最终幻想7 角色14为什么钱充了没法建立角色

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历史上的今天
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blogTitle:'有关育碧展台出现“英雄无敌”的大猜想',
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  又到了七月,又到了炎炎的夏日,又到了每年一届ChinaJoy举办的日子。虽然ChinaJoy的规模还没法和E3以及东京电玩展之类的展会相提并论,但在国内举办就是一个最大的优势,毕竟很多玩家都没钱没时间往美国或者是日本跑。作为一名有着多年游戏资历的老玩家,这样的盛会本人自然是不会错过,而且说实话,本人还真在展会中发现了一些有趣的事情。
  今年的CJ已经是第七届了,随着规模的逐步扩大,更多的国际厂商也通过这个平台在国内扩大着自己的影响,其中就包括法国著名的游戏厂商育碧。育碧这个名字相信玩家们都不会陌生,从“雷曼”系列、“波斯王子”系列、“猎杀潜航”系列到“彩虹六号”系列,这众多的精品游戏也培养出了一批忠实玩家。本届展会上育碧的展台被这些热情的玩家围得水泄不通,而展出的《刺客信条2》、《细胞分裂:断罪》、《R.U.S.E》以及《Cloudy',
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Ayasa就是绫纱哦
新人欢迎积分1 阅读权限150积分3166精华0UID帖子金钱33298 威望4
各种兎的蓝眼控
UID帖子威望4 多玩草890 草元宝
发表于 9&小时前
:作为游戏史上最著名的系列之一,在世界范围内享有盛誉。无论是游戏作品,,同人cos作品,音乐作品等
都影响深远,形成了独特的文化。作为世界最著名的游戏系类&“的第十四部作品,并且是该系列首部在中国运营的PC网络平台游戏。
双十二的点卡套餐小伙伴们会买吗?
(大家记得去登记)
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UID3565511帖子威望0 多玩草10 草元宝
发表于 9&小时前
没便宜多少 不靠谱 等下突然出月卡就悲催了`
新人欢迎积分2 阅读权限150积分54807精华0UID9718635帖子金钱1491457 威望11
制图ID:Milko     赚钱养老婆(?o? ?o??)
UID9718635帖子威望11 多玩草2260 草元宝
发表于 9&小时前
你送我。。。我就买啊 嘿嘿
               你又不是我,又怎么会知道我在想什么 (?oˇ?ˇo?).
新人欢迎积分2 阅读权限20积分42精华0UID帖子金钱533 威望0
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UID帖子威望0 多玩草0 草元宝
发表于 6&小时前
上次搞活动的时候我有个亲友在天猫买花了500充值,也是这种一部分到账然后后面返还的,天猫不需要输入盛大账号只要输游戏角色名称,没想到有同名的,所以钱充岔了…投诉无果,累不爱。SD对于这种事情从来不积极上进,只对鼓动大家花钱的时候才卖力…所以虽然很喜欢FF但是这次活动不敢参加((要是有月卡的话倒是可以考虑了
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UID帖子威望10 多玩草92 草元宝
发表于 1&小时前
没有这个打算,觉得太贵了,然后也不是很有价值。
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UID3155529帖子威望1 多玩草101 草元宝
发表于 半小时前
不打算买,不知道能不能玩3个月,随玩随充呗,充进去的钱又不能转出去
马年新春勋章
手机APP马年迎春,马上有钱!
贴图萌勋章
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不论什么季节也阻挡不了吃棉花糖的节奏
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Update 2: Dong 在游戏下架之后第一次接受采访,表示下架游戏是因为他发现 Flappy Bird 使很多人上瘾,是有害的,他原本以为这个游戏只是闲暇放松之用。上瘾让这个游戏变成问题,解决这个问题的方法就是将其下架。&br&&br&& Dong said his stress was so severe that he found himself unable to sleep.&br&&br&& “Flappy Bird was designed to play in a few minutes when you are relaxed, But it happened to become an addictive product. I think it has become a problem. To solve that problem, it’s best to take down Flappy Bird. It’s gone forever.”&br&&br&via &a href=&/sites/lananhnguyen//exclusive-flappy-bird-creator-dong-nguyen-says-app-gone-forever-because-it-was-an-addictive-product/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Exclusive: Flappy Bird Creator Dong Nguyen Says App 'Gone Forever' Because It Was 'An Addictive Product'&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&***&br&&br&Update 1: 任天堂告诉华尔街日报,他们并没有就 Flappy Bird 的相似风格素材对开发商或 App Store 发起异议。无端揣测可以休矣。&br&&br&via &a href=&/digits//no-complaints-about-flappy-bird-nintendo-says/?mod=WSJBlog&utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nintendo: No Complaints About ‘Flappy Bird’&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&***&br&&br&我所看到最早的报道,Techcrunch 在 Feb 1 的文章(&a href=&//developer-behind-flappy-bird-the-impossible-game-blowing-up-the-app-store-says-he-just-got-lucky/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Developer Behind “Flappy Bird,” The Impossible Game Blowing Up The App Store, Says He Just Got Lucky&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&br&&br&& Dong is intent on avoiding publicity, which of course, adds to the mystery surrounding Flappy Bird. He has turned down several requests for interviews, and when we sent over some questions about his background, he replied “I’m not comfortable with being exposed.”&br&&br&那时候还没有铺天盖地的报道。但 Flappy Bird 的开发者 Dong Nguyen 已经表明对自己的曝光感到不舒服。对应现在这种各大媒体和网络社区的反应,他做出这样的公告,想想也可以理解(特别是还有很多人对这个游戏恶语相向)。很多人似乎忘了,并不是每个人都想走红,很多人想要的是 low key 和平静。&br&&br&最好的总结莫过于 Reddit 上的这个回复:&br&&br&& ... Then people start calling him names everywhere. Not just from Vietnam but from the whole fucking globe. How he didn't deserve that fucking money. How other great indie games did not share the same success as him. How his product was just a rip-off. How he supposedly cheat the system with bots. Rumors about companies preparing paperwork to sue his ass off.&br&&br&via &a href=&/r/Games/comments/1xdhl4/flappy_bird_being_taken_down_by_its_creator_in_22/cfaf6lz& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&vagaryblue comments on Flappy Bird being taken down by its creator in 22 hours&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
