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三国群英传1单机版
大小:12.5MB
语言:繁体中文
类别:策略战棋
类型:国产软件
授权:免费软件
环境:Windows7, WinVista, WinXP
安全检测:无插件360通过腾讯通过金山通过瑞星通过
三国群英传1单机版是一款国产的策略战棋游戏,游戏是以玩家们熟悉的三国为时代背景,玩家在游戏中将选择自己熟悉的一名君主做为主角开始游戏,以统一天下做为自己的目标。游戏对于中国地图的绘制非常到位,所有的人物都想都是3D的,在百人对百人的战争中更是采用了可调整镜头远近效果,可以从不同角度去欣赏战斗的场景。不过与一般的三国游戏不同,三国群英传1单机版采用的是年代表示的方法,每个回合都是以月作为计算单位,而这个版本对于内政的玩法内容并不是很丰富,主要还是靠强力的武将在战场上进行冲杀。每个武将虽然都有着自己的属性值,但是三国群英传1单机版却是引入了RPG游戏的经验值,武将在打胜仗的时候都可以获得一定的经验值提升升级,等级达到一定的时候还可以进行转职获取一项必杀技。武将对于等级的依赖非常大,如果你一个从来没有上过战场的1级赵云和一个已经15级的垃圾将相比,还是那个等级高的胜算比较大,由于游戏中没有生老病死或战死沙场的设定,你不用担心自己培养的武将莫名其妙的就死了。与之后的二代作品相比,三国群英传1单机版的宝物非常少,在战斗中的时候也没有融入计谋,完全是靠兵种相克来进行的,不过在俘虏系统这块做的倒是比较好,除了斩和放的选项外,还可以关押俘虏,对于一些势力比较弱的君主来说,关押对方主力可以帮助自己更好地吞并对方势力。三国群英传1单机版安装教程:1.启动软件的安装程序之后,这里选择软件的安装位置,如果需要进行更换的话,点击“浏览”就可以了。2.接着是选择软件的安装组件,游戏可以进行完全安装和简化安装,完全看大家自己的需要进行安装。3.安装完成之后,要注意了这边的IE首页可以选择不更改,可以将勾全部去掉。三国群英传1秘籍:一、三国群英传1的秘籍输入方法是进入游戏目录,在游戏主程序sango.exe上点击鼠标右键,在弹出菜单中选择“发送到”->“桌面快捷方式”然后,在桌面上刚建立的快捷方式上点击鼠标右键,在弹出菜单中选择“属性”,打开“属性”对话框,在目标框中这样输入:"E:\单机游戏\三国群英传\SANGO.EXE" -DM即前面路径名+SANGO.EXE包含在半角引号中,之后再空一格输入-DM,即可二、秘籍内容:-DM 进入游戏后,在内政模式下执行搜索,会将人才一一搜出,直到此地无人才为此。-AUTO 电脑代替玩家出战、徵兵,金钱与预备兵只增不减。-INFO 在萤幕左上角显示记忆体使用使用状况,进入战斗模式时会颢示萤幕所的X轴与Y轴座标-BATTLE 直接进入战斗模式,选择退兵后可得黄金9150。-MAPMODE 同上,只得黄金,不会进入战斗模式。-AIOFF 关闭人工智慧,敌军不会移动,也不会使用武技。-AUTO -BATTLE -SPEED -FIXSPEED -FULLSCREEN 三国武将大混战,武将技无限制使用, 士兵无限制增加,HP、MP不减,无法离开游戏,使用前先要有心理准备!三、在快捷方式的运行目录后面加上 -dm再进游戏就可以在大地图下用秘技F1是时间暂停F2是到年底F3或F4是所有城金和预备兵加满F5是所有武将加一级在战斗时F8是加满技能在战斗的时候F9时间静止,F10时间归零。