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几个月前就一直有博友关心DSL的问题,于是我想一想,我在里面也创建了一些DSL,于是今天就来说一说这个事情。
创建DSL恐怕是很多人第一次设计一门语言的经历,很少有人一开始上来就设计通用语言的。我自己第一次做这种事情是在高中写这个的时候了。当时做了一个超简单的脚本语言,长的就跟汇编差不多,虽然每一个指令都写成了调用函数的形态。虽然这个游戏需要脚本在剧情里面控制一些人物的走动什么的,但是所幸并不复杂,于是还是完成了任务。一眨眼10年过去了,现在在写,为了开发的方便,我自己做了一些DSL,或者实现了别人的DSL,渐渐地也明白了一些设计DSL的手法。不过在讲这些东西之前,我们先来看一个令我们又爱(对所有人)又恨(反正我不会)的DSL——正则表达式!
一、正则表达式
正则表达式可读性之差我们人人都知道,而且正则表达式之难写好都值得O’reilly出一本两厘米厚的书了。根据我的经验,只要先学好编译原理,然后按照.net的规格自己撸一个自己的正则表达式,基本上这本书就不用看了。因为正则表达式之所以要用奇怪的方法去写,只是因为你手上的引擎是那么实现的,所以你需要顺着他去写而已,没什么特别的原因。而且我自己的正则表达式拥有DFA和NFA两套解析器,我的正则表达式引擎会通过检查你的正则表达式来检查是否可以用DFA,从而可以优先使用DFA来运行,省去了很多其实不是那么重要的麻烦(譬如说a**会傻逼什么的)。这个东西我自己用的特别开心,代码也放在上面。
正则表达式作为一门DSL是当之无愧的——因为它用了一种紧凑的语法来让我们可以定义一个字符串的集合,并且取出里面的特征。大体上语法我还是很喜欢的,我唯一不喜欢的是正则表达式的括号的功能。括号作为一种指定优先级的方法,几乎是无法避免使用的。但是很多流行的正则表达式的括号竟然还带有捕获的功能,实在是令我大跌眼镜——因为大部分时候我是不需要捕获的,这个时候只会浪费时间和空间去做一些多余的事情而已。所以在我自己的正则表达式引擎里面,括号是不捕获的。如果要捕获,就得用特殊的语法,譬如说(&name&pattern)把pattern捕获到一个叫做name的组里面去。
那我们可以从正则表达式的语法里面学到什么DSL的设计原则呢?我认为,DSL的原则其实很简单,只有以下三个:
短的语法要分配给常用的功能
语法要么可读性特别好(从而比直接用C#写直接),要么很紧凑(从而比直接用C#写短很多)
API要容易定义(从而用C#调用非常方便,还可以确保DSL的目标是明确又简单的)
很多DSL其实都满足这个定义。SQL就属于API简单而且可读性好的那一部分(想想ADO.NET),而正则表达式就属于API简单而且语法紧凑的那一部分。为什么正则表达式可以设计的那么紧凑呢?现在让我们来一一揭开它神秘的面纱。
正则表达式的基本元素是很少的,只有连接、分支和循环,还有一些简单的语法糖。连接不需要字符,分支需要一个字符“|”,循环也只需要一个字符“+”或者“*”,还有代表任意字符的“.”,还有代表多次循环的{5,},还有代表字符集合的[a-zA-Z0-9_]。对于单个字符的集合来讲,我们甚至不需要[],直接写就好了。除此之外因为我们用了一些特殊字符所以还得有转义(escaping)的过程。那让我们数数我们定义了多少字符:“|+*[]-\{},.()”。用的也不多,对吧。
尽管看起来很乱,但是正则表达式本身也有一个严谨的语法结构。关于我的正则表达式的语法树定义可以看这里:。在这里我们可以整理出一个语法:
DIGIT ::= [<span style="color: #-<span style="color: #]
LITERAL ::= [^|+*\[\]\-\\{}\^,.()]
ANY_CHAR ::= LITERAL | &^& | &|& | &+& | &*& | &[& | &]& | &-& | &\& | &{& | &}& | &,& | &.& | &(& | &)&
::= LITERAL
::= &\& ANY_CHAR
CHARSET_COMPONENT
::= CHAR &-& CHAR
::= &[& [&^&] { CHARSET_COMPONENT } &]&
::= CHARSET
::= REGEX_0 &+&
::= REGEX_0 &*&
::= REGEX_0 &{& { DIGIT } [&,& [ { DIGIT } ]] &}&
::= &(& REGEX_2 &)&
::= REGEX_0
::= REGEX_1 REGEX_0
::= REGEX_1
::= REGEX_2 &|& REGEX_1
REGULAR_EXPRESSION
::= REGEX_2
这只是随手写出来的语法,尽管可能不是那么严谨,但是代表了正则表达式的所有结构。为什么我们要熟练掌握EBNF的阅读和编写?因为当我们用EBNF来看待我们的语言的时候,我们就不会被愈发的表面所困扰,我们会投过语法的外衣,看到语言本身的结构。脱别人衣服总是很爽的。
于是我们也要透过EBNF来看到正则表达式本身的结构。其实这是一件很简单的事情,只要把EBNF里面那些“fuck”这样的字符字面量去掉,然后规则就会分为两种:
1:规则仅由终结符构成——这是基本概念,譬如说上面的CHAR什么的。
2:规则的构成包含非终结符——这就是一个结构了。
我们甚至可以利用这种方法迅速从EBNF确定出我们需要的语法树长什么样子。具体的方法我就不说了,大家自己联系一下就会悟到这个简单粗暴的方法了。但是,我们在设计DSL的时候,是要反过来做的。首先确定语言的结构,翻译成语法树,再翻译成不带“fuck”的“骨架EBNF”,再设计具体的细节写成完整的EBNF。
看到这里大家会觉得,其实正则表达式的结构跟四则运算式子是没有区别的。正则表达式的*是后缀操作符,|是中缀操作符,连接也是中最操作符——而且操作符是隐藏的!我猜perl系正则表达式的作者当初在做这个东西的时候,肯定纠结过“隐藏的中缀操作符”应该给谁的问题。不过其实我们可以通过收集一些素材,用不同的方案写出正则表达式,最后经过统计发现——隐藏的中缀操作符给连接操作是最靠谱的。
为什么呢?我们来举个例子,如果我们把连接和分支的语法互换的话,那么原本“fuck|you”就要写成“(f|u|c|k)(y|o|u)”了。写多几个你会发现,的确连接是比分支更常用的,所以短的那个要给连接,所以连接就被分配了一个隐藏的中缀操作符了。
上面说了这么多废话,只是为了说明白一个道理——要先从结构入手然后才设计语法,并且要把最短的语法分配给最常用的功能。因为很多人设计DSL都反着来,然后做成了屎。
二、Fpmacro
第二个要讲的是Fpmacro。简单来说,Fpmacro和C++的宏是类似的,但是C++的宏是从外向内展开的,这意味着dynamic scoping和call by name。Fpmacro是从内向外展开的,这意味着lexical scoping和call by value。这些概念我在已经讲了,大家也知道C++的宏是一件多么不靠谱的事情。但是为什么我要设计Fpmacro呢?因为有一天我终于需要类似于Boost::Preprocessor那样子的东西了,因为我要生成。但是C++的宏实在是太他妈恶心了,恶心到连我都不能驾驭它。最终我就做出了Fpmacro,于是我可以用来生成上面提到的文件了。
我来举个例子,如果我要生成下面的代码:
int a1 = <span style="color: #;
int a2 = <span style="color: #;
int a3 = <span style="color: #;
int a4 = <span style="color: #;
cout&&a1&&a2&&a3&&a4&&
就要写下面的Fpmacro代码:
$$define $COUNT <span style="color: # /*定义数量:4*/
$$define $USE_VAR($index) a$index /*定义变量名字,这样$USE_VAR(10)就会生成“a10”*/
$$define $DEFINE_VAR($index) $$begin /*定义变量声明,这样$DEFINE_VAR(10)就会生成“int a10 = 10;”*/
int $USE_VAR($index) = $
$( ) /*用来换行——会多出一个多余的空格不过没关系*/
$loop($COUNT,<span style="color: #,$DEFINE_VAR) /*首先,循环生成变量声明*/
cout&&$loopsep($COUNT,<span style="color: #,$USE_VAR,&&)&& /*其次,循环使用这些变量*/
顺便,Fpmacro的语法在,FpmacroParser.h/cpp是由这个语法生成的,剩下的几个文件就是C++的源代码了。不过因为今天讲的是如何设计DSL,那我就来讲一下,我当初为什么要把Fpmacro设计成这个样子。
在设计之前,首先我们需要知道Fpmacro的目标——设计一个没有坑的宏,而且这个宏还要支持分支和循环。那如何避免坑呢?最简单的方法就是把宏看成函数,真正的函数。当我们把一个宏的名字当成参数传递给另一个宏的时候,这个名字就成为了函数指针。这一点C++的宏是不可能完全的做到的,这里的坑实在是太多了。而且Boost::Preprocessor用来实现循环的那个技巧实在是我操太他妈难受了。
于是,我们就可以把需求整理成这样:
Fpmacro的代码由函数组成,每一个函数的唯一目的都是生成C++代码的片段。
函数和函数之间的空白可以用来写代码。把这些代码收集起来就可以组成“main函数”了,从而构成Fpmacro代码的主体。
函数可以有内部函数,在代码复杂的时候可以充当一些namespace的功能,而且内部函数都是私有的。
Fpmacro代码可以include另一份Fpmacro代码,可以实现全局配置的功能。
Fpmacro必须支持分支和循环,而且他们的语法和函数调用应该一致。
用来代表C++代码的部分需要的转义应该降到最低。
即使是非功能代码部分,括号也必须配对。这是为了定义出一个清晰的简单的语法,而且因为C++本身也是括号配对的,所以这个规则并没有伤害。
C++本身对空格是有很高的容忍度的,因此Fpmacro作为一个以换行作为分隔符的语言,并不需要具备特别精确的控制空格的功能。
为什么要强调转义呢?因为如果用Fpmacro随便写点什么代码都要到处转义的话,那还怎么写得下去呀!