Update 2: Dong 在游戏下架之后第一次接受采访,表示下架游戏是因为他发现 Flappy Bird 使很多人上瘾,是有害的,他原本以为这个游戏只是闲暇放松之用。上瘾让这个游戏变成问题,解决这个问题的方法就是将其下架。& Dong said his stress was so severe tha…
想成功就得先装孙子
想成功就得先装孙子
来自子话题:
下面的答案是&b&刚离职昆仑万维的张宇&/b&写的,我觉得很好。嗯,贴别人的东西符合知乎的价值观吗?&br&---------------&br&&b&极简主义&/b&&br&极简主义将是2011年网页游戏和社交游戏的开发趋势。愤怒的小鸟和魔兽世界就像是一个硬币的两面。魔兽世界代表一种繁复华丽的美,无穷无尽的复杂元素结合在一起,道具、任务、成就、技能、天赋、商业,任何一项的容量都远远超越其他的游戏,甚至可以单独拿出来做一个产品。在如此繁复的系统下,实现平衡非常困难,暴雪以外的公司很少能做这个精细活。比如现在的FPS游戏,很多不再设计血条,躲一会儿就自动回血。而小鸟则是硬币的另一面,你要做的只有一拉一放,最多还要在屏幕中任何位置点一下,就完成了一个回合的全过程。愤怒的小鸟堪称极简主义的典范之作。&br&&br&&b&最好的UI就是没有UI&/b&&br&《傲视天地》这个看上去不太精致,所有头像都是山寨三国志的游戏,为什么能成功?除了游戏本身在玩法上的创新外,我觉得最大的一点就是他独具特色的UI设计。相信做网页游戏的同行都清楚游戏开始三分钟的重要性,因为90%以上的流失用户都是在这三分钟内离开的。杂乱无章的UI最容易给用户一个粗制滥造的第一印象,从而让用户马上离开。而《傲视天地》则比较聪明,他并不一次性把UI交给用户,在游戏开始时只有三四个按钮,随着游戏不断深入,按钮逐渐的增加。相当于把用户接触UI的时间切碎成很多部分,而不是一次性的要用户付出。&br&其实这一点在客户端游戏中很常用,但是在网页游戏里面就很少有研发考虑到,尤其是策略类,经营类的游戏,仅仅进入游戏那几十个按钮和数据,就已经足以让用户崩溃。不过《傲视天地》做得还不够彻底,《愤怒的小鸟》是完全没有UI,用户直接与游戏内的角色进行交互——这才是最佳的交互方式,最好的UI就是没有UI。&br&&br&&b&游戏内容的投放合理&/b&&br&一款游戏能否持久的黏住用户,有一个重要原因是在各个阶段投放的游戏内容是否合理。比如RPG游戏,可能头10级是修炼;10~30级是天赋、任务、副本;30~50是打宝,强化等等。每个节点都需要做强力的引导,并且给用户以明确的目标。《愤怒的小鸟》的游戏内容投放很清晰:第一阶段:解锁关卡;第二阶段:掌握各种鸟的使用;第三阶段:各种鸟的组合运用;第四阶段,拿到3星和金蛋……反思一下自己的游戏,是不是过早的让用户接触了他没必要接触的东西?或者是把重要的玩法埋得太深?&br&&br&&b&Everyone like the ball&/b&&br&为啥这么多动画片中《喜羊羊和灰太狼》最受欢迎?为什么这么多休闲网页游戏中只有《弹弹堂》这么火?在我看来他们具有一个共同点:够圆。圆形的东西喜欢的人最多,这看上去似乎不算什么道理,然而事实证明,用户尤其是年轻的用户,对浑圆的物体尤其缺少抵抗力。《愤怒的小鸟》彻底的贯彻了这一理念,里面所有的鸟和猪,省略了头和身体的分别,只有一个浑圆的整体——所以,它们尤其的招人喜欢。
下面的答案是刚离职昆仑万维的张宇写的,我觉得很好。嗯,贴别人的东西符合知乎的价值观吗?---------------极简主义极简主义将是2011年网页游戏和社交游戏的开发趋势。愤怒的小鸟和魔兽世界就像是一个硬币的两面。魔兽世界代表一种繁复华丽的美,无穷无尽…
1、传统端游的营销方式在手游领域也有效。MT的造势和围绕产品的事件营销、PR、测试和开放节奏、针对玩家社区的运营方式,等等等等,都很“端游范儿”。手游圈受页游圈的影响很大,而页游的推广几乎完全依赖搜索引擎和广告联盟等“效果营销”;app的分发无论国内外也都是从联盟和点击广告起步的,后来加上了刷榜。如果不是邢山虎这个来自端游的“圈外人”,谁会在发布期放弃可以精准管理的效果营销,主打old school路线?而MT之后,大家都意识到了这样做的价值。&br&&br&2、IP的重要性。早已有共识,MT是又一个鲜活的例子。&br&&br&3、策划改变命运。这是励志梗,但与节操无关。很多人批评MT抄P&D,但更多仿P&D的产品折戟沉沙,貌似乐动先于MT也有个失败的前作。手游圈无人不研究《神仙道》,无人不研究P&D,只有MT做到了脆生生把踩格子对战放到P&D里,其他原封不动。就像把小四的头割下来接到姚明脖子上,一看哇塞,完美对接!不管是功力深厚还是灵机一动,这个设计不但让一款产品立起来,还基本确立了日本Gree式卡牌游戏在中国本土的类型化(《大掌门》亦有贡献)。&br&&br&4、十年端游,沉淀了大批优质用户。挖到它们,就挖到了金矿。手游、页游,都是如此。MT火的同时,还有《烈火战神》。&br&&br&5、日式卡牌游戏的成长和培养,并非是万能的。不要急着为成功者背书,忘掉榜单,忘掉自晒的数据,深入产品、深入玩家群体仔细观察,你会发现MT的收费能力不强。只靠抽卡、强化和进化这三板斧,在中国会水土不服。有些答案赞赏MT善待免费用户,但有没有想过背后的真正原因?&br&&br&6、xx有益健康。为避免口水仗,这段不特指具体产品。在今天的大陆区App store,没有不xx的现象级产品。你能做到在付费、免费和Grossing三个榜单,在前期、中期和后期三个阶段,都持久、坚决地xx,你就有收获。几年之后,江湖上只有现象级产品的传说,人们只记得当初雷打不动的排名、持续火爆的热度,谁还会在意xx没xx?但如果没有xx,故事很可能不一样。
1、传统端游的营销方式在手游领域也有效。MT的造势和围绕产品的事件营销、PR、测试和开放节奏、针对玩家社区的运营方式,等等等等,都很“端游范儿”。手游圈受页游圈的影响很大,而页游的推广几乎完全依赖搜索引擎和广告联盟等“效果营销”;app的分发无论…
谢邀。&br&我觉得触屏游戏并非不能给人&人机合一&的感觉,比如 水果忍者,绝对人机合一。&br&我觉得触屏游戏的问题在于:&br&1、操作的多样性和精准度&br&2、能够出精品游戏的类型局限&br&3、爽快的操作手感&br&4、画面的精细度与美感&br&-----------&br&1、操作的多样性和精准度。除了水果忍者、逃离神庙、极品飞车(是的,你没看错,没小鸟也没僵尸)这些操作简单、直接,且完全发挥了触屏优势(手势操作)或手机特性(重力感应器等)的游戏之外,你很少见到一些游戏让你能够在手机上一边玩一边说 过瘾。GBA模拟的游戏且不提了,即使是EA这种大厂,做FIFA的手机版移植,你也会发现,由于分辨率的问题会导致操作苦手——比如,飘屏、按键平移,这种情况下,不要说什么人机合一,你玩起来都想骂娘。&br&&br&2、什么样的游戏在手机上能够成功?大型RPG有成功的么?动作类、竞技类有成功的么?看来看去,要么休闲类游戏,要么经营类游戏(大型经营走开,这里流行卡哇伊的收集型),其他呢?还有么?我不知道。至于人机合一这么高的水准,我真的不知道。&br&&br&3、爽快的操作手感。屏幕小其实未必影响人机合一的体验,比如PSP的屏幕也很小,3DS的屏幕也很小,他们未必不会让人感觉人机合一。其实问题出在操作手感上,我记得我曾经吐槽过,我很容易能用手柄玩实况,做出过人动作,比如马赛回旋,可是,你让我在一个几寸的屏幕上的几个虚拟按键上做出同样的动作,你不如让我去死,手感是不存在的,爽快是不可能的,是的,只有水果、神庙这种游戏能够体验到所谓手感和爽快。&br&&br&4、画面,我就不吐槽了。没啥好吐槽的,直接上图吧:&br&&br&&img src=&/0bd9b756ca727ef456dd4bba17d3d005_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0bd9b756ca727ef456dd4bba17d3d005_r.jpg&&手机版——貌似安卓,FIFA13&br&&br&&img src=&/40cde57bac5a8f277a3974_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/40cde57bac5a8f277a3974_r.jpg&&&br&IOS版,FIFA13(牛排上的)&br&&img src=&/5e195e0c216c0f5d93acf1a0c5535609_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5e195e0c216c0f5d93acf1a0c5535609_r.jpg&&XBOX,FIFA13&br&&br&&img src=&/125e4ac51053_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/125e4ac51053_r.jpg&&&br&PC,fifa2007,是的,我故意的