三国群英传1怎么窗口化?1、先为群英1主程序创建快捷方式,然后右键单击快捷方式,选择属性,在”目标“后面加-window2、窗口模式必须在16位色模式下运行,如果是平常的32位色运行就会弹出错误提示。需要先通过设置桌面属性把桌面改为16位色运行,方法是在桌面右击选择属性-设置。三国群英传1蜀国怎么能最快找到赵云?在195到200年之间可以在新野和宛城搜到。三国群英传1里面的那个筑城和金钱有什么作用吗?金钱:用来招兵,100个金钱招1个士兵。筑城:加城防的,守城时会给己方武将防御加层,通常武力相差5点以内会比较明显,受攻击时回避率会高点,1代的武力直接决定战斗结果,所以差5以上时,城防再高很难取得胜利。 三国群英传1攻略:玩游戏攻略,多少东西归到一句就是利用BUG。1代是老游戏,BUG尤其多。1、武将BUG,1代文官基本是没有用的,武力才是王道,所以有机会要多让自己武力高的武将打仗,多找敌人武力高的武将抓。2、兵种BUG,1代只是百人战,但是兵种相克可很厉害,总结起来就是扑刀克远程,远程克所有。一队长枪带4队弓箭是最佳搭配。3、阵型BUG,1代的阵型活动性很差,大部分都没什么用,不过有一个例外:鱼麓。配合远程兵种使用,文官可以挑武力90左右的武将,超级猛将可以1挑3甚至更多。方法很简单,只要你有兵,对手肯定全军突击,然后你的兵向后撤(唯一可以全军后撤的阵型),然后等敌军接近你武将的时候,先前队前进,然后中队后队,扑刀兵照样灭。4、地图BUG,无论什么武将,就算是有赤兔的吕布照样抓。在有信心稳赢的战斗前,先派一队弓箭攻击,不打全军撤退,在军队很没有离开该城市图标的时候马上选中,把军队派到敌人可能会逃跑的路上驻扎,然后就等着空血没兵的武将来打吧。(注意,不能离城太近,不然直接越过去。如敌方有多条逃跑路线,就多派几个人)。5、招降BUG,1代武将忠诚设定很死,不用投降的武将在势力被消灭前永远不会投降,所以要消灭曹操、刘备这类势力的时候,最好能一鼓作气。因为1代武将不能自动升级,在牢房里关太久的,再猛的武将出来都是垃圾。我曾经用刘备玩,第一年就抓住了夏侯敦,但是过了很就才消灭曹操。等夏侯敦投降的时候才2级,我的关羽已经15级了。三国群英传1文官和武官封什么官会有什么技能?武官武将技以杀伤为主,文官武将技以支援为主。三国群英传中武将技是通过武将升迁系统来学习的各种职业所能学到的武将技对应如下:10级所能学到的武将技武将鹰扬将军,乱飞矢 (放箭伤敌, 攻击力一般,对象敌方士兵)荡寇将军,三日月斩 (日月斩强化版, 攻击力强, 对象敌方全体)讨逆将军,神剑闪 (放剑伤敌, 攻击力一般,对象敌方全体)辅国将军,回天术 (加血, 对象我方士兵)昭文将军,八面火轮 (放火伤敌, 攻击力一般,对象敌方全体)折冲将军,四冲车 (冲车加强, 攻击四条线上的敌人,敌方士兵)虎威将军,伏兵班阵 (招兵, 对象我方士兵)伏波将军,突石剑 (伤害武将及武将周围的敌人,对象敌方全体)镇军将军,炬石车 (发出火石弹, 攻击力强, 对象敌方士兵)扬武将军,放龙合璧 (发出龙卷风伤敌,攻击力强, 对象敌方士兵)文官中常侍,地雷阵 (伤害我方武将周围的敌人, 对象敌方士兵)太史大夫,御飞刀 (攻击力一般, 对象敌方武将)尚书令,雷击闪 (放出闪电伤敌, 攻击力强, 对象敌方士兵)长史,伏兵组阵 (招兵, 对象我方士兵)御史中臣,火箭烈 (放火箭伤敌, 攻击力一般,对象敌方士兵)侍中,炎龙无双 (放火龙伤敌, 攻击力强, 对象敌方士兵)20级所能学到的武将技前将军,炬石炼狱 (炬石车加强, 攻击力强, 对象敌方士兵)卫将军,伏兵连阵 (招兵, 对象我方士兵)骠骑将军,日月轮斩 (三日月斩加强,攻击五条线上的敌人, 全体)龙骑将军,分身斩 (攻击一条线上的敌人并伤敌武将生命30点 )镇西将军,飞矢烈阵 (火箭烈加强, 对象敌方全体)车骑将军,神鬼乱舞 (重伤敌武将, 贴近敌武将发才有用)安南将军,突剑四方 (突石剑加强, 伤害武将及武将周围的敌人 )征东将军,旋龙天舞 (放龙合璧加强,发出龙卷风伤敌, 敌方士兵)平北将军,神剑闪华 (神剑闪加强, 对象敌方全体)征虏将军,八门金锁 (使敌士兵行动不能, 对象敌方士兵)太傅,伏兵排阵 (招兵, 对象我方士兵)太尉,炎龙杀阵 (炎龙无双加强 对象敌方全体)司徒,黄龙天翔 (放火龙伤敌, 攻击力强, 对象敌方士兵)司空,五雷轰顶 (重伤敌武将, 对象敌方武将)大司马,火箭天袭 (放火箭伤敌, 对象敌方全体)大司农,地雷震爆 (地雷阵加强,伤害我方武将周围的敌人士兵)40级所能学到的武将技大将军,鬼哭神嚎(炬石车+火箭烈+分身斩)丞相,天地无用(黄龙天翔+四冲车+五雷轰顶)
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三国志平传是啥
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保存至快速回贴一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆
“群英争锋山河动,天下英雄谁敌手。千古江山屹立风雨中,坐望中原战事何时休!”
——《三国群英传4》主题曲《相逢在梦中》
在世纪末的电脑游戏房里,身为当年的流行电脑游戏,《三国群英传》(含二代)的热度是要超过同期《三国志6》的。
这种在今天看来很难理解的反差,得从对我们对三国最初的想象开始谈起。
没有电脑的我们曾经“脑补”过的三国战争画面
对于看着央视版《三国演义》长大的广大80后而言,三国战场,应该是这样的:
第五集《群雄逐鹿之三英战吕布》
第三十七集《赤壁之战之横槊赋诗》
然而早期三国题材的电子游戏,和这种期望的落差实在是太大了。况且在很长一段时间内,我们都不知道三国游戏到底长什么样。
早在1985年,光荣便在DOS系统上推出了三国题材策略游戏的开山之作——《三国志》。虽说此后它也登陆过FC,由于存档需要内置纽扣电池的记忆卡带,再加上语言障碍,它并未在中国流行。
1988年,南梦宫在SFC平台推出的素质全面赶超同期光荣作品的“同名”游戏——《三国志——中原的王者》,其续作《霸王的大陆》即便在今天,也经常被老玩家们提起。
然而,上世纪90年代初期,一台超任主机加磁牒机要5000块,换算成今天的购买力,足够买辆车了……即便是对于那个时候的包机房老板来说,他们也不大愿意进《三国志》的盘。按小时付钱的玩家,自己也会算一笔账:这种需要花费大量时间,却只能拿简陋的头像、兵棋和数据来YY的战场,实在很难提供什么感官刺激。总之,性价比实在是太低了。
三国题材的策略游戏,在电脑普及之前的中国玩家群中,并没有深厚的群众基础——这句话,对于经历过这段历史的您来说,不知道能否认同?
