打开英雄无敌56出现这个框怎么回事?

测试平台:Windows 7 SP1 32位    Intel Core 2 Duo E8200
技嘉P35-DS3L   
威刚DDR2 800 2G 七彩虹GeForce GTX460 1G    希捷ST320G 从育碧公布《魔法门之英雄无敌6》的测试版开始,有个问题一直困扰着我,这款游戏对玩家而言究竟意味着什么?是对一代沧桑岁月的无尽缅怀,还是五代重续香火后的习惯性等待,抑或是打发无聊追随时尚的一种抽象目标? 每一位玩家是否想过,自己打算从这套价格不足50元的魔幻策略游戏中获得什么?自夸游龄的权威感?智商上的优越?还是摆脱了所有高级趣味和低级趣味界定的纯粹欢乐?带着对自身动机的质疑,挺过繁杂注册和激活手续的煎熬,我最终得以进入《魔法门之英雄无敌6》的辉煌圣殿,这个历经坎坷依然一脉相传延续至今日的魔法国度,这个被无数网友念叨了无数遍的虚拟世界,这个总是同时承受面临顶礼膜拜和万众唾骂的舞台。《魔法门之英雄无敌6》,正式版的你究竟何种风情?依然霸气恢弘的主菜单界面剧 情 七龙纪564年,神圣猎鹰帝国狮鹫公国的大当家帕维尔公爵被兽人萨满托格鲁尔召唤恶魔杀害,帕维尔之子斯瓦纳继承爵位后结识兽人首领卡洛,两位不同种族的英雄惺惺相惜基情四射,先联手合力斗败入侵的恶魔军团,接着两位基友又干翻了捧着皇帝圣旨来讨伐兽人的恶狼公爵吉尔哈特。皇帝利亚姆暗中支持吉尔哈特居心叵测,斯瓦纳压根不给这位皇上面子,最后还是大天使乌列尔出面才迫使两位公爵休战。正当狮鹫公国如日中天之际,斯瓦纳公爵却被自己的女儿阿纳斯塔西娅刺杀,阿纳斯塔西娅被来历不明的邪恶魔法操控心智才犯下杀父大罪,可怜的女孩被大哥安东处决,身为亡灵巫师的姑奶奶斯维尔塔纳施法将她复活。背负杀父罪名的阿纳斯塔西娅以亡灵身份复活 话说这斯瓦纳公爵膝下家生私生子女合计五人,这五位兄弟姐妹分别选择了圣堂、地狱、墓园、据点、瀛洲五大种族路线调查父亲死亡的真相,经过五场相互平行的独立战役之后,斯拉瓦公爵家的儿女们逐步揭开谜底,原来这起谋杀案居然还牵扯到大天使与无面者的上古战争,以及他们家族的龙族血统这些陈谷子烂芝麻的旧账,为保护未通关玩家的游戏乐趣,这里就不作太多煞风景的剧透。故事牵扯到大天使与无面者的上古战争总的来看,六代的主线剧情绵延起伏曲折回转,发展到后来虽有些乱扯裹脚布之嫌,但逻辑和伏笔都还打理得合情合理。五大战役加一场序幕战役和一场终章战役,每场战役不止一关,不少关卡还包括水面和地下世界场景,如此折算下来单机战役模式的成色足斤足量,全扫荡全收集型玩家需要至少一周时间才能完美通关。画 面 本作画面与五代相比在风格上变化不大,整体色调依然极尽富丽堂皇,野外景观的细节丰富程度远胜前作,但城堡要塞的气势不足,没了五代中壮观的全画面远景,缩在小框中的城池动画看上去更像个村子,即使升到4级也还是个大村子的感觉。简陋的城堡界面 游戏中远观各路英雄铠甲鲜明轮廓细腻,只是这种美经不起近距离视角细看,在即时演算的过场动画中人物贴图的粗糙表现尤为明显。视角切换也不够方便,没有自由旋转视角热键,长按鼠标中键滑动只能与地面保持平行移动视角,必须按Del键或PageDown键才能向左右旋转视角,可一放手又会恢复默认视角。人物近看略嫌粗糙了点另外简体中文版采用的楷体字偏小,看久了比较吃力。本人侥幸未遇到很多玩家抱怨的鼠标自发性颤抖状况,因此也没开垂直同步。视频选项中没有抗锯齿设置,全高画质下凑近看人物边缘可以发现狗牙,但远看还不至于严重影响观瞻。游戏引擎优化仍然不够完美,头两关还算流畅,中期较大地图上英雄移动偶尔会莫名其妙卡住一两秒钟,严重时按ESC键弹出主菜单或菜单项之间切换过程中都有明显卡顿,连续数小时的奋战中发生过一次死机弹出,在战术地图界面则没有卡顿问题,值得表扬的是超快的存盘速度。