这个时候我们开始从结构入手。Fpmacro的结构是简单的,只有下面几种:
普通C++代码
宏名字引用
表达数组字面量(最后这被证明是没有任何意义的功能)
根据上面提到的DSL三大原则,我们要给最常用的功能配置最短的语法。那最短的功能是什么呢?跟正则表达式一样,是连接。所以要给他一个隐藏的中缀运算符。其次就要考虑到转义了。如果Fpmacro大量运用的字符与C++用到的字符一样,那么我们在C++里面用这个字符的时候,就得转义了。这个是绝对不能接受的。我们来看看键盘,C++没用到的也就只有@和$了。这里我因为个人喜好,选择了$,它的功能大概跟C++的宏里面的#差不多。
那我们如何知道我们的代码片段是访问一个C++的名字,还是访问一个Fpmacro的名字呢?为了避免转义,而且也顺便可以突出Fpmacro的结构本身,我让所有的Fpmacro名字都要用$开头,无论是函数名还是参数都一样。于是定义函数就用$$define开始,而且多行的函数还要用$$begin和$$end来提示(见上面的例子)。函数调用就可以这么做:$名字(一些参数)。因为不管是参数名还是函数名都是$开头的,所以函数调用肯定也是$开头的。那写出来的代码真的需要转义怎么办呢?直接用$(字符)就行了。这个时候我们可以来检查一下这样做是不是会定义出歧义的语法,答案当然是不会。
我们定义了$作为Fpmacro的名字前缀之后,是不是一个普通的C++代码(因此没有$),直接贴上去就相当于一个Fpmacro代码呢?结论当然是成立的。仔细选择这些语法可以让我们在只想写C++的时候可以专心写C++而不会被各种转义干扰到(想想在C++里面写正则表达式的那一堆斜杠卧槽)。
到了这里,就到了最关键的一步了。那我们把一个Fpmacro的名字传递给参数的时候,究竟是什么意思呢?一个Fpmacro的名字,要么就是一个字符串,要么就是一个Fpmacro函数,不会有别的东西了(其实还可能是数组,但是最后证明没用)。这个纯洁性要一直保持下去。就跟我们在C语言里面传递一个函数指针一样,不管传递到了哪里,我们都可以随时调用它。
那Fpmacro的函数到底有没有包括上下文呢?因为Fpmacro和pascal一样有“内部函数”,所以当然是要有上下文的。但是Fpmacro的名字都是只读的,所以只用shared_ptr来记录就可以了,不需要出动GC这样的东西。关于为什么带变量的闭包就必须用GC,这个大家可以去想一想。这是Fpmacro的函数像函数式语言而不是C语言的一个地方,这也是为什么我把名字写成了Fpmacro的原因了。
不过Fpmacro是不带lambda表达式的,因为这样只会把语法搞得更糟糕。再加上Fpmacro允许定义内部函数和Fpmacro名字是只读的这两条规则,所有的lambda表达式都可以简单的写成一个内部函数然后赋予它一个名字。因此这一点没有伤害。那什么时候需要传递一个Fpmacro函数呢进另一个函数呢?当然就只有循环了。Fpmacro的内置函数有分支循环还有简单的数值计算和比较功能。
我们来做一个小实验,生成下面的代码:
void Print(int a1)
cout&&&<span style="color: #st&&&a1&&
void Print(int a1, int a2)
cout&&&<span style="color: #st&&&a1&&&, &&&&<span style="color: #nd&&&a2&&
void Print(int a1, int a2, ... int a10)
cout&&...&&&<span style="color: #th&&&a10&&
我们需要两重循环,第一重是生成Print,第二重是里面的cout。cout里面还要根据数字来产生st啊、nd啊、rd啊、这些前缀。于是我们可以开始写了。Fpmacro的写法是这样的,因为没有lambda表达式,所以循环体都是一些独立的函数。于是我们来定义一些函数来生成变量名、参数定义和cout的片段:
$$define $VAR_NAME($index) a$index /*$VAR_NAME(3) -& a3*/
$$define $VAR_DEF($index) int $VAR_NAME($index) /*$VAR_DEF(3) -& int a3*/
$$define $ORDER($index) $$begin /*$ORDER(3) -& 3rd*/
$$define $LAST_DIGIT $mod($index,<span style="color: #)
$index$if($eq($LAST_DIGIT,<span style="color: #),st,$if($eq($LAST_DIGIT,<span style="color: #),nd,$if($eq($LAST_DIGIT,<span style="color: #),rd,th)))
$$define $OUTPUT($index) $(&)$ORDER($index)$(&)&&$VAR_NAME($index) /*$OUTPUT(3) -& &3rd&&&a3*/
接下来就是实现Print函数的宏:
$$define $PRINT_FUNCTION($count) $$begin
void Print($loopsep($count,<span style="color: #,$VAR_DEF,$(,)))
cout&&$loopsep($count,<span style="color: #,$OUTPUT,&&)&&
最后就是生成整片代码了:
$define $COUNT <span style="color: # /*就算是20,那上面的代码的11也会生成11st,特别方便*/
$loop($COUNT,<span style="color: #,$PRINT_FUNCTION)
注意:注释其实是不能加的,因为如果你加了注释,这些注释最后也会被生成成C++,所以上面那个$COUNT就会变成10+空格+注释,他就不能放进$loop函数里面了。Fpmacro并没有添加“Fpmacro注释”的代码,因为我觉得没必要
为什么我们不需要C++的宏的#和##操作呢?因为在这里,A(x)##B(x)被我们处理成了$A(x)$B(x),而L#A(x)被我们处理成了L$(“)$A(x)$(“)。虽然就这么看起来好像Fpmacro长了一点点,但是实际上用起来是特别方便的。$这个前缀恰好帮我们解决了A(x)##B(x)的##的问题,写的时候只需要直接写下去就可以了,譬如说$ORDER里面的$index$if…。
那么这样做到底行不行呢?看在Fpmacro可以用来生成的份上,我认为“简单紧凑”和“C++代码几乎不需要转义”和“没有坑”这三个目标算是达到了。DSL之所以为DSL就是因为我们是用它来完成特殊的目的的,不是general purpose的,因此不需要太复杂。因此设计DSL要有一个习惯,就是时刻审视一下,我们是不是设计了多余的东西。现在我回过头来看,Fpmacro支持数组就是多余的,而且实践证明,根本没用上。
大家可能会说,代码遍地都是$看起来也很乱啊?没关系,最近我刚刚搞定了一个基于语法文件驱动的自动着色和智能提示的算法,只需要简单地写一个Fpmacro的编辑器就可以了,啊哈哈哈哈。
本来我是想举很多个例子的,还有语法文件啊,GUI配置啊,甚至是SQL什么的。不过其实设计一个DSL首先要求你对领域本身有着足够的理解,在长期的开发中已经在这个领域里面感受到了极大的痛苦,这样你才能真的设计出一个专门根除痛点的DSL来。
像正则表达式,我们都知道手写字符串处理程序经常要人肉做错误处理和回溯等工作,正则表达式帮我们自动完成了这个功能。
C++的宏生成复杂代码的时候,动不动就会因为dynamic scoping和call by name掉坑里而且还没有靠谱的工具来告诉我们究竟要怎么做,Fpmacro就解决了这个问题。
开发DSL需要语法分析器,而且带Visitor模式的语法树可扩展性好但是定义起来特别的麻烦,所以我定义了一个语法文件的格式,写了一个ParserGen.exe(代码在)来替我生成代码。Fpmacro的语法分析器就是这么生成出来的。
GUI的构造代码写起来太他妈烦了,所以还得有一个配置的文件。
查询数据特别麻烦,而且就算是只有十几个T的小型数据库也很难自己设计一个靠谱的容器,所以我们需要SQLServer。这个DSL做起来不简单,但是用起来简单。这也是一个成功的DSL。
类似的,Visual Studio为了生成代码还提供了T4这种模板文件。这个东西其实超好用的——除了用来生成C++代码,所以我还得自己撸一个Fpmacro……
用MVC的方法来写HTML,需要从数据结构里面拼HTML。用过php的人都知道这种东西很容易就写成了屎,所以Visual Studio里面又在ASP.NET MVC里面提供了razor模板。而且他的IDE支持特别号,razor模板里面可以混着HTML+CSS+Javascript+C#的代码,智能提示从不出错!