反正笔者这样的老屌丝,在很长一段时间内听到“三国志”这三个字,头脑里面立刻浮现出的画面,都是这样的:
在街机名作《三国志2:赤壁之战》(《吞食天地2》)中,卡普空用他们所擅长的拳拳到肉、刀刀见血,将一个个耳熟能详的三国经典战役搬上了横板卷轴。
当年我们攥着游戏币在《三国志》街机旁排队,就连围观也觉得爽,正是因为它所提供的“百万军中取上将首级如探囊取物”的豪情快意,符合我们对热血三国的全部预期
当时连“计算器”和“计算机”都傻傻分不清楚的我们,对“电脑”这种新生事物的好奇和憧憬可想而知:
瞧,它们一般只有在大单位才有,并且通常被安放在顶楼配有防盗门窗的专用房间内,使用前还要换白大褂(至少要换鞋套),充满了神秘的仪式感。
我们理所当然地相信,这种可望而不可级的神秘机器所运行的三国游戏,应该秒了《吞食天地2》不知道多少条街吧!
在听闻电脑上居然还有一部《三国志》的时候,很多人已经提前脑补出了“次世代”的画面。
所以,当很多人在1998年前后第一次上机(这个词画面感很强有木有?),双击点开光荣同年推出的《三国志6》——这也是该系列首次从DOS转入Windows平台的系列作品——对引入眼帘的“战斗画面”的第一感觉,是懵逼的!
需要指出的是,《三国志6》的战斗系统也有了一些即时制的影子
看不到武将临阵厮杀的英姿,看不到千军万马的身影,只有一组组在屏幕上移动的头像、文字,还有变化的数字,所谓的战场音效,就跟敲打废铜烂铁所发出的声响差不多了……
难道,我玩的是假“三国志”?
此时,万分失望的你的目光,必然被领邻桌一部名叫《三国群英传》的游戏画面所吸引:精美而开阔的横板卷轴古战场上,两派武将领军分居两侧。无论是长枪兵、朴刀兵、弓箭兵,还是“演义专属“的藤甲兵、飞刀兵,一个个都被刻画得栩栩如生。
随着一声令下,百人大战瞬间展开。在主将的命令下,队伍或整齐划一的前进、冲锋,或划分为各个队伍展开协同作战,各种华丽的武将技隔空释放。到处都是刀光剑影、人仰马翻……这才是金戈铁马,纵横沙场的感觉!
《三国群英传》不仅实现了战场的实景化,它在Windows 95时代就拥有傲人的640×480高彩画面,还有人物、背景和头像的3D预渲染处理,声光表现堪称顶级。
更重要的是,它是中国人自己开发出的三国游戏。看着整洁的繁体中文,再看看就连图标都是“瓣B变巨肚”的日式三国游戏(注,此为BIG5乱码所致,正确应为《三国志:曹操传),一股民族自豪感也油然而生……
“回合制内政系统+即时战斗”,2000年发行的《全面战争:幕府将军》的核心玩法,在三年前就被来自我国台湾省的奥汀科技给实现了
如果说《三国志》系列是一部三国题材的经营模拟游戏,玩的是“战略”。那么,《三国群英传》则是一部最大化精简内政系统,一切都是为了战斗服务的“战术”游戏。强调战场表现力,是它的必然。
《三国群英传》的灵感来自于1996年的世嘉土星名作《龙之力量》,不过后者的武将并不直接参与厮杀,只有丢技能时候才露面
这种差距,虽说这是由于两款游戏的不同风格所决定的,并不存在谁高谁低的问题。但即便同期的《三国志6》(含威力加强版)玩家也得承认,《三国群英传》在战术层面的可玩性,都要明显占优。完全直观化的战场,武将和士兵在身份上进行了彻底的分离。仅此一项,就解决《三国志》在战场策略层面的许多历史遗留问题。
军团的战斗力不取决于将领本人的攻防能力,士兵的数量与状态也不等同于武将的血槽,这使得手无缚鸡之力的文官也能依靠指挥打败会“砍人”的武将——真的打不过,把对方的小兵耗得差不多也能跑。而在《三国志8》加入独立于武将攻防数值的“统帅”属性之前,领两万铁骑的郭嘉,也断然不敢与手中只有五千小卒的吕布怼正面。
