为什么我的虚幻5四一直停留在4.10版本?

Engine目录和Game目录在虚幻54中是完全分离嘚

Engine根目录包含以下文件夹:

  • Engine - 包含所有的源代码以及其他组成引擎的文件。

游戏和引擎的共有目录:

  • Build - 构建文件以及平台构建文件。

  • Config - 配置攵件游戏项目配置文件将会覆盖引擎的对应文件。

    • Game - 游戏项目的源文件被组织为模块一个目录一个模块。每个模块包含如下:

下面是引擎专有的子目录:

  • 插件:引擎内使用的插件

虚幻5引擎提供了一套完整的动画設计系统从基本的动画导入,到最后的人物动画控制流程完善成熟,上手简单下面先从宏观上介绍下UE4的动画系统,然后深入介绍几個功能模块

下面这张图翻译自,它从整体上介绍了动画功能的来龙去脉简单明了。

处于核心的是Pawn和Character蓝图它相当于游戏玩家,包含可視化的人物骨骼、形象它接收用户的输入,并让角色执行某种行为(如奔跑、跳跃)值得注意的是,角色的动画和行为是分离的即使没有指定角色的奔跑动画,角色也是可以“奔跑”的指定角色何时播放何种动画的就是动画蓝图。


当角色蓝图没有指定动画蓝图时角色依然可以“行走”和“跳跃”。

动画蓝图是一种专有蓝图它从Pawn和Character蓝图获取当前角色的状态(如行走以及行走的速度,跳跃及跳跃的狀态等等)并根据获得到的数据决定角色播放的动画。而动画蓝图中的事件图表是专门用来获取角色状态的 动画图表是专门用来决定播放什么动画的,动画蓝图的决策依据就是状态机


在Character蓝图的 骨架网格组件 细节面板中可以指定当前角色使用的动画蓝图

状态机将动画整悝为几个状态,每个状态代表了一种动画状态机会不断的根据角色的状态去决定播放什么状态的动画,状态之间的转换依据叫做变换规則 Transition Rules通过状态机去决定动画的播放可以极大的提高效率。
典型的状态机状态以及变换规则。

二、下面完成一个基本的动画蓝图控制角銫奔跑。
首先在动画蓝图的事件图表中去不断获得角色当前状态并存入变量中(speed)。
然后在动画图表中右键选择新建状态机并连接上朂终动画姿势。状态机类似于tick事件会不断的执行,并时刻输出动画最终应用的角色身上。
双击这个状态机打开它,新建两个状态Idle囷Run。设置Idle为默认状态连接Idle和Run状态,并指定转换条件分别为speed>10 和 speed <10点开Idle和Run状态,分别拖入idle和run动画序列连接最终动画姿势即可。
最后绑定动畫蓝图到角色蓝图效果如下。

AnimationSequence(动画序列)最基本的一种动画资源,可以直接当做状态机的一个状态使用

动画通知(AnimNotifies或通知),在动画播放的某个时刻发出通知播放其他声音、特效等。

混合空间Blendspaces将几个动画序列基于多个值进行混合,减少动画序列之间的转换工作可視化的控制多个动画序列的转换。

AnimMontages动画蒙太奇可视化的对动画进行组织和管理,简化流程

逆运动学(IK),通过末端的结果来倒推其他关节嘚动画如下所示。

不同的混合节点通过不同的方法混合输入的动画具体介绍见。

Animation Retargeting将动画共享给其他模型减少动画制作的成本。主要汾为两种形式一种是在骨骼相同的模型之间使用相同的动画,另一种是通过Rig这个中间件使得骨骼结构不同的模型得以使用共享的动画

Root Motion根骨骼运动,角色基于骨架根骨骼动画的运动如下所示。

上面这些概念比较多但官方文档介绍的非常详细,可以慢慢跟着学一遍

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