还有各种数不清的配置文件。我们都知道,一个强大的配置文件最后都会进化成为lisp,哦不,DSL的。
这些都是DSL,用来解决我们的痛点的东西,而且他本身又不足以复杂到用来完成程序所有的功能(除了连http service都能写的SQLServer我们就不说了=_=)。设计DSL的时候,首先要找到痛点,其次要理清楚DSL的结构,然后再给他设计一个要么紧凑要么可读性特别高的语法,然后再给一个简单的API,用起来别提多爽了。
阅读(...) 评论()&strong&8谢邀~回答的有些晚了,希望有帮助!&/strong&&br&&strong&核桃匣子&/strong&&br&准备材料:核桃 丝带 金粉 核桃钳&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&362& src=&https://pic3.zhimg.com/2f5f755c7c0ea0f7e2b9a_b.png& data-rawwidth=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2f5f755c7c0ea0f7e2b9a_r.png&&&/figure&1.用核桃钳将核桃破开,核桃仁之类挖空&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&294& src=&https://pic2.zhimg.com/5d82d4ed0b95e901c803b1b_b.png& data-rawwidth=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&649& data-original=&https://pic2.zhimg.com/5d82d4ed0b95e901c803b1b_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&386& src=&https://pic2.zhimg.com/13ccb7eff244f9b52dbea5_b.png& data-rawwidth=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic2.zhimg.com/13ccb7eff244f9b52dbea5_r.png&&&/figure&2.涂上一层乳胶,洒满金粉&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&534& src=&https://pic4.zhimg.com/c5d35aec8fb78b527b42d0b_b.png& data-rawwidth=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic4.zhimg.com/c5d35aec8fb78b527b42d0b_r.png&&&/figure&&br&3.将喜欢的小玩意或者有纪念意义的东西放进去&br&&figure&&img data-rawheight=&409& src=&https://pic2.zhimg.com/8f79ee_b.png& data-rawwidth=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8f79ee_r.png&&&/figure&4.用丝带捆绑,完成&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&585& src=&https://pic4.zhimg.com/1af57ff9f3205b7ffc43_b.png& data-rawwidth=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1af57ff9f3205b7ffc43_r.png&&&/figure&&br&&br&&strong&核桃壳蜡烛&/strong&&br&&strong&准备材料:核桃 核桃钳 牙签 白棉线 剪刀 烧过的白蜡&/strong&&br&&figure&&img data-rawheight=&372& src=&https://pic2.zhimg.com/cc0de8b9b9_b.png& data-rawwidth=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cc0de8b9b9_r.png&&&/figure&1.将核桃破开成完整两半,将蜡烛剁碎&br&&br&&strong&&figure&&img data-rawheight=&358& src=&https://pic4.zhimg.com/94948c0dbc7cb1b7af54be8a679b67df_b.png& data-rawwidth=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&https://pic4.zhimg.com/94948c0dbc7cb1b7af54be8a679b67df_r.png&&&/figure&2.&/strong&用牙签把棉线固定好,如图,将牙签平放在核桃上,轻轻地灌注烧制成的蜡液进核桃,静待冷却&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&365& src=&https://pic3.zhimg.com/e876b43de0f7131eec162ee8bb460a1e_b.png& data-rawwidth=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e876b43de0f7131eec162ee8bb460a1e_r.png&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&352& src=&https://pic1.zhimg.com/bf051d195c5accf4d0fe57c13dd8eab0_b.png& data-rawwidth=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bf051d195c5accf4d0fe57c13dd8eab0_r.png&&&/figure&&br&&br&&strong&&figure&&img data-rawheight=&375& src=&https://pic4.zhimg.com/638d543add761cde8d0b_b.png& data-rawwidth=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic4.zhimg.com/638d543add761cde8d0b_r.png&&&/figure&完成!!(所有图片来源于网络)&/strong&&br&&figure&&img data-rawheight=&359& src=&https://pic2.zhimg.com/58bf7e0f0b44a78eff713080ade0aa65_b.png& data-rawwidth=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&https://pic2.zhimg.com/58bf7e0f0b44a78eff713080ade0aa65_r.png&&&/figure&&br&以及再配上一瓶酒~&figure&&img data-rawwidth=&1082& data-rawheight=&1500& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8cfbfdaccafbd01e159d4f854c581442_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1082& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8cfbfdaccafbd01e159d4f854c581442_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&750& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-acae9cebcc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-acae9cebcc_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2c1eecbe0317e1bbdbaef94b334d2c4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2c1eecbe0317e1bbdbaef94b334d2c4_r.jpg&&&/figure&&br&淘宝店名:萄乐&p&&a href=&http://zhihu.com/question//answer/?utm_campaign=webshare&utm_source=weibo&utm_medium=zhihu& class=&internal&&有哪些风格较为清新的时装品牌? - 依依知沂的回答&/a&&/p&&p&&a href=&http://zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&这些年送女友什么生日礼物比较好? - 依依知沂的回答&/a&?&br&&/p&&p&&a href=&http://zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&有什么适合年轻人的简约时尚的手表? - 依依知沂的回答&/a&?&br&&/p&&p&&a href=&http://zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&送女友的有创意的生日礼物有什么? - 依依知沂的回答&/a&?&/p&
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&p&&b&关于塞尔达,除了发自内心的吹之外,我们也想好好分析一下,它到底为什么这么好玩。&/b&&/p&&p&主笔 | &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/1f9cc8c670df& data-hash=&1f9cc8c670df& data-hovercard=&p$b$1f9cc8c670df&&@Jesse Chan&/a& &/p&&p&在 Switch 还没有发售,仅仅公布了硬件信息的时候,作为一个主机玩家,我对它是抱着一个嗤之以鼻的态度的。&/p&&p&Switch 的首发游戏阵容出来的时候,看着那两个孤零零的大作加上一堆冷饭,我更是觉得不屑一顾。&/p&&p&甚至当所有的媒体给塞尔达打出满分的时候,我心中还存有怀疑,难道真的可以靠一款游戏拯救一个游戏机么?&/p&&p&但事实就是这样,《塞尔达传说:荒野之息》这一部作品,我们甚至不能称它为「救机神作」了,因为它直接把 Switch 送上了天,每个国家的所有渠道,Switch 都因为《塞尔达》的存在而缺货,需要加价。&/p&&p&作为一个良心博主,我不太希望接下来花半个小时去展示游戏画面,然后告诉你我有多爽,我更希望能从原理和游戏设计上去讲清楚,这为什么是这是一部神作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a6aeba2ed18e761badec594e_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a6aeba2ed18e761badec594e_r.png&&&/figure&&br&&p&&b&神一样的开放世界设定&/b&&/p&&p&提到开放世界,前有《Minecraft 我的世界》,这种彻底牺牲掉画面,连人都是像素构造的作品,是将开放刻画到骨子里的作品,别说女朋友了,连宫殿、炸药甚至连内存都可以做,塞尔达难道能比我的世界还开放?