双方武将以车轮战方式交替出场,这符合“演义”所表现的三国战争方式。战斗结束后,双方的数据(HP、残余兵力)均被保留,这给玩家实施“田忌赛马”策略,最大化的消耗对方有生力量提供空间。
实战中的最大变数,在于武将技、军师技的搭配与运用。能够根据敌军的技能配置做出准确的预判,可以避免很多无谓的损失
《三国群英传》在兵种、阵型方面,也严格遵循了相生相克的设计。但和同期《三国志》系列的死板规则相比,玩家通过临场指挥,往往能够在账面属性被严重克制的情况下,实现大逆转,如果那个时候有在线视频网站,那么《三国群英传》必然是贡献各种极限视频的热门游戏。
“群英4”的千人大战,无论是动画还是背景都细腻传神,只是因为视角问题,打起来显得乱糟糟
从1998年系列诞生到2004年的第四部作品问世,奥汀在一点一滴地给《三国群英传》做着加法,他们也被公认为是最正宗的“群英”作品,纵然其中也有许多高能画面,但违和感并不严重。
所以,在十几年前的深夜鏖战的笔者,看到满血且手下士兵齐装满员的周泰,被残血典韦用“生擒”武将技一招秒掉的时候,也并未产生摔鼠标的冲动。相反倒是觉得眼前这一幕,是对“欲将英杰从头数,惟说当年有典韦”这一人物评价的最好诠释。
在那个时候,即便大家从BBS上得知已经有人开发出了用五员猛将不带兵横扫地图的打法,也是一笑了之,连学习的欲望都没有。毕竟这种极限流玩法,并不是游戏提倡的东西。
然而,“群英争霸”很快就变成了“群魔乱舞”
当严谨、厚重的战场氛围,被自从《三国群英传4》之后成为常态的“鬼畜”画面所代替,即便是脑残粉们,也没法再淡定下去了……什么也别说了,还是直接看图吧!
这些充满“封神榜”“魔兽争霸”“英雄无敌”“北斗神拳”等等既视感的画面,让人完全没法和“匡扶汉室”、“拯救天下苍生”等等崇高的历史责任感联系到一起去啊!
于是有人认为,自从四代开始,“群英”就变成“群妖”,这个系列的根已经烂掉了。
客观看来,四代无论在战场表现、内政系统的深度还是平衡性上,都堪称是系列之最。诸如仙侠、异民族、倭寇入侵等等元素出现的,也只是像同期的《三国志9》那样,仅仅作为游戏大后期的点缀出现,三国的历史厚重感并未被破坏。
在2003年前后网络游戏迅速崛起,硕果仅存的中文单机游戏品牌,也只靠一味添加噱头来苟延残喘。奥汀能够在这样的大背景下做出“群英4”这样的作品来,已经相当难得。
《三国群英传4》的收藏版,从游戏素质到赠品质量都诚意满满
4代之所以会让人产生如此之深的误会,很大程度上是因为奥汀采用了一个容易让人误会的反盗版技术。2003年,为了在单机份额已经严重缩水的市场上保持利润,奥汀启用了当时最为先进(实际上也是最为“臭名昭著”)的光盘加密技术——Starforce,它首先给正版用户的游戏体验带来了眼中的困扰,造成了核心用户的大量流失。这部素质极佳的游戏,就是这样退出了流行舞台……
官方给出的关于《三国群英传4》正版用户无法加载游戏的处理方案,其实笔者这张图截的还不够全……
也许是缺少了四代中少量奇幻元素的铺垫,当期盼已久的玩家们直接跳跃了这个“历史断层” ,看到日后群魔乱舞般的战场之后,反应自然是下图这样:
“‘群4’之后无群英,宇峻之后无奥汀”
这句泄愤式的口号,它的前半句很好理解:自从五代开始,系列就完全是“三国群妖传”了。“妖”首先在于兵种,他们(准确地说是“它们)的造型和攻击方式越来越妖;其二就是武将妖,一人裸奔,玩家动两下鼠标,就能打得千军万马飞灰湮灭——就算是隔壁家的无双也不敢这么搞啊!
