游戏soundtrackhumble bundle送游戏和原版有什么区别

humblebundle多久就会送一次游戏,求大神告知_humblebundle吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:357贴子:
humblebundle多久就会送一次游戏,求大神告知
已经过了半个多小时了
怎么去练游戏意识,求大...
感觉杀怪物大家应该敬佩...
因为我玩ADC,然后辅助...
求大神告知DNF游戏补丁...
并且想找多点有趣的游戏...
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
你可以直接问客服,以上
问客服。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴Buy Undertale - Game + Soundtrack Bundle
Items included in this package
Price of individual products:
Cost of this package:
Buy Undertale - Game + Soundtrack Bundle
Share:& & &
Title: Undertale - Game + Soundtrack Bundle
Developer:
Publisher:
Release Date: 15 Sep, 2015
VAT included in all prices where applicable.&&
View mobile websiteSoundtrack Bund 是什么?是游戏还是音乐啊?_steam吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:970,243贴子:
Soundtrack Bund 是什么?是游戏还是音乐啊?
Momodora: Reverie Under the Moonlight 的上面有一个 Soundtrack Bundle 不知道和原版是不是一样,价钱比游戏贵,而且下面还有DLC是个OST。要是想买全是应该买原版+DLC还是直接买Soundtrack Bundle。
1·把你的音乐播放器打开...
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
谷歌翻译一下很麻烦吗?
就是附带奖励的原声音轨
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区
社区昵称:Ky[A]lpha
不知道soundtrack里有什么啊,有必要买吗?
社区昵称:wyalse
steam上没有什么东西是&有必要买&的. 不过具体到你的问题, soundtrack不影响游戏.
社区昵称:BaiCaiX
首先,整个steam的soundtrack都没必要买,因为太不方便。
其次,个人认为soundtrack基本没机会听。
再次,看你是否喜欢了,喜欢的话还考虑啥?
社区昵称:CrusaderEX
喜欢的游戏就把周边都收了吧
社区昵称:Hey,lara!?
其实Steam上所有的原声都没必要买。
除非是你很喜欢这款游戏或者你喜欢这款游戏而且折扣符合你的心意。
如果你是很喜欢这款游戏,买。
如果你喜欢这款游戏折扣也不错,买。
社区昵称:夜未眠
觉得游戏周边,唯一值得收集的是GTA里的广播,谁能提供一下资源?& &&&不胜感激!!!
社区昵称:rainbowrocky
别的不说,Bastion的原声还是值得收藏的,非常好听哦
发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区
社区昵称:Ky[A]lpha
child_bbs 发表于
首先,整个steam的soundtrack都没必要买,因为太不方便。
其次,个人认为soundtrack基本没机会听。
还以为不买soundtrack游戏里就听不到那些好评音乐了呢 既然不影响就不买了,非大爱+壕 多谢哈
社区昵称:┼Crusader┼
steam上好多soundtrack连无损都没,不适合收藏
社区昵称:MinKing
不知道这个是不是
社区昵称:Dracojoe
soundtrack之前收了FTL的,完完全全就当支持开发者了。换种心态,毕竟经典独立游戏,本身不贵,开发者也不容易。就当捐款还能有soundtrack,何乐不为