而构筑出一个真实城市的《侠盗猎车手 GTA》,可以抢车、火并、也可以当一个安静的出租司机。甚至连买房这种事都要花时间去研究,真实到无以复加,你不再需要遵循特定的路线,而是可以在这样一个世界里自由地探索。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c0075da5acf3a036b1e0_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c0075da5acf3a036b1e0_r.png&&&/figure&&p&但塞尔达仍然是一个颠覆了开放世界这种游戏方式的作品。传统开放世界游戏体验的核心,就是给玩家提供一种在游戏世界中自己什么都能干的感觉。游戏开发者的努力方向,就是尽量让玩家的视野里可以交互的物件种类变多,比如让所有汽车能够被开被抢,被撞毁、玻璃可以打碎,垃圾桶撞翻、路灯可以弄断,路人可以抢劫。总结一下:可以交互的点越多,游戏就越开放,直到和真实世界别无二致。&/p&&p&但是受制于机能,以及游戏本身的设计,这些点是不可能无限多的,比如你可以上天入地,开飞机炸坦克,但是路边的一个报摊你都拆不掉,一扇门你都打不开。你可以做一个银行劫犯,但是连井盖都偷不了,甚至连路边的共享单车都不能上锁,或者扔到河里。 所以当玩家把这些可以交互点全部探索完毕的时候,也就是游戏新鲜度到头的时候。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfc8e744d517fcb87b8d_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfc8e744d517fcb87b8d_r.png&&&/figure&&br&&p&《荒野之息》的绝妙之处就在于,制作组认识到了,这种增加可互动的点来丰富游戏体验的方式,在当前技术条件下,一定是有限的。所以在海拉尔大陆这块画布上,任天堂没有把精力放在创造更多可交互的点。而是,让建立在有限点的上的交互,开始彼此联系,互相影响,并最终和真实世界一样,形成了一套很容易从通识的角度被理解的规则。&/p&&p&比如,充斥在游戏中最基本的几个交互点,金属、木棍、风、雷电。 主角林克通过交互可以吸附金属,让金属 劈砍可以点燃火苗,木质武器可以点燃火把,火燃烧草地产生向上的气流让主角飞起来。雷雨天金属武器会引雷,下雨的时候岩壁会变得湿滑。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5b0b394b4c977c0fdd55ceedd881cd0d_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5b0b394b4c977c0fdd55ceedd881cd0d_r.png&&&/figure&&br&&p&这样的设计,让玩家的对于那些一个个可交互的点的体验不再只是停留在表面,而是可以触发更多的东西,产生立体有深度的游戏体验。《荒野之息》的世界,不再是设计好了画面再去决定什么可以交互,而是制定了规则,再依照这套规则去填这个世界里应该有的东西,这让它有了非常高的交互性。&/p&&p&你在第一天学会了你那些能力的内容之后,第二天你可能会发现这个造冰的能力可以帮助你在冰冷刺骨的河水里获得一个宝箱,第三天你可能会发现用磁铁吸起一个铁球可以压死一群敌人,第四天你可能会发现你可以用金属的武器触发一个需要导电才能触发的机关。所以和GTA的开放不同,当你探索完所有可交互的点是,新鲜度不仅没有到头,围绕这些交互点之间的可能性才刚刚开始。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9fe81e0a0da914f6bebc_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9fe81e0a0da914f6bebc_r.png&&&/figure&&br&&p&&b&自由沉浸的叙事设计?&/b&&/p&&p&但除了开放世界可以给你带来的无限可能之外,《荒野之息》的开放世界还有另一个绝妙的好处,它让同样作为 RPG 的《荒野之息》的故事活起来了。&/p&&p&传统的 RPG 游戏的流程往往是线性的,你必须要以从前到后的顺序,去展开一个故事。即使有插叙和倒叙,也是被游戏事先预设好的。举一个总所周知的例子。 &/p&&p&当你在锁妖塔里被迷宫绕得团团转怎么都找不到方向,一点点变得失落、甚至绝望的时候,你能做的保存此时此刻的李逍遥,你变回那个身高180的自己,去寻找攻略,或者等你积攒了足够的勇气,在进入游戏,在变回李逍遥再打一次。?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-97acdb3c84_b.png& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-97acdb3c84_r.png&&&/figure&&br&&p&《荒野之息》的故事设计则不一样,你是一个失去记忆的英雄,在重新醒过来之后,你要去这片大陆的各个地方,找回失去的力量和记忆。这样从中心扩散式的叙述,让你能以任意的顺序去探索分散在整片大陆上的故事,让你的故事体验变得丰富和鲜活。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf21a93fe3ccbdc1d6e1f_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf21a93fe3ccbdc1d6e1f_r.png&&&/figure&&br&&p&更重要的是,当你在《荒野之息》的世界里约到困难的时候,你可以选择像在真实世界里一样,选择转身离开,或是绕路过去。在解放大象神兽的时候,通往村子的路要绕过三座大山,一路上会碰到各种敌人的阻拦,死掉几次之后我几次心生退意,因为我可以选择不走这条路,而是地图上的另一个方向,而不需要退出游戏,把林克丢在塞尔达的时空里。&/p&&p&而开放世界还给你面对难题时提供了开放的思路,在要登上一座在城堡上的高塔的时候,城堡周围有强力的敌人巡逻,城堡之上有邪恶力量的笼罩,但我腾挪于完全可以攀爬的城墙上,最后终于爬上了高塔的时候,这种开放无疑让你在面对困难的时候获得了勇气。让你的心情可以投射到游戏里的角色身上,在某一个瞬间,你会意识到,你就是林克。&/p&&p&&b&先进的成长、关卡设定&/b&&/p&&p&荒野之息除了在游戏世界和叙事上做到了颠覆,还有一个优势是在整个《塞尔达传说》系列的历史上一以贯之的。 那就是更为先进的成长、关卡设定。 传统的 RPG,无论是最终幻想这样的 JRPG、贯彻 JRPG 思路做出来的国产「三剑」、还是《巫师》、《上古卷轴》这样的美式 RPG,以至于所有的 MMORPG 和后来的手游,想要在游戏中变强,你需要提升等级,所以你需要积攒经验值,而经验值的获取方式是需要杀足够的哥布林。打怪,升级,变强,这种数值经验体系几乎已经成为大多数游戏的基本设定。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-323450cfe3dc0be5d941f782_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-323450cfe3dc0be5d941f782_r.png&&&/figure&&br&&p&《塞尔达传说》系列从一开始就有着教科书级别的关卡引导和设计。在塞尔达中没有人物属性的概念,没有经验值和等级。你杀 10 个 Bokoblin,不会有任何数字,也不会有任何进度条。&/p&&p&但游戏会引导你一点点学习战斗的技巧,好比锁定一个怪物,在其攻击的合适时机按下A会施展防反、按下 X 往正确的方向闪避会触发完美闪避,获得一次慢动作的完美反击机会。作为玩家,你积累了使用手柄在最合适的时机按下防反按键的经验,这些经验,会让你能更好地控制林克击败敌人。这种将战斗的熟练度作为 RPG 游戏经验核心的设定,早在塞尔达 1987 年的第一作,就沿用至今。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fd1fd39c31e_b.png& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fd1fd39c31e_r.png&&&/figure&&br&&p&而在《荒野之息》里,这种经验还不仅限于战斗的经验。如何利用环境、寻找怪物的弱点,也成了经验的非常重要的部分。在面对大量怪物的洞穴的时候,你可以轻声靠近进行暗杀,射下他们用于照明的灯,引燃他们洞穴里的炸药桶。&/p&&p&林克的经验,就是你对游戏操作的熟悉度,林克的力量,取决于你对游戏中那些无处不在的自然规则的理解。这是一种非常终极的游戏成长设计方式,你在战斗中一点点学会更多的技巧,在整个游戏过程中,变化的不只是林克,更是你自己。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-24bbd7ca09de8c6a3279976eccdaf3e1_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-24bbd7ca09de8c6a3279976eccdaf3e1_r.png&&&/figure&&br&&p&除了这些最核心的玩法,《荒野之息》还有很多吸引我的细节。&/p&&p&鲁迅先生曾说过「拿来主义」是好的,与中国文化环境下,什么事情都喜欢追求「正宗」、「正统」不同,日本人早在德川时代,就开始随意地挪用中国的典籍和文化元素,把不同的东西随意地嫁接、杂糅在一起。&/p&&p&这种哲学时至今日你还能在《荒野之息》的背景设定中看到。它的主视觉,游戏设定中那些古代的东西,灵感来自于日本公元前几千年的「绳文时代」的文物。而游戏中既有和风的村庄、又有西亚风格的女儿国,塞尔达、林克海拉尔城堡的设定显然是源自欧洲,你还可以看到带着一点印第安风味的鸟人在用手风琴演奏着社会主义东欧味道极强的乐曲。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eccbc59da03d34aacb566_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eccbc59da03d34aacb566_r.png&&&/figure&&br&&p&而更让这个游戏具有现代感的,则是小镇里极具现代色彩风格的样板间,主线剧情里的出现的女装癖,给你支线任务的同性恋 NPC。《荒野之息》并没有追求一个特别严密的设定,它把各种各样不同的文化元素,随意、甚至是肤浅地移植到这片大陆上,最后的结果却给人一种独一无二的、专属于《荒野之息》的奇妙感觉。这种天马行空的想象力和文化上的自信,让《荒野之息》的游戏制作组,用这些元素,创造了一个全新的世界。&/p&&p&游戏里的烹饪系统也是一个非常有意思的系统。你可以将基础的、用以果腹的食材叠加起来以做成可以回复更多血量的食物,或是和不同的标明了药性的配料放在一起做除有特殊效果的食物,好比辣椒和肉在一起可以防寒、萝卜和肉在一起可以临时增加你的血量上限。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb292e20b6ffe91994e22c_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb292e20b6ffe91994e22c_r.png&&&/figure&&p&而在除了追求食物的效用之外,你还可以在美味上追求极致,精确地选对几种配料,做出水果蛋挞、咖喱牛肉饭、海螺浓汤、蜂蜜可丽饼、水果派,以及集合了整个海拉尔大陆上最顶级食材的,极上山海烧。&/p&&p&而如果你往锅里加入了不能吃的食物,会做出令人不忍直视的黑暗料理。如果你加入了树枝和怪物的角,那么恭喜你,你将体验到红军爬雪山过草地时的伙食水平。&/p&&p&《荒野之息》赢得了全世界所有媒体的满分,从一个媒体从业者的角度来说,我真的很说它其实没有想象的那么好,以获得最高的话题性。甚至我说带着挑刺的心态去玩它的。&/p&&p&但一周之后,作为一个 PS4 玩家、一个 3DS 玩家、一个 Steam 玩家,我必须要说,《塞尔达传说:荒野之息》是我从小到大玩过最有意思的游戏作品,我也要给它满分。不仅对于那些网游、甚至是手游玩家来说,它是一个能够带给你一个完整、连贯的体验,让你明白这种特别纯粹的游戏乐趣的游戏,更是对于那些玩过主机游戏大作的玩家来说,它是一个颠覆了开放世界和 RPG 这两种游戏形式的游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d6e3a4ef3fb6a9a686a4_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d6e3a4ef3fb6a9a686a4_r.png&&&/figure&&p&以上。