风格迤逦的场景种 族 六代中的种族设定比前作更精简,仅有圣堂、地狱、墓园、据点、瀛洲五大种族,看名字有点故弄玄虚的感觉,说穿了其实都是老熟人。圣堂是人类帝国的别名,墓园是亡灵族,地狱是深渊恶魔族,据点等同于兽人族,所谓瀛洲不过是水族精怪而已。 圣堂族鲜衣怒马刀枪明亮,看上去要多威风有多威风,整体综合实力完全可以排第一,唯一缺陷是过于偏重近战;地狱魔族的战斗单位皮粗肉糙,运气高法术猛,但士气不稳;墓园的亡灵们行动迟缓,擅长诅咒等Debuff,最大优点是免疫士气打击;据点的兽人们冲锋速度很快,高魔抗属性使他们是克制恶魔族的最佳人选,但远程火力和防护都弱;瀛洲走的是高精尖路线,攻防皆宜实力强悍,但造价高数量少,没有医疗单位且远程火力也弱。漫长的战役份量很足占领异族城池后可瞬间转换为本族城堡,但需消耗一定数量资源,转换动画多次重复后有点烦人,好在大多数过场动画都有跳过热键可按。本作中的城堡具有区域控制中心的智能,如果敌人偷袭周边战略资源点,就算得手一旦撤兵会马上失去控制权,要想永久控制资源点,或者永不撤兵,或者打下主城堡才能获得完全控制权,这个设定降低了游击偷袭战术的效果,迫使玩家更倾向于正规决战路线。 各族城堡中每回合只能修造或升级一座建筑,市场可以换购资源,酒馆可以招募英雄,每位求职英雄居然都有相当完整的个人履历介绍和全身3D像,这个细节令人赞叹。种族和城堡的进一步简化可以更方便网络对战,精美的3D图像看上去也很拉风,但有不少老玩家仍在怀念美杜莎、牛头人、泰坦那些昔日的个性单位,它们已经是《英雄无敌》文化的一部分,不知今后是否还有重逢的机会。战 斗 战术场景采用四方格网图,但并不像某些玩家抨击的那样不如六角格子好使,因为本作中单格周围九个格子都可以向其发动近战攻击,允许对角线攻击使四方格具有比六角格更大的优势。战斗中攻方居左守方居右,没有排兵布阵的预设功能,领队英雄不参战,但每回合可有一次机会发动隔山打牛的物理攻击或施放法术书内的魔法。远程单位依然很强,躲到石头等障碍物后也无法逃脱它们的远程攻击,惟有让某个高机动性的近战单位扑上去,只要靠近黏住远程单位就能让对方无法实施任何远程攻击。四方格战术界面未必不如六角格 交战中如果出现暴击会自动切换到全屏动画模式,如果不想看也能点跳过。主菜单功能项的“游戏”下有调节移动速度的滑杆,拨到最大可使战场上的单位行走如飞,如果连战术界面都不想看,可打开功能菜单里的快速战斗,此后不再进入战术界面,直接看小画面上的战斗推演结果。如果对AI自动控制的战斗结果不满意,玩家还能选择以手动控制模式重新打一场,看看自己的水平是否能比AI更高。
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本帖最后由 zwangxian 于
15:44 编辑
最近又研究出英雄无敌6中一些新的数据修改,于是满心欢喜滴跑来分享,鉴于曾经发过一帖修改教程,由于没有提及如何查找数据,造成帖子的可读性大打折扣,所以这次我会从最基础的查找方式讲起,高手们可略过查找的部分直接看内存分析。因本人喜好使用英文版软件,所以截图所示软件界面为英文,请见谅。不过所有关键截图均附详细说明,就算对英文一窍不通的朋友也应该看得懂。
以下是本教程将会修改到的十七组数据:
1.英雄6大属性(力攻、力防、魔攻、魔防、领导、天命)的基值
2.英雄6大属性的附加值(取决于技能树分配和访问中立建筑如铁匠铺的次数)
3.队伍中生物的主动性(影响生物行动的先后顺序)
4.经验值的乘数(修改经验值获得的倍数,随便杀几个怪就是1619251点经验)
15:44:25 上传
5.额外魔法值(鸡肋)
6.魔法回复率(十万点魔法一天回满不是问题)
7.队伍中生物的移动力(己方全体生物可以满战场跑)
8.队伍中生物的HP(你见过9000+滴血一条的狗狗吗?)