谢邀。我觉得触屏游戏并非不能给人"人机合一"的感觉,比如 水果忍者,绝对人机合一。我觉得触屏游戏的问题在于:1、操作的多样性和精准度2、能够出精品游戏的类型局限3、爽快的操作手感4、画面的精细度与美感-----------1、操作的多样性和精准度。除了水果…
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&b&1)帐号和充值系统&/b&&br&游戏中无帐号系统,重装游戏后进度仍在.所以他们应该是根据设备ID作为帐号识别的.&br&优点:不用,玩家可以很平滑的开始进入游戏&br&缺点:当玩家使用不同设备的时候,无法同步帐号&br&心得:对玩家来说,最好的进入模式就是无需注册。像打开单机游戏一样进入后直接玩,等到玩家玩到一定等级或者是有充值需求的时候再提示玩家注册绑定帐号。&br&&br&&br&&b&2)游戏的UI和操作性&/b&&br&竖屏游戏,可单手持握并操作。&br&优点:界面上基本照抄日本卡牌游戏《智龙迷城》,基本符合App设计的规范,界面简单规范一目了然,可单手持握并操作游戏。&br&缺点:无场景无剧情,无法让玩家融入游戏之中&br&心得:&br&a.对手机网游来说,竖屏应该是最好的一种操作方式。因为竖屏最易操作,打字也更便捷。竖屏类单机游戏最成功的应该是《宝石迷阵》和《神庙逃亡》,但是考虑到手游对即时操作的要求较低,其实竖屏操作的手机网游绝对是一个好方法。&br&b.其UI设计基本上符合了App设计规范,从产品设计的角度来说,这款游戏无可挑剔,基本上所有的按钮都集中在单手持握时大拇指可以触碰到的范围之内。除了最底部有6个按钮之外,其他部分堪称完美。但是相较于其他手机网游就可以发现在交互方面,这款游戏花了大功夫。网络游戏也应该更加考虑用户体验,而不是简单的堆砌功能。&br&&br&&b&3)打击感和战斗时音效可圈可点&/b&&br&不论是战斗时的打击感还是打击时的音乐,都是我玩过的手游里头的上乘之作,基本上找不出缺点。&br&心得:虽然说英雄都已经卡牌化,但是盗贼的突袭,圣骑的回血,法师的魔攻,猎人的弓箭打击效果和攻击音效都让人觉得战斗过程不单调,不无聊。反观其他手机网游,虽然说人物漂亮了四肢能站能动了,技能众多打击效果眼花缭乱,可是呈现给玩家的是“乱”和“劣”的感觉。这部分我认为《我叫MT》真是做得十分好的。&br&&br&&br&&b&4)游戏的产出和消耗&/b&&br&套装只用于进化,不占空间;英雄可以用于出战、被吞噬升级、贩卖获得金钱。&br&优点:简化了套装方面的作用和数值,为玩家做了减法,让玩家在进化时碰上了难,却不至于为此花太多时间。而英雄的设定也让玩家不会浪费任何一只英雄。&br&缺点:一旦数值调得不够好,英雄的获得就很容易跟不上英雄的消耗。&br&心得:其实《我叫MT》的数值做得不够好,如果没有运营奖励的话金钱基本上是不够用的。而获得金钱唯一的方式就是卖英雄,而小金龙的副本数量太少。如果不是荆虎山一直花金币,那么恐怕用户的留存会很糟糕。玩家辛辛苦苦打出了那么多英雄,却没法升级,只能贱卖。真的,我对卖英雄的感觉就是贱卖。所以说数值是一个游戏的核心,如果没把数值调好,是留不住玩家的。&br&&b&&br&5)对VIP满不在乎。&/b&&br&30级之后,副本速度*2,但是玩家提等级的方式只能够是刷副本。没有扫荡,没有挂机,就算是再大的R也没办法节省任何时间。如我刚才所说的运营方式问题,你一次性给玩家2500个符石,玩家一抽下去基本上能抽到一张紫卡。那么大R和非R之间的差别是什么?人家非R还有闲情逸致慢慢打副本,你大R没时间的话说补丁你混得比非R还差。所以这个游戏在付费层面的考虑是很欠缺的。&br&&br&&b&6)游戏设计不够合理,在新手期过后升级痛苦&/b&&br&上面也有提及,一旦副本等级不够,玩家只能够慢慢熬着刷副本。大部分玩家应该会在刷副本的时候流失,因为刷副本真的是太无聊了!我在怀疑该游戏数值部分那么失败的原因是他们连数值部分也几乎照抄《智龙迷城》,只是这部分的功能和数值必须等到PVP远征版才能体现出来。&br&&br&&b&7)伪卡牌、真扭蛋&/b&&br&《我叫MT》其实不能称之为卡牌类游戏,他只是一款扭蛋类游戏。拿符石抽卡牌而已,单靠打副本收集碎片是几乎不可能的。然后再做英雄养成,这就是这款游戏的核心。所谓“卡牌类游戏”,根本与卡牌的集换无关,和我们所看到的《游戏王》、《宠物小精灵》类的任天堂式游戏是完全不同的。&br&&br&&b&8)我对荆虎山运营方式的观察&/b&&br&自从游戏上线以来各种掉线补偿、各种节日赠送,玩家抽奖抽到爽,但是未必是真的爽。&br&优点:使留存率提高,使玩家抽奖抽到爽。&br&缺点:这是一种不成熟、完全乱来的运营手段。&br&心得:虽然说赠送的金币和符石都是消耗品,所有的符石都可以用来抽奖和购买体力,所有的金币都可以用来提升英雄等级。而且鉴于手游的App特性,使用打开游戏弹出公告的形式也降低了玩家获得奖励公告的成本。所以这样子的运营手段只能够博眼球和拉留存,但是对于玩家的付费习惯来说是一个伤害。我看过不少玩家抱怨说充了几百块钱之后,游戏又送了他几千个符石。因为紫卡的领导力过高,所以付费玩家和非付费玩家的阵容差别不大。荆虎山考虑了留存,却等于是将付费率和ARPPU弃之不顾。荆虎山自爆的付费率低于3%,超过30元的充值人数非常少,也是因为这个原因。&br&PVP版本出来之前,由于缺少一些关键数值,导致了现在数值的不平衡。而且他们也还没将“VIP”这一项功能提上议程,所以显得现在的游戏十分不合理。&br&&br&&b&9)推广模式的浅析&/b&&br&a.荆虎山在业内的好人缘,在游戏上线之后,许多游戏界的大佬都帮荆虎山转了微博,前期的推广足够好。&br&b.媒体部分做得到位,不论是拿下《我叫MT》的版权,还是融资,开发,每一次的动作都有业内新闻的及时跟进。足见荆虎山在推广营销部分做得十分好。&br&c.《魔兽》和《MT》这个题材有着庞大的用户群体,前期营销做的好的时候能够吸引到很大一部分的忠实用户。如日本很火的FF、OP类题材的卡牌游戏,也能体现出这一点。&br&d.关于刷榜,刷没刷谁都不知道,但是我是觉得肯定是刷了,不刷的是傻瓜。&br&e.付费游戏限免,如果精通这一部分的营销工作,能够让限免软件抓去到信息,那么限免时候的下载量是很可观的。《MT》限免时冲到了免费榜的第一,直接秒杀《无尽之剑1》。这说明LOCO这家公司有着一个比较牛逼的运营团队(或者一个人)&br&f.说不得大师的布道,从端游到手游,荆虎山是个牛人,做得了游戏写得了小说。所以运营公告和微博让他写得风生水起,业内人士也将他的一些长微博视为圣经。其实每一次大师开口,都是一次为《MT》的营销推广。这边的力量也不容小觑。&br&&br&&br&总结:《我叫MT Online》基本上可以说是一款成功的卡牌类手游,营销也做得足够好。但是《我叫MT》能否做成功,我认为还需要等待《2.0远征版》的出来才能下定论。现在的游戏抄袭日本卡牌手游的痕迹太重,并没有考虑到中国市场的玩家习惯(对网游的态度和付费后的心理预期)。但是这款游戏,已经值得很多游戏去学习了。卡牌类的手游,《大掌门》和《我叫MT》是中国市场的开山之作,但是绝对不会是最后一作。可能很多人会一窝蜂做卡牌,也会有人会自作清高觉得卡牌已经成为红海。但是我想说的是,只要玩家认同度高,只要游戏数值足够好,可玩性足够高,不要挖太多填不满的坑给玩家跳。那么卡牌类游戏绝对会在手游市场上分到足够大的一杯羹。例如武侠封神题材《金庸系列》《封神演义》,或者漫画题材《火影忍者》、《海贼王》、《灌篮高手》等题材,都绝对是好卡牌游戏。比魔兽什么的,受众大多了。&br&&br&至于《我叫MT》的运营,要分两个部分看。要看到这样子的运营的确拉高了用户的留存,却也真的挫伤了R们的心。&br&&br&至于营销手段,我需要进一步去了解。现在只能看到表面。&br&&br&&br&-----------------------分割线-----------------------&br&当时体验到LV.30+时写的分析。前段时间重新玩了一次到LV.50+,过几天有空的话,再继续补上。
1)帐号和充值系统游戏中无帐号系统,重装游戏后进度仍在.所以他们应该是根据设备ID作为帐号识别的.优点:不用,玩家可以很平滑的开始进入游戏缺点:当玩家使用不同设备的时候,无法同步帐号心得:对玩家来说,最好的进入模式就是无需注册。像打开单机游戏一样…