至于它的后半句,虽然偏激,但也有“话糙理不糙”的一面。
在2005年宇峻和奥汀正式合并前,都有自己的看家作品,一般认为,宇峻的强项在于武侠RPG,代表作有《楚留香新传》《桃花传奇》《新绝代双骄》系列和《幻想三国志》系列。而奥汀则是以策略游戏见长,除了“群英传”以外,还有华文游戏圈中极其少见的科幻题材——《幻世录》系列。
然而,两强合并之后,非但鲜有佳作出现,相反,“群英传”的系统也明显受到了RPG设计思路的干扰。刷怪、练级、爆装备等等玩法,已经从本质上毁掉了这个系列的生命力。
这是《三国群英传》去年推出了手游版。反复强调的“十八年经典”,和94版《三国演义》关于扮演者陆树铭的代言,从侧面也可以看出这一品牌除了“情怀”以外,已经一无所有
在“‘群英’兴衰史”这个略显沉重的话题之后,让我们聊点轻松些的——从一开始就鬼畜风横行的人物头像。
反“光荣三国志”,需要从“头”开始
奥汀画师到底“鬼畜”在哪里,这得要看对比。
提到光荣的《三国志》系列,我们脑海中浮现的首先是一幅幅精美的人物画像。它们的背后,是现代工业化生产的产物:本部的美术总监设置量化标准,制定好流程,天津光荣和北京光荣两家分公司负责绘画。包括武将形象的考据,头部和身体的绘画,均有专门的小组负责。
这种流水线打造出来的作品不仅效率惊人,而且品控得当。即便是无法通过武器和盔甲画出特点的文臣,也有出彩表现。
就拿上图这组《三国志13》中的曹魏五大谋士立绘来说,除了可以从年龄一眼认出的4号人物郭嘉以外,其余四人的形象也是有依据的:
荀彧、荀攸是当时属于“高富帅”阶层的士族代表,所以1、2号人物的服装材质更加华丽,五官和表情也更有贵族气息;3号人物(贾诩)在书信上涂改字迹,取材自“贾诩抹书间韩遂”这个典故,正是他给曹老板献出的这个离间计,才让马超和“干爹”打成一团,逆转了曹军在西北战场的颓势;五号人物程昱在曹营智囊团中年龄最大,而且也有过制作人肉干粮这种黑历史,因此就被画成表情阴郁的老头,就连衣服的布料也显得油乎乎……在一些资深三国迷面前,光荣的人像作品也经得起“历史”的考验。
这是奥汀的曹营五谋臣画作,差距是明显的!
对于奥汀而言,美术恰恰是自身技术力的最为薄弱的一环。他们的人像一直只有十几个员工负责,别说考据,能把超过大几百名武将的头像在工期结束前给画出来,就要把自己给榨干了。所以,因为凑数所导致的瞎画,自然是少不了了。
《三国群英传》初代头像所采用的3D渲染风格,在当时显得相当前卫。不过细细看来,似乎奥汀只做了几个头部模型,然后通过角度、光线和发型、衣着方面的调整,就“复制粘贴”出了那么多的人物。
在二代中,奥汀开始使用手绘方式打造角色形象,夸张的线条让面部呈现棱角分明的特点,再加上侧光,顶光的运用,让角色造型呈现出了与“光荣三国志”大相径庭的动漫风。不难看出,奥汀希望能够用漫画效果来呈现出三国角色们的性格。
在这种漫画风的头像处理方式下,很多废柴角色第一眼看上去,也能给人以“不明觉厉”之感
然而几百人的武将,靠这种脸谱化的设计思路,肯定是行不通的。
于是,在正面脸谱用完之后,奥汀只能开始从日式漫画中常见的鬼畜形象中寻找灵感,来避免陷入“千人一面”的窠臼。
在《三国群英传2》头像美术师的逻辑下,文丑的名字都这么“丑”了,画起来也必然要“人如其名”啊!