9.被动的中立生物加入我军的几率(没错,这也能改···)
10.英雄移动力(治标治本,再也不用穿+8的鞋子了···9900点移动力可以绕一幅大型地图跑10圈再结束该回合)
11.英雄捡到资源的乘数(左下两张图为1块水晶,被你捡起来后能当1011块用···右下图为高效利用宝箱中的资源的真相)
15:44:32 上传
15:44:35 上传
& && && && && && && &
15:44:30 上传
12.被动的中立生物加入我军的要价(从此以后收编中立生物全额免费,当然你也可以更风骚一点,反过来问中立生物收入党费···如下图)
18:29:43 上传
13.力量型英雄每天可提供的木材和矿石量(自力更生,如下图)
16:23:43 上传
14.英雄为其所在区域的生物招募地带来的产量增幅(听不懂吗?那就上图吧,下图是恶魔战役的第一关里的截图)
16:37:37 上传
15.七大魔法的魔力附加值(鸡肋,就是每种魔法都有加三点该属性魔力的技能,总共能加9点的那种,如果把火系魔力改成1015,火球术的威力就变成下图这样了。如果改了魔攻的话完全用不着改这里,而且每一点魔攻或魔防都可以增加10点魔法值)
16:37:56 上传
16.血/泪声望
17.当前魔法值(鸡肋,改了恢复力后一天就可以回满)
以上跟资源有关的修改是会被游戏记录为有效收入的,意思是过关后的资源得分界面会显示你确实获得了修改后的资源值,如下图。如果用+26修改器直接修改资源,图中红圈部分是不会记录你修改后的资源所得的,可能会出现资源使用记录中入不敷出的现象)
16:54:52 上传
一、准备工作
我们再次祭出修改神器Cheat Engine (以下简称CE),本人用的是6.2版的,然后是英雄无敌6的游戏程序,本人1.7.1,版本差异无影响。为了方便引起数值变动,我们再准备一款testhawk的+26修改器(事先声明:本帖纯属技术帖,所有数据的修改均只需要用到CE,并且所做的修改均可保存到战役的下一关),以下是+26修改器的界面截图(不是我打广告,是怕某些朋友下错修改器或者压根找不到。另外由于该修改器已经不适用于2.1版的了,我在最后更新了2.1版的修改方法,无截图请见谅)。
15:43:45 上传
那么打开以上提及的三个程序,记得进入游戏后按一下F1激活+26修改器,然后就可以进入数据查找阶段了。
二、数据查找
1.随便开个档,这里我进了恶魔战役的第一关(是个以前玩了一阵子还没改过的存档)。
进入地图后,按F1键激活了+26修改器(之前激活过也行),Alt+Tab切换到CE,点击左上角的像台电脑的第一个图标,弹出新对话框内,浏览当前正在运行的进程,找到英雄无敌6的进程,选中打开,如下图所示。
15:43:49 上传
2.回到游戏,双击游戏右下角人物头像打开人物界面,如果你已经按过F1键激活了+26修改器,那么,记下英雄当前的力攻,我们开始搜索力攻基值,我这里显示Kiril的力攻是22。
切换到CE,先把扫描的数据类型从双字节型改为浮点数型,然后选择扫描方式为“在···之间的值”,然后输入数值范围,这里我估计力攻基值在15~22之间,于是将15和22输入文本框内,(因为力攻=力攻基值+附加值,不确定附加值是否为零的情况下这样搜索更靠谱)然后点击“首次搜索”。