悲观的:&br&&a href=&/guanchajiashijiao/7656.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看上去很美?手游的冰火两重天&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://www.csdn.net/article//2813957-inde-dev-repost& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&个人手机游戏开发者之死-CSDN.NET&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&乐观的:&br&&a href=&/a/364.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&观点:我们在经历“游戏大爆炸”而非大崩溃&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/chanye/75765.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“手游冬天论”不存在?谁在鼓吹手游行业冬天论?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&遍地开花-&资本过于泛滥&br&遍地哀嚎-&高估成功几率&br&&br&都是再正常不过的事情。这一年来不断重复的故事是——&br&&br&我:你这个demo没特点,品质也一般,不如做点新东西吧。&br&X:创业不敢冒风险啊。&br&半年后……&br&X:没钱啊,快挂了。&br&我:我也没办法啊。&br&&br&我:你确定要签给这个不靠谱的代理?&br&X:别人都没答复啊,再说公司也没钱了。&br&半年后……&br&X:那个产品还压着不推,断粮了,我们核心成员出来了,找你融资。&br&我:新方向不太靠谱啊。&br&&br&………………&br&&br&与此同时,也有很多产品一般的公司活得很好,因为除了“做产品”之外他们有很多别的路子、方法或是实力,只不过你并不清楚内情。&br&&br&哀嚎的都是玩票的。真正想清楚了的创业者不至于遇到点挫折就大喊大叫。那为什么那么多没想清楚就撸袖子开干的呢?因为人性。&br&&br&每天你都可以看到不同的分享、不同的经验、不同的新闻,每一个都好像是新的趋势,但观察趋势,靠的不是新闻,因为那都是妨碍思考的垃圾。&br&&br&现实可以从三个不同的层次来展开:事件、趋势和体系。事件层面是最容易被观察,所以最容易吸引到我们的注意力。什么是事件呢?谁上市了、谁并购了、谁产品数据好、谁流水过千万,或是在公司里最经常思考的“谁搞砸了”。重点是,我们都会习惯将这些事情看似毫不相干的“个别事件”看待。这带来两个缺点:一是我们需要有能力吸收海量信息(你又不是媒体,哪来的时间);二是单从事件层面理解问题往往都是非常低效和偏颇的。我们很容易变成救火队长,却无暇思考火种其实是从哪里出现,为何出现。&br&&br&于是,好的行业分析师(媒体上也没几个好的)会从不同的角度去拆解资料,解读出“有意义的”趋势。趋势是从一堆事件中找寻有趣或有意义的连续性发生事件。趋势的形成,往往来自背后的势力。既然是有力于其中,故它也不容易被一、两件“个别事件”所左右。因此能够了解趋势,并顺势而行,然后“顺手发财”,是很重要的。能够发现趋势,尤其是其他人看不到的趋势,会对自己有“着先机”之利。但对于金融行业而言,无论他们有多少的“趋势分析”,都改变不了急功近利,从事件层面作反应的习惯。所以,资本过度投入,盲目乐观,合情合理。&br&&br&然而,即便随手都有一堆趋势图表分析,但多数人骨子里的心智模式仍没有改变。我们习惯了从过量的资讯中做过敏的反应,大起而大落。要清醒地认知这个世界,我们需要更抽离一点看这个世界,需要知道事情发生的意义,才不致跟着其他人作没有意义的东奔西跑,比如说——“我们做个手游去”,或者“我们投个手游去”。
悲观的:乐观的:遍地开花-&资本过于泛滥遍地哀嚎-&高估成功几率都是再正常不过的事情。这一年来不…
有些公司是赚玩家的钱,有些公司是赚投资者的钱。致富方式不同,自然选择的策略也不同,游戏只是个载体而已。
有些公司是赚玩家的钱,有些公司是赚投资者的钱。致富方式不同,自然选择的策略也不同,游戏只是个载体而已。
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我玩游戏少,没见过世面。知道这个游戏,还是知乎上这个答案看来的:&a href=&/question/& class=&internal&&2013 年新出的 iPad 游戏,哪些值得推荐?&/a&不过我喜欢这个游戏,经常在拖延的时候玩。除了楼上所说的技术和游戏设计部分,我还从这个游戏中玩出了点别的味道。&br&&br&&b&这是个只“受”不“攻”的游戏。&/b&别的游戏主角都带刀就是带枪,英雄情结目标远大,任务不是拯救美女就是拯救世界,这个游戏的主角却是身份不明的小黑球(我觉得像是孢子)。它没武器,能做的只有以不规则的曲线漂浮着向前,唯一的目标就是活着和逃离。它这么弱小,所面对的环境却很险恶( 应该是一个坠机现场),碰到旋转的齿轮会被碾成肉汁、沾上有毒的植物会变成肉汁、被蒸汽喷得七零八落,最关键的是屏幕上的场景在不断前移,如果小黑球跑得不够快,落到屏幕外了也会死。这是模拟了“时间”追赶着人生的紧迫感。它特别渺小,像生活中的普通人,其它游戏的主角在战斗,这个游戏的主角在挣扎,只有在死前睁大的眼睛才透露出它的恐惧,但一瞬间又悄无声息了。&br&&br&&b&这是个孤独的游戏。&/b&大部分时候,游戏只有主角在布满各种陷阱的环境中游荡,连个敌人都没有。唯一可疑的生物,只有环境外偶尔亮下眼睛,冷眼旁观的兔子,像是小黑球世界中的上帝。当小黑球通过一个危险的关卡,在一片难得的平静中漂浮着前进时,真是孤独极了。有时候小黑球会碰到克隆球,然后复制一大片克隆体,这是游戏最热闹的时候,不过大部分克隆体很快都会死去。如果有两三个小黑球能挣脱出来,虽然它们彼此不交流,但都能感觉到彼此的存在,这是难得的慰藉。&br&&br&&b&这是个演绎个体和群体关系的游戏。&/b&游戏设计最独特设计的是克隆。通常游戏都会有一个主角,我们也会把自己投射到这个主角身上。但克隆让这个游戏的主角从个体变成了整个种族。当小黑球遇到克隆球时,它会变成一群一模一样的小黑球。原来的主角一下子消失在群体中,无从辨别。克隆的设计升华了这个游戏。它复制了种群间的个体既竞争又合作的关系。玩家没法操作种群中所有的个体通过,最后你只能操纵一两个受命运眷顾的幸运儿代表种群活下去,其它的都会被默默牺牲掉。它们都一模一样,没人会在乎它们确实还是一个个个体,恐怕连玩家都不会记得它们怎么死去。&br&游戏中还有这样感人的设计,一些克隆体必须走上一条死路,去把机器开关关掉,让另一些克隆体逃出去。这是经典好莱坞大片的情节啊。当有些小黑球终于因为另一些小黑球的牺牲逃出生天时,这些小黑球都仿佛在悲伤之余默默地想:我是代表群体活着的。&br&&br&我喜欢这个游戏。操纵着这些小黑球向前时,有时候我会决得它们就像我们生活中的普通人,默默挣扎着向前,活着或者死去,悄无声息。但最后,我们都会变成人类文明的一分子。所以最低级的小黑球,说的也是最高级的生命同样会经历的进化过程。&br&&br&P.S. 大家还有什么喜欢的游戏,欢迎推荐。
我玩游戏少,没见过世面。知道这个游戏,还是知乎上这个答案看来的:不过我喜欢这个游戏,经常在拖延的时候玩。除了楼上所说的技术和游戏设计部分,我还从这个游戏中玩出了点别的味道。这是个只“受”不“攻”的游…
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额,楼主你这个例子刚好举错了……&br&&br&首先,Android上确实有针对不同CPU而匹配的软件包,会出现这种东西的主要原因是因为Android系统支持多重CPU制式,比较众所周知的有:ARM,MIPS(君正方案),X86(Intel方案)&br&一般来说,软件要支持上面三种制式,是不需要做太多的处理的,不过某些使用了ndk的软件,要支持全部CPU制式可能就会存在一定得问题,X86还好说,那个相比ARM少了不少东西的MIPS就很难说了……所以在有段时间,市面上虽然有些配置很强大的Android平板,但这些便宜而且配置强大的平板却不能运行大部分游戏,就是因为这些平板使用了君正的解决方案导致的。好在君正到了最后也没有弄出一套手机解决方案,所以广大Android手机用户从来没有感受到由于CPU制式不同导致的问题,除了少部分Moto用户之外……&br&&br&然后,针对题主你贴出来的截图,这些软件包产生的原因在于RockStar这家良心厂商针对不同的GPU制式进行了极其细致的优化,以求给所有玩家最好的游戏体验。相比之下,某些日产万作的大厂就从来不会如此良心的给这些GPU做针对性优化。基本上就是做好了主流机器玩得不卡就行。至于说良心厂商这么做能获得多少的收益……嘛,至少在麻烦破解者这个点上效果显著的说。&br&至于说相关GPU技术的差异,这个参考&a class=&member_mention& data-hash=&1ee20b4a2c14a2de325b8& href=&/people/1ee20b4a2c14a2de325b8& data-tip=&p$b$1ee20b4a2c14a2de325b8&&@陈尘&/a&的回答吧。