所以,长得歪瓜裂枣的,成为了广大二、三线武将的常态。既然大家的武功、智商一个比一个低,颜值自然也是比谁能突破下限了。以至于奥汀间接培养起了玩家的一个习惯:战斗结束之后处置俘虏,很多人连数值都不看——凡是长得丑到自己看不下去的,就直接拖出去砍了!
这个看脸的社会,几千年也没有出现过任何的改变……
明星脸,表情包来袭
“群英”3代之后开始模仿光荣的画风,但角色还是少了几分三国人物所应有的神采,而且里面总是有一些似曾相识的脸,比如第一张的“古天乐”
自从3代开始,《三国群英传》系列开始使用手绘头像,并且将风格一直沿用到日后的网络版与手游版。和2代相比,手绘头像普遍采用全局光,明暗对比不明显,无论是五官还是表情都显得柔化许多,而且手法也不乏细腻,但就是始终没有什么印象深刻的地方,玩起来更是让人连连出戏。
告诉我们真相的,是后来“美图秀秀”之类的美颜应用。原来,真相是这样的……
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为什么看着94版《三国演义》长大的玩家们,觉得许多角色似曾相识,而且构图角度怪异?因为人家根本就是用电视剧截图把角色P出来。瞧,上面一张老三国《星落五丈原》的剧照,就可以扣出三张插画出来了。
这些图,之所以会让我们感觉画来画去都跟大众脸差不多,是因为其中有相当一部分,根本就是拿奥汀员工的生活照P出来的。
大家都是普通人,谈气质,谁能比谁好到哪里去?
也许是为了满足玩家们对角色的更高需求,也许是奥汀内部能够上镜的脸都用完了,画师们默默地把滤镜对准了他们……
张学友 vs 傅士仁
青葱学友 vs 董和
还好没用这张
吴孟达 vs 朱据
林志玲 vs 大乔
马谡 vs 吴建豪
金城武 vs 乐进
陈道明 vs 曹芳
除了大中华地区的知名艺人以外,我们还能找到不少好莱坞的明星脸:
在大众脸,明星脸都用完,而出场武将的名字依然一眼望不到头的时候,不忘初心的《三国群英传》的画师们,义无反顾地释放了大招。各种表情扭曲,造型猥琐的头像在七代中集中爆发。
系列最后一部单机作品的,就是这样诠释着“鬼畜”一词的深刻内涵。
在大家还忙着冲Q币,从商城买表情符号的时代,奥汀就已经为我们贡献了“表情包”这种划时代的发明
不怒自威,不色自猥都是天分——这个道理,玩过“群英传”之后,大家都明白了!
再过几个月,《三国群英传》就将迎来自己的20周岁生日。“奥汀是北欧神话的创世神,传说三千年至之后,他会再度复活”……诸如此类的悼念文(其实宇奥科技根本没死啊!)不时见诸各大中文游戏论坛的怀旧区。“跪求高清重制‘群英2’”之类的留言,也刷爆了很久都没有人维护的官方论坛。
其实,今天就连3A大作也未必能够玩的过来的我们,未必真的需要《三国群英传》的再度到来。正如老版三国由毛阿敏阿姨演唱的片文曲《历史的天空》歌词所写的那样,“暗淡了刀光剑影,远去了鼓角铮鸣”,今天我们还能想起的这些关于“群英传”的鬼畜记忆,正是对那个时代的最好怀念。
传说中的“网吧老四强”里,绝不能少的就是《红色警戒》
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在CS之前,中国最流行的射击游戏曾经是它——《三角洲特种部队》
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