社区昵称:firsdrea
还以为不买soundtrack游戏里就听不到那些好评音乐了呢 既然不影响就不买了,非大爱+壕 多谢哈
不买ST就是无声版吗?好商业策略,赞。
社区昵称:zqxinran
本人是本论坛里面玩游戏音乐(盗版正版都涉猎)最专业的(不管你信不信,自诩一下先。哈哈哈)
STEAM里面那些破原声资源除非独占,我根本不屑。
第一,绝大多数非无损。
第二,音乐文件的TAG和文件名乱七八糟参差不齐。
如果对BASTION的OST感兴趣,建议直接买碟,或者在Bandcamp购买。
虽然价格是10刀比较贵,但是很值得。
如果是买碟的话,在这里买:
当然,最后的话是,如果对音质没有什么要求,而且自己也是随便就听听,但是又不想听盗版。想要追求一下那种自己正版购买过心理满足的话,建议你可以直接在STEAM里面购买。
如果不想花钱,反正盗版的堡垒的OST到处都有就是了。
社区昵称:firsdrea
本人是本论坛里面玩游戏音乐(盗版正版都涉猎)最专业的(不管你信不信,自诩一下先。哈哈哈)
STEAM里 ...
steam上的OST还有个问题,买了以后下载游戏时必然会自动下载,没有选择权,白白浪费时间和硬盘空间。
而且还不给个方便的途径直接打开!要自己翻文件夹!太不友好了!&
+1,这个倒是事实,很操蛋。例如我每次下载ISAAC的时候,尼玛几百MB的OST还要下载,本来游戏就几十MB。&
社区昵称:Sora Kasugano
ost的确很棒,不过其实网上可以下
社区昵称:SunZc
你應該問,這遊戲音樂好聽嗎……音樂這東西,看個人喜好
社区昵称:Ky[A]lpha
你應該問,這遊戲音樂好聽嗎……音樂這東西,看個人喜好
在youtube上听了一下 确实不错,
据说在游戏里听更带感
SteamCN 蒸汽动力 & Chinese Steam User Fan Site.
来浏览本站
10:58, PE: 4.750462s , QE: 182, Gzip On, Redis On.在中,Assetbundle&是提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。
  可以将封装起来,这是多么方便啊而且我也强烈建议大家将封装成,因为可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质都封装在一起。当从服务器上将下载以后直接就可以放入游戏中。
  试想一下,如果只能将原始的二进制资源文件放在服务器上下载,当资源文件下载完毕后,需要动态的创建游戏对象、然后动态的将脚本绑定在游戏对象、动态的将贴图赋予游戏对象等等各种动态的操作。。所以强烈建议使用,不解释
  另外,我在举个例子,因为模型有可能会带很多动画文件,那么这样一组模型资源就可能是多个文件&和&若干贴图文件&材质文件。这时我只需要把原始模型放入中,它就会包含这个模型的所有组件、甚至包括它的动画资源、贴图。那么如下图所示,就是模型的文件,那么我仅仅只需要把这个预设打包成即可。&当我在服务器上下载这个并且载入游戏中就可以直接使用了,切换动画、换贴图都可以。。
  二进制文件
  也并不是中全都要用预设,它也可以将二进制文件直接封装在里面,比如图片、声音、文本信息等等。
  场景文件
  在中可以将一个场景保存在中,就会包含这个场景中的所有,那能不能把也封装成中答案是能,但是它不能在移动平台上用,因为移动平台上是不能更新脚本的,换句话来说就是即使将脚本绑定在中,然后下载后,所有脚本是不会执行的,后面说另外一种巧妙用法。
  移动平台
  上面已经将的使用原理大致介绍了一下&,我们在谈谈移动平台。脚本不能更新是移动平台下最大的伤,这就意味着开发者无法绕过和&这种在线商店升级应用程序。唯一能做到的就是更新资源、举个例子,游戏中在处理版本升级时,一般会有个大版本号和一个小版本号,大版本号就是&、这种&版本需要在中更新,大版本主要是升级游戏脚本,然后当小版本号,比如或这种只是更新游戏中的资源,通过自己游戏的服务器就可以完成,通过在自己服务器上下载,然后适应在游戏中。如果非要更新脚本,或不得不更新脚本那么只能在或者去更新大版本。
  移动平台上不能更新脚本,那么上绑定的脚本怎么办在任何平台上都可以把脚本添加到上,然后打包成,只有移动平台上有点特殊,比如将这条脚本绑定在中,最后程序通过服务器下载这个,当载入工程中这条脚本是不会被执行的。
