火影忍者游戏中究极忍者风暴革命命与忍者风暴3哪个好?听说革命虽然早出但是无论人物设计还是画质都比风暴3要

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火影革命的全人物
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这是选人时候的&&人物表?& & 看上去& &有点少。虽然比究极风暴3多,&&这格式 不怎么好看 。
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一直在期盼着蝎的绯流琥形态,可惜没有
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不知道飞段有没有加入不死的属性。
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剩下6个槽是不是dlc忍刀7人众!!!!!!!!!!!!!!!!
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就比3 多了点人&&看着节奏风暴4 快出了吧
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仙人模式千手柱间 本作的新初代简直脱胎换骨,犀利的技能,帅气的连招,都是老版本初代无法比的普通连招方面,推荐↓连招,不管是伤害还是破防都是三套里面最佳的(防下两次↓连破防,建议对手防御黄了就普攻连到底)初代的连招相对比较安全,前几下出手快频率高(还有范围也不错),跟对手拉开距离,连到对手都只能被动只要注意对手替身之后立即作出动作,不过因此不好延接其他技能所以有利有弊不过初代的普攻容易被位置所影响,如果站在地图边界还是慎用
投技个人认为挺好用的,本作的防反系统比较让人纠结是不是该冲,不经意间冲到对手面前用一个,对于那些比较保守的对手这招很好用,对于那些比较主动的对手也可以多用,出招速度挺不错,范围没的说,用的好,一用一个准忍术发动挺快,对付主动型的经常可以一用一个准,若激战后双方拉开距离,对手想着快点加查克拉,这时候可以用一个蓄力忍术,总之忍术的用法还是看对手,喜欢冲就经常吃LL的偶尔可以用一用奥义方面 单人奥义扫地技,三下判定,防三下防御就黄了,破防效果佳,不过恰巧有个缝隙,对手援助打不到.....(虽然对手经常走动的话,放出的援助可以打的到,本作最叼奥义之一)123代火影跟斑的联合奥义很渣就不说了(破防跟踪都不如单人奥义)觉醒方面,大型觉醒都只能用来玩玩,实战真心不给力,不能替身不能防,遇到远程忍术流还是建议不要真觉醒真觉醒后只有投技,跳技跟飞镖有点用,很是鸡肋因为初代连招后期不太好收招所以可以觉醒收招PS:初代空中连招落地可以用查克拉冲刺,查克拉飞镖,忍术,奥义,一键觉醒来取消硬直进阶技巧:空连一套,落地觉醒丢个镖或者起爆符让对手起身,算准时机,取消觉醒接投技 秽土转生·解 宇智波斑 本作的新斑也得到了加强,技能不再华而不实,或者说华丽跟强力并存普通连招方面,出手第一下很快,范围一般 ,不过站在斑的立场上来看第一下算是手短的了各种原因直接总结一下斑的各阶段连招长短(第一下近,第二下远,第三下中等,第四下远,之后会因连招派生其他不同距离连招)
↑连招第五下稍微拉近距离,具有控对手的性质,不过这一下有反击点,如果对手不知道的话可以↑五下接投技(如果是觉醒系的话,可以避免被反击而且还能锁住对手继续连,↑连击更适合觉醒系)
默认连招第五下会把对手打远然后丢勾玉特写(若不是非要跟对手拉开距离建议不要选择此连招)↓连招第五下两下判定不过不会吃防反,破防效果最佳的一套,伤害也比其他连招多一点(也是防两套破防)奥义系伤害破防选↓连招,如果是接奥义选择↑连招第五下可以侧跳接(不想重复,强接或晕接奥义,奥义伤害会减少百分之四十,连招侧跳接而不是强接则是百分百伤害)如果选择带土跟斑的联合奥义效果更佳,↑连招第五下侧跳接奥义,直接破防(担心第五下被反击的可以看准时机召唤带土弥补那一瞬间的破绽当然上面是说对手防御的情况下,如果没防御直接↑五下连奥义(看似可以防其实落地前对手都没法动)觉醒系的话,↑连招更有出路,↑第五下攻击的风,对手防御的话可以防反,不过施展这招的时候觉醒不仅不会吃防反还有时间继续普攻组成无缝连接(达成一直没机会防反的情况,因为正常情况下切觉醒会吃防反,不过这套因为风控住锁住对手所以可以切)不愿意切觉醒也可以觉醒接投技,普攻方面需要注意的是距离,距离太远只能吃到普攻远的那几刀,对手距离太远小心乱砍被反击,地图边界慎连招空中攻击的距离挺大的,打三下结束也比较干脆,打完之后空中即可防御,对手在自己脚下,准备落地的时候可以用LL比较克制主动的对手,不经意用一个效果很不错,遇到丸子型对手也可以用LL反击(略叼),不建议多用忍术除了有伤害,其他方面都不咋,破防,控场,出来的位置还很不固定,连用来打援助都鸡肋空中忍术更是近了打不到- -投技虽然没新初代的好用,不过距离也挺远(投技里面)出手一般,用途也可以跟初代一样奥义方面 单人奥义,还有跟柱间的联合奥义都不好用跟带土的联合奥义能直接把对手防御打红,防御黄了直接丢一个奥义,也是斑最好的奥义(虽然追踪差,也只能用于中距离,不过因为发动就算自身被打也没事)对手丢镖的瞬间用一个联合奥义,吃了镖在用一次简直真觉醒方面没什么心得,也就只知道忍术第一下劈中间,没劈到,第二刀就跳起来即可,第三下还是中间,大型觉醒就是耍帅,其实很鸡肋秽土转生 波风水门华而不实的最佳代表人,不黑不吹,这游戏新四代的确垃圾