额,楼主你这个例子刚好举错了……首先,Android上确实有针对不同CPU而匹配的软件包,会出现这种东西的主要原因是因为Android系统支持多重CPU制式,比较众所周知的有:ARM,MIPS(君正方案),X86(Intel方案)一般来说,软件要支持上面三种制式,是不需要…
感谢 &a class=&member_mention& data-hash=&a928ad2da1f7df66de4d16& href=&/people/a928ad2da1f7df66de4d16& data-tip=&p$b$a928ad2da1f7df66de4d16&&@成远&/a&&a class=&member_mention& data-hash=&b6fb0b7b9c680& href=&/people/b6fb0b7b9c680& data-tip=&p$b$b6fb0b7b9c680&&@黄继新&/a& 给我这个阐述我个人观点的机会。&br&&br&&b&如何帮助手游公司获得好的市场估值&/b&&br&&br&&br&&br&
手游公司的市场估值和客观市场环境、可比公司的估值以及自身的盈利能力息息相关。这个问题很有意思,叫如何帮助手游公司获得良好的市场估值,以我的理解,这是一个财务顾问来回答的问题,呵呵。&br&&br&
那么,谈谈我的看法,获得好的估值(准确的说是获得合理估值)需要分析三点:客观市场发展状况,可比公司估值与自身盈利状况和估值交易条款&br&&br&&b&1)
&/b&&b&手游市场发展状况:正当融资并购的最佳窗口期,要珍惜窗口期&br&&/b&&br&手游市场的繁荣得益于移动互联网市场的井喷和传统端游、页游的市场发展放缓。据说小米今年竟然能实现1300万台的销量和250亿的销售额,而我们投资的一家专注于MTK平台智能手机方案的开发商相对去年差不多也能实现翻番的增长,这说明智能移动终端已经从中高端市场确实下移到了全阶市场。很多手游行业的从业者,已经开始讨论如何与四五级城市接地气的问题,在我下乡进村看一些农业项目的时候,我也会顺道关注这些地方的手游状况,确实,当安徽一个县城里的年轻人,也开始抱着手机坐在家门口玩神庙逃亡的时候,这个行当的市场空间和发展速度不应再有怀疑了。&br&&br&从资本市场的热烈反馈,我们也感受到了目前确实是手游公司融资、并购的最佳窗口期。最近我们可以看到大唐电信溢价14倍收购要玩,华谊兄弟以2013年预测利润的12倍并购银汉科技等非常有名的案例。而且相对于以前我们看到的29倍甚至更高的PE并购相比,最近一段时间的手游并购估值明显理性很多,12~14倍的以2013年预测利润为基础估值报价基本符合当前市场的现状。&br&&br&像大唐电信这样的公司并购游戏公司,看中的就是游戏公司强大的现金流和盈利能力,这与当年博瑞传播并购梦工厂的初衷类似。此外,依托手游公司的移动互联网概念,也有望实现上市公司主营业务更贴近市场的热门话题,有股价提升的空间。(要玩娱乐2013年一季度的营收为12426.26万元,净利3079.72万元;2012年全年营收为25931.39万元,净利2701.36万元。而大唐电信今年一季度亏损11958.66万元,2012年全年净利16889.66万元。)&br&&br&&b&2)
&/b&&b&可比公司估值和自身盈利状况&/b&&br&&br&关于可比手游公司估值,我个人认为要分为初创期和初步发展期的手游公司谋求私募股权融资(下称VC阶段)与能达到上市公司并购标的规模的手游公司估值两个层面,我们不能用一个初创团队有点收入,就拿这估值去跟银汉科技这样的上市公司并购标的去比。&br&&br&一般来说,对于初创或A轮左右的手游公司,可参考一些私募市场的可比案例。但本质上还是要分析公司本身的状况,是属于产品研发期,还是初步运营期,还是游戏生命旺盛期,这都不太一样。从私募市场来说,目前能给到的估值是当年预测利润投后6-10倍,具体价格会根据核心团队过往的成功经验、产品的竞争力和运营规划来进行。&br&&br&目前如果是初创期的手游团队,估值会比较简单,因为投资人采用的是广撒网重点收获的投资策略,投20个,每个200万,能成1个,4000万回收不是难事。如果已经有盈利和产品、营销计划,那就会参考市场可比公司估值,VC价格会在6-10倍的价格。&br&&br&而如果公司达到了很大的规模,成为上市公司并购的标的,那么可以参考目前市场上的行情,12-20倍的区间进行估值谈判。&br&&br&总之,估值是个弹性的东西,目前市场环境对手游公司很有利,应当尽快与资本对接,珍惜目前的融资窗口,有些窗口期过了就不会再有了。&br&&br&&b&3)
&/b&&b&估值与交易条款的设计&/b&&br&&br&最近我发现个现象,好多媒体在公布并购案例的时候,只公布对价和交易方式,没有公布业绩承诺与赔偿条款。我想说的是,凡事都有代价,你获得一个高估值,必将面对较为苛刻的业绩承诺(俗称对赌),获得一个较低的估值,其他的条款也会相对宽松。我之前在知乎提到过眼前利益,过程利益和长期利益三个利益的说法,我也提到,只有这三个利益符合双方的根本诉求,融资和并购才有可能完成。&br&&br&所谓眼前利益,对于融资来说,就是公司获得一家有实力的VC投资,团队获得充足的资金进行研发和营销,甚至是雪中送炭。而对于并购来说,初创团队会获得一大笔现金实现财务自由,以及获得初创团队认可的数量可观的上市公司股票。&br&&br&所谓过程利益:对于融资来说,就是公司在对赌期内成功完成业绩,同时公司在资本市场获得更高的溢价,之前投资的VC也获得很好的账面回报。对于并购来说,就是团队在对赌期完成业绩承诺,实现部分股份的解禁&br&&br&所谓长期利益:对于融资来说,就是公司成功实现了战略目标,走向溢价更高的资本市场,而早期投资的VC则成功退出,大家双赢。对于并购来说,公司完成了全部的对赌,初创团队的股票全部解禁,且在一个非常好的市值下实现套现。&br&&br&上述三个利益,只有在合理的估值区间为基础,合理的交易条款为支撑,合理的对赌条款为约束,才能实现。而很多融资并购只考虑眼前利益,公司团队纠结于8倍还是10倍,丧失融资窗口。在我过去的实践经验里,有的窗口期只有1个月,错过了,你公司可能就再也发展不起来了,这确实是有血的教训的。&br&&br&&b&最后总结一下:&/b&&br&&br&
手游公司们目前确实面临一个很好的融资并购窗口期,在参考同业案例的前提下对自己的盈利前景有个现实的规划,才能产生一个合理的估值区间。在这个区间内,应尽可能争取对赌、回购条款的宽松性,保障公司运营的安全。
给我这个阐述我个人观点的机会。如何帮助手游公司获得好的市场估值 手游公司的市场估值和客观市场环境、可比公司的估值以及自身的盈利能力息息相关。这个问题很有意思,叫如何帮助手游公司获得良好的市场估值,以我的理解,这是一个财务…
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如果你想copy,你没有创意那么就是红海。&br&&br&现在在iOS领域,大家都觉得《愤怒的小鸟》如何如何。实际上在以前,大家只谈《植物大战僵尸》,在僵尸这个游戏火的时候,很多人就觉得已经是红海了。那么为什么《愤怒的小鸟》能出来呢?能后来居上呢?&br&&br&另外一个例子我想说,“三国塔防”,这个游戏有好几家不约而同的做了。copy当然是不归路,但是copy的同时加上中国文化呢?至少是个小创新。这几个游戏貌似销量都不错,虽然从完成度,精美程度都差的远。&br&&br&我觉得很多人以为现在已经尘埃落定了,以为只有抄了,那没错,那是红海。不过在我看来,真正让你激动万分的东西还在路上,移动互联网,iOS还有很多年,一切还都在变化之中,有创意有努力,还有更大的机会在那里。
如果你想copy,你没有创意那么就是红海。现在在iOS领域,大家都觉得《愤怒的小鸟》如何如何。实际上在以前,大家只谈《植物大战僵尸》,在僵尸这个游戏火的时候,很多人就觉得已经是红海了。那么为什么《愤怒的小鸟》能出来呢?能后来居上呢?另外一个例子…
