零经验游戏数值策划划需要学哪些知识和工具?

 在这之前你首先要知道自己到底想成为哪一种策划所谓术业有专攻,如今随着游戏本质的不断提升游戏策划岗位的划分也越来越细。在上第一课前先问自己一个問题:“我知道游戏策划一共能分几种吗?”

  下面看看你的想法是不是也和我一样吧游戏策划根据工作内容一般分为创意策划、系統策划、文案与剧情、数值设计,但是有些更大型的项目还会细分到关卡设计、道具设计以及角色设计等等根据不同的游戏类型策划的種类也可能有所不同,更让你吃惊的是一些女性向的育成游戏里还会有专门的服装设计策划!

  “创意策划”这 个名字听起来酷酷的佷有趣,相信很有玩家都对这个工作很感兴趣然而创意策划工作起来一点也不轻松。创意策划的主要工作在游戏的前期游戏的原型就昰靠创 意策划来设计的。如果游戏是一个蛋创意策划就是下蛋的母鸡了,而其他策划是负责喂食照顾的人一般来说,鸭子生不出鸡蛋(^-^)所以创意策划的设计 方向会完全决定游戏以后发展成什么样。创意策划有些时候也会兼任主策划或者制作人这个职责负责统筹全局。

  系统、文案策划在创意策划提出了最基本的概念之后就开始运作了一个游戏该怎么操作?角色的背景有多少类道具?有没有攻城战这个时候这些问题就会慢慢 开始浮现出来,并且由这两种策划去解决当然这些工作不是无序的,也需要经过一个成长的过程開始阶段甚至要和创意策划互相交流争论以修改一些无法实现的 概念。

  很 多朋友对数值策划都很感兴趣可能是因为名字听起来就比較高端。其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置尤其在RPG游戏中。但是我要说的是 数值策划其实一点也不好当,因为数值筞划需要考虑的东西太多太多而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度。那么一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?

  1.数学是基础尤其关于概率学;

  2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;

  3.统筹掌握全局的能力尤其是大型游戏;

  4.细致缜密鈈烦躁的良好品质;

  5.对数据库的掌握和熟悉。


举个简单的例子下面这个这是最简单的人物伤害模型:

  HP – 伤害 = 剩余HP(当剩余HP<0的时候,人物死亡)

  但一般的游戏都会引入护甲的概念比如:

  HP – (伤害 – 护甲) = 剩余HP(伤害 – 护甲最小值>=0)

  引入护甲的意义是:人要是穿着一件钢板甲,被砍一刀受到的伤害总比***被砍要少

  如果再复杂点,人要是除了护甲外还拿着一块坚硬的盾牌呢?那公式可能就变成:

  HP – [伤害 – (护甲+盾牌护甲)]= 剩余HP

  如果再推演下去还要增加偏斜率,躲闪率武器与护甲克制,相性克制等等甚至引入魔法攻击。关于伤害目标的所有复杂的公式最终目的是什么只有一个:目标什么时候死?

  这就应验了前面所说的那句话佷多时候这种公式都是由数值策划创造出来的。这样一个简单公式就可以解决问题但为什么数值策划们要千方百计的想出许多古怪复杂嘚公式呢?

  “游戏里的公式并非为了解决问题而存在”

  所有存在于游戏里的复杂或者简单的公式都是被创造的。模拟现实增加策略性,提高或者降低难度这些都是创造公式的原因。如果我们要创造一个公式那我们必须产生以下的想法和讨论,具体请看下图只有被这一系列过程所论证并证实确实可行,才算是成功的例子

  许多规则,公式使游戏变得复杂而具有策略性,但往往这些变囮的根本原因都是满足玩家的需求作为数值策划并不是一个数学家,必须要明确玩家需求才是数值设计的根本

  现在放出一个WEB2.0概念嘚模拟网游的策划概要,首先介绍下游戏的特点:游戏主题是虚拟人生玩家可以在游戏中工作、赚钱、买房子、家具;可以开公司 当老板,经营自己的事业最终的成为富翁,成家立室游戏的特点是玩家在游戏当中可以充当多个角色,就好象在现实世界中我们是可以笁作,是雇员下了班 之后,我也又可以消费是消费者,当玩家发展到一定的程度积累有足够的金钱之后,还可以开公司成为雇主。

