苹果游戏下载中心聚爆是不是等级太高等级的徽章会获不了

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聚爆徽章获取心得不要遗漏任何要点添加人:先锋编辑 来源: 更新时间:
很多玩家在玩《聚爆》时,在徽章获得时总是会遇到这样那样的,下面小编就大家关心的《聚爆》徽章到底是怎么得,给大家讲解一下。
徽章系统:可以说是《聚爆》里面一个非常核心的一个系统,玩家通过在系统对关卡设定的艰难要求就可以获得徽章。(因为游戏里面貌似就两个系统:徽章系统和ARK系统)。
徽章奖励:就是玩家收集对应的徽章个数,就可以发放奖励,里面不乏有很多很好的技能,告诉玩家第二个机器人需要42个徽章哟。(后续会把奖励大全一起给大家整理出来)
怎么获得徽章呢?
1、查看关卡徽章获得要求,点击游戏种黑色空白的状态,就可以查询本关卡需要怎么样的条件。
2、就拿第一关来说吧,这一关的两个徽章获得的条件就是:a.打破每一个可破坏的容器,b.在困难模式种,没有损血通过关卡!
3、剩下的功夫就是靠玩家去斗智斗勇的获胜咯,下面就是获得徽章的样图!!大家以后过关的时候尽量多看一些徽章获得任务,这样可以事半功倍!
4、过了N次得不到徽章怎么办?当然就是放了他啊,等我们人物等级高起来,再虐它不迟!!
这就是今日小编给大家带来的关于徽章怎么获得的疑问解答,希望能够解决大家的疑问。
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聚爆APK以及骇客等级的问题
来源:作者:兔子丁
聚爆APK以及骇客等级的问题,许多玩聚爆的玩家大概都不知道apk的等级之分,以及骇客等级的问题,而且这些东西到底有什么作用,影响到游戏中阿瓦隆以及绯红的性能或者灵动性,攻击性。所以小编也是找了很长时间终于还是找到这些东西的作用了。
1.ARK从差到好依次分为普通,高等,顶尖三种,而且也有等级之分。同种ARK等级越高越好,分类越高越好。所以玩家还是努力努力的升级吧。
1.而且有些地图上会有一些地方有个门,比如门上写着啥啥啥LV123什么的,玩家这时候就需要骇客等级才能进去了。而在ARK装备界面,&类可以装备一个像锁一样的ARK,可以提升骇客等级,提示新手,18徽章那个一定要选骇客等级,那玩意儿很有用而且刷不到。装备之后再进图,门就开咯。那样就可以尽情的殴打boss了。
看完这篇文章有何感觉?已经有0人表态
文明上网,理性发言;请自觉遵守互联网相关的政策法规,严禁发布色情、暴力、反动的评论。如何评价雷亚新上架的游戏《Implosion》(聚爆)?
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民间自创译名有“爆裂”“聚爆”“刀尖起舞”等。&br&原版名称:Implosion &br&游戏类型:ARPG &br&游戏平台:IOS,安卓 &br&地区:中国台湾 &br&开发商:雷亚游戏公司(RAYARK GAMES) 发行日期:已发售,日 &br&玩家人数:单人,可多人联机 &br&游戏画面:3D &br&游戏引擎:UNITY &br&发行阶段:已发行 &br&【拒绝无脑喷或粉,拒绝没有玩就主观臆断】
官方中文名:聚爆
民间自创译名有“爆裂”“聚爆”“刀尖起舞”等。…
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可以参考本人写的关于《聚爆》的评测。(备注:本评测首发于网易游戏,图文完整版请移步
-。-这不是广告)4月9日,雷亚《聚爆Implosion》的到来顿时成为玩家与游戏行业的讨论焦点。由于前期各大媒体均给予本作极高评价,因此游戏一上架便吸引不少玩家下载尝试,有的满载而归,有的失望而去;另一方面,游戏行业也趁着大作的诞生,希望能够在里面寻找亮眼的玩法设计和系统设计。大量的涌入必然会导致大量的信息流出,自然而然就冒出了众说纷坛的评价。而最核心的问题在于游戏的价格:到底一款顶着3A级别的手机游戏,值不值高昂的60元呢?作为游戏开发者的笔者,将会从玩法设计、AI、操作体验和视听等各方面,以客观的评价与各位玩家进行交流。久违的视听盛宴游戏开场后会播放一段媲美CG大片的动画介绍背景:几百年前的地球遭遇外星生物入侵,人类被迫逃离地球。一支强大战斗力的队伍为了重新夺回,派出穿搭机甲的战士消灭外星怪物的感人故事。游戏UI、场景和角色建模营造出一种整体的科技感。场景和角色建模精细,贴图较为细腻,看不出锯齿。人物打击动作比较流畅,攻击+常态滚动操作等连击操作也没有延时的情况出现。BOSS出场均有特写镜头,魄力十足的一场生死较量就此展开另外值得一提的是游戏中的音乐部分。相信很多玩家都被主题曲和大片般的BGM惊艳到了。据介绍,雷亚游戏专门请来曾为多部游戏演唱主题曲的Donna Burke演唱专门打造的主题曲《Way in The Dark》,游戏配乐也由得过三届格莱美混音大师John Kurlander操刀录制。在如此豪华的制作阵容之下,不戴上耳机好好感受一下也挺浪费的。可视为手游里程碑的操作设定作为一款动作游戏,打击感与表现力无疑成为竞争的核心部分。在两者的选择上,大部分游戏公司会毫不犹豫的选择后者。为了将打击特效表现得淋漓尽致,不惜花费重金聘请专业的特效师,将技能的效果搞得有多华丽有多花俏。但是美好的事物始终会有厌倦的一天,任何人也避免不了审美疲劳的来袭。一旦华丽的外衣脱落将丑陋的一脸暴露无遗,引起的反感将会超出预期。雷亚的做法,就是将两者均衡起来。游戏的枪械攻击系统《三国无双》系列的火爆除了给玩家带来爽快的割草体验,另外一点就是充分发挥了主机游戏的手柄优势。配合不同的按钮操作将多段连击体现到战场上,巧妙地将格斗游戏的连击概念引用到动作游戏中。