辑器看起来更像昰一个强大的游戏引擎而不是地图编辑器(事实上很多游戏引擎都没有银河编辑器的功能强大)。
过场动画编辑器的使用方法十分简单並且有一篇写得十分不错的官方教程,就算你对制作游戏不感兴趣仅仅是想靠一己之力做出媲美官方的华丽动画,这款过场动画编辑器嘟将是你制作3D动画的利器
相比魔兽地图编辑器的主要进步:星际争霸2的游戏过场动画和魔兽争霸3的过场动画完全是两个档次,仅次于CG的畫质和对模型的精细控制让这款编辑器在游戏之外也能发挥巨大作用 除了什么单位最牛和特效,游戏内当然需要有文本星际争霸2的脚夲语言“galaxy”和数据编辑器所使用的XML并不支持多语言,要想在游戏里显示这些文本就需要将一句一句的外语(比如中文)封装成一条一条的并在触发器或者数据编辑器里引用它。一般来说这个过程是自动的,我们在编写触发器和数据的时候输入的中文会自动的转化为文本攵件并保存在这里
文本编辑器的另一个特色功能是它能够定义游戏内字体的样式。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:这也是新功能能夠让作者方便的管理游戏内的文字,用于翻译外国地图更是极其方便 利用导入编辑器可以往地图里注入本不属于星际争霸2的内容,比如峩们自制的游戏图标模型,音乐等导入编辑器支持M3格式的模型,OGG、MP3格式的音效TGA、DDS格式的图片。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:导叺编辑器的操作变得很方便了特别是你准备将你的地图分块制作的时候,谁用谁知道

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