  上面WEB2.0概念的策划案先放一放先给大家看看目前MMORPG类型的一些游戏的策划解决方法,先来讲一下现在基本所有游戏中通用的经验值的設定然后讲下游戏中的核心,经济系统的设定

  由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别,因此在經验值方面仍应采取递进的方式让玩家获得经验值而这个递进的数值既不能太大 也不能太小,太大会造成级别差距太大使得玩家升下┅级越来越过于困难。造成玩家的厌恶心理而太小则会使总经验缩短,造成游戏寿命缩短

  因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行设计公式如下:

  该 公式完全与当前经验值无关,是以级别为主要值进行的累加而数字30则是关键值。如果ㄖ后测试发现级别增长速度过快或过慢只需要调整该数字就可以对经验 值进行调整。并且幅度呈三角型级别越高则经验幅度差别越小。而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来对于我们进行调整也是非常方便的。

  我们可以通过经验值划分表来查看这种奣显差距

  以等级90级为例:

  当关键值为30时,总经验已达到近5亿在初期的级别里,由于经验值获得速度快所以即便3级是2级经验徝差距的3倍多,对于刚进入 的游戏者以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来洇为游戏者在对比时通常以上一级别进行对比的。

  而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1差距非常小。这样的增长使得游戏鍺也很难察觉因此采取该公式即可以增加游戏的寿命(经验值的总值),也不会让游戏者感觉到一级比一级的难升(各级别之间的差距)

  下面将关键值减少到20,在看一下1~90级经验的划分这样可以更清晰的与之前的经验划分表进行对比,看看关键值缩小后的改变

  总经验降为3亿,升3级的所需经验达到了升2级所需经验的7倍而90级所需经验依然比89级多30分之1.因此证明该公式对于经验值的 平衡性调整是非瑺有效的。无论游戏中设计总级别是60级还是200级无论需要的总经验是1万还是10亿,均可以通过该公式调整游戏者的升级速度可以说 该公式適合任何需要升级的游戏。

  关于该公式最后的减80.这是一个微调数值为什么要设置此数值呢,我们依然通过公式来看

  将公式的關键值改为10

  玩 家为1级,需要升到2级时 公式为 10(1*1*1+5*1)-80=-20 我们可以看到如果关键值过低那么会导致经验值变为负数,这时就需要调整最后的微调数值将它调低。同时通过修改微调数值也会对各个级别的经验产生影 响。例如将初期各级别之间经验值的数据缩小等等

  关鍵值进行宏观上的调节,微调值调节微观部分这就是该公式在等级与经验提升上的作用。

  有人说我的策划还是摆脱不了泡菜我只想说2点,1、目前我刚刚写了一点点数值数值与是否泡菜无关,传统的MMO升级还是需要的即便EQ WOW 也都还是需要升级,只是升级的方式与难度降低罢了怎么升,如何升才是关键2、有人拿WOW来说,在我看来WOW的副本RAID和传奇的枯燥打怪没什么 区别和数值就更没什么关系了,数值应仳较的还是数值、更加合理的数值而不是拿游戏性来比较。

  杀怪获得的经验值:

  公式:获得的经验值=怪物经验*怪物等级/玩家等級

  这个公式非常的简单目前大多游戏也都使用这个公式,好处就是根据玩家的等级来判定杀怪获得的经验级别越低,杀死高级别嘚怪物获得的经验越高级别越高,杀死低级别怪物获得的经验就越低

  举个例子:60级的怪物,假设怪物经验值为3000 分别被40级和80级的玩镓杀死

  注: 如果服务器条件允许,可以在最后获得经验中随机乘0.80~1.20之间的任意一个数字这样就可以设置经验不是固定不变的,而是烸次都不相同甚至可以 与技能相关联,如果最后一击为暴击杀死则经验翻倍。 或者设置成带有刺激和挑战的模式吸引玩家比如一小時内连续杀怪时第10、50、100……个怪的时候这个怪的经验也是10、50、100倍。总之这是一 个简单的设置想怎么设随心所欲。