试想一下,格斗游戏的连击体验赋予于动作游戏之中,以一敌一变成以一敌百,无论从表现力还是连击感都上升了一个档次,给玩家带来的爽快感更是几何级别的暴涨。《聚爆》的精妙之处在于将主机多键操作融贯于一个普通攻击的按钮,轻重分明的攻击威力通过UI反馈给玩家。通过点击攻击按钮的节奏,玩家可以轻松组合出更多的连击方式,产生最大的伤害值。虽然这种操作方法早已被家用机游戏用烂,例如经典的动作游戏《鬼泣》,但在手游平台上还是难得一见。毫不夸张地说,这种操作体验将会打开动作手游的新大门,成为操作设计的里程碑。连击华丽且流畅流程碎片化 新手教程敷衍了事与主机/掌机游戏相比,《聚爆》简短的关卡流程设计导致出现不完整、不紧凑的体验评价,往往玩家刚用几套连招解决敌人,还没打爽一关便宣告结束,使得玩家的代入感不高,很难像玩家用机游戏那样产生长时间的投入其中。但是客观来讲,手机游戏的设计理念就是充分应用玩家的碎片化时间进行设计,在理念方面本来就跟主机游戏产生矛盾,可谓鱼与熊掌不可兼得。受到移动端游戏的限制条件影响,《聚爆Implosion》每个关卡的游戏时长一般不会超过三分钟。紧凑、关卡复用等手段是手游设计不可避免的做法。游戏拥有多个章节,在流程长度方面还是足够厚道的为了减轻资源量提高游戏的重复率,《聚爆》采用流行的双难度模式和徽章系统搭救。玩家想要获得大幅提升属性的徽章,必须一遍又一遍重复挑战关卡的分支任务,满足限定条件。这种做法虽然能够满足关卡的重玩率,但是刷刷刷的玩法体验会加速玩家的厌倦情绪,提早结束游戏的生命周期。比较单一的玩法在没有其他玩法的拓展之下,也会加速玩家的厌倦感受。游戏在新手教学方面也有严重的不足之处,虽然开头几关游戏贴心地告知玩家基础的操作方式,却从未提及本作的最大特点——根据按键节奏不同能打出多样的连击;此外,在地图界面点击关卡图标能选择难度、点击徽章图标能查看徽章获得条件等细节设定更是需要玩家在游戏过程中自己滚爬摸索才能发现。对于有一定游龄的玩家来说这些或许都不是问题,但手游用户大多数都是轻度玩家,以家用机游戏的规格来对待,或许反而会适得其反,让大部分用户摸不清要点。AI设计优异 敌人走位灵活AI(人工智能)蕴藏于较深层的部分,一般玩家不会过多在意,但是好的AI设计跟差劲的AI设计所产生的最终效果是截然不同的。多种AI判定方式搭配怪物的属性种类,很容易就衍生出多种战略玩法。考验的除了玩家基础的装备属性数值以外,更多的是挑战玩家的反应操作和走位,表现出更多样的打法。而市面上绝大多数动作游戏更偏爱于数值层面的设计思路,有钱就是爷包你一路通关。《聚爆》在AI方面的体现比较灵活。小兵会根据与玩家的距离,还有当前场景的兵种类型搭配选择行走路线和攻击模式。在层层组合的搭配上,整个战斗表现得更灵活,而非纯粹的数值上的辗压。BOSS的AI攻击更是复杂多样。除了判定玩家的攻击距离和行为路线选择攻击模式以外,释放技能时给玩家的预判时间较短,更加考验玩家的反应。总结游戏的价格和所谓3A级大作的头衔成为本作极具争议的话题。价格是否值回票价,相信各位玩家阅读完本文或者体验过游戏之后,心中自然有个答案。至于3A级大作的评价,在没有一个衡量标准之下,很难较为准确的去评定这款游戏的级别。但是假药君认为,本作的制作水平正如本文的标题“动作手游的一道里程碑”,在操作上开拓出全新的可能性,以及满足了动作游戏应该具备的要素,那么就足够了。
好?我实在不觉得好。最近同学们都在说有个聚爆很火,而且还是个付费游戏,价格不绯,要68块钱。听到这个数字,我和我同学眼睛都直了。60块,值么?!但在好奇心的吸引下,我们最终...下了个Androd的破解版。待解压完成后,我们怀着激动的心情打开了聚爆。迎面而来的是华丽的开场动画,末日、地球、灾难、变异...种种的这一切都预示着聚爆的不平凡。看完荡气回肠的开场动画,我们收紧了菊花,咽了口唾沫,点开了战役。多年以后,主人公和队员驾驶着飞船来到了灾难过后的地球。但此时的地球太危险,为此,人类不得不开发了人型机甲,来获得更强大的力量来与怪物战斗。然后,男主就想连阿凡达一般,连上了机甲(我还以为会做上去了呢),空降到了地球。此时的地球,看起来四处透着诡异,本该废弃的停机坪却完好无损,一切都透着诡异的气氛。就这样男主在诡异的气氛的笼罩下,向着目的地前进。然后,我们就进入了第一关。我擦了下手心的汗,久闻聚爆是款动作游戏了,我想其打击感一定出色。出现在眼前的俩傻傻的小怪,我不费吹灰之力就杀了他们。咦,感觉好像没什么出色的啊!这一定是先让你试试手,后面的内容一定更精彩。于是,我操控着机甲继续向前走去。不多久,我终于逮到了大BOSS.。啊哈哈!这终于有撸点了!于是我,刷!刷!刷!三剑秒死了大BOSS。咦~这,这,这打击感在哪?这随便放个技能就死了?BOSS你起来啊,你起来嘛!我要打十个!---------------------------------------------------------------------------------------------------最后,我强忍着无聊的刷刷刷,继续打过了3关,然后上了知乎,搜了下聚爆,刚好看到了这个问题。这简直是戳中我的G点了,不喷下是不行了。同为付费游戏,聚爆收费60,呵呵~我玩过的收费游戏不多。狂野飙车8急速凌云算是一个。嗯!这游戏收费多少呢?发送短信支付15元即可开通剩下的赛道哦!当时我想都没想立马就开通了,我操!这画面,做的跟PC的有的一比啊!我操!这漂移,这喷气,真够真实!15元钱,一点都不亏!支付之后,心里还有点暗暗激动呢!嗯,玩着这么多年的破解,终于有底气告诉别人,我也是玩过正版的玩家了!嗯!这游戏收费多少呢?发送短信支付15元即可开通剩下的赛道哦!