15:43:56 上传
3.首次搜索后左边的搜索栏里会出现很多地址记录,这时按Alt+Z,+26修改器会使英雄的力攻基值加5点,该操作不需切回游戏,但游戏中的人物界面最好仍然开着(因为+26修改器将会把最后一个移动过的己方英雄作为修改对象)。然后我们把变动类型亦即扫描方式从“在···之间的值”改为“增加了”,并在上方的文本框中输入5,然后点击右上方的“继续/再次搜索”。(注意不是“新搜索”!别点错了,否则要从第2步再来了)该步操作如下图所示。
15:44:00 上传
4.一般第二次就可以搜得只剩下30条以内的地址记录了,如果想排除更多的无用记录,只需要再次按一下Alt+Z使力攻基值+5,然后再次点击“继续/再次搜索”,重复这样的操作几遍以后甚至可以排除到只剩下一条记录。
这里本人第2次搜索便只剩下7条地址记录,根据经验可知最后一条就是力攻基值的地址记录,因为该游戏中力攻基值的地址一般都在2xxxxxxx到5xxxxxxx的地址范围内变动,而7条记录中只有最后一条的地址符合要求。当然,我们也可以通过右键选中这条地址点击查看该内存区域的方式来检验是否真的就是这条记录,若地址正确,那么其内存数据的排布规律应该跟后文中内存分析部分的截图所示一样。不论如何,当你确认就是这条记录无误后,可以双击该记录将其添加到CE界面下方的地址栏中,至此搜索工作告一段落,结果图如下。
15:44:01 上传
当然,每人搜到的地址不一定一样,修改新人们如果看到自己搜索出来的地址不一样,照样可以继续到接下来的内存分析环节。
三、内存分析
1.之所以要找力攻基值,是因为力攻基值是17组数据中第一组的第一个,CE的内存查看器和金山游侠或者FPE的不同,CE是以所选中的地址记录作为首项显示的,为了方便与我接下来所提供的内存分析图比较,搜索力攻基值是最好的选择。找到了力攻基值的地址后,右键选中其记录,点击查看该内存区域,如下图所示。
15:44:02 上传
2.这时在新窗口中看到一堆内存数据,请修改新人们不要慌不要急,如果你已经到了这一步,那么你的英雄离成神已经不远了,接下来进入本帖最核心的部分。
第一行的前4个比特就是你英雄的力攻基值,因为浮点数型的数据使用4个比特/两个字节表示的,如下图所示。双击第一个比特(下文中所谓的浮点数的首位比特,叫法纯属杜撰),并把数据的查看类型从“1比特”改为“浮点数”,可以看到文本框内的数据变成了力攻基值的数值,图中可见我的英雄是21点力攻基值,这时你其实已经可以直接开始改了。
这里我对浮点数型数据的首位比特释义:由于浮点数型的数据占4个比特,比如在内存查看器里,21用十六进制浮点数型表示就是00 00 A8 41(高位在后低位在前),111用十六进制浮点数型表示就是00 00 DE 42,1001用十六进制浮点数型表示就是00 40 7A 44,我所谓的“浮点数型数据的首位比特”即指4个比特的红色部分。如果双击的是00 40 7A 44 00 00 00 00中的红色部分,那选中的浮点数就是00 40 7A 44,如果双击的是蓝色的部分,那选中的浮点数就是40 7A 44 00,所以说点对地方是很重要的,请新人们切记注意!