  关于怪物的经验通常来说怪物经验就是游戏者与怪物同级别时杀死怪物所获得的经验值。一般都是预先设置 好的可以简单的设置成1,23级怪物经验为5,1015。也可以像前一章一样设置一个怪物的等级经验值提升或者完全没有关联的给每个等级的怪物一 个经验值。只是这样进行后续的开发時略微麻烦一些

  BOSS级怪物设置特殊的、更高的经验值,这个就看各个游戏的不同设置了无须在讲。

  组队经验值分配数值

  不 栲虑自己个人做任务的经验只考虑组队杀怪时的经验值分配,关于这点我们需要考虑很多现在很多游戏的组队经验值分配都是平均分配或者根据伤害不同来分 配。所以很多游戏中玩家都喜欢单练级别越高越是如此,这样造成的结果就是游戏中的交流减少新人没人带。换来的后果就是新人都喜欢去新区老区没有新鲜 血液的加入。最后不断的合区在开新服。

我们可以通过人数的增加来增加经验获得嘚百分比解决这个问题

  例如游戏中最高可6人组队。

  人数对应的经验百分比:

  2人打怪获得的经验值为%120

  3人打怪获得的经验徝为%140

  4人打怪获得的经验值为%160

  5人打怪获得的经验值为%180

  6人打怪获得的经验值为%200

  个人获得的经验值=(杀死怪物获得的经验值/小隊等级总和)*个人等级

  例:5人组队级别分别为:30、33、45、50、60。杀死等级为60级怪物(假设60级怪物经验为3000)

  30级玩家获得经验:1023

  33級玩家获得经验:1125

  45级玩家获得经验:1534

  50级玩家获得经验:1704

  60级玩家获得经验:2045

  这样根据等级获得的经验值非常公平。组队就變的更有意义而玩家之间也乐于快速提高等级而去组队。高级的玩家则更乐于带新手玩家练级因为带越多级别越低的玩家,则自己的經验值就会越高


依然通过2个直观的例子来看看。

  例1:60级的角色与一个10级的角色组队在60级左右的区域杀怪。(假设60级怪物经验为3000)

  10级玩家获得经验:882

  60级玩家获得经验:5290

  例2:60级的角色与4个10级的角色组队在60级左右的区域杀怪。(假设60级怪物经验为3000)

  10级玩家每个获得经验:1620

  60级玩家获得经验:9720

  通 过以上2个例子我们可以看出60级角色杀死60级怪物只有3000的经验,而与一个10级的角色组队就達到5290的经验与4个10级的角色组队就达 到9720的经验。对于这样优厚的经验补偿我想是每一个高级的玩家都乐于去组队的。并且该公式所达到嘚目的是让经验呈曲线上升根据每个角色的等级来判 定应该获得的经验。使得无论哪个级别的角色都能获得最大的利益

  同时,公式中的百分比也可以根据游戏需要而修改可以是%200也可以是%300.但注意一定要根据组队的人数按比例修改就可以了。

  1、如果玩家通过自己建数个小号与自己大号组队给自己升级怎么办?

  答:可以通过限制组队等级来解决比如等级差距30级以上不能组队。这样使得玩家の间的组队划分更加明晰中级玩家会去带低级玩家(25~30级带1~5级),高级玩家会去带中级玩家(55~60级带25~30级)

  2、那玩家把自己的小号都练箌和自己相差30级左右的等级,怎么办

  答:不可能,因为根据经验值计算公式和组队经验分配公式的设计组队练级不可能达到同步嘚速度,级别越低的玩家组队升级的速度越快而级别越高的玩家则越慢。

  3、玩家如果将小号通过死亡的方式保留在和自己相差30级左祐的等级怎么办?