当时我想都没想立马就开通了,我操!这画面,做的跟PC的有的一比啊!我操!这漂移,这喷气,真够真实!15元钱,一点都不亏!支付之后,心里还有点暗暗激动呢!嗯,玩着这么多年的破解,终于有底气告诉别人,我也是玩过正版的玩家了!--------------------------------------------------------------------------------------------------------呃,然后,聚爆呢。史诗级的...开场画面屎一般的游戏体验就这,还要收费60?想都不敢想,真是想都不敢想。虽说,你是国产吧!虽说,你是雷亚吧!听说,雷亚出品必属精品吧!但这游戏,我觉得实在是不值60元。如果这都要60元,我觉得国产游戏才真要绝望了。鼓励国产游戏,但反对过度吹捧。鼓励精品收费,但前提是,她一定是精品。
前两天才买了聚爆,六十块还是花得挺值的。作为不喜欢动脑的杂食派玩家,雷亚出品的游戏还是挺合我胃口的。先说说游戏的缺点。首先,聚爆的手感确实还是偏软了一点,打击感并不是特别好(当然对手游也不能要求太高了),射击部分简直是太翔了……除非是为了徽章,我是基本上不会用射击技能的。不过鄙人作为不爱动脑偏好砍砍砍突突突的无脑玩家,对游戏的手感要求是特别的高,所以就一般玩家而言,聚爆算是绰绰有余了。其次,机体确实偏少了一点,在每台机体只有几个动作的情况下,机体偏少这个问题会导致耐玩性下降。不过好在唯二的两台机体动作模组还是很不相同的,解锁第二台机体后还是能找回一些新鲜感……第三,在实际游戏中,机体没有设定里的那么帅啊啊啊(我知道不应该对手游要求太高……第四,机体升级部分还是有些单调了……每次升级并不能带给鄙人欣喜感,不过这个部分仁者见仁智者见智吧,可能一些玩家就是喜欢这种赶脚。当然游戏的优点还是不少滴,要不然我怎么会说六十块还是花得很值呢~?第一,就手游来说,聚爆的画面算是挺不错的了,而且场景表现也算得上及格吧,每一章节都有着不同风格的场景风格,偶尔视角的转换也非常棒,偶尔转换成横版过关play还是挺怀旧中古的。第二,音效和BGM真的太棒了,很多国产手游(甚至PC端游戏)对这些细节都做得很不好,对于我们这种音乐控来说,聚爆这方面真是做到临场感十足(在手游当中)。第三,世界观能够自圆其说,啊,在一堆骗钱手游中能做到这一点是多么难能可贵啊……第四,每一关的长度比较适中,便于刷徽章以及利用碎片化时间,特别是便于刷徽章这一点实在是太感人了,有些徽章的取得条件还是有一点点困难,如果每一关的长度都很蛋疼的话,那真的是累觉不爱。第五,boss战做得很棒,每一个boss都有很明显的特点,技能设计和各种设定一看就是用心做了的。第五,杂兵的种类虽然并不是很多,但是各种杂兵组合起来还是能让人有些蛋疼,较好的避免了纯无脑割草,要玩割草就去开三国无双天国难度啦~那绝对割得开心。
今天刚刚在App Store里买了Implosion,渣网速下了一中午,然后迫不及待的开玩……游戏过场动画非常二次元非常有感觉,个人认为是高于绝大多数iOS平台上的ARPG的。比如这样这样这样这样和这样动作方面非常流畅,可以说是快感十足,砍砍砍,有时候怪都死光了都停不下来~操作方面有一点很特别,就是可以自己控制攻击的节奏,可以狂按攻击键快速的连斩打得敌人一直硬直无法还手也可以选择慢慢点按打出一套威力十足的重攻击,也可以轻重交替,甚是好看。以上是近战部分,第三关以后就可以用枪(副武器)远程攻击,因为可以移动射击的设定,远处放风筝近身就开砍,打怪如行云流水一般。护盾的加入让玩家在破盾之前打法奔放,不那么猥琐。还有一点,与以往的ARPG不同,本作中人物被场景遮挡时场景不会变透明而是人物变成荧光一样,很符合本作的科幻主题。装备方面好像不能得到武器和防具之类(如果不是因为我玩的关太少了的话_(:3」∠)_)而是通过7个槽位来装备道具,2个α,2个β,2个γ,和1个λ槽位,其中前六个负责攻击护甲之类的属性,最后一个用来点技能。设计很有新意,不过让我吐槽一句……为什么道具名字和关卡名字都和生物物理化学有关_(:3」∠)_什么突触价电子全都有啊,虽然还蛮亲切的……装备方面好像不能得到武器和防具之类(如果不是因为我玩的关太少了的话_(:3」∠)_)而是通过7个槽位来装备道具,2个α,2个β,2个γ,和1个λ槽位,其中前六个负责攻击护甲之类的属性,最后一个用来点技能。设计很有新意,不过让我吐槽一句……为什么道具名字和关卡名字都和生物物理化学有关_(:3」∠)_什么突触价电子全都有啊,虽然还蛮亲切的……剧情方面,才玩了几关,不做评价。不过貌似还不错:我们的主角,一个叫Jake的小哥,某神秘组织夜鹰成员,穿着机甲返回被外星生化怪物感染毁灭的地球执行任务吧啦吧啦,一直固执的认为地球还有人类幸存者,然后一直被队友泼冷水……话说他上司叫拿破仑然后是关卡设定,每一关都很小,大概5~6个房间就走完了,但是很耐玩都有easy和hard两个模式,各有独立的评分一个,最高是S,每关还有徽章挑战两个,收集之后可以换好东西……一个字,就是刷,,徽章、评分,怎么可以不刷成最好看的!!!QAQ强迫症不能忍啊,刚刚花了半天把前三关刷完美了_(:3」∠)_最后个人的一点看法:副武器枪的使用不是很舒服,要按屏幕不是很好瞄准,略微成了流畅动作的后腿机甲很科幻然而_(:3」∠)_大腿根部略粗更换装备引起外观改变如何?一直刷评分和徽章可能有点厌烦心态(`Д?)怪物略显单薄啊,根本没有还手之力啊,我还没破过盾呢!不过个人比较推荐本作的,做到这样已经算很好了总而言之,还是那句话,雷亚出品,必属精品
无论从画面、故事情节、还是音效都堪称完美,上乘之作。
绝对值得买!国内团队能有如此国际水准的作品。似乎看到了希望!