关于塞尔达,除了发自内心的吹之外,我们也想好好分析一下,它到底为什么这么好玩。主笔 |
在 Switch 还没有发售,仅仅公布了硬件信息的时候,作为一个主机玩家,我对它是抱着一个嗤之以鼻的态度的。Switch 的首发游戏阵容出来的时候,看着那两…
&p&昨日(10月31日),神游科技宣布,神游机将于2016年12月底正式终止服务,神游加油站所提供的各项服务将全部终止。&/p&&br&&p&这是一家几乎已经被遗忘的公司,成立至今14年,经历过单机游戏的没落、网络游戏的繁盛、手机游戏的崛起、主机游戏的破冰,却始终置身事外。&/p&&br&&p&我们不久前讲述过神游中国的故事,这篇文章很长,但值得一读,它记录了一整个时代。&/p&&br&&p&&b&神游中国&/b&&/p&&blockquote&作者丨大狗
&/blockquote&&br&&p&日,神游科技官方网站发布消息称,即日起停止DSi商店的iQue点卡充值服务。消息本身并不令人意外,很多人惊讶的是:这家公司竟然仍在运营。&/p&&br&&p&这是一家已经被遗忘的公司,这些年,远离公众的视野,游离于行业之外。当人们为微软Xbox One、索尼PS4的进入中国欢呼雀跃时,很少有人会记起它;当玩家为《精灵宝可梦》的官方中文化欣喜若狂时,也很少有人知道,这款游戏的简体中文版是由它汉化。&/p&&br&&p&成立至今14年,神游更像是中国游戏产业的一名旁观者。它经历过单机游戏的没落、网络游戏的繁盛、手机游戏的崛起、主机游戏的破冰,却置身事外。&/p&&br&&p&采访了五位在不同时间、不同部门为神游工作过的员工,用他们的记忆碎片拼出了这段历史。很多东西仅以传闻的形式存在,难以核实,因此,文字谈不上准确客观,只是为感兴趣的读者提供些许参考。&/p&&br&&p&因有匿名且隐去个人细节的要求,五位神游员工在文中未作区分,一律以“神游前员工”称之。&/p&&br&&p&&b&一、颜维群是谁&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 颜氏兄弟&/b&&/p&&br&&p&“颜今天也莅临会场,让我们有请他同大家见个面。”日,洛杉矶E3展前发布会,任天堂北美总裁霍华德·林肯向现场观众说道。&/p&&br&&p&掌声中,颜维群起身示意。&/p&&br&&p&在这场发布会上,任天堂公布了代号“海豚”的游戏机,即后来的GameCube。“海豚”图形处理器的研发团队ArtX公司,正是由颜维群领导。那时的他45岁,已经在硅谷闯荡十余年。&/p&&br&&p&颜维群生在台湾,有一位年长三岁的哥哥颜维伦。哥哥从小成绩优异,是父母眼中的优等生,颜维群讨厌被称作“颜维伦的弟弟”,所以从中学到大学,总是选择与哥哥不同的学校就读。&/p&&br&&p&1970年代,兄弟俩先后赴美读书,哥哥去了伊利诺伊大学,弟弟则在普渡大学拿到博士学位。颜维群的第一份工作是在惠普公司任研究员,两年后,他与哥哥颜维伦以及另外三人共同创立Cydrome公司,进军微处理器市场。颜维伦负责硬件,颜维群负责软件。&/p&&br&&p&这是兄弟俩的第一次创业。公司经营四年,人数最多时达到180多人,后因高性能工作站的兴起,产品失去竞争力,公司于1988年倒闭。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/949b178adf0cb557ffb8e7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/949b178adf0cb557ffb8e7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&“我是在美国入的社会,对华人社会并非很了解。”创办神游前,颜维群一直在美国的硅谷创业&/i&&/p&&br&&p&“一般人上班吵完就算了,但我们是兄弟,他下了班又去我家里找我吵架,所以最后我们就决定各走各的路了。”颜维伦说。&/p&&br&&p&颜氏兄弟从此走上两条不同的道路。颜维伦加入Sun Microsystem公司,专注于服务器研发,后晋升为Sun公司职位最高的华裔人士。&/p&&br&&p&颜维群则加入硅谷图形公司(SGI),投身图形技术领域。一度统治图形API天下的OpenGL标准,便是在这个“安静、内向、没事喜欢找东西设计的年轻人”的领导下开发的。&/p&&br&&p&1992年,颜维群升任SGI高级副总裁,主导完成了对微处理器生产商MIPS公司的收购,并兼任董事。短短一年内,他带领MIPS扭亏为盈,将业务拓展至消费电子领域。后来的任天堂N64游戏机的R4300处理器、索尼PS游戏机的R3000处理器,皆出自MIPS之手。&/p&&br&&p&1993年8月,SGI与任天堂签约,为后者的“Project Reality”项目开发图形处理器。这个“Project Reality”,就是三年后上市的N64游戏机。&/p&&br&&p&此时的颜维群已是SGI的第三号人物,任天堂这个重要客户被交到他的手上。以此为起点,颜维群与任天堂展开了长达二十多年的合作。&/p&&br&&p&&b&丨 与任天堂合作&/b&&/p&&br&&p&签约任天堂后的第二年,SGI创始人兼董事会主席吉姆·克拉克出走,创办网景(Netscape)公司,随后发布了著名的网景浏览器。&/p&&br&&p&“如果N64提前一年发售的话,可能就不会有网景浏览器。”网景的另一位创始人马克·安德森说。网景成立后的第一次会议,议题并非浏览器,而是任天堂。克拉克草拟了一份20页的产品规划书,为任天堂的N64游戏机提供互联网服务。&/p&&br&&p&之后的一两年间,包括颜维群在内的多名SGI高管陆续离职。与哥哥不同,颜维群喜欢将自己的想法和产品做出来,因此走上创业之路。&/p&&br&&p&他与克拉克再次合作,1995年,在网景旗下成立Navio公司,为游戏机、互动电视、智能手机开发互联网应用。微软的一名高管当时曾嘲笑这个想法:“谁会用自己的任天堂游戏机去打印商业计划书或是给祖母写信呢?”&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/8b2ab08a4abd182d21b216c0d194112a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/8b2ab08a4abd182d21b216c0d194112a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&1996年发售的N64游戏机,是颜维群与任天堂的第一次正式合作&/i&&/p&&br&&p&颜维群的目标客户之一正是任天堂。1996年9月,N64在北美首发。年底,有媒体爆料称,Navio将与任天堂合作,为N64开发互联网应用,提供联机对战、试玩下载、线上音乐、网页浏览等服务。任天堂社长山内溥也表示,“对Navio的巨大潜力很感兴趣”。&/p&&br&&p&报道称,双方有过多次接触,但最后未能走到一起。1997年,Navio与甲骨文的网络计算机公司(NCI)合并,改名Liberate公司,两年后在美国上市。&/p&&br&&p&“颜维群是一个精力旺盛、讨人厌的家伙,总是在鞭策大家尽力做到最好。”Navio的一名前员工写道,“这次合并,他考虑得很周到,员工们都得到了很好的照顾。然后,他就消失了。”&/p&&br&&p&完成与NCI的合并后,颜维群放下Navio,转回自己熟悉的图形技术领域。1997年年底,他拿到台湾宏碁的一笔投资,带领从SGI辞职出来的一群老同事,创办ArtX公司。&/p&&br&&p&这时的任天堂,因SGI高层的人事变动而对其失去信任,正在物色新的合作伙伴。与3DO、三星等厂商接触后,任天堂最终选择了颜维群领导的这家新成立的小公司。&/p&&br&&p&“任天堂看重的,并非公司对公司的交往,而是人与人的关系。”ArtX副总裁格雷格·巴克纳说道。&/p&&br&&p&&b&丨 创业印股票&/b&&/p&&br&&p&ArtX的初创团队约20人,一半以上来自SGI,当年参与N64图形处理器研发的核心人员。&/p&&br&&p&公司成立不久,任天堂便找上门来。“我们不太想改变既定方向,但任天堂提出的条件很有吸引力,这对我们来说也是一个巨大的机会。”ArtX创始人之一蒂姆·范胡克说,公司最初的方向是PC,而非游戏机。&/p&&br&&p&双方的合作惹恼了SGI,他们不希望失去任天堂这个“金主”,于是提起诉讼,状告ArtX,罪名包括不正当竞争、盗窃商业机密、违约等。颜维群也在被起诉名单之列。&/p&&br&&p&或许是因为任天堂的压力,数月后,SGI悄然撤诉。ArtX与任天堂正式签约,为后者的下一代主机“海豚”开发系统逻辑和图形处理器。&/p&&br&&p&1999年5月,E3展前发布会上,任天堂正式公布这台新主机,并向与会者介绍了颜维群和他的ArtX公司。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ebd2cce88d2_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ebd2cce88d2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&N64、NGC、Wii三代游戏机的图形处理器,均由颜维群的团队参与研发&/i&&/p&&br&&p&2000年年初,NGC图形处理器即将完工之际,ATI公司以四亿美元买下ArtX。这次收购的成果之一是两年后的R300,即Radeon 9700,ATI凭借这枚图形处理器在与nVidia的竞争中占得优势。&/p&&br&&p&更重要的是,通过收购ArtX,ATI公司取得了进军游戏机市场的入场券。十多年来,他们为任天堂、微软的多款游戏机开发了图形处理器。&/p&&br&&p&ArtX被收购后,颜维群入驻ATI董事会,不久又成为MoSys公司的董事。MoSys是美国的一家存储器生产商,任天堂的NGC、Wii等游戏机所用的1T-SRAM存储器,即由其生产。&/p&&br&&p&2000年这一年,颜维群还参与创办了三家新公司——RouteFree、iKuni、iGware。这三家公司与任天堂有着千丝万缕的联系。&/p&&br&&p&RouteFree公司后改名为“BroadOn”,其不少知识产权均与任天堂的产品有关,包括Wii的动作辨识技术、Vritual Console的数字版权保护、Wii频道等。&/p&&br&&p&iKuni公司后改名为“AiLive”,与任天堂合作开发工具软件“Live Move Pro”,帮助开发者更轻松地创作Wii游戏。&/p&&br&&p&iGware公司则主打云服务,任天堂的DS、3DS、Wii、Wii U等主机所用的云技术即由其提供。&/p&&br&&p&颜维群曾对哥哥颜维伦说:“创业印股票比拿薪水有利。”这是他的信条。&/p&&br&&br&&p&2001年,在硅谷创业十多年后,颜维群将目光投向了大洋彼岸,那块既熟悉又陌生的土地。&/p&&br&&p&&b&二、为什么搭伙来中国&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 机遇与风险&/b&&/p&&br&&p&2001年,NGC在日本首发,任天堂新老两代主机开始交接。次年6月,山内溥退休,岩田聪继任,成为任天堂史上首位非山内家族的社长。&/p&&br&&p&正是在这个充满变数的节点,任天堂与颜维群决定合资成立一家新公司,将任天堂的游戏产品输出至中国大陆。&/p&&br&&p&这并非任天堂第一次试水中国。1990年代中期,任天堂的Game Boy系列,包括黑白GB、彩色GBC,曾经由香港万信玩具有限公司代理,在内地发售。