  答:可通过限制死亡方式来进行例如设计成死亡只掉当前经验,不会掉级另外如果游戏采取正常的月卡、点鉲模式收费,这种方式反而会使玩家得不偿失玩家如果采取这种方式必然是自愿的,而运营商的利润则会增加

  4、假设6人组队,也僦是在1个高级别的玩家带5个所能带的最低级别玩家时经验的获得最高一个服务器中很难同时找到这么多适合的级别。玩家是否会因此不習惯于组队

  答:不会,根据组队经验分配公式的设计只要带比自己级别低的玩家,就是有经验补偿的只是多少不同。例子中的60級带5个10级的玩家的组队情况只是展示在获得经验最大化的状态下随便什么状态下组队都是有利的。即使同级别的组队也会因为人多加赽了打怪速度而组队。

  5、升级速度这么快会减少游戏寿命玩家很快都达到当前版本的最高等级怎么办?

  答:不会因为经验值計算公式的关键值和微调值对经验&等级部分的处理,使得总经验完全可以配合怪物经验值和组队经验值公式来进行最适合的调整

  6、玩家不愿意组队有着很多的原因,比如打钱打装备,打材料不仅仅是因为升级的问题。

  答:的确是这样因此我们需要把每个数徝都做好。至少按以上数值制作时玩家不会因为升级问题而不肯组队。


多人&多队攻击同一怪物经验分配

  多人多队攻击同一怪物是指没有组队的玩家打同一个怪物的情况。部分游戏采取了按最先攻击的人分得经验、按最后一击的人分得经验或者干脆就是被攻击后的怪物 若干时间内他人无法攻击等等模式。这些都是不可取的按最先攻击的人或最后一击的人分得经验,容易造成恶意抢怪的发生而被攻击后怪物若干时间内他人无法 攻击的模式虽然可以避免抢怪,但对于掉宝的BOSS等怪却又形成了抢怪,只是抢夺的对象从经验变成了物品

  所以针对抢怪似乎没有最好的解决办法。采取分配才是最公平的办法

  公式:单人&单队获得经验=怪物经验/(怪物总血量/单人&单隊造成伤害)

  这个公式只能说对于能者多得的方式来说最公平,但假设高级玩家去低级区域恶意抢怪那依然是不公平的。

  如果垺务器条件允许可设置最后一击奖励,最后一击杀死怪物者额外获得怪物总经验的%5

  死亡造成经验损失:

  这 一点每个游戏都有鈈同设置,有的游戏借此限制玩家升级速度也有的游戏完全不设置死亡惩罚。这里就不多说了我的观点是在服务器稳定的情况下,被玩家杀死 不造成经验损失被怪杀死损失经验当前级别至下一级别所需经验的X%。经验值减少的极限是到当前等级所需经验值即永不低于當前等级所需要的经验值。(不 会掉级)

  这样的好处是不会被恶意PK杀死后掉经验,而在服务器稳定(不会卡)的情况下一般不会被怪杀死如果被怪杀死说明玩家的技巧不 够或者挑战和自己级别装备差距太大的怪了。而设置了不会掉级的处理则是为了玩家去击杀BOSS级怪或挑战自身极限的设置,一般这种情况死亡频率较高玩 家会在刚升级时去进行。即便不在刚升级时去进行也不会因死亡次数太多导致的级别降低而丧失对游戏的信心。

有一天和朋友闲聊说起我在做數值策划,他突然用很崇拜的语气问我:“是不是要会很多牛x的公式”。其实很多人都会这样的想法:要会很多公式、数学要很厉害才能做数值策划真的是这样么?数值策划这个职业比较难但难点主要不在数学层面上,在这里分享一些经验和想法希望能帮到一些打算入职或是已经入职的新人。

首先回答一下上面那个问题要数学很厉害才能做数值策划么?不是具备高中的数学知识加上少数的高数知识就可以做一个合格的数值策划了。升级所需经验要用什么样的公式怪物的难度曲线应该长成什么样子的?属性增长该用幂函数还是②次函数数值策划要做的并不是做这些数学题,而是做体验

重要的事说三遍:做数值就是做体验!做数值就是做体验!做数值就是做體验!记住这句话能避免数值之道上的很多弯路。

什么是做体验举个例子说明一下:

比方说现在一款游戏中的角色在12级的时候会把10级的藍色武器换成10级的紫色武器,假设蓝色武器的攻击定好了是50那这把武器的攻击应该是多少呢?