我作为一个低端设备玩家谈谈感受。我的设备是ONDA V811双核平板,系统是4.2.2,1gRAM,Mail400的GPU,总的来说我的双核平板在目前来说算是低档货色了。聚爆上线几天我才在谷歌推荐里看到,于是下载,本以为运行起来会卡得要命,但是出乎意料,流畅得不行,跑动跳跃挥刀斩杀,一点卡顿都没有,雷亚的优化从来都是做得很好。关于游戏本身,不知道什么原因,我的开始界面很奇怪,只是黑黑的,只有三个选择,看不到背景和标题副标,在某些战斗开始时的动画剧情我的平板也是看不到,也许是不兼容的缘故。。。(我该换平板了。。)剧情方面,免费6关,付费四章,我三天就玩完了,到现在我的游戏已经下了一周,我的专家模式也快打穿了,两台机全满全顶尖(我不是沉迷游戏,只是技术有点好~)so~剧情真的真的有点短~不过以后会增加的我相信。价格嘛~USD9.99确实略贵,对于四章来说,但是以后会增加的不是吗?一次付清什么的是有点贵的啦,不过很值不是吗?自从认识雷亚之后,就迷上雷亚了(哎呀跑题了。。)总之,这是一款很值得付钱正版的游戏~有没有同好加加我呗,来拼拼成就~
好玩儿牛逼买买买!
雷亚出品,必属精品,从cytus到Demmo,每次出新游戏都有让人眼前一亮的感觉,这次的Implosion看起来就有一种,哇,这游戏好NB的感觉,准备最近换手机入手此游戏
安卓机没办法用正版Cytus和Deemo 有点愧疚感啊这下终于可以支持正版了 只是价格偏贵吧 希望还能更新新的章节和机甲吧 让游戏更加耐玩 更加有性价比吧
(多图预警)什佰仟多方位游戏测评:(纯手机打转载请注明作者及出处)(图为本人游戏截图,无网络转载)中文名:聚爆英文名:Implosion类型:ARPG开发商:RAYARK GAMES(雷亚游戏)发行日期:(IOS)Rayark Games(雷亚游戏)出品的游戏据说精品率100%!看看他之前的音乐大作《Cytus》以及《Deemo》,超cool的画面以及超赞音效,手游榜里不说第一,也能排上前10,不愧是款款都上appstore编辑推荐的作品。如今ARPG不乏大作,《Implosion》作为一款华语作品真心为我们长脸,品质之高完全够得上一流水准。我们国内的手机游戏开发商可真是可以停停卡牌捞钱的战略了。赚了那么多钱,能不能沉下心来做一款有诚意的手游呢?你做的好,我们也是愿意花钱来支持的呀!《Implosion》价格也是高!之前Cytus及Deemo要买全扩展包可是一笔不小的开支。今款《Implosion》直接定价RMB60.00竟然超越我认为ios榜上最值票的《无尽之剑3》RMB45.00的价格!其昂贵度虽然不比史婊(Square Enix)的最终幻想冷饭系列,但也超越了ios收费榜上大多数作品。值不值?!冲这个极致炫酷无比激燃的开场动画我就直接眼泪掉下来,玩上手之后那帅气无敌的格斗动作,契合度极高的音效和音乐,完美气氛的过场插画剧情,无一不是吸引点。但是略简短的故事剧情,使得通关之后不免又进入刷刷模式,隐藏要素较少使得通关后不免让人意犹未尽。机体目前只有两台,似乎也不够过瘾。未来应该会放出新的chapter,但不知会不会付费更新呢?作品虽好,价格略高也是显而易见的缺点吧!接下来我们来详细看看这款游戏吧!============爪机分割线============【综合评价】8.0【游戏画面】9.0【音乐音效】9.0【游戏性】8.0【操作性】7.5【耐玩性】6.5【游戏画面】采用UNITY引擎制作的游戏通常画面不会差。给出的9.0分,还包括了整体UI设计和开场CG动画得分。过场动画讨巧的采取了2次元画面,规避了3d动画的生硬,反而很有feel的将剧情渲染的超棒。格斗场面相当炫酷,美中不足的是Avalon在游戏里的造型似乎不如原画那么比例优美。酷就够了!必杀技和超杀的动画简洁又有动感。喜欢机甲的玩家一定大呼过瘾。根据关卡的不同,还不断切换视角,而非通常的45度俯视。boss战更是有怪物猎人Monster Hunter的即视感(甚至战斗方式都像在金狮子呢)。UI方面,未来感十足,avalon机体蓝色,crimson机体红色,基本沿用了人们对于此类作品的设定认知。各种芯片直接炫酷到无法辨认(好吧这个算夸吗?)总体而言,二次元做的比三次元更好,毕竟雷亚那么多作品下来二次元居多,而且真的称得上顶尖。============爪机分割线============【音乐音效】给出9.0的高分还需要评价吗?!音乐游戏起家的雷亚,这个再做不好可以直接下架了。一流水准的音乐,将战斗渲染的无比燃。机甲作品就是要不断有人从耳机里传来未来感十足的旁白,有木有!多少人为EVE里的指挥音效倾倒,算我一个。============爪机分割线============【游戏性】从Diablo起,ARPG其实都差不多,打怪升级掉宝,再打怪升级掉宝。游戏在这方面创新不多。但画面带动游戏性,剧情编排也相当不错。此外值得一提的是过关模式多出了防御作战,头目战等多样设置。完成分支任务获得徽章奖励以解锁更多道具。满符合手游特征的。没有内购也算是对得起60大元的价格。(放在国内设计的游戏抽奖送芯片武器那是必须的坑钱模式)中规中矩的游戏设置,给出8分。============爪机分割线============【操作性】对于手机上的ARPG来讲,操作性是相当重要的要素。好在这个类型有很多成熟作品。本作创新亮点在于类似三国无双的连续技,通过攻击的节奏打出C1 C2~C6的效果。设计感人!通过安插核心芯片获得主动技能,包括突进,破盾,AOE伤害等。利用翻滚来躲避大伤害技能,头目战简直就是在玩怪物猎人,相当赞的设计。划动攻击键来切换副武器攻击。可惜不安装手柄的话,操作毕竟不那么方便。