15:44:07 上传
当然了,为了方便查看数据,你也可以右键点击内存查看器的数据区域,并将查看的数据类型改为浮点数型的,操作如下图所示。
15:44:08 上传
下图为用浮点型数据查看内存区域的效果图,这里我们可以清晰的看到各项数据的准确值,图中我已经把17组数据修改成带有特殊含义的值了。10xx表示第xx组数据。但是由于很多操作只能在“1比特”查看方式下进行,所以下文中的内存分析图用的是“1比特”查看方式。另外请把内存查看器窗口的宽度调整成每一行刚好显示4个浮点数型数据的宽度,亦即每行刚好有16个比特的宽度。这对于后面进行数据的比较很重要。
15:44:12 上传
3.上图中值为1001的就是第一组数据的地址,分别为3CE6D44C(力攻基值)、3CE6D460(力防基值)、3CE6D474(魔攻基值)、3CE6D488(魔防基值)、3CE6D49C(领导基值)、3CE6D4B0(天命基值),可以看到这些地址之间等差,差值为(0x)14(十六进制的14=十进制的20,仅以此扫除“数盲”),大家可以根据这个差值算出自己英雄的相关数据的地址,比如某某某查到英雄的力攻基值地址为3ABCDEF0,那么力防基值地址必然是3ABCDEF0+14=3ABCDF04,魔攻基值则是3ABCDEF0+14*2=3ABCDF18······以此类推,通过这种方式正好可以检验看看是不是你搜索力攻地址后,找错地址记录了。图中我的第二组数据(值为1002的)地址分别为3CE6D454(力攻附加值)、3CE6D468(力防附加值)、3CE6D47C(魔攻附加值)、3CE6D490(魔防附加值)、3CE6D4A4(领导附加值)、3CE6D4B8(天命附加值),其差值也是(0x)14,并且各项属性的基值和附加值之间的差值是(0x)8,这意味着:如果3ABCDEF0是你搜索出来的力攻基值地址,那么你的力攻附加值地址必定为3ABCDEF0+8=3ABCDEF8,力防附加值地址=3ABCDEF0+8+14=3ABCDF0C······以此类推。6大属性的基值和附加值的地址就是如此简单,现在还原成用“1比特”方式查看内存区域,通过双击各项数据的首位比特,选择以浮点型查看方式查看,就可以改变该项数据的数值。当然,你也可以利用右键菜单直接将想改的数据的地址添加到地址栏,注意选中内存中浮点数型数据的4位比特中的首位,添加地址时把所添加的数值类型改为浮点型的,如下图中标记的部分所示。(不懂我所谓的首位比特为何意者请看第2步中的释义)
23:13:43 上传
接下来可以看到图中我的第三组数据(值为1003)的地址为3CE6D508(队伍中生物的主动性),距离力攻基值的地址差值=D508-D44C(只取了后四位)=(0x)BC,这意味着:如果3ABCDEF0是你搜索出来的力攻基值地址,那么你的生物主动性地址必=3ABCDEF0+BC=3ABCDFAC(别告诉我十六进制的加法你不会算,实在不行用操作系统自带的计算器吧,调成程序员型的可以直接做十六进制的运算)。
再接下来看我图中第四组数据(值为1004)的地址为3CE6D524(经验值乘数),同理可算出其与力攻基值的地址差值=D524-D44C=D8,这意味着:如果<font color="#ABCDEF0是你搜索出来的力攻基值地址,那么你的经验值乘数地址必=3ABCDEF0+D8=3ABCDFC8。
再接下来看我图中第五组数据(值为1005)的地址为3CE6D528(额外魔法值),同理可算出其与力攻基值的地址差值=D528-D44C=DC,这意味着:如果<font color="#ABCDEF0是你搜索出来的力攻基值地址,那么你的经验值乘数地址必=3ABCDEF0+DC=3ABCDFCC。看到这里相信大家知道怎么推出自己第6组、第7组、第xx组数据的地址了吧。
如果你已经把内存查看器窗口的宽度调整成了每一行刚好显示4个浮点数型数据的宽度,亦即每行刚好有16个比特的宽度。那么由以上分析我们可以得出这样的结论,不论内存查看器左侧的地址为多少,只要第一行第一列的浮点数是力攻基值,那么第一行第三列的浮点数必然是力攻附加值,第四行第四列的浮点数必然是魔防基值,第十二行第四列的浮点数是必然是队伍中的生物主动性,第十四行第三列的浮点数必然是经验值乘数······于是我们可以得出下面这张内存分析图:
15:44:40 上传
以下是上图中每组数据的说明以及修改建议:
1.英雄6大属性的基值;顺序:力攻、力防、魔攻、魔防、领导、天命。(建议:基值+附加值&7000,否则自动打架可能陷入无限转圈中···)
2.英雄6大属性的附加值(受英雄的技能分配和如铁匠铺这样的中立建筑影响)
3.队伍中生物的主动性(英雄提供给队伍中生物的主动性)(改成100已经没谁敢在你的兵动之前动了)
4.经验值的乘数(受技能 启蒙 影响)(改成100已经无限受用了)
5.额外魔法值
6.魔法回复率(每天回魔量,魔法倾向II)(改成1的话,一天回满)
7.队伍中生物的移动力(30就能绕战场跑一个来回了)
8.队伍中生物的HP(5000就基本连boss都打不死你一只狗狗了)
9.被动的中立生物加入我军的几率(外交)(这个应该1就是100%了,我改了个100,效果一样)
10.英雄移动力(后勤)(每900点可以绕中大型地图一圈/天,你想一天内绕几圈?)