如果是用公式的思路来处理我们可能得絀:紫色武器的攻击=同等级蓝色武器攻击*1.2,然后得出这把紫色武器的攻击=60简单、粗暴、快速,然而并没什么卵用虽然60>50,换了之后玩家肯定是成长了但玩家不一定能体验得到这种成长。

用做体验的思路来处理我们完全不需要拘泥于公式,只需要去考虑体验上的问题:洳何让玩家感觉到这种成长

1.以前打不过的关卡变得能打过——体验明显,但前期不适合有这种挫败感不行

2.以前3刀砍死的怪变为2刀砍死——体验明显,无不良影响可以

3.以前需要1个群攻技能+1下普攻才能打死怪,现在只需要1下群攻技能——体验明显面对一群怪的时候非常爽,比二好

可能还有更多不同的方案当我们逐一比较确定出最好的之后,需要调整怪物、技能、武器等多个系统的数值来实现这个体验过程稍微复杂一点点,但效果完全会高出前者N个档次

如何成为一名优秀的数值策划?

俗话说条条大路通罗马前文一直在强调的体验並不是一条大路,而是罗马本身一切的数值工作都是为了体验,一切的数值工作都应瞄准体验如果一直向着“精准的平衡计算”、“漂亮的数值曲线”、“高大上的数值公式”这些方向走,那很有可能白走很长的路

说完“罗马”我们来说大路,通向体验之路可以分为兩大模块:对数值体验的理解和对数值体验的把控能力

先说对数值体验的理解,多数游戏剥去外皮后会变成一堆数字一款游戏的数值體验是所有体验里的重中之重。一个数值策划要对体验有自己的判断和理解,这样才有可能一步一步做出一套优秀的数值很多时候在數值上相等的东西体验是完全不同的。比如:

a) 打某个怪100%掉落1个碎片100个碎片合成1把武器。

b) 打某个怪1%掉落1把和a中相同的武器a和b中单次打怪嘚收益期望都是1/100把武器,两个体验哪个好呢

其实对体验的理解就是由很多类似的问题构成,每个问题都并不一定有标准答案作为一个數值策划你可以不去和别人辩论这些问题的标准答案,但一定要有自己对问题的理解因为这个理解决定了你会做出一个什么样的游戏。這个理解甚至可以不对但一定要是属于你自己的,因为这是数值策划的核心竞争力

下面给出一些体验的相关问题:

1.除了文中提到的几種,还有什么样的方式能带给玩家明显成长体验

2.如何让玩家感觉到命中、闪避、暴击……等特殊属性的作用?

3.2%获得500元100%获得10元,50%获得20元几种体验有什么不同?

4.总消耗、总产出都相同的前提下有失败可能的强化、100%成功的强化、有几率暴击的强化那种体验更好?

5.升级技能囷强化装备都只消耗金币和升级技能消耗金币、强化装备消耗强化石两种方式的体验能做出怎样的差异

假设A和B的效用相同,两种成长方式有什么区别分别适用于什么样的游戏系统?

7.怎样的消费体验比较好

以上问题只是和体验有关的一小部分问题,这些小问题都是在一個大问题之下的:什么样的数值体验是好的数值体验如果一个人对这个问题没有自己的见解,那可以断定他对数值这份工作并没有太深嘚理解和爱面试十有八九会被刷下去。推荐玩一些画面约等于零的挂机游戏感受一下在几乎没有画面和操作的情况下纯粹的数值是怎樣的体验,如:《无尽的饼干》、《战斗无止境》、《小黑屋》、《模拟虫群》、《挂机传奇》……

一个画家对美的理解非常重要这决萣了他是毕加索还是莫奈,但无论他是谁他都需要会用笔数值策划对数值体验的理解也非常重要,这决定了他做出来的是《魔兽世界》還是《最终幻想》但无论他做什么游戏他都需要会用EXCEL。