小小屏幕在增加战斗要素的时候显得略局促。总体来说战斗创新要素很多,但给操作增加了难度。当然对于我这样的职业玩家来说是毫无压力的。============爪机分割线============【耐玩性】剧情稍短是硬伤。我相信雷亚肯定会设计出新的关卡来增加游戏时间。目前easy难度通关后可以挑战hard难度和专家模式。本质上脱离不了打怪升级的模式。机体偏少也是作为一款机甲游戏的重大缺憾。据说还会有三号机登场,但仍然不够呀~反观《无尽之剑3》虽然只有两个人物,但是武器多样,收集要素也丰富。隐藏要素偏少也让耐玩度降低了不少。不过早晚会更新新的chapter的吧,拭目以待。最后,如果你不介意少吃一顿麦当劳的话,这款游戏是绝对值得入手的!60元?买买买!================本文已授权闷瓜游戏,闷瓜网络(微信号:menguaapp)发布,感谢支持!
1、小制作圈钱一波跑的游戏越来越难做2、玩家对后续各种付费的游戏模式早已厌倦3、游戏开发走精品化路线已成趋势《雷暴》并不算特别精良的3A级手游,之所能火起来,关键出炉在市场变革的这头一波。
为什么配音是英音啊喂(逃
这个游戏有个故事:据说聚爆当时想进入大陆市场,但是渠道商的几个问题直接让聚爆吃了闭门羹。1.apru值是多少!2.包体多大!还有有一个想不起来了光包体大小直接就让聚爆吃了哑巴亏、但是谁也没有想到进过了将近一年多的调优后,市场反响那么大!那些渠道商现在估计肠子悔青都不止.
游戏很赞,手已经打抽筋了,玩不动了……通关容易,徽章难拿,最后一关不损防护罩的徽章是什么鬼?60块值回票价。另,楼上的CEO大人不要谈情怀了,意义不大。
很喜欢雷亚的风格,发布后第一时间入手,不过略失望,没有达到等了几年的期待值,虽然游戏在各种细节上无可挑剔,但是并没有让人眼前一亮的要素。1.cg 诚然im的cg达到华丽的标准,但是这个标准在ios游戏里并非一个稀有品,几乎所有可以称为大作的游戏都有一个华丽的开场cg,甚至一些国产小游戏也喜欢在前面加上一个看起来高大上的cg片头。2.画面细节 进入游戏,看到俯视视角的时候心凉了半截,毕竟这个模式局限性很大不太清楚是不是引擎的原因,俯视的贴图细节不会太高,操控性也会比较蛋疼,操控性一会儿再说,贴图问题在主角身上还不明显,但是果然大部分怪物都是油腻腻的版本……地形也是类似魔兽那种特有的凹凸贴图(专业术语不太清楚,希望有人补充)3. 操控性 这一点是个人最失望的一点,主角攻击的击退不足,不能体验割草的快感,动作间的衔接不够圆滑,攻击模式较少,不足以支持高端玩家的硬核体验。击退不足主要表现在打小怪上,这个游戏中小怪的血量其实是偏厚的,但是又没有达到怪物猎人中生物皆boss的标准,击退不足的结果是主角一路连招冲过去了,结果侧面的小怪还留在原地一个普攻把你攻击打断……打boss的时候动作的不流畅就显示出来了……已经发出的攻击不能取消,正常连招的硬直过长(尤其是剑刃风暴的那一下)于是如果不贪刀就会有大量闲逛时间,贪刀就会让boss替你打断……4.升级系统 这个还没,仔细研究过,稍后更新5.缺乏独创玩法 这个系统的历史已经很长了……相关做的比较好的游戏也不少,地牢猎手3差不多是5.6年前的作品了把,也许画面差一点但是核心的操作性是基本一样的,并且有职业技能树的加入玩法更多样。最近有个好像叫monster(?)的游戏用的同样的系统,做的也不差……在星光璀璨之下中规中矩的im只能说是一般般……6.碎碎念 其实最近新游大多趋同了……很少见到有创意的作品了……当初看到im以为是像解放少女(?)这样的第一人称高达射击类游戏,期待值比较高,因为这个题材虽然爽快感很强,但是还没出过大火的作品。不过雷亚是个慢热的公司,也许慢慢的就能把体验做上去了呢?要知道cytus刚开始体验也没现在那么棒的。利益相关:cytus脑残粉,重度iOS玩家,implosion打到第二章,如果打到后来有新发现再回来更新
雷亚在台湾已经很出名,被称之为台湾之光,他们第一代产品做的就很不错,而且主要还是类型独特,苹果比较喜欢。游戏茶馆之前对他们做过一次专访,大家可以参考。雷亚游戏,成立于2011年9月,总部设立于台北市;凭借着代表作品《Cytus》、《Deemo》在国际上斩获无数奖项,被玩家们誉为“台湾之光”。雷亚当初成立的时候,成员仅仅只有16人,到目前为止已有50余人,其中多数为策划和开发,研发实力雄厚。关于Cytus提起雷亚,首先映入脑海的自然是他们的第一款作品《Cytus》。这款作品的地位和成绩想必无需赘言。让小编比较好奇的是雷亚为什么会在初试啼音的时候就会选择这样一个题材和如此特立独行的风格,对此,游总道出了缘由。在雷亚游戏成立前,团队合作开发了一款街机游戏《THEIA》,虽然玩法足够创新,但音乐、画面及市场定位的经验都还有欠缺,最终该款游戏没有取得成功。《Cytus》的核心玩法正是继承了之前的《THEIA》公司成立之初,急需要一款拿得出手的产品来保证公司的正常运转,成员们自然回想起了之前开发的街机游戏的经历。此前,音乐游戏市场基本上都是由日韩的厂商在深耕细作,整个玩家群有着小众化、核心向的特点,从研发经验、实力、作曲等各方面,雷亚都明显弱了不少,想要突出重围,十分困难。这时候他们不得不转变思路。首先就是重新审视音乐游戏这块市场:当时市面上的音乐游戏不乏经典大作,但在他们看来,大厂们主要的努力方向是为那些硬派玩家做出更为精(nue)彩(xin)的谱面,难度不断增高,整个市场愈发小众化。反其道而行之,雷亚决定要去做一个上手简单受众广的音乐游戏此外,虽然音乐游戏这块从最开始就不缺乏华丽,一款优秀的作品一般都会有着超炫丽的开场或是动画界面,但市面上的多数作品的画风趋同。自然他们就会想到“独特”这一条蹊径。“上手简单”、“独特”这两点是雷亚他们自己在总结市场痛点之后确定的基调,这个基调成功传达到了玩家的心中,也就是之后大获成功的《Cytus》。