  但是如果本地工程有这条脚本,那么会自动将这条脚本绑定在下载的中,并且他们执行的非常好。如果本地工程中没有这条脚本,那么上的脚本是永远都不会执行的。有时我们会在脚本中写一些的变量,有可能不同的上绑定的是相同的脚本,只是脚本中的参数不同。别担心这一点中的也是没问题,所以说只要大版本中的脚本没问题,在小版本中只更新游戏资源是一点问题都么有的。
  移动优化
  之前我们说过可以将游戏中的某个游戏对象封装成,也可以将游戏中的整个场景也封装成。但是我认为需要巧妙的使用封装场景,因为场景中肯定有很多公用的模型,如果打包场景的话那么内存与就是&公用模型的个场景,想想其实挺恐怖的。其实我们可以巧妙的使用,首先把场景中公用的部分和私有的部分统统放入,&然后烘培整个场景。&当场景烘培完毕后把公用的模型部分在拿出去,场景只只保留私有的模型。还可以做一个工具将公用模型在场景中的坐标保存在中每个场景文件会对应一个公用模型的信息,最后在将公用的模型分别封装在别的中。
  服务器上提供每个场景的,和公用模型的,一般公用模型的可以放在常驻内存中可能使用频繁、根据项目的不同而定场景下载完毕后,现载入场景然后在根据场景对应的信息将公用模型部分动态的在添加到场景中,这样就完成了一个场景的构建。
  对游戏中所有资源进行打包,比如按类型分为五个大部分&界面,模型,特效,声音,场景,脚本。
  界面部分:
  公用资源包可复用的资源包和&每个界面独有得资源包不可复用的资源包统一使用打包成二进制格式。
  模型部分:
  按角色分类,统一使用打包成二进制格式。&模型部分包括模型文件与动画文件,每一个模型文件对应一组动画文件。如果模型需要换装还需提供对应换装的模型与贴图,因为的重定向动画不支持动态加载,所以目前不需要考虑&不同大小&不同规格&不同性别&的模型重定向动画。
  特效部分:&统一使用打包成二进制格式。
  声音部分统一使用打包成二进制格式。
  场景部分:场景和前面的有点区别,场景需要导出烘培的光信息并且只能烘培场景之上永远不动的模型,但是这些永远不动的模型有可能会同时在多个场景中使用,所以场景烘培完毕后要把重复使用的对象删除,运行游戏在动态的加载进来场景中只保留该场景中永远不会变的模型,以及烘培的光照信息。&打包场景后会生成二进制格式,它和&打包方式是不同的。另外,也可以考虑&二进制&来动态组装场景。
  脚本部分:如果上是带脚本打包的话&脚本是不会被运行的移动平台,&但是有一个技巧,上的脚本&如果本地有的话它会把本地的同名脚本绑定在对象上,它会很好的执行。
  打包技巧:&打包时自身是不占多少空间的&但是上是可以关联&这五大部分&界面,模型,特效,声音,场景,脚本以及在视图中&坐标缩放旋转。&关联这些信息以后就会很大,所以为了避免资源的浪费尽量避免重复关联。
  一个下面可以同时关联多个游戏对象&,这里举个例子如果你的&下面放了一个模型&它的大小可能是,在&下面放了十个完全相同模型&它的大小可能是。&如果下面放了两个不同的模型,它的大小可能就会是&的,也就是说与关联的数量是无关的&。
  加密部分:&是可以转换成&字节数组&,客户端与服务器约定一组解密&字节数组的算法就可以实现资源加密。
  大版本升级:
  的版本升级其实主要是升级主程序中的脚本。&因为所有的资源都是和&这些资源放在本地或者服务器&解包的方式是完全一样,所以理论上我们的主程序包的大小可以做到很小,可以很好设置把多少资源放在包里&或者把所少资源放在服务器上。在运行的时候服务端应该把所有&和&的资源文件的下载地址列表返回给客户端。
  小版本升级:
  小版本升级也就是更新资源,因为不能更新脚本,&在登陆的时候服务端应该把所有&和&的资源文件的下载地址列表返回给客户端。
  还有个需要考虑的地方,比如现在大版本是,小版本已经是,用户的手机上是一个的包。&此时用户在打开游戏的时候&应当强制它去中去下载大版本,当用户下载完毕后登陆游戏,此时服务器告诉客户端现在已经是的小版本了,这时候客户端去下载对应小版本的所有&和&文件地址列表。
  增量更新:理论上增量更新是可行的。因为不能更新脚本,所以在处理增量更新的话&需要在代码中做可以兼容增量更新的可能。
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:14582次
排名:千里之外
转载:41篇
(4)(19)(10)(8)(1)

我要回帖

更多关于 soundtrack bundle 的文章

 

随机推荐