关于第一部分“消除类游戏如何吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行分析。这类游戏包含三个特征:&br&1,简单规则。成三消除是一个非常简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则。这不能保证好玩,但可以保证学习门槛非常低。&br&2,必败结局。元祖宝石迷阵的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是只有规则,没有内容的游戏。这种做法消除了客观的胜负标准,游戏中只存在玩家主观设定的胜负:活的时间更长,或者取得更高的分数。这个游戏目标非常简单明确,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有规则而无内容的游戏让游戏生命长度不受游戏内容量的制约(并不是说这是一个好主意,现代游戏更倾向于提供预设的游戏内容来构造可预测和可控的游戏过程)。&br&3,递增压力。游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,可用时间越来越短,给玩家以持续递增的压力直到终盘。这种感受符合并且有利于形成压力堆积-压力释放(reward)这种快感体验模式。&br&基于以上三个特征可以看出,实际上很多现在我们归类为小游戏的被玩家广泛接受的游戏都跟狭义上的三消游戏相似。例如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成行消除)、是男人坚持60秒、triple town、无限模式下的植物战僵尸等等。不过triple town跟传统三消游戏不同的是传统模式考的是玩家的视觉识别-反应-操作,triple town考的是规划-预测;传统模式递增的压力是时间/速度,triple town递增的压力是空间。把这一点抽离出去,其他方面都是类似的。&br&&br&关于第二部分“优化”或者我想说的扩展设计:&br&1,规则的变异和特例。成三消除是一个非常容易接受的基础规则,但是在具体的规则细节和操作上不同游戏做了不同的发挥。比如说元祖宝石迷阵的操作是邻位互换,puzzle and dragons的操作是连续线路上的邻位互换,diamond dash的操作是点选,dungeon raid的操作是轨迹连线。这几种方式略有不同,没法分高下,只是各自服务于各个游戏要给玩家营造出的那种游戏体验。&br&上面提到的这些规则的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么在规则上有意义的扩展主要是在“特例”的设置上。以dungeon raid为例,它区分出了不同方块的作用(攻击,防御,敌人,回复等等),加了职业种族特殊技能这些要素。很多游戏的设计就是在简单的核心规则基础上不断添加特例的过程(在很多桌游和卡牌游戏上可以看到类似的发展过程)。特例会让游戏显得更有深度和策略性,会更多变以及让玩家可以选择略微不同的游戏过程,但是特例的量需要适可而止。&br&2,强化快感体验。这个角度我注意到的有两种做法。&br&第一种是加上诸如连消奖励、special move(达成一定条件后出现的特殊方块,大招之类)等等。这个方面有两个作用,其一是细分玩家的游戏目标(生存或分数),指定一系列次级目标或者阶段性目标,让玩家可以有更明确的追求终极目标的路线。其二是强化压力递增到后期的感受,在高压力阶段投放高奖励,强化玩家的爽快感。triple town做的草丛合灌木,灌木合大树,大树合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的递进路线,也是类似的思路。&br&第二种是把高压力的部分抽取出来。既然消除类游戏最刺激的就是最后一分钟,那么我们就只做这最后一分钟,其他都可以当作垃圾时间扔掉。最早这么做的应该是宝石迷阵blitz,这是一个只有固定的一分钟时长,强化连消奖励和special move,节奏非常紧凑的游戏,可以说重新定义了三消类型游戏。另一个是diamond dash,概念跟blitz类似,进一步取消了移动操作,让节奏变得更快。&br&3,抽取基本规则作为一个独立的核心系统。这个做法其实不是做消除类游戏了,而是把消除规则抽取出来,作为一个游戏的战斗系统来用。或者从另一方面来看,也可以视为在消除玩法之上再包一层成长系统。典型的例子是战神的挑战。这样做的游戏消除部分就不是必败的,而是一定要能赢的。比如战神的挑战里的消除战斗部分,其实把这个消除规则换成回合制战斗,或者换成即时操作的策略游戏玩法,或者换成个格斗游戏的玩法,对它在游戏整体性中所起的“决定胜负”这个目的并没有影响。然后上层的实力成长要对消除玩法的难易程度有影响,这样就可以了。puzzle and dragons也是类似的做法。它内层是一个三消,外层是一个卡牌收集、宠物养成游戏。这么做的目的是为了借重消除规则容易理解、容易上手、玩家认知和接受度高的优势,同时消除玩法本身有一定娱乐性,给玩家以“可以在操作或策略层面上努力,而不仅仅受制于外层的统计数值”的假象。这个做法需要注意消除玩法的规则与上层的实力成长系统的契合性。&br&这么做的好处在于可以给玩家营造更深的追求线和可控的游戏体验。没有外层的实力成长,那么仅消除游戏本身的规则和游戏内容,大概几分钟就给玩家展示完了。之后玩家会怎么玩这个游戏,多长时间会流失,都是很难被设计者影响的。&br&消除游戏本身受制于规则和公平性考虑,收费比较难做。最多就是卖个炸弹,或者卖个bonus time,或者像diamond dash那样卖游戏次数。总不能说付费买个vip,进游戏你就能红黄蓝凑一对也能给他消掉了吧。在消除玩法外面包一层实力成长,那么就可以按照一般rpg游戏的做法去做数值规划和付费点设计,相比于传统的三消游戏,变现应该要容易得多。&br&以上是关于消除类游戏的一点理解。
关于第一部分“消除类游戏如何吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行分析。这类游戏包含三个特征:1,简单规则。成三消除是一个非常简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则。这不能保证好玩,但可以保证学习门槛非常低。2,必败结局。元祖…
你如果只是破解了自己用,虽然理论上给厂商造成了损失(你自己的潜在购买力),但全地球不会有一个法官判你有罪的,包括最神经病的日本法官。&br&&br&如果是破解了还散发出去或者以此牟利,那厂家一告一个准。别说你改游戏本体了,历史上有改了游戏存档散发出去结果被告的。判了。你说修改内购能不能判?&br&&br&实际上关于虚拟财产的界定很麻烦的,主要是现在还不常见,懒得立法,在80年代以前软件根本没有知识产权一说,盗版无罪,任天堂就是做盗版起家的,你告谁去?
你如果只是破解了自己用,虽然理论上给厂商造成了损失(你自己的潜在购买力),但全地球不会有一个法官判你有罪的,包括最神经病的日本法官。如果是破解了还散发出去或者以此牟利,那厂家一告一个准。别说你改游戏本体了,历史上有改了游戏存档散发出去结果…
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没有办法。&br&从总体来看 收费是抵挡不住免费的。(仔细想了一下,有很多反例,iOS生态圈的收费模式做的算很不错的,游戏盈利模式论题有点大了,这句暂时存疑)&br&因为flappy bird、会说话的汤姆是免费的,即使有假冒伪劣,人们还是倾向于选择较为精致的原作。&br&threes就不一样了,因为它收费,即使是个精品app一样干不过一众质量低劣仿品。&br&现状就是这样。App Store无法判定抄袭,原作者盈利模式又不变的情况下是没有办法的。&br&threes面临的问题是玩2048等游戏给它带来的分流(数字消除的新鲜感+免费品尝)它本身的销量一直都很不错,这种分流没有什么好办法,也只能通过宣传来增加购买。&br&让人们知道它是同作中质量最好的而且开了数字消除app的先河,像塔防必玩kingdom rush一样,购买应该会大大增加。&br&可是。。这样仍然没有办法“对付跟风出现的仿制游戏”&br&&br&ps:希望玩之类游戏的人支持下原作threes。绝对比这些仿冒品体验好得多。&br&pps:山寨不是只有中国有,不要再把它当成我们的专利了。
没有办法。从总体来看 收费是抵挡不住免费的。(仔细想了一下,有很多反例,iOS生态圈的收费模式做的算很不错的,游戏盈利模式论题有点大了,这句暂时存疑)因为flappy bird、会说话的汤姆是免费的,即使有假冒伪劣,人们还是倾向于选择较为精致的原作。thr…
ATARI SHOCK的问题游戏业研究了30年,应该说结论都比较成熟了。要注意的是,ATARI SHOCK实际上是日本那边的叫法,正式称呼应是“1983年北美电视游戏市场崩溃”,所以说事件并非ATARI的责任,而是“开放平台”这种商业模式本身的失败。&br&&br&具体说来,此次事件有一些细节值得注意:&br&&br&当时市场上绝非只有ATARI2600一台主机,而是有十种以上主机竞争,Intellivison和ColecoVision都是相对有名的主机,在选错游戏之前,玩家可能首先就选错了主机。考虑到当时主机200美元的定价(相当于现在700多美元),风险简直高到不可接受。就算买对了主机,买错两个游戏也足够让人消沉了,当时软件产业极不规范,不光其他行业的公司赶来淘金(像是桂格燕麦公司),随便什么人在车库开发出的东西,找到ROM厂生产出来后就可以上市销售,自然也没有企业管理的概念。玩具店堆积了大量这样的垃圾,只能打一两折赶快清掉。当时版权管理也相当混乱,很多游戏都不是像素级COPY,纯粹就是盗版,然后交给玩具店卖低价蹭外快,类似的流氓行为比比皆是。对于消费者来说最糟的体验莫过于30美元买了个垃圾回去,过两天看只卖5美元了。&br&&br&那时的一流游戏现在看也有KUSO GAME的嫌疑,不好玩的那就简直没治了。当时的信息化程度远没有今日发达,交流主要靠口耳相传,专业游戏媒体都在草创期,而用户本身并无游戏经验,难以判断游戏好坏,能参考的只有广告和游戏包装。游戏公司也了解这种情况,就把99%的资金都花在包装和广告宣传上,于是玩家买游戏中雷的概率非常之大。