付费游戏的文艺复兴,从一张电影票开始答主系龙渊网络CEO李龙飞及雷亚联合创始人Jerry张世群,利益相关请注意。以下叙述来自龙渊网络李龙飞:单单对Implosion的评价已经有很多了,在这里不赘述了,我更想把Implosion背后的故事分享给大家。1.龙渊为什么会选择发行这样的一款单机游戏?关于理想主义的话不想说太多,我们只想通过《聚爆Implosion》证明一件事情:高品质游戏是必然会有玩家买单的!不管是网游还是单机!从目前来看《聚爆Implosion》获得了appstore全球推荐,中国区付费榜排第7,畅销榜排第52。算是一个好的开始。当然,还是那句话,路还很长,咱们且走且看且听风吟。《聚爆Implosion》中国官网:2.关于龙渊和雷亚的结缘
基本上我们是在2014年的CHINAJOY上看到《聚爆Implosion》这款产品的,当时的感觉就是“我操,我操,我操,这产品太牛B了!太牛B了,要赶紧认识一下”。不过当时人太多挤不进去,也就没有联络上。后来通过一个朋友的介绍,偶然认识了雷亚的几个创始人,在跟雷亚的几个创始人进行了多次的亲密接触之后,我们在14年底基本上确定了合作意向。而且不仅仅是合作《聚爆Implosion》一款产品,还包括了其他一系列的产品和市场合作。
这里有一个小插曲,雷亚几个创始人第一次到成都的时候,一共是2男1女(是的,你没有看错!),我们在一起聊人生谈理想、纵横上下五千年,吃了四顿饭,其中有2顿是火锅,一顿是羊肉汤锅。在这2天当中,我一直觉得雷亚创始人团队中的那个妹子很厉害,知识相当广博。我自诩也是一个特别能聊的人,但是这个妹子看起来更厉害啊,就像一个维基百科一样,基本上没有问倒她的问题。于是内心各种佩服,表面上自然是各种照顾。吃火锅的时候还特别叮嘱服务员给妹子上王老吉,不要上啤酒。
恩恩,然后开开心心的送他们回了台湾。甚至内心一直对这个名叫“火星人”的妹子念念不忘(咦,为什么我会念念不忘呢???)
BUT,我们知道,他娘的人世间最悲惨的就是这个BUG,哦,不,是BUT。不过TMD也差不多了!这TMD就是一个BUG!
等到我们合作意向都已经完全确定,雷亚的联合创始人Jerry(上次没有来成都)到成都来聊一些产品发布细节。当然,我作为东道主必然也是各种接待啦,火锅、羊肉汤锅自然是跑不掉的,Jerry还参加了龙渊的年会,贡献了一个特别奖(我们亲爱的的吉莉同学不要忘了哦~~~)恩恩,总之一切都按照愉快的节奏和氛围在进行中。某一次吃火锅吃到酒酣耳热的时候我又提到火星人(咦,为什么我用了“又”呢?),各种对这个传奇的妹子赞不绝口,表示下次去台湾一定要再找她畅聊人生。
就在这时(是的, 是的,高潮就要来了!)Jerry幽幽的说:龙飞,我给你讲讲我跟雷亚其他几个创始人是怎么认识的吧。我说好啊好啊(是啊,是啊,一直很好奇的说,Jerry哥你年纪这么大快奔四的人了,你怎么跟名扬、志远、火星人这帮80后小朋友混到一块去的呢?)。
以下叙述我决定采用对话式:J:“我跟名扬是在XXXXXXXXXXXXX认识的”L:“恩恩”J:“我跟志远是在XXXXXXXXXXXXX认识的”L:“恩恩”J:“我跟火星人是在台大认识的,你知道的嘛,火星人是保送念的台大,一直念到研究院,很聪明很天才的那种嘛。我第一次见他的时候呵,是在男生厕所。我当时都以为自己看错了,身边怎么站了一个女生,结果一看,哦,没有看错,还真的是个男生哎...”L:“嗯嗯嗯,恩?恩!恩!!!我@!$@%#%#%#%#%#”J:”我给你说啊….我给你说......哎哎哎....龙飞...龙飞,你还在听吗?你还在听吗?不要光喝酒啊,来来来,吃菜吃菜。。。。"我嘞个大擦!从此三观被刷新!以上就是我们和雷亚结缘的过程。当然,我们的缘分还在继续,龙渊还会持续的将雷亚的游戏、音乐以及其他带给大陆的玩家,希望大家继续关注我们。在这里放一张雷亚创始人的合照,大家可以看看谁是火星人。。。。ORZ。。。以下叙述来自雷亚Jerry:
Implosion是雷亚创建时就立项了,三个月后邀请同行参加开幕party,大家看一个三四个人的小团队要做3D的console game都觉得非常疯狂,甚至第一版本的英文配音都是我配的,效果自然可以猜到,很一般,才知道配音都需要专业的人才能干。
在做好测试build后,满怀期待发给微软,可惜音信全无。这时团队根本不知道该怎么办才好,根本想不到会有现在的待遇(wisp;在126个国家地区荣获apple
appstore推荐)。
这时的雷亚虽然因为Cytus 有点小名气,媒体/同行/投资都非常看好,但其实整个团队都很忧虑一个问题:“implosion该何去何从,方向在哪里”。
随后看到了手机平板硬件效每年都会不停提升,让我们坚信在手机上做一款旗舰级类3A品质是可行的。在经过数个月的努力慢慢确定了目前版本的游戏结构,随后逐步补充团队人才,尽管如此implosion团队仍一直处于人力配置不合理的状态下。
在开发过程我们并没有抱着什么企业理想愿景,只是想做个好作品,想向所有人证明雷亚不是制作特定类型的开发者,而是不管做什么类型都可以做出精品的世界级开发者。当然这个想法也是随着开发过程延续出来的。
公司进入第二年,这时名扬(雷亚公司CEO及implosion执行制作)认为团队必须有个短期目标,于是定下了implosion在2013年九月参加东京电玩展的目标。implosion已经从2011年九月开发到现在了,大家都在想真的能在几个月内拼命出一个没有致命bug的测试版本参展么?