连招方面各种难收招,很难停下来,有些攻击到一半的时候有个大硬直点但是完整的打完这一套就会错过(比如2.5下)出手快而且比生前的远,不过连招各种墨迹,只有↓连招伤害可以看不过很墨迹默认连招最后一击的伤害居然跟之前一套连招一样破防也不行,对手防御了也有几下打不中容易被反击LL距离太近只能攻击中觉醒带入,投技也不行,只能等对手吃了LL之后LL接投技有点用忍术的话个人感觉还不如生前的好用(蓄力)真觉醒的话防了第一下就不能继续连了,对手一直防御就傻了
虽然更多高级技巧可以救一下他但是依旧弱华而不实典型代表唯一值得一提的是他的单人奥义判定比较无赖,一家子联合奥义不是自己冲中忍老师 伊鲁卡(别名:教新手做人专用)还不得不说这货游戏里挺强的连招方面第一下很快,第二下之后范围变大,频率刚好让人无法反击↓连招破防也是两套破防,而且伤害高(重复很多次了本作↓连招伤害普遍加强)只推荐↓连招,对手倒地后可以看准时机用投技(空中攻击也可以这样)忍术的话范围太局限,不过在范围内的话还是很好用的,那出手速度尿了投技也照顾全方位虽然不是很远LL反击反击神技啊,跟斑的宇智波反弹一个性质,不过这个不仅有伤害,还可以接冲刺连一套(甚至可以反弹丸子类忍术)其他没什么好说的了,这角色玩什么系都差不多,真觉醒也没任何变化,就伤害高了点顺便吐槽一下飞镖是粉笔跟黑板擦是闹哪样新佐助本作新佐助可谓是强了几个等级,再想想风暴3的佐助简直天壤之别普攻方面包括空连都很犀利,不仅出手,范围,还是频率都是本作数一数二的这使得佐助近身优势很大,配合LL可远可近普攻打到对手依旧推荐↓连招,伤害不多说,当然是三套里面最疼的,↓攻击第五下还可以侧跳接奥义,破防药有个比较有意思的设定是,↑攻击第五下的时候若被防,从头到尾都可以强制忍术或者强制投技如果攻击对手,对手防御的话建议↑连招第五下碰到对手的瞬间直接投技,反不了也跑不掉,还挺帅LL的话还是比较适合阴人,伤害不是很高也不建议觉醒带入了,虽然觉醒带入,取消觉醒可以接普攻技巧不多但是都实用,佐助本身就已经很强力了不需要那么多技巧真觉醒的话,近距离觉醒技打不到人,忍术跟觉醒技用法跟止水一样九尾模式 漩涡鸣人相比前作的鸣人弱了不少,没了高频率,没了破防,不过也有自己的优点普通攻击对手中了还好,没中的话会连偏,建议取消连招
就算中了伤害也都不高不仅墨迹,还跑来跑去,充其量就是华丽一点,看到默认连招的螺旋手里剑那伤害我也只能呵呵LL瞬移不过比较慢,不经意间LL接破防药,或者投技都很不错,当然如果对手处于主动状态这样就是作死忍术不能空放,但是能消耗一个冲刺的查克拉来取消硬直,而且到到援助,或者这角色当援助,击中了那爆炸范围,还有替身也没用,这点赞,不过进入特写之后对手可以立刻倒地起身冲刺投技除了LL带入也就只有近距离找机会用了,这个角色没什么心得,唯一觉得是亮点的就是单人奥义的范围真觉醒后,普攻第一下出手很快,也很疼不过连一套下来并不是很疼,不过是收集地上的查克拉球还是自己蓄力查克拉,恢复速度都奇快,忍术直接命中可以把对手再打起来(倒地也吃)LL范围大,清援助神技总的来说,华而不实
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火影忍者:究极风暴-革命 部分人物使用详细指南
09:55:39 来源:究极风暴吧 作者:御林细雨声 编辑:异邦人 
破面 宇智波带土
  本角色略垃圾,华丽也谈不上,或者说感觉还没十六面前带土的连招收尾帅
  普通连招在这几个新角色里面属于偏慢不过还是挺快的,除了↓连招第五下,空中连招第二下是打几下判定的,其他都是一拳一击,节奏感挺好,不过有个致命伤,那就是第二第三下会吃防反(光按防反,反击不了,防御侧跳用防反就能反击),简直瞎了
  先把这设定放一边...来说说这个角色
  连招的话我还是推荐↓连招,↓连招不仅比其他两个连招更疼,对手防御也可以多打一下(因为多了这一下也是两套晕人)
  投技纯耍帅,实战真心没什么用处,LL的话唯一有点就是可以打的到上面的对手(木杵爆开后)
  忍术真没什么心得,空放的多,优点也就只有近距离时的范围,伤害也不高
  最后只想说说真觉醒,各种打不到人也不疼,唯一有点意思的就是投技配合觉醒技,虽然想躲还是很好多但是视觉效果很强大,有一种末日的感觉
  以上,此角色楼主几乎不用,如果有会玩的可以补充
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第3页:破面 宇智波带土
游戏制作:CyberConnect2 Co., Ltd.