在市场经济中,品牌的存在就是为了消除类似风险,但由于游戏公司普遍有捞一笔就跑的心态,很少有值得信赖的品牌能够留存。对大多数人来说,能信赖的就只有ATARI了,毕竟是自家平台,之前也出过不少好游戏,《ET》这么棒的电影,做出来的游戏应该没错——然后发生的事情你们都知道了。&br&&br&(PS,ET的制作人Warshaw也制作过ATARI上最优秀的一批游戏,可见并非制作者水平不行,而是老板只顾挣钱所致。给的开发时间才2个星期,那可是汇编时代,除了Warshaw大师别人恐怕还做不到这个水平。而ATARI为了获得电影授权而支付的版权费高达2000万美元,放到现在可以开发一代COD了。)&br&&br&由于当时各家主机厂商的策略都差不多,因此ATARI2600平台上存在的问题在同期其他主机上也存在。而且厂家仍在往市场中投入新型主机,其中也包括ATARI5200 。ATARI的主机销量高达1千多万,往坏了说,有上千万消费者都被得罪了。时间一长,消费者很容易就会得出“做游戏的都是一群傻逼”这样的结论,进而抛弃整个家用游戏机产业。在娱乐产业,消费者的心态一旦形成,就很难改变,数年后任天堂进攻美国市场,遭到的也都是消费者的唾骂和白眼,即使是《大金刚》《玛丽兄弟》这样在街机和日本市场被证明绝对受欢迎的产品,在美国仍然被骂成“宫本茂就是一傻逼”。以任天堂如此严控品质尚且遭受拒绝,当时的其他厂家就算想重振市场也无能为力,只能眼看着整个北美的游戏机市场归零。&br&&br&对于以上的经典论述,现在也有一些异议。比如有人认为当年游戏机的衰退是因为市场被学习机(所谓廉价家用电脑)的热潮占领,但在日本,学习机从来就不是纯游戏机的对手,而FC入侵北美后,也横扫所有学习机,所以学习机之说显然不对。学习机对游戏业最大的意义,就是为当年逃难的游戏厂商提供了避难平台,但是要称之为电脑游戏的兴盛,我就觉得未免……&br&还有人认为后世故意夸大了雅达利崩溃的程度,为的是给任天堂入侵美国市场的行为提供正当性。这个,ATARI的问题确实与华纳经营不善有关,未必全是市场因素,但是当时游戏市场的衰退情况大家都看得见,撤退的并非只有ATARI一家,零售商根本拒绝销售新的游戏主机,说没有崩溃实在难以服人。如果这种说法是从反任的战略高度提出的,恕我无法接受。&br&&br&&img data-rawheight=&540& data-rawwidth=&400& src=&/db47e6fc53c4f1c353bf73d_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&问题后半部分我其实是不想说的,容易被挖坟。&br&&br&手游作为一个平台是不会垮的,这点看PC游戏就知道了,既然智能手机本身还在,手游就不会完蛋,无非是市场规模大小来钱快慢的区别罢了。&br&目前作为手游发展原动力的免费/内购模式,本身只是个收费工具,工具有优缺点是很正常的,关键是要有配套的制度消除负面影响。像现在这样完全放任自流不肯动大手术的话,收益规模肯定会大幅降低。&br&至于社交,其实就和收集,养成一样,只是游戏制作中的一个元素,元素不会消亡。至于把社交当做手游的核心驱动力这种想法纯属概念错误,无法评论。&br&&br&手游如果只靠这两样武器,现在的发展势头不可能持续。早晚会有一次类似ATARI SHOCK的风波来整顿市场。但这并不意味着手游市场的消失,只是老的手游市场模式的消失。70年代ATARI创造了千万级别的市场,看上去与后来者任天堂的成绩差不多,但这个市场只是个幻影。只有在新的规则建立者解决了一系列问题,手游才会迎来真正的爆发。现在的手游制作者总以为现在的模式就是手游的正确运营模式,其实还离着十万八千里呢。&br&&br&……不出所料有朋友来问我正确的模式是什么了。我要是真能提出办法岂不成了山内溥第二。我只能根据经验说必然发生危机,然后有人出来力挽狂澜,毕竟市场就
在那里。至于更优秀的模式是什么样,我只能回答肯定不是完全的自由竞争。实际上,作为自由平台代表的PC市场仍然也是有管制的——以EA为代表的大公司发
行制。资本垄断式的发行提高了进入门槛,是管制的一种表现方式。&br&&br&另外还有一个方向,就是整个领域用户水平的提高。在传统游戏时代,玩PC单机的人面对游戏机玩家总是有些优越感(绝非只有中国如此),
而且平均水平也确实要高一些,起码在PC上运行游戏就远比启动游戏机麻烦。因为市场比较自由,所以PC玩家基本都练就了火眼金睛,而且选择游戏非常依赖游
戏圈的舆论,厂商和制作人名号再响,就是不中雷。反观现在的手游领域,用户的水平和经验当然是没有,圈子本身也和游戏无关,自然很容易中雷。至于今后手游
用户的变迁,拭目以待。
ATARI SHOCK的问题游戏业研究了30年,应该说结论都比较成熟了。要注意的是,ATARI SHOCK实际上是日本那边的叫法,正式称呼应是“1983年北美电视游戏市场崩溃”,所以说事件并非ATARI的责任,而是“开放平台”这种商业模式本身的失败。具体说来,此次事件有…
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&img src=&/72ecb1b65a52cfa5d2f81fc8c5a91adf_b.jpg& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&/72ecb1b65a52cfa5d2f81fc8c5a91adf_r.jpg&&我猜这是因为新西兰恰好离日期变更线最近。
我猜这是因为新西兰恰好离日期变更线最近。
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&b&1.受众群体数量庞大。&/b&光用微信和qq的人可不是个小数目。&br&&b&2.简单好玩,容易入门。&/b&像我这种游戏白痴都能轻易掌控。&br&&b&3.利用好友。&/b&所有排行榜均是你认识的家伙,看他们玩,你也想玩。&br&&b&4.排行榜上&/b&&br&&b&&br&看到不喜欢的人:&/b&你丫居然在我之上,不服!遂玩求超越~&br&&b&看到喜欢的人:&/b&哇哦她/他居然也玩,那我也玩!遂玩求超越,求关注。&br&&br&超过 ta还可以选择告诉ta,&b&双重刺激!&/b&&br&&b&&br&5.排行班每周刷新。&/b&保持第一有压力啊!&br&6.你所谓的低质量对我们这种游戏白痴来说就是&b&简单有趣,容易学会,老少皆宜啊!&/b&你不光是跟朋友玩,也可以跟爸妈大叔大婶爷爷奶奶侄子老师们一起玩。&br&&br&&b&大家好才是真的好!&/b&&br&&b&而且有时候我觉得简单明了又生动有趣的东西才会流行的更久!&/b&&br&
不然你试试在手机上弄个英雄联盟CS神马的,那我们脑残党压根都不会看,又怎么能聊到一块?!
1.受众群体数量庞大。光用微信和qq的人可不是个小数目。2.简单好玩,容易入门。像我这种游戏白痴都能轻易掌控。3.利用好友。所有排行榜均是你认识的家伙,看他们玩,你也想玩。4.排行榜上看到不喜欢的人:你丫居然在我之上,不服!遂玩求超越~看到喜欢的人:…
首先感谢&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@于慧& data-hash=&d3b6c01afcbd9aeb81bf34& href=&/people/d3b6c01afcbd9aeb81bf34& data-tip=&p$b$d3b6c01afcbd9aeb81bf34&&@yukiyu&/a& yuki的邀请,以下是我个人的一些见解,希望大家能踊跃讨论对我观点进行补充修正。&br&=====================================================================&br&&br&单机类型游戏比在线类游戏更受欢迎是必然的。单机类型游戏有着其天然的优势在,那就是为了单人而生,为了离线而生。&br&&br&从&b&外部条件&/b&分析,网络游戏受到以下几点条件制约。&br&&br&&ul&&li&网络条件影响:延迟、丢包,是目前手机网游一直面临的问题。网游不如单机好推广的最大门槛。&br&&/li&&li&数据流量影响:gprs用户受到流量限制制约,不敢使用手机进行过多的手机网游游玩。虽然wifi已经开始越来越普遍,但是gprs&3g用户仍然是大流。&br&&/li&&li&更新频繁:动辄几十M的更新包,不更新就没法继续游戏,提高了继续游戏的门槛。&br&&/li&&/ul&&br&&br&&br&而相比起单机游戏来说,一般的单机游戏的游戏原型是不会变的。比如水果忍者,核心就是切西瓜,无论再怎么变,我都能玩到游戏的核心。或许游戏再更新了100个皮肤200个关卡,但是我即使是最初的1.0版,也不影响我核心的游戏体验。游戏的进入门槛非常低。&br&&br&&b&门槛的高低,让手机上的单机游戏更容易推广和试玩。而网游主要受网络条件的影响,导致游戏的进入门槛升高,从而导致受欢迎程度并不如单机游戏。&/b&&br&=============================================================================&br&&br&从&b&游戏设计角度分析&/b&,单机游戏多是针对设备进行游戏的设计。核心体验原型也是针对移动设备的触控体验进行分析设计。而网游多是以游戏系统为核心进行设计,其游戏原型于操作方式并没有太多针对设计