行货GB使用中文封面,内含中文说明书,以及一张印有郭富城照片的年历卡。时值香港“四大天王”红遍华语歌坛,万信邀请郭富城为产品代言,拍摄电视广告,在内地电视台播放。&/p&&br&&p&不过,整个1990年代,任天堂的其它主机,FC、SFC、N64,从未以行货形式出现在中国大陆。&/p&&br&&p&在任天堂看来,这是一块有潜力的市场,但并不安全。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ad0bb0c59d82f98ea550dfe_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ad0bb0c59d82f98ea550dfe_r.jpg&&&/figure&&p&&i&1990年代中期,香港万信代理任天堂的Game Boy系列掌机,在中国大陆发售&/i&&/p&&br&&p&政策风险首当其冲。2000年,中国政府颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,第六条规定:除加工贸易方式外,凡面向国内的游戏机及其零附件的生产、销售及进口,一律禁止。&/p&&br&&p&水货和盗版更是一大痼疾。由南至北,深圳的东门、华强北,广州的大沙头、万国广场,北京的鼓楼一条街……遍布全国各地的电玩店,构成这块市场的主体。&/p&&br&&p&这些电玩店的柜台内摆放着PS2、Xbox、NGC等新一代主机,当时的PS2、Xbox已有成熟直读芯片,加装后即可运行盗版游戏。NGC尚无直读,所以价格虽便宜不少,销量却远不及前两者。&/p&&br&&p&有媒体统计,2002年,国内的PS2水货保有量约在20万台左右,NGC仅一两万台。销量最大的是GBA,约40万台,但玩家所用多为烧录卡或盗版卡带,正版卡带乏人问津。&/p&&br&&p&对任天堂而言,通过一家兼具代理和研发职能的中间商向这块市场输出自己的游戏产品,或许是最稳妥的做法。而且,这家中间商是任天堂熟悉的长期合作伙伴。&/p&&br&&p&“颜维群当时对这边也是寄予厚望的,毕竟这么大一个市场,十几亿人口,而且中产阶级要崛起。”神游前员工说。颜维群认为,游戏产业在中国大陆的腾飞,不需要二三十年,只要几年时间。&/p&&br&&p&与此同时,索尼也开始行动。2002年10月,索尼总裁安藤国威向外界披露将在中国大陆发售PS2。消息一出,国内各大电玩论坛,关于PS2行货的讨论铺天盖地。&/p&&br&&p&&b&丨 合作与分工&/b&&/p&&br&&p&2003年3月初,一则招聘启事悄无声息地出现在网上,招聘职位包括网络工程师、美术、英文和日文翻译、配音师等,工作地点在苏州。招聘单位的名称并未出现,只是含糊地称为“某跨国游戏软件公司所属中国总公司,资金雄厚,主要以研究、设计、开发制作三维动画应用软件及三维互动系统为主”。&/p&&br&&p&这家公司就是颜维群与任天堂合资创办的神游科技(iQue),注册资本2800万美元,颜维群占股51%,任天堂投入技术、专利、软件版权等无形资产,占股49%。&/p&&br&&p&神游的正式成立时间是2002年12月,其实2001年年底,颜维群已经在苏州成立筹备处。核心技术团队很快组建起来,游戏工程部由上海育碧前高管翁颖明领导,负责软件的移植、汉化及开发;下属的另一个团队,由陈永智领导,负责硬件及系统研发。双方相互协作,又保持着相对独立的地位。&/p&&br&&p&市场部等其它部门的员工,大多来自与游戏无关的行业,对游戏知之甚少。&/p&&br&&p&“与我进神游前想象的‘终于有同道中人’的期望落差挺大的。”神游前员工说。他从小受任天堂游戏的熏陶,因为对这家日本公司的喜爱而加入神游,但成立之初的神游,并无多少任天堂的基因。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ebbbb8d136c593ddd8cb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ebbbb8d136c593ddd8cb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&神游的员工办公区,拍摄于2003年12月&/i&&/p&&br&&p&那时的颜维群,每年大约有一半时间在国外。他缺席时,神游的日常管理由另一位来自台湾的副总柯鹏飞负责。柯鹏飞待人处事和和气气,是员工心目中的老好人,与颜维群的脾气截然不同。&/p&&br&&p&叛逆心很重、内向、讨厌炒作、做自己喜欢做的事、很少在外面啰啰嗦嗦……这些是颜维群对自己的描述。而他在神游员工眼中的形象,并不统一。&/p&&br&&p&有人视他为偶像,硅谷精英、技术牛人,公司的精神领袖;有人觉得他像老大,带着一群俯首称臣的“马仔”;有人说他是个精明的生意人,将自己包装成对中国游戏业怀揣理想的实干家;有人说他是个怪人,特立独行,很多观念和行为异乎寻常。&/p&&br&&p&神游内部,关于“颜博士”的八卦很多。比如,他饮食节制,如果无需会客,每天只吃一个苹果、一套营养补充剂。他出手阔绰,初到国内,见路边有人行乞,把钱包里的所有钱都掏给了对方。他不熟悉国内的习俗,员工结婚,请他喝喜酒,他问两万块钱红包够不够。他批评人毫不留情,开除人也绝不手软,召集中层开会时,前半场往往是骂人,后半场开始讲轻松的段子。他与当时中央的某位高官有些私交,后者支持神游机申报自主知识产权,所以,尽管神游是一家外资企业,神游机是一台由海外团队研发的游戏机,在国内上市审批时却一帆风顺。&/p&&br&&p&这些传闻真真假假,不过,有一点是大家公认的:颜维群与任天堂的关系非同一般,是少数能够与任天堂“掰腕子”的人之一。&/p&&br&&p&“颜老板在的时候,神游的财务、销售都是独立的,可以自己作主,不用管任天堂的规定。”神游前员工说。当时的神游,与任天堂只是商业合作伙伴的关系,不存在任何行政上的从属关系。&/p&&br&&p&打造神游自己的品牌,而不仅仅是作为任天堂的代理,这是颜维群的初衷。后来的神游产品在命名和包装上均以“iQue”取代“Nintendo”,可见其意。&/p&&br&&p&&b&三、为什么是N64&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 低价&/b&&/p&&br&&p&日,经过一年多的筹备,神游科技正式亮相,与任天堂发布联合公告,宣布将于10月中旬在中国大陆推出一款名为“神游机”(iQue Player)的游戏机,以任天堂的上一代主机N64为原型。&/p&&br&&p&外界原先猜测,作为任天堂的“马甲”公司,神游可能会引进任天堂的新主机NGC,与索尼将在内地推出的PS2竞争。没想到,拿出的竟是一台七年前上市、已经停产的机器,落后PS2整整一代。&/p&&br&&p&“旧游戏机的翻新版+老游戏的汉化版=日本进军中国的第一台游戏机。想到这点,作为一个热爱游戏的中国玩家不免感到一点悲哀,仿佛注定我们就是无法光明正大的第一时间享受到最新的电视游戏。”消息公布当天,一家游戏网站的编辑写道。&/p&&br&&p&有玩家表示理解,但更多的则是质疑。“中国玩家不会因为这是某某出品的游戏机就掏钱,虽然中国玩家手里没钱,不过我们已经充分享受到了各种最顶级的游戏。”一位玩家评论道。&/p&&br&&p&两天后的东京电玩展,神游机揭开面纱,再次出乎所有人的意料。N64主机与手柄被合二为一,成为一台外观与Dreamcast手柄有些相似的机器。因造型太过特殊,以至于实机图片发布后,很多玩家仍在为图中物体究竟是主机还是手柄而争论不休。&/p&&br&&p&神游机的游戏销售方式也与众不同,没有实体卡带,只有数字版。游戏存储在一张64兆的闪存卡“神游卡”上,可反复擦写。购买时,玩家需前往神游授权的实体店铺,使用“神游票”,通过店面摆放的自助服务机“神游加油站”,将游戏写入神游卡。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e0b49d360c72ee8b63cd3f8fc2df7bb5_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e0b49d360c72ee8b63cd3f8fc2df7bb5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&2003年的东京电玩展上,神游机揭开面纱&/i&&/p&&br&&p&为何在中国大陆推出这样一台特殊的主机、采用如此特殊的游戏销售方式?任天堂社长岩田聪给出了三个理由:收入水平低,物流不发达,盗版泛滥。&/p&&br&&p&神游机的零售价为498元,远低于水货市场一两千元的PS2、Xbox、NGC,甚至低于水货GBA的价格。数字版游戏省去了实体卡带的生产、包装、运输和库存等成本,每款游戏的写入费用48元,也远低于当时国内正版主机游戏的价格。&/p&&br&&p&岩田聪、颜维群曾在不同场合表示,只要神游机在中国大陆取得成功,未来将把它推广至其它收入水平较低的国家和地区。&/p&&br&&p&可惜,神游机首战即遭遇惨败,未及推广,也因此成为罕见的中国大陆独占的游戏机。&/p&&br&&p&&b&丨 防盗版&/b&&/p&&br&&p&价格并非唯一的考虑因素。&/p&&br&&p&“我在选机种的时候,有两方面的考量。第一是iQue自己研发的机种,一定会与国外的机种有某种相容性,这样的话我们可以有开发更高端的软件的可能,我们会保持这个相容性。”颜维群说。&/p&&br&&p&N64可能是颜维群最为熟悉的一台游戏机,也是当年他与任天堂的合作起点,将其改造为一台新机器,添加更多扩展功能,这对颜维群手下参与过任天堂两代主机研发的美国团队而言,并非难事。游戏阵容方面,以数百款现成的N64游戏为储备,未来将其移植往神游机,可解后顾之忧。N64在中国大陆从未真正流行,虽已落后于时代,但也算是一块空白市场。&/p&&br&&p&“第二,不管是研发还是引进,有一件事情对我非常重要,就是因盗版软件而产生的后果。”颜维群说。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9a99669aebecc78b920ba3e52e5f0479_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&955& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9a99669aebecc78b920ba3e52e5f0479_r.jpg&&&/figure&&p&&i&虽然改造自N64,但神游机的软硬件自成体系,与N64并不兼容&/i&&/p&&br&&p&盗版是所有游戏厂商在进入中国市场前都会放在首位考虑的问题,颜维群将其细分为三个层面:一是如何打击盗版,“这是政府的考量,不是我的考量”;二是盗版对公司的正常经营会造成怎样的后果,“也不是我最主要的考量,因为盗版在全世界各个角落都会发生,只是程度多少的问题”。&/p&&br&&p&颜维群说,他最关心的是第三个层面,由盗版带来的“不良的极端软件”——“如果我们引进的机型在国外已经有很多不良的极端电子软件的话,这些极端电子软件经过盗版的渠道进入游戏市场,我等于是负了一份我不能负的责任。这是我当初在挑选相容的机种时最大的考量。”&/p&&br&&p&很难判断,这番话究竟是出于政府公关的需要,还是有针对性地指向神游机的竞争对手,抑或是自己真实的想法。不管怎样,神游机的防盗版技术颇为严密,每台主机均有独一无二的数字签名,游戏运行时需从闪存卡读取至内存,加之出货量少,时至今日,神游机及其游戏仍未被破解,没有盗版,也没有模拟器。这意味着,今天的玩家如果想玩《塞尔达传说:时光之笛》和《纸片马力欧》等14款官方汉化的N64游戏,仍然需要拥有一台神游机,并购买正版游戏。&/p&&br&&p&神游机的软硬件自成体系,防盗版的同时,也更利于监管部门控制其发布的内容。由此可以理解,与之同期上市的PS2国行为何采取严苛的双向锁区政策。&/p&&br&&p&&b&四、神游机怎么卖&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 家庭游戏&/b&&/p&&br&&p&2003年11月,神游机在上海首发,成为2000年国家颁布“游戏机禁令”后,第一台在中国大陆正式发售的游戏机。