游戏发行:NBGI
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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&&RT,对游戏改善,推动变革能有什么点子都可以提出来..
King of Gondor
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希望多一个鉴赏功能
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就希望剧情好点 别太墨迹
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QET,最好一场战斗可以使用多个奥义
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&&为了提升点人气,自己先来咯..
1.首先感觉革命虽然说人物挺多,但是和该系列一样有个通病,就是热门的人物占了好多个人物栏的位置,然后类似一些较冷的人物没出现,比如红豆,金银角之类的..虽说有MOD可以拟补但毕竟不是公司自己做的bug之类的也就情有可原叻
2.在比如重名人物可以压缩整合为一个.举个例子,把所有名字为漩涡鸣人整合在一起,然后利用切换同个人不同衣着的功能,提供选择童年鸣人,青年鸣人,黑化鸣人,尾兽化鸣人..感觉游戏公司有这个倾向就是没做彻底,多出来的人物栏,多出一些冷门人物
3.至于刚刚提及的同个人不同衣着功能可以在选择人物栏里彻底放弃,转而利用革命这个游戏的新功能,自定义人物里提供收集衣着穿戴..
4.提高叻自定义人物功能,就想到叻可以在攻略游戏的进程里收集人物道具不只是抽奖得到之类的,然后不同人物装备叻不同的专属道具可以提供专属的奥义CG,或者追加奥义伤害之类的..这里的道具不同人专属可以不局限在手持的武器,也可以是饰品类,衣物类,暗器类,替身类.. 补:这样游戏MOD替换人物着装的时候可以直接用MOD替换人物收集到的道具,或者补充一个添加新道具的功能
5.可以更具形象化的表达出不同人物的特色,比如童年人物的查克拉上限普遍较少, 小樱静音等据有医疗技能,种族咒印化后血量上限突破,我爱罗变化防御力提高之类的,鸣人九尾化时可以非常慢的恢复血量,宇智波斑有逆天的查克拉,初代发动过木系的技能后可以恢复一些血量和查克拉等等,反正就是更具个性化的人物招式技能..而不是大部分人都是丢个不是飞镖就是风车的暗器,觉醒后不是加攻击而已..
6.就是小队合作,比如剧情可以按照自定义的小队进行的携带童年的鹿丸购买道具的时候有打折,携带丁次的时候队伍全人物增加攻击力,携带童年小樱战斗的時作为支援可以恢复血多血量或者加BUF之类的,相当于把那些作为主打人物平平无常的角色在辅助方面提高叻变相加强使用率.. 具体详见英雄传说轨迹系列角色支援系统。。
7.合作模式的多元化,强化和奥义模式下,无法觉醒而导致觉醒技能的按钮无用可以在两方人同时发动技能时提供觉醒技能的那两个按钮进行对招,或者小队奥义时提供一个追加伤害的时点让两个人利用这按钮对招之类的。。其次是提供小队人物支援顺序,因为强化模式下的强化技能太过单调,就是强化和封印(应该叫dubuf)而已,可以提供不同人物不同搭配比如队伍里有擅长封印的大蛇丸三代四代之类,和善于补血或者投毒的小樱或者香凌,1号佐助,2号香凌3号四代之类的,然后佐助放完大招可以利用觉醒的那两个按钮进行2和3号人物的支援技能,香菱投毒让对面种个毒buf,四代进行封印造成晕眩僵直或者其他buf之类的..
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