没人有答案,但是团队决定拼命了!团队管理阶层都是自己兄弟,都是自己出钱创建雷亚的(一直到今天雷亚也是独资,没拿过外部资金),股东决定即使公司需要再给implosion增加投入也不会放弃。
在这个信念下继续开发下去,20人的团队同时跑着Cytus,Mandora的更新,推出deemo,进行implosion的开发。Implosion团队只有6个人,6个抱着bringing console gameing experience on mobile devices的美好梦想,一个人当几个人用。尽管此时雷亚已经举办了第一场收费游戏音乐会,并开始周边的售卖,但整个公司仍然持续亏损,看不到持平的希望。
于是公司上下都开始准备东京游戏展,本着拿着007皮箱世界走透透的精神,所有工作都是自己做。直到9月的到来,电玩展前一天,布展结束当晚implosion发现存在重大bug,志远(公司董事长兼CTO)硬是熬了一个通宵解决bug。
此时因为Cytus,Mandora已经vita的Cytus Lambda,日本许多游戏公司直到雷亚,他们希望看到的是下一款音乐作品,因为他们认为我们只会做音乐游戏,没必要浪费资源在自己不擅长的游戏类型。
直到展会上大家对implosion在电视上表现的效果表示非常惊讶,一开始我们猜可能是日本人处于礼貌缘故,但是随后玩家,媒体,同业(尤其是欧美)纷纷表示对implosion的肯定和期待,让整个team都兴奋,终于可以送了口气,这回是非做出来不可了,虽然没人知道要多久游戏才能开发完成。当时的摊位很小,还靠近Capcom的巨大摊位,但是人潮还是不停涌来,这可把我们累坏了。
随着2013年11月份deemo的上市并受到国际上的肯定,最先担心的超越Cytus的恐惧感消失了,商业上也获得成功,成立两年多的小公司也实现收支平衡。12月举办了游戏音乐会,到场有1-2千粉丝,在音乐会展出了雷亚旗下所有游戏(包括未来上市的),来自台湾香港韩国日本的原创作曲家,DJ,歌手甚至乐团进行了5小时以上的马拉松嘉年华。
这时的implosion团队终于有10个人以上,公司也决定2014年底前上线implosion。这时大家也开始担心一个问题:TGS的欧美人士能够代表主流的欧美玩家吗?怎样去证明?于是大家带着更为完善的版本前往旧金山参加GDC,尽管因为时差问题,我们几个人都没睡好,但是游戏的流畅度,打击感和画面获得了一致好评,但是对于故事的叙事,角色的刻画,voiceover这几方面则是持保留听不懂,有的甚至听不懂。毕竟重度玩家见识过太多日本作品在这些方面毫无说服力的表现,但是我们认为科幻是欧美人血液里的基因,就好像三国对于中国人一样。于是我们逐步开始优化。
Ok,这里插一下谈下音乐。Implosion的副标题是never lose hope,这几个字是因为当时implosion需要一首主题曲,请了cytus合作过的意大利金属乐团Alpha Legion写了一首原创歌曲,歌词里就有never losing hope under the moon。这里面还有小插曲,我们告诉意大利佬们我们喜欢Lana Del Rey的声音,但他们找不到适合的女主唱,于是他们只好硬着头皮自己唱,后续用软件修成比较女性化的声音XD..Alpha Legion很受国内音游玩家喜欢,我们希望有机会能带他们到中国演出。当然never lose hope也是我们自嘲的,因为implosion好像永远都做不完。志远为了implosion硬是从27岁做到了30岁,他的口头禅就是自己的青春都毁在了名扬和implosion手里了。。。
14年开始我们决定对implosion的故事,角色,配音,配乐打掉重来,目标是改掉一个刻板的印象。不过这个时候出了个程咬金:谷歌大神。谷歌邀请我们参加i/o的展出伙伴,不过需要冒着延迟发布版本的风险,因为google要我们做些不在版本计划里的事情,尤其是对Android TV的适配。这个时候团队又拼了,通宵干!三个月之内赶出来!直到最后一刻,google又开了一个大招:如果可能在keynote speech上demo implosion (全球过百万人同时看),你们愿不愿意做双人联机,再一次拼命开始!最终雷亚成為2014年Google i/o 13個showcase
partners之一,Founder们再一次前往旧金山,一切都很順利,直到紧张的keynote,android TV要被介绍到了,Google的VP拿起手柄,我和志遠、名揚火星人等等都不能呼吸,巨大的屏幕上出现了... 你Y的NBA Jam,我們当场脸绿,匆匆逃离现场,決定去玩Google glass了,太干了!(这几天Google的女工程师一直找火星人聊天,夸像火星人这么强的程序员实在太少了!当然我们也不戳破真相)。《聚爆》XGoogle Play服务最新宣传片(Implosion x Google Play Game
《聚爆》XGoogle Play服务最新宣传片(Implosion x Google Play G...