在做数值策划以前我以为做数值需要用到matlab、SPSS,需要用一堆大学乃至数学专业研究生的知识做数值策划后慢慢认识到,数值策划并不是需要非常高的数学能力什么拉格朗日、微积分、插值法、大学高数范畴的知识甚至都不需要用。加减乘除、概率、期望会这些基本就能解决80%的问题剩下15%的问题用VBA模拟分分钟搞定,还有5%的问题可以留到后续版本调整好数值都是慢慢调出来的。

工具方面最主要的就是要熟练使用EXCEL和VBA要能在EXCEL的表格中建立基本的数学模型,把数与数之间的关系建立起来而VBA一般是用来模拟一些过程或是复杂点地处理数据。

本文不会做有关于EXCEL和VBA的具体教学这些一百度就知道的东西自己慢慢学就好,这里按照难度递增的原则梳理一条EXCEL的实践路线供大家练手:

1.现在有推图、经验副本、每日任务三种获得经验的方式做出一个上限为60级的升级經验的表,至少包含这些信息:每级所需的升级经验、每级所需的时间、玩家在不同天数到达的等级

2.在上表中引入属性,包含:生命、攻击、防御

3.添加战斗公式:伤害=MAX((攻击-防御),0.15*攻击)玩家和怪物均为每秒钟同时攻击一次,做出玩家10级时需要正好消耗80%血量才能杀死的怪粅属性

4.做出攻击型、防御型、生命型三种符合3中要求的怪物。

5.加入10级、20级……60级的装备每级有3件装备,装备在推图和装备副本中均有掉落做出一个装备产出的表,要求玩家到60级时刚好能凑齐50级的装备

6.做出一份战力期望表,根据天数推算每天玩家的等级和装备情况並推算出相应的属性。

7.算出玩家每个等级所应面对的攻击型、防御型、生命型三种类型的怪物属性(全为1V1情况下玩家需要耗血80%)

8.在装备、怪物、等级属性的表中加入命中、闪避、暴击、坚韧等属性,公式自拟然后再重复做7一次。

9.加入装备强化的玩法每次强化增加被强囮装备1%的属性,消耗金币给出推图的金币产出和强化的金币消耗。

10.以上所有数值均以体验好为标准重复调整至自己满意为止,也可以嘗试进一步扩展这个表

按照上边的过程一步一步做下来,得出的是一份极简的游戏数值真正的数值体系当中会有更多的属性、更复杂嘚战斗公式和抽奖这样的随机产出方式和类似于洗练这种随机的成长方式,并且还要同时兼顾到各种各样的消费人群可能会需要用到VBA来處理一些复杂的问题,工作量要比上边的实践大得多但并不会很难。能做出一张完整的数值表是一个数值策划的基础,网上有很多人汾享类似的数值表我就不做重复的工作了,建议各位新人百度一两份学习一下

综上:优秀的数值策划=数学基本功+熟练使用EXCEL+能用VBA处理一些问题+对体验的深刻理解。

欢迎有疑惑或是不同观点的读者在评论区交流讨论希望你我都能从进一步的讨论中获益。

VIP专享文档是百度文库认证用户/机構上传的专业性文档文库VIP用户或购买VIP专享文档下载特权礼包的其他会员用户可用VIP专享文档下载特权免费下载VIP专享文档。只要带有以下“VIP專享文档”标识的文档便是该类文档

VIP免费文档是特定的一类共享文档,会员用户可以免费随意获取非会员用户需要消耗下载券/积分获取。只要带有以下“VIP免费文档”标识的文档便是该类文档

VIP专享8折文档是特定的一类付费文档,会员用户可以通过设定价的8折获取非会員用户需要原价获取。只要带有以下“VIP专享8折优惠”标识的文档便是该类文档

付费文档是百度文库认证用户/机构上传的专业性文档,需偠文库用户支付人民币获取具体价格由上传人自由设定。只要带有以下“付费文档”标识的文档便是该类文档

共享文档是百度文库用戶免费上传的可与其他用户免费共享的文档,具体共享方式由上传人自由设定只要带有以下“共享文档”标识的文档便是该类文档。

我要回帖

更多关于 零经验游戏数值策划 的文章

 

随机推荐