11.英雄捡到资源的乘数(经济学I)(100已经很Bug了,最好是点过经济学I的英雄才改这里,否则可能没有效果)
12.被动的中立生物加入我军的要价(外交)(0就是免费的了,可以改成负数,中立生物会反过来交入党费)
13.力量型英雄每天可提供的木材和矿石量(经济学III)(必须要点过经济学III的英雄才能改这里,否则没有效果)
14.英雄为其所在区域的生物招募地带来的产量增幅(建筑师I)(最好是点过建筑师I的英雄才改这里,否则可能没有效果)
15.七大魔法的魔力附加值;顺序:暗、光、基础/主流(或者所谓的“洪荒”?)、天、水、火、地。(受英雄的技能分配影响)
16.血/泪声望
17.当前魔法值
修改数值的具体方法最简单的就是照第2步第一张图里所说的做,直接在内存查看器里双击需要修改的值,然后将类型改为浮点数型,最后输入想要的数值点OK。
或者右击想改的数值选择”把该地址添加到地址栏里“,在我的英文版里显示是在右键菜单的倒数第三项,如下图。
00:41:30 上传
注意添加时将数据类型改为浮点数型!如下图。添加到地址栏里的记录可以随便你怎么改啦。
09:57:54 上传
另外说一下技能点的搜索方法,基本跟搜索力攻基值一样,区别有以下几点:
1.技能点是双字节型的数据,不是浮点数型的(都是4比特的长度)。
2.技能点显示的是精确值,不存在什么基值和附加值的问题。
3.可能最后会搜索出来两个结果,是的话重新打开人物的技能界面应该就只剩一个了,总之只有一个是对的。
再次声明,本帖所讨论的修改成果均可保存到战役的下一关哦!
=================================================================================
我把自己觉得最关键最麻烦的地方说完了,最后展出修改好的Kiril截图以供参观吧:
15:44:18 上传
更新补充:
2.1版怎么找力攻基值?除非用指针,直接找是无比麻烦的,因为引起基值变动的因素据我所知只有升级。升一级多麻烦?况且还不是每一级都加力攻,所以我们从附加值入手。
如果你的英雄捡了个+1力攻的装备,除此再无其他+力攻的装备,技能树中没有影响力攻的被动技能,又没有访问过任何加力攻的建筑(铁匠铺、各种持续一周的buff),基本可以判断力攻附加值=1(来源就是上面说的这件装备),这时装上搜1,卸下搜0,反复刷,还可以时不时重新打开英雄的属性界面,最终留下几十个结果,所有值会自己变的地址排除,所有不是整数的地址排除,所有数值离谱的地址排除,剩下数个结果。最后通过逐个对照上面的内存分析表得到正确的地址。当然这个是附加值地址,而非基值地址,所以地址的排列上跟内存分析图比,所有地址都会有2个双字节单位的位移,有认真看内存分析篇的朋友,这不难理解吧?
如果你一定要问:1.“要是我已经点了2次加力量的技能树怎么办?”2.“要是我访问过次数不明的铁匠铺怎么办?”甚至3.“要是我捡的是+2力攻的装备怎么办?”