。两种设计方向不同,导致对于设备的契合感不同。&br&&br&两种设计方向导致其评判的标准也不同,单机游戏针对&b&游戏性、操控性&/b&进行游戏原型设计,对于设备的落地性非常强,契合度高,容易出精品。所以我们看到有些产品给我们一种艺术品的感觉,而网游却不会。为什么呢?因为网游针对的设计是&b&如何在移动设备中给玩家在其他平台一样的网游体验&/b&。其重点在于将网游的系统更好的移植到移动设备上,所以我们看到移动设备的网游,界面也一如页游花花绿绿的。也并不是设计者不想简化,而是设计者需要妥协网游的设计需求。所以两者针对方向不同,给玩家的体验感也不同。&br&&b&移动设备的单机游戏走的是针对设备的精品化游戏原型设计,移动设备的网游走的是针对游戏系统的在设备上的优化设计。&br&&/b&&br&所以我们看到愤怒的小鸟、水果忍者等精品单机游戏,简直就是为了存在在移动设备上而生的一样!事实上也是如此。再反过来看一下网游,比如 《龙将》,《忘仙》 却完全没有这种感觉。更契合移动设备本身的游戏自然会更受欢迎一点。&br&&br&&br&&b&p.s. 补充一下,Clash of Clans 算是针对移动设备做的网游,希望今后能看到更多移动设备的创新网游出现!&/b&
首先感谢 yuki的邀请,以下是我个人的一些见解,希望大家能踊跃讨论对我观点进行补充修正。=====================================================================单机类型游戏比在线类游戏更受欢迎是必然的。单机类型游戏有着其天然的优势在,那…
你其实有4个问题,分别是:&br&1.符石抽奖的高价格设置的原因和意义;&br&2.高价格设置对转化率是否有促进;&br&3.这样设置的优点;&br&4.这样设置的缺点。&br&&br&
我感觉回答最后两个就可以涵盖所有,所以我只说优缺点吧。&br&&br&
分析优缺点前,先得搞清楚几个问题:&br&1.符石抽奖是什么?(能抽到什么,有什么用?)&br&2.符石除了抽奖能干什么?&br&3.玩家为何付费?(付费动机是否就是抽奖?抑或有其他原因?)&br&——————————————我是分割线——————————————————————&br&
一般知乎的回答不是一言蔽之就是越长越牛逼,这么多问题一句话答不完,于是在正式回答之前我得扯扯游戏的过程,虽然很冗长,但这毕竟是我得出回答结论的依据,害怕啰嗦的可以在下一个分割线后直接看结论。&br&
我是从年初IOS版上架后随便玩一下删掉,然后到最近IOS和安卓都重新安装并且在多个平台建立多个帐号进行深度体验,才发现这是大师下的一盘很大的棋,旨在&b&建立玩家三观,用符石抽奖曲线救国&/b&。我就从符石抽奖与游戏进度的维度说起:&br&&br&&b&1.新手引导树立符石抽奖形象:&/b&新手引导用强制坑爹的符石抽告诉我们,符石抽奖是获得高级英雄(蓝卡和紫卡)的最快方式(其实才30%的几率),不需要打副本,不需要完成等级任务,一次点击即可获得。甚至只要你有足够多的符石,1级的时候也能直接获得很帅的紫卡哟!但蓝卡紫卡领导力好高啊,看来角色要升级才带的动哦!于是开始屁颠屁颠打副本升级。&br&&br&&b&2.初期:通过赠送与奖励符石引导玩家体验符石抽奖:&/b&游戏里的符石是个泛滥的道具,官方经常“补偿”符石不说,就是在游戏数值设置上,甚至刷完10个普通副本也会送5块钱的符石。这基本上让在30级左右玩家可以积攒到2500符石来十连抽(比单抽实惠,很大概率出紫卡),官方的运营奥妙就在这里——&b&前期让用户不花钱就有足够的符石体验不劳而获得紫卡的快感,弱化用户对符石的价格感知,并提高符石抽奖在整个游戏决策中的优先级&/b&;虽然这时候抽到紫卡,因为领导力不足也没法用,但很多人依然设成队长装逼。&br&&br&&b&3.增速放缓:处女十连抽后,用户注意力转向&/b&&b&符石的其他用途&/b&:十连抽高潮过后,积攒下个2500符石是长路漫漫,这时你开始发现符石的其他消费方式数值都相对较低,并且每天登录会赠送符石,过了副本又送符石(现在特么赢3场PVP又送符石),这阶段不充钱一天有两管体力,花费50符石,用不完体力还赚了符石!这特么就是让你节奏不快不充钱也用不完符石,引导你省下符石幻想下一次的十连抽啊!&br&&br&&b&4.瓶颈期:展示&/b&&b&门槛,&/b&&b&常规出紫不容易!&/b&碎片可以点开了吧?黑石里打出过碎片了吧?知道打碎片比打飞机艰难了吧?两管体力不够用了吧?副本越来越难符石越送越少了吧?攒不够2500了吧?这时候下个十连抽幻想破灭了吧?还是买体力划算啊一次50符石!这时候用户的符石消费倾向会向购买体力和背包偏移,符石能勉强收支平衡就不错了 。&br&&br&&b&5.后瓶颈期:精英紫BOSS副本加速消耗玩家体力:&/b&能打精英黑石以上了吧?手里有几张紫卡了吧?知道南瓜不够用了吧?要打还是要抽?这时一部分童鞋已经把持不住开始赌博单抽了,没关系,这种玩家进入新区只是迟早的事儿。&br&&br&&b&6.开新区,拉转化:&/b&好了,入技能坑了,眼红大大姐了,这时候你发现你充了钱还是追不上老玩家的节奏(或者感觉太不划算),于是官方果断的开新服满足你们——充30送300,冲级比赛送符石,每日军费,这都是为了加速这帮“老玩家”快速进入角色,加快他们的游戏节奏啊!轻车路熟是吧?优越感爆棚是吧?理性消费符石是吧?果断快速付费!有便宜占!理智分配符石!买多几管体力来保证在游戏里快速升级!迅速升级啦紫卡当队长啦享受好友申请爆棚啦!&br&&br&7.&b&阵容全紫了?你需要更多紫卡! &/b&在新区里功成名就了?差得远!开始发现紫卡+1需要紫卡了吧,发现+2需要两张紫卡了吧?发现+3要一张75级紫金卡了吧?哈哈,你才刚上路呢。&br&&br&符石抽奖很贵,并不是每个玩家都感知得到,所以以上步骤都是用来引导玩家重视符石抽奖,&b&帮助玩家建立对符石这种道具的分配策略&/b&,加速游戏的节奏。从第三步开始用户会开始产生付费需求,&b&付费目的大多并不是符石抽奖,而是用符石抽奖的高门槛降低其他符石消费方式的心理门槛——比起28块一次的符石抽,充30月卡可以买30管体力果断划算多啦。&/b&&br&&br&另外,符石抽奖抽到的英雄等级会有不同,满级绿金除了升级能之外,也可让领导力不足的RMB玩家作为微波炉迅速投入使用,更快升级,早日拥有刷青龙的实力。&br&&br&——————————————我是分割线——————————————————————&br&好的,现在可以正式回答你的问题了:&br&&br&&b&好处:&/b&&br&&b&
1.&/b&暗渡陈仓,&b&高售价反衬符石的其他消费用途的实惠&/b&,让消费者觉得10块钱买一管体力非常值得呀,并且买体力需要持续投入时间哟,DAU啊PCU啊来了吧;&br&&b&
2.为泛滥的符石提供一个快速的出口,把游戏引向时间投入导向,&/b&同时照顾屌丝玩家和高ARPU值玩家:&br&&b&
对屌丝而言&/b&,把符石用来抽奖并不是个逆袭的好办法。除了一部分依赖RP破罐破摔的用户外,大多屌丝用户(免费党,5元党,30元党)会“理智地”选择用充值来的符石购买体力与背包,而积攒系统赠送的符石抽奖;&br&&b&
对高富帅&/b&&b&而言&/b&(付费200元+用户),这是个迅速拉开与屌丝距离的好办法,并且等级不够也可以用抽到的高等级绿金作战升级,有效减少他们在游戏中无聊重复的刷卡副本时间;&br&&b&
3.&/b&&b&更好地为运营活动创造有利条件&/b&,配合日常的符石赠送节奏,用活动突然饿一下用户,转化就水到渠成啦。譬如这次端午活动,与六一啊520啊不同的就是不额外送符石和金币了,但同样增加了活动副本次数,提高紫卡掉率,这就是坑体力了,一下子体力根本不够用啊——————&b&再充值1620符石,获得额外购买两次体力的机会&/b&~~~&br&&br&&br&&b&坏处:&/b&&br&&b&
1.用户教育的周期长,剧本虽好,但中途掉队的玩家不少;&/b&&br&&b&
2.容易伤害付费用户的利益,特别是没什么精力刷副本又不够战力打得过青龙的RMB玩家就坑爹了,辛苦抽到几张紫卡看到咦为什么其他屌丝也有(那0.5%的大大姐玩家除外)&/b&&br&&b&
3.大师太坏了,等我发现真相,我特么已经累计充了300多块...&/b&&br&&br&&b&
这剧本这么写,主要是利用了用户不会一开始就了解游戏的全部内容,无法始终一直做正确的决策。随着游戏进度更多了解游戏规则,不断优化和改变游戏策略,其实是一步步上了大师的道,还自以为理智英明赚到便宜。这也是《我叫MT online》在设计和运营中对人性把握的一大亮点。&/b&
你其实有4个问题,分别是:1.符石抽奖的高价格设置的原因和意义;2.高价格设置对转化率是否有促进;3.这样设置的优点;4.这样设置的缺点。 我感觉回答最后两个就可以涵盖所有,所以我只说优缺点吧。 分析优缺点前,先得搞清楚几个问题:1.符石抽奖是什么?…

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