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于是就是大家都知道的,我们跳票了,雷亚游戏跳票基本是成了副标题。14年大家忙活了一年,一年内啥游戏都没出,实在很郁闷。当然我们搞了这么久了,脸皮厚的很,不管外面怎么喷!不过我们倒是换了新办公室。(点击这里:)。
大家都知道旅程已到终点,2015年农历年的时候发布不是很好嘛!结果还是发不出来!这个项目搞了这么久,好像所有人都有洁癖似的,总感觉哪里有问题,没做好,非常焦虑。迫于无奈,假期只能拿出秘密武器游戏宣传CG来给粉丝们看看,所以整个15年年假,implosion团队还是火力全开。
但是苦日子还是没结束,这次Apple对implosion的审核严格到不行,就连小到日文的标点符号放哪里都要管,我们还要支持中英日韩俄德法西葡等语种。
anyway~最终Implosion按照计划如期上线,也获得了一定的成绩。未来路还很长,我们一起加油!
《聚爆Implosion》评测:一款看起来像AAA级别的大作台湾雷亚出品,制作期三年,跳票一年,回炉重做一次。那么在以上种种光环的包围下,《聚Implosion》的上架可谓万众瞩目,该作又会给我们带来什么样的体验呢。台湾雷亚出品,旗下游戏《Deemo》《Cytus》均是有口皆碑的名作;音乐由葛莱美奖得主录音师John Kurlander操刀制作,曾负责《魔戒》《暗黑》的音乐制作;制作期三年,跳票一年,回炉重做一次。那么在以上种种光环的包围下,《聚爆Implosion》的上架可谓万众瞩目,该作又会给我们带来什么样的体验呢。游戏一开始就可以观看一段非常精彩的游戏CG,画面精度超高,人物的胡茬和机甲的纹路全部清晰可变,再加上非常炫酷的画面效果和电影级别的镜头运用,虽然游戏尚未呈现,但是整个游戏的气氛就已经全部点燃了。进入游戏后玩家很快就可以体验到具体的玩法,游戏采用传统ARPG设定,战斗设计还是比较中规中矩,采用虚拟按键控制人物移动,技能基本分为攻击、闪避、攻击技能,这些都并没有过多出彩之处,但是游戏的操控体验还是明显好过市面上的很多游戏的,本作中人物的施法前摇和后摇都比较短,所以玩家在进行高强度操作的时候可以非常流畅的释放出各种杀招,打击感比较流畅,而且本作的攻击必须要玩家不停的按键才可以,相对于大部分ARPG按住不管的攻击方式, 本作的打击设计明显要更硬核。游戏中玩家不仅仅可以用太刀来砍杀敌人,还可以切换成远程武器进行射击攻击,这一点设计还是非常抢眼的,如果你是一名连击癖,那么就可以体验到从远到近的无缝攻击体验,也就是让怪物永远处于被攻击的状态之中。本作的难度设定还是偏弱了一些,攻击方式虽然多样,攻击连击范围和僵直也都做的不错,但是这却导致难度偏低,怪物缺乏反击能力,游戏中的怪物区别仅仅是皮糙肉厚一些,并没有太多的技巧型攻击,这就会让人产生一种站桩打僵尸的错觉,ARPG游戏即便是普通关卡,还是应该有一些难点来刺激玩家,否则就会感觉游戏过程过于平淡,本君对于游戏关卡的感觉还是没有什么惊喜。下面再来谈一下本作最为抢眼的部分,也就是各种华丽的部分,包括音乐、过场、镜头运用。本作的音乐效果气势恢宏,代入感非常强烈,各种音效也都非常到位,很随性的就营造出一种未来科技的感觉,毕竟台湾雷亚的成名系列就是音乐游戏,而且由世界顶级音效师John Kurlander出手,效果自然不同凡响。游戏的过场动画本君认为也有必要提一下,本作最擅长的事情就是气氛的营造,过场采用漫画风格描绘,走半写实画风,给人强烈的真实感和质感,再加上音乐的烘托,一副科幻时代救世小分队的感觉就顿时呈现给玩家了,台湾雷亚真的是非常擅长提升游戏的效果体验和风格化,给人一种AAA级的游戏的感觉,这一点完全继承自《Deemo》和《Cytus》。本作另外非常讨巧的一点就是对于镜头的运用,在游戏早期玩家接触的游戏视角基本是传统的45度俯视视角,同一般的ARPG没有太多区别,可是当玩家不断的深入游戏就可以体验各种视角的运用了,比如横版视角会给人一种街机游戏的体验,而且再加上角色可以远程射击,令本君瞬间回忆起了街机上的经典游戏《异形大战铁血战士》,其中就有利用远程武器卡视角攻击的经典玩法。《聚爆Implosion》总的来讲会给人一种强烈的AAA大作即视感,尤其是非常优秀的游戏配乐、过场动画和讨巧的镜头运用,但是美中不足的就是游戏的关卡设计过于平庸,作为一款动作游戏,将过多的精力用在面子工程上,核心玩法和关卡上的设计依然平庸,如果本作只是一款普通厂商的普通ARPG这实在算不上什么不足,但是毕竟是台湾雷亚出品,玩家更希望看到一些不一样的东西,这一点似乎做的还是不太够,当然也许这只是过度的苛求,《聚爆Implosion》毫无疑问是一款非常优秀的游戏,只是似乎还欠缺一点点
目前官方的中文翻译就是《聚爆》,今天凌晨准点上架的,售价60人民币,安装包1.3G,完全安装占用1.9G,到目前为止体验了4个关卡,剧情节奏、操作、打击感都属上乘,远程射击有点蛋疼,稍后补充完整的体验。

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