&/p&&br&&p&同月,索尼在北京召开发布会,披露PS2国行的消息。这款型号“SCPH50009”的主机定价1988元,是神游机的四倍;游戏定价168元,是神游机游戏的三倍。它的上市之路一波三折,经历一次突如其来的延期后,于次年年初低调发售。&/p&&br&&p&当时,游戏机在中国大陆尚无合法身份。以国外游戏机名义引进的索尼PS2选择“电脑娱乐系统”为官方名称,而神游并不避讳“游戏”二字,作为拥有自主知识产权的“国产游戏机”,神游机的官方称谓是“三维互动游戏系统”。&/p&&br&&p&神游机上市后,颜维群在接受媒体采访时,多次提及一个“数学问题”:中国有95%的人视游戏为洪水猛兽,另有5%的超级玩家已与国际接轨,两者的矛盾难以调和。他说,神游的使命,就是努力解开这个几乎无解的数学问题。&/p&&br&&p&这席话打动了不少玩家,尽管心存疑问,但他们为神游与任天堂在联合公告中所写的那句宣传语深信不疑——“中国电视游戏产业今天腾飞”。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/be43cbc96f9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/be43cbc96f9_r.jpg&&&/figure&&p&&i&神游的商场专柜,摆放于商场的玩具区或文体用品区&/i&&/p&&br&&p&如何缩小“95%”与“5%”之间的鸿沟?颜维群的解题思路是“家庭游戏”。&/p&&br&&p&与同期上市的PS2国行相似,神游机将目标用户定位于大众而非核心玩家。不同的是,PS2国行瞄准的是有一定经济收入的群体,神游机则强调家庭游戏。&/p&&br&&p&“儿童没有直接消费力,用游戏打动他们不是问题,关键在于能否赢得父母们的信任。”神游前员工说。这是颜维群反复强调“健康游戏”的原因。&/p&&br&&p&例如,在解释主机与手柄一体化的设计时,颜维群给出的原因并非控制成本,而是:“这种造型,小而灵巧,在家里好收也好管。小孩如不知节制家人也很容易去约束他,并可以让他慢慢养成自我节制的习惯。”&/p&&br&&p&“全家同乐”是神游主推的另一概念,但并不成功。神游机只能供一人游玩,若要实现多人同玩,玩家还需购买一台类似路由器的“共游盒”,并依游戏人数另购数个“共游机”(即手柄)。不含神游机,一台共游盒、一个共游机的售价为398元。&/p&&br&&p&“现在回头再看,我认为主机游戏还是应该先抓住核心玩家,透过核心带动非核心。因为主机游戏的门槛高,学习成本也高,不抓核心玩家抓什么?手机游戏正好相反,可以用非核心带动核心,甚至可以放弃核心。”神游前员工说。&/p&&br&&p&&b&丨 加油站&/b&&/p&&br&&p&非核心玩家虽然基数庞大,但用户获取成本反而更高,无论宣传还是渠道,都成问题。&/p&&br&&p&神游机不存在水货概念,与水货无利益冲突,因此,从一开始,神游即选择与水货渠道合作而非抵制之。电玩店、电脑城作为水货和盗版的集散地,数量众多,相对分散,虽难于管理,但进场费用低,导购也更为专业。&/p&&br&&p&然而,进展并不如预期般顺利。神游机上市后,在全国七座城市铺设销售网点,除上海和广州外,其它城市大多仅一两个点。&/p&&br&&p&经销商利润太低,是销售网点难以铺开的原因之一。神游机采用代销模式,经销商无压货风险,但利润微薄。上海地区的电玩店,每售出一台机器的利润约20元,每烧录一款游戏的利润为3元,远低于其它的水货主机和游戏。&/p&&br&&p&另一原因是神游加油站。“神游加油站是我坐在家里面的客厅,喝着茶,看着墙想出来的,逼出来的。”颜维群说。他希望以“官方烧录”的方式取代实体卡带的销售,防止盗版的同时,降低游戏的发行成本。&/p&&br&&p&不过,销售网点的铺设难度和成本也因此大幅提升。神游加油站相当于一台配有摄像头、液晶屏、烧录设备、刷卡设备的电脑终端,每台的成本据说在8500元左右。很多对神游机持观望态度的商家,不愿占用自己的店面摆放加油站。而且,加油站的发放并非免费。商家从神游处领取加油站,必须先支付15000元押金,待机器返还后再予以退款。&/p&&br&&p&很长一段时间,包括北京、深圳在内的多座城市,虽有神游机的销售点,却没有一台加油站。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f2bbc1d42d7de5_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f2bbc1d42d7de5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&经销商从神游处领取神游加油站,必须先支付15000元押金&/i&&/p&&br&&p&神游机采取主机捆绑游戏的策略,一款预先烧录在神游卡中的《马力欧医生》、一张48元的神游票,每台主机相当于捆绑两款游戏,售价598元。因无处“加油”,玩家若要购买《马力欧医生》以外的其它游戏,需将神游卡寄回神游总部进行烧录。&/p&&br&&p&在网络游戏已经兴起、宽带开始普及的2003年,必须亲自前往实体店烧录游戏,已显得有些麻烦,而将神游卡寄至数百公里外的另一座城市烧录,更令玩家难以接受。&/p&&br&&p&直到神游机上市一年后,2004年10月,“神游在线”(iQue@Home)启动,玩家可以使用USB数据线将神游机连接至电脑,用神游票的兑换码在线购买并下载游戏,才免去了前往实体店刷卡烧录的麻烦。&/p&&br&&p&神游在线及神游票的数字销售模式,与网游点卡有异曲同工之处。购买充值卡,通过互联网下载游戏,这在当时的主机游戏市场上堪称创举,任天堂后来引入的在线商店及点卡,与之一脉相承。&/p&&br&&p&事实上,颜维群为神游在线规划的蓝图,并非仅限于神游机。他的目标是将神游在线扩展为一个庞大的数字销售平台,类似“任天堂版Steam”,将任天堂不同主机的游戏汇集于此,包括后来的小神游、神游DS,以及胎死腹中的神游NGC、神游Wii。可惜这张蓝图只完成了一个小角。&/p&&br&&p&因使用率不高,神游加油站亏钱不少,积压的机器据说以每台300元的价格处理给了内部员工。而神游在线至今仍在运营,今天的玩家依然可以使用神游票在线购买神游机游戏。&/p&&br&&p&&b&丨 神游盒子&/b&&/p&&br&&p&颜维群在公司内部称,神游机的目标是卖出100万台,届时,神游的身价将逾10亿。&/p&&br&&p&“当时听着是在鼓舞团队,现在再看就明白了,这是资本运作的目标。”神游前员工说。&/p&&br&&p&然而,现实与理想相差悬殊。神游机首批生产5000台,后追加生产了两三批,总销量约在8000台至12000台之间。其中很大一部分是出口至俄罗斯等周边国家,在这些消费力较低的地区,神游机颇受欢迎。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0fe724bcb0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0fe724bcb0_r.jpg&&&/figure&&p&&i&神游盒子之于NGC,正如神游机之于N64&/i&&/p&&br&&p&神游机未能回本,研发中的“神游盒子”也因此被取消。&/p&&br&&p&神游盒子是NGC的改造型号,正如神游机之于N64。神游机上市时,神游盒子已开始研发,以NGC的架构为基础,对部分性能作了提升。项目取消时,神游盒子正处于测试阶段,外观造型等工业设计尚未开始。&/p&&br&&p&与神游机相似,神游盒子放弃了光盘和卡带等实体存储介质,使用在线购买和下载游戏的方式。&/p&&br&&p&“如果不是因为神游机销量不佳,老任的中国实验就是这么一条路走下去了,以后的行货主机都会以这个形式推出,直到最后全球都采用同一标准。”神游前员工说。&/p&&br&&p&明年年初,任天堂将要发售的代号“NX”的新主机,据传将取消实体存储介质,仅支持下载。十多年前的神游机、神游盒子,以及神游在线,已经在实践这条路。&/p&&br&&p&&b&五、哪些产品收入过亿&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 小神游&/b&&/p&&br&&p&神游机陷入泥沼之际,小神游成为了公司的转折点。&/p&&br&&p&2004年6月,神游推出小神游GBA,捆绑简体中文版《超级马力欧2》和《瓦力欧寻宝记》;四个月后,又以688元的价格推出小神游SP。这两款小神游的外观、内部构造与海外版完全相同,区别仅在于机身上的铭牌“Nintendo”被替换为“iQue”。&/p&&br&&p&年底,配合小神游SP的上市,神游又推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版小神游SP,并发起“小神游SP设计大赛”、“iQue情侣秀”等活动,国内玩家第一次感受到了这家公司的诚意。&/p&&br&&p&价格适中,便于携带,易于藏匿,可以随时随地玩游戏,掌机的这些特点很适合神游的目标用户——学生。当时的水货市场上,GBA、GBA SP多为翻新机,全新机的价格与拥有正规售后服务的小神游相差无几。而且,小神游没有锁区或防盗版的限制,既兼容美版、日版等海外发行的游戏,也可以运行盗版卡和烧录卡。在官方中文游戏寥寥无几的情况下,这是国内很多玩家选择行货的前提。&/p&&br&&p&“技术上做不到防盗版和烧录卡而已。”神游前员工说,“不过,这个销量上的成功我们是预测到的,因此备货时就大胆得多。”&/p&&br&&p&小神游上市后,成为抢手货,很快夺回被水货垄断的掌机市场。2005年,小神游销量逾20万台,公司营业额首次破亿。2005年6月,神游官方宣布:“当iQue的GBA和SP行货上市以后,类似的水货产品在市场上已经绝迹,大家看到的所谓水货均是翻新机。”&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/489939aef6a4682bfede4a_b.jpg& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&https://pic3.zhimg.com/489939aef6a4682bfede4a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&“小神游SP设计大赛”的获胜者崇子,后来流行的“潘斯特”头像表情同样出自这位女孩之手&/i&&/p&&br&&p&也就是在这时,神游的市场定位发生了一次转变。&/p&&br&&p&神游最初倡导的是“全年龄”,即“不受年龄限制、适合家庭健康娱乐”。小神游上市后,颜维群希望引入步步高的营销模式,于是将步步高的一名前营销负责人“空降”至市场部。在后者的布局下,神游开始复制步步高做学习机和复读机的经验,全面转向低龄市场。&/p&&br&&p&“当时,全公司都围绕着低龄化战略忙碌起来。工程部被要求开发低龄游戏,市场部被要求围绕儿童重新包装产品和投放儿童媒体,销售部被要求进入玩具渠道。”神游前员工说。&/p&&br&&p&尽管投入了不少资源,但反馈不尽如人意,数月后,颜维群又将其辞退。不过,步步高的一些观念就此保留下来,例如教育软件的开发。&/p&&br&&p&“所以,有时候我们在外部看到的是一个组织的定位发生变化,真的深挖起来,往往就因为某个关键人物的偏好性决策。”神游前员工说。&/p&&br&&p&&b&丨 神游DS&/b&&/p&&br&&p&小神游系列的总销量在50万台以上,七成左右经水货渠道售出。由于生产线在国内,即便产品定价低于水货,神游也有能力为经销商提供高于水货的利润空间。&/p&&br&&p&不过,水能载舟,亦能覆舟。一年后,神游DS上市时,水货渠道反成阻力。&/p&&br&&p&小神游成功后,NDS的引进很快被提上议程。2004年年底,NDS日本首发前夕,任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人造访神游。这是神游第一次接待如此高规格的访客。&/p&&br&&p&七个月后,神游DS以“双屏多媒体互动系统”的名称在国内上市。此时,DS烧录卡尚未普及,神游DS可以运行海外版游戏,而海外版DS无法运行神游发行的中文游戏,加之正规的售后服务,行货的性价比显然超过水货。