情况1:设加力量的技能第一阶+x,第二阶+y,除此无其他影响力攻的因素,那么带上装备搜x+y+1,拆下装备搜x+y···反复,之后跟上面一样;
情况2:假设访问过的加力量的建筑在当天带来的增幅值范围为x~y,那么带上装备进行范围搜索x+1~y+1,拆下装备搜减少了1,再带上搜增加了1···反复,之后跟上面一样;
情况3:去菜市场买块豆腐,然后用自己头去撞,请重新投胎吧,记得下次投胎时多花点属性点把智商点高点······
当然,有经验的朋友还可以通过拆卸加生物主动性的装备找到主动性地址,或通过点两次水系魔法效果强化找到水系魔法强化地址,抑或装卸加移动力的装备找到移动力附加值地址······然后对照内存分析表找到力攻基值(当然会这些了,用不用以力攻基值作为参照也就不重要了)
秘技——可怜的补分苦力小苦逼…….
总评分:&金钱 + 100&
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3大媽的修改器.......
如果礙事的東西消失的話就一定會幸福~
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打了我两天的字,唉,打字没手速啊···
我自备沙发啊啊啊啊啊啊!!!!!
大家快来顶技术帖啊!
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Roderna 发表于
3大媽的修改器.......
为嘛我这里显示我的回复时间比你早还被你抢了沙发?难道你干爹是李刚?这不科学啊!
"龍遨天地任逍遙"游侠动漫组【活跃】桃花島主
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這個還真厲害說 辛苦了!
命理有時終須有,命中若無莫強求
I am 維尼小同學游侠动漫组【活跃】权天使青銅聖鬥士 天龍座 聖劍全明星赛MVP
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&&LZ真辛苦了
好想告诉你游侠动漫组【活跃】安伯沙德级魔使
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這帖真夠給力的~樓主新苦了。。。
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Lv.3游侠中级会员, 积分 228, 距离下一级还需 272 积分
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今天刚刚测试了,收编中立生物并且问他们要入党费······下图真相:
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Lv.6游侠黄金会员, 积分 2770, 距离下一级还需 3230 积分
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技术贴要顶!
与其孤独跋涉 不如安然沉睡游侠资深版主『欧美角色扮演区』偶开天眼觑红尘
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{:10:}有個圖……
游侠动漫组【空气】剑仙
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辛苦了,很详细
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Lv.7游侠白金会员, 积分 6650, 距离下一级还需 8350 积分
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好像很厲害....
☆☆古墓仙子※飘逸如仙☆☆游侠资深版主金书游戏工作组【版务】小龙女
UID4087545主题阅读权限100帖子精华4积分9216金钱3272 荣誉231 人气3044 在线时间8414 小时评议9
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这个确实可以好好学习下,楼主辛苦了~
游侠剑阁工作组【美工】三國志 美圖士懷鈴鳥羽o錦帆遊俠?萌神四糸乃?
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围观技术帖
可爱的小花猪
夏磊游侠元老版主『动作/射击游戏区』永远萌系会员·小花猪·夏磊Assassin·真神之语·玛利亚
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这个很实用,支持一下。
游戏运行库工具:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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wyjjjjj119 发表于
有個圖……
你想表达什么······
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Lv.3游侠中级会员, 积分 228, 距离下一级还需 272 积分
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wyjjjjj119 发表于
有個圖……
可爱的小花猪
夏磊游侠元老版主『动作/射击游戏区』永远萌系会员·小花猪·夏磊Assassin·真神之语·玛利亚
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zwangxian 发表于
目前我加分用完了,只能先加荣誉,你可以联系其他版主补分。
游戏运行库工具:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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xialei_026 发表于
目前我加分用完了,只能先加荣誉,你可以联系其他版主补分。
没关系,谢谢
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Lv.3游侠中级会员, 积分 228, 距离下一级还需 272 积分
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不知道现在玩英雄无敌的还多不多,毕竟这个系列还是挺经典的
白金会员勋章
用户积分达到6000
发帖数达到10000
任职满12个月
资深版主勋章
任职满24个月
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
荣誉达到150
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
人气勋章·初级
人气值达到3000
版主评议达到4,勤于处理版务
2013年度杰出版主勋章
2013年度杰出版主勋章
金书区最高荣誉勋章
金书区最高荣誉勋章
高级荣誉勋章
荣誉达到500
综合区荣誉会员勋章
综合区荣誉会员勋章
剑阁工作组资深组员勋章
剑阁工作组资深组员勋章
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综合区活动勋章
综合区活动勋章
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