&/p&&br&&p&神游DS首发包括普通版和豪华版两个版本,普通版即非捆绑版,主要供应水货渠道,价格与水货基本持平;豪华版捆绑中文DS游戏《直感一笔》和中文GBA游戏《瓦力欧制造》,价格比普通版贵四五百元,主要供应商场渠道。&/p&&br&&p&“豪华版说穿了,是为了以捆绑游戏来提高整体利润点。因为商场渠道的成本高得多,机器的利润对这个渠道的经销商来说太低。”神游前员工说。&/p&&br&&p&神游DS上市一个多月后,玩家发现,市面上只能买到高价的豪华版,普通版难觅踪迹,很多原本打算购买行货的玩家因此转向水货。&/p&&br&&p&“普通版缺货,我只记得是水货渠道的经销商们不愿意入行货。确实普通版备货也不多,因为预计水货渠道的需求量不大。”神游前员工说。由于行货与水货的发售时间相距较近,部分商家为尽早处理掉积压的水货,将普通版行货拒之门外。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d09acfdee7f5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d09acfdee7f5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&2005年7月,神游参加ChinaJoy展会,现场举行iQue DS首发会&/i&&/p&&br&&p&神游DS的销量不温不火,直到一年后,2006年6月,神游DS Lite上市时,才再次升温。一是因为这时的DS烧录卡已经成熟,神游DSL可支持烧录卡;二是因为神游加大了在大众媒体上的宣传力度,非玩家群体的比重逐渐增加。&/p&&br&&p&神游DSL上市前,岩田聪再次访问苏州,由颜维群陪同,前往上海观看神游DSL首发会。这是岩田聪最后一次造访神游。&/p&&br&&p&DS系列的销量超过30万台,销售额逾4亿元,神游于2007年步入鼎盛。“卖GBA、DS的那几年,公司的年销售额一直是过亿的,当时的情况下,可以说是很大的成功。”神游前员工说。&/p&&br&&p&神游被视为“闷声发大财”的典型,但仍然无法与国内的网游公司相提并论。这一年,第九城市凭借《魔兽世界》一款游戏即创收10亿,盛大、网易、巨人的营业额均在15亿以上。&/p&&br&&p&2003年的神游机、2004年的小神游、2005年的神游DS、2006年的神游DSL,神游以每年至少一款新品的速度将任天堂的游戏机引入中国,而且,几乎实现了“全球同步”的承诺。神游DSL的上市与日本首发仅隔三个月,这是迄今为止在中国大陆发售的所有行货主机中,除小神游Micro外,与海外首发时间最为接近的一款。&/p&&br&&p&与此同时,神游发行游戏的速度却越来越慢,直至完全停摆。&/p&&br&&p&&b&六、游戏为什么出得慢&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 送审&/b&&/p&&br&&p&神游机包装盒的背面,印有二十多幅游戏画面,底部是一行闪闪发光的大字——“数百款游戏即将上市”。&/p&&br&&p&“48元一个大作,虽然是过气平台的游戏,但核心玩家会捧场,因为他们买的是一份回忆和一份希望。”神游前员工说。&/p&&br&&p&神游机首发的五款游戏,由任天堂指定,之后发行的游戏,神游可自行挑选。神游原计划每月推出一款中文游戏,但很快发现,这是一个不可能完成的任务。&/p&&br&&p&原因之一是审批时间过长。游戏完成后,送审的周期一般为三个月,若有修改意见,再次送审仍需等待一两个月。“更让人不可思议的是,相关部门的工作人员平时主要从事音像制品的审核,对于游戏软件则基本处于无知阶段,厂商需要花费大量的时间与精力做‘培训’。”&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/03c289e24cf97e885e654dc195ff1365_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/03c289e24cf97e885e654dc195ff1365_r.jpg&&&/figure&&p&&i&神游机包装盒背面的《塞尔达传说:魔力面具》,虽然拿到了软件登记证书,却未能面市&/i&&/p&&br&&p&2004年,《纸片马力欧》、《罪与罚:地球的继承者》和《塞尔达传说:魔力面具》三款游戏同时申报。其中的《罪与罚》并非任天堂第一方游戏,风格与神游此前发行的游戏相比,也更为硬派。&/p&&br&&p&“这个游戏是否要拿下,内部有些争议。”神游前员工说。支持者认为,可以通过这款游戏将核心玩家吸引过来;反对者认为,这款游戏有点“暴力”,不适合神游的定位;还有人担心,审批可能会出问题。&/p&&br&&p&没想到,《罪与罚》的审批很顺利,与《纸片马力欧》相继发售。而印在神游机包装盒背面的《塞尔达传说:魔力面具》,虽然拿到了软件登记证书,却未能面市。&/p&&br&&p&有传闻称,这是因为《魔力面具》包含“不良内容”,未能过审。另一种解释是,技术人员在将《魔力面具》移植往神游机的过程中,遇到一个与电池记忆有关的bug,无法解决,直到2006年神游机的最后一款游戏《动物森林》,这个bug才被攻破。&/p&&br&&p&2003年至2006年,神游机总共发行14款简体中文游戏,其中5款为首发游戏,5款在一年内推出,其余4款的上市花了两年时间。虽然数量不多,但这些游戏的汉化质量颇受称道,例如《星际火狐》的全程中文配音、《动物森林》的中国传统节日,令玩家印象深刻。&/p&&br&&p&&b&丨 破解&/b&&/p&&br&&p&审批并非游戏难产的唯一原因。&/p&&br&&p&小神游上市后,神游开始生产实体卡带。实体卡带的发行成本较高,生产、物流、渠道、库存,每个环节都会产生费用。小神游的卡带定价200元左右,神游DS的卡带约280元,一旦被破解,在烧录卡和盗版卡带的双重夹击下,几乎没有生存空间,只能依靠与主机捆绑。&/p&&br&&p&2004年6月,小神游GBA甫一上市,国内破解小组便闻声而动,首发的两款中文游戏——《瓦力欧寻宝记》和《超级马力欧2》,数天内即被破解小组dump,发布在网上。&/p&&br&&p&次月,神游联合南京等地的授权经销商,发起抵制烧录卡的行动;向国内部分模拟器网站寄送警告函,要求其停止提供ROM下载;同时发布致玩家的公开信,号召大家支持正版。&/p&&br&&p&此后半年,神游未再发行任何中文游戏。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1207f2cbb80c2f29b4002fe5fdf8b7dd_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1207f2cbb80c2f29b4002fe5fdf8b7dd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&小神游的两款首发游戏《瓦力欧寻宝记》和《超级马力欧2》上市数天即被破解,发布在网上&/i&&/p&&br&&p&2004年第19期《电子游戏软件》曾刊登一则“小神游中止汉化”的新闻:
&/p&&br&&blockquote&在作出同意小神游SP上市的决定同时,任天堂也要求神游科技不再汉化相关的GBA游戏。由于GBA软件缺乏有力的保护措施,目前所发售的汉化软件无一例外地在第一时间遭到破解并被公开发布,直接影响到了正版软件在国内的销售。而神游科技在听取了任天堂的意见并考量了市场实际状况之后,也做出了不再汉化GBA游戏的决定,公司将停止发布官方中文版GBA游戏软件。&/blockquote&&br&&p&神游随后作出澄清,称汉化并未中止,只是暂停新游戏的发行,“这是在出现有效的版权保护措施之前所采取的临时行动”。言下之意,汉化仍在进行,但是否发布取决于盗版问题能否解决。&/p&&br&&p&对神游而言,盗版如同一把双刃剑,支撑起了硬件的销量,却扼杀了游戏的生存空间。从小神游起,硬件成为神游的主要收入来源,但硬件市场总有饱和的一天,若游戏无法打开销路,公司仍然难有作为。&/p&&br&&p&“我想作为一个玩家,应该更多的支持神游以及官方中文游戏。只有正版中文游戏有销量,才会让厂商重视我们,推出更多的官方中文游戏,而不是依靠破解汉化才能玩到优秀的游戏。”这是一位任天堂爱好者的愿望。&/p&&br&&p&而大多数玩家的愿望更为现实:购买价格公道、有售后保障的行货主机,玩盗版游戏。&/p&&br&&p&&b&七、汉化好了为什么不卖&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 信任&/b&&/p&&br&&p&2005年,神游内部拟定了一份小神游汉化游戏名单,三十多款游戏,不乏第一方及第三方大作。然而三年过后,上市的游戏不足四分之一。&/p&&p&“在神游做汉化,实在做得要成国企混饭的老干部了。2005年刚去就没什么事情做,过了两个月才接到第一个汉化项目。和我同时进去的一个同事,从头到尾没做过一个完整的汉化项目。”神游前员工说。&/p&&br&&p&项目进度控制不严,部门之间协调有问题,这是汉化进度缓慢的原因之一。而日方对神游的缺乏信任,则是另一个更大的阻力。&/p&&br&&p&“日本人不给授权,我们只能先斩后奏,汉化先做,然后让商务去谈版权,但最后肯定是谈不下来。所以,我们汉化一开始都拿不到源代码,都是无码汉化,技术都是外面民间汉化组的。”神游前员工说。民间汉化组“熊组”的负责人“暗黑破坏熊”,曾被神游招致麾下,神游内部称之为“招安”。&/p&&br&&p&“有个真实的故事,我们通过谈判拿到一个源代码《摇摆大金刚》,大家都很兴奋。回来一看,人家是拿汇编写的,比机器码多了几条注释。有人觉得日本人牛逼,用汇编写程序;有人觉得日本人阴险,故意防着我们,给我们个汇编加注释的版本。”神游前员工回忆说。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f760f02c0ceb_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f760f02c0ceb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&神游汉化的中文版《陆海空大战》(即《高级战争》)截图,游戏未在国内发行&/i&&/p&&br&&p&拒绝向神游授权或拒绝提供技术支持的,以任天堂的第二方、第三方游戏开发商为主。例如《精灵宝可梦》的开发商Game Freak公司,不同意与神游进行任何形式的合作。&/p&&br&&p&“对方担心被盗版,所以我们很难说服他们给我们做中文版的授权,但第一方没问题。”神游前员工说。&/p&&br&&p&截至2008年,神游汉化完成的GBA游戏已有二十多款,包括《火焰纹章》系列的多款作品、《高级战争》系列的多款作品、《精灵宝可梦:红宝石·蓝宝石》、《精灵宝可梦弹珠台》、《黄金太阳》、《风来的西林》、《马力欧与路易吉RPG》、《马力欧对大金刚》、《塞尔达传说:神奇小帽》、《星之卡比:梦之泉》、《超级大金刚》等;基本完成的GBA游戏也有《塞尔达传说:三角力量/四支神剑》等十多款。&/p&&p&而最后正式发行的,只有8款。其余游戏,仅少数内部测试的卡带被留存下来。&/p&&br&&p&“汉化好了没拿出来卖,主要是怕被破解。”“日本那边的版权谈不下来,所以没法发。”这两种解释,一因一果。&/p&&br&&p&与其像小神游的两款首发游戏那样上市即遭破解,徒增成本,不如另辟蹊径。&/p&&br&&p&“这些汉化好的游戏本来是准备出在NC卡上的,通过网络下载,可以减轻盗版的影响。”神游前员工说。&/p&&br&&p&NC卡是颜维群为中国市场打造的另一款硬件,开发四年,可惜未能发布。&/p&&br&&p&&b&丨 NC卡&/b&&/p&&br&&p&2004年,小神游上市后不久,NC卡即投入研发,由颜维群的美国公司与陈永智带领的神游团队合作。&/p&&br&&p&这是一块内置CPU的烧录卡,相当于神游卡的升级版,具备联网功能。玩家将其插入GBA的卡带插槽或NDS底部的GBA卡带插槽,再通过电脑或Wi-Fi连接互联网,即可下载游戏至NC卡运行。&/p&&br&&p&NC卡是神游在线的重要补充,有了它,小神游、神游DS将可以实现与神游机相似的“官方烧录”、在线购买等功能,一定程度上解决了盗版和渠道的问题。&/p&&

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