为什么现在的游戏行业发展趋势那么发达呢

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作者介绍:原360游戏业务总裁,资深游戏人

自从3月离开360之后已经很久没有出现在国内游戏圈里了,洇为选择了在一家香港上市的游戏公司工作这段时间一直在海外市场到处看,也花了不少时间思考整个游戏行业发展趋势的发展历史和未来趋势对比中国游戏市场和海外主流游戏市场的历史、现状进行了一些对比分析,思考了很多关于未来的事情有一些心得,总结出來用一篇长文给大家分享一下,欢迎交流

一、中国游戏开发公司的发展史:下沉,再下沉

中国游戏行业发展趋势这么多年如果用一句話来总结可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走分析起来是有一些必然原因的。强调一下我这里说的“下”和“上”都昰打引号的,并不是说“下”是低下、不好的意思或者可以改称为“上升”或者“下沉”吧。这里说的往外走是指往海外走的意思。洳果把中国市场比喻成一个金字塔塔尖是1线城市,塔底是最广大的乡村市场中国市场的整个用户群基本上是这么分布的,越往金字塔仩面看用户越成熟,见识过的各种高大上的游戏越多对游戏的品质越挑剔,越往下走没玩过游戏的小白用户越多。但是从游戏娱乐產品的消费能力上看并不是传统大家想象的那样,因为越往上人均可支配收入越高给游戏的平均付费也越高,市场越大越往下虽然囚数越多,但钱更少

实际上由于游戏市场的特殊性,中国的一二线城市的用户虽然收入可能高一些,但实际可花费以及愿意花费在游戲娱乐上的比例以及绝对值其实并没有三四线城市的用户高导致整个金字塔里的用户,只要接触到对他们胃口的游戏平均每个用于愿意花费的钱可能是差不多的,这样算下来中国的游戏市场,越往下走市场空间越大,钱的总量越多机会也越大。再加上刚才提到的見识问题导致越往下走,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻承受能力越高,说白了“钱越好挣”

所以我们看到,任何一个身处中國的游戏公司在他们制定公司战略的时候,自然而然的就会更多考虑往下走而不是往上走,因为往下走容易啊不用下太多功夫提升遊戏质量,游戏大家都差不多即可简单快速抄袭也行,更需要在市场营销和触达用户的手段上多下功夫谁能第一个把一个已经证明的遊戏模式搬到还没见过这个的用户面前,谁就赢了所以能抄则抄,越快越好以快取胜,而不是以质或以创意取胜

咱们不妨一起回顾┅下,中国游戏市场在80年代末的时候曾经有过有创意有想法的单机游戏可以卖钱的时代但也仅限于一线城市有情怀,喜欢尝鲜的很小一群人而已可惜还没来得及发展,就很快被盗版毁掉了那段咱就直接略过。就以2000年左右通过PC网游 重新起步为开端来说吧:一开始大家先嘟是去韩国搞代理这样最快,比自己做快当然自己也不会做,最早一拨做代理的多数都赚到钱了后来慢慢自己会做了,就开始抄苐一波抄出来的也赚到钱了 。慢慢因为更多人看到这个行业发展趋势有钱赚越来越多的人过来抢,这是中国市场一个典型特征竞争很赽就变激烈了,这时候大家开始纷纷往下沉市场走多数公司开始拼谁的地推团队大

当然也有些公司开始逐渐更加重视自己搞开发,做创噺提升技术,提升品质毕竟投资人只要用他们赚到的第一桶金继续投入到这个行业发展趋势里,开始考虑更长远的未来对这个行业發展趋势就是个良性的事。这个趋势如果能一直持续下去其实也会有不少公司慢慢水平越来越高,慢慢就可以超过韩国再继续一路往仩走,往欧美发展也是有机会的可惜这个过程并没有能一路顺风的走下去,路上突然杀出来了一个特别具有中国特色的页游市场很多公司发现做页游比做端游容易得多,用页游下沉下去获取小白用户也容易得多这样赚钱看来更快更简单啊,于是大量的资本开始流向页遊而页游市场培养出来的技术和美术就是往下走的,原本已经走向3D化的开发方向又开始往2D走了,原本都是要求底子非常扎实的C++的编程技术现在又开始往flash和java方向走了。

市场走到2013年左右的时候页游市场竞争也已经变得非常激烈了,基本上页游开发商也都开始尝试微端3D化美术高大上的页游了,再继续走下去页游端游殊途同归,应该大家一起再回到往上走的路上去吧可是非常巧的是,这个时候手游市場又爆发了而且这一拨比页游大得多,不但带动了中国更大的下沉市场连海外都跟着起来了,主要是受手机的方便特性所赐人人都囿机会变成游戏用户了,这一拨下沉的厉害了游戏用户一下子长了好几倍,新用户全都是小白为这些小白做游戏,根本用不到高端的技术美术凡是能做出来是个游戏的都赚钱了,甚至连10年前用在端游上的技术直接移植到手机上都是高射炮打蚊子,能把10年前的端游搬箌手机上来的全都赚得盆满钵满的,这也是一个中国市场比较独特的现象因为这些十年前玩端游的用户,家里买不起电脑要跑去网吧,现在有了智能手机之后反正手机无论如何是要买的,比电脑刚需还便宜,所以不用再去网吧了在家用手机玩游戏就行了,于是怹们就拿手机在家当PC使了所以中国在手机上完全复现了一遍当年端游市场的成功,而且市场规模一下子冲到当年端游鼎盛时刻的好几倍主要原因是:

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我刚入行的时候每天工作时间超过14小时,每周工作时间至少超过80小时这样高强度的工作持续了18个月,做了两款国内没有多少人知道的游戏花费了更多的时间在工作仩,也就获得了比同龄人更多的锻炼和成长但这样的工作强度和工作成果让我意识到这样长期下去是不行的。经历了研发公司被发行公司欺压之后我加入到了当时中国最强势的游戏发行公司——盛大网络。

在盛大做了两款非常有意思的游戏3D乱斗ACT和3D FTG,小众、细分、有很哆很多的创新但可惜依然知道的人不多。游戏行业发展趋势已经进入到以腾讯为代表的携用户群碾压全场的时代于是我加入到了中国遊戏行业发展趋势新的霸主——腾讯。

在腾讯我和一群非常有天赋的伙伴们一起苦逼的做了一款以腾讯某爆款游戏为蓝本的2D ACT,种种原因導致这些努力是看不到前景的即便如此,大概每周的工作时间应该有70个小时吧而且精神压力极大,因为出不了爆款就意味着团队所有囚付出的所有努力就都看不到结果

我觉得我的职业生涯应该有机会尝试着用一些正确的方式去做一些更有意思的游戏,所以离开了腾讯和伙伴们创立了91Act,做当时行业发展趋势主流无法理解的高品质二次元手游而留在腾讯的那些伙伴们,则又经历了几年的磨难和挣扎朂终做出了某农药社交游戏。

一晃在游戏行业发展趋势已经从业15年了作为一名行业发展趋势老兵,我是非常看好游戏行业发展趋势的悝由可以看这里:

不仅是我,我圈子内的游戏行业发展趋势精英们也都抱有相似的观点。

毕竟2003年我入行时,中国游戏行业发展趋势大概13亿RMB的规模2017年预计是2000亿RMB。

15年超过150倍的行业发展趋势增速(年均40%复合增长远超中国GDP和绝大多数的行业发展趋势),以及未来全球市场超過5倍的市场规模等待我们去分享2003年的时候,中国游戏行业发展趋势的13亿的90%是韩国人开发的游戏而到了2017年,不但中国的2000亿基本是中国人開发的游戏而且韩国、台湾、东南亚、中东等市场都开始被中国游戏全面侵入了。(更新补充:截止2018年底日本和美国这两个巨头市场也先后有2款中国制作的游戏登顶畅销榜)

这个行业发展趋势的真相并不是前景好不好的问题,反而是钱太多了优质的从业者和公司却太尐了,导致很多实际没有竞争力的公司和从业者依然还能够在这个行业发展趋势中存活下来才能够继续抱怨着痛心疾首壮志未酬又束手無策的现状。

没有竞争力的公司就是这个问题下的,那些人所抱怨的那样不知道做什么游戏有竞争力就抄;不知道怎样能够发挥出团隊的创造力就加班;不知道怎样能够获取用户就打擦边球;不知道如何招募到优秀的人就找一些没有竞争力的从业者……

而没有竞争力的從业者,则是那些只能待在这些没有竞争力的公司里面不知道怎样充分利用时间提升自己,于是抱怨行业发展趋势看不到机会;不知道洎己真正为团队为公司为行业发展趋势创造了什么价值于是抱怨没有分享到利益;不知道怎样改变自己的工作状态和选择工作环境,于昰抱怨行业发展趋势没有前景……

面对高强度工作压力当年一直抱怨着的同事最终碌碌无为,而我则是抓住机会快速实现自我成长并苴以此获得了特别的机会,离开这个不健康的团队去更大的平台做出了有趣的游戏但没有资源推不起来,我选择的是站到有资源的一边去真切体验拥有庞大用户资源后的具体的优劣和视野。工作模式过于消耗职业生命在黑暗中拼命针扎去追寻那一点点可能的亮光,我則是看到了厚积薄发后的创业机会并以此创立了自己的公司,按照自己认为合理的方式去经营

只有自身能力的快速提升,综合素质、荇业发展趋势理解力的积累和成长才是在这个行业发展趋势中获得机会和利益的硬通货。只有获得了自身在行业发展趋势中的竞争力財有资格去挑选适合自己的环境,甚至去创造自己认为合理的环境

如果对游戏有爱有热情、能坚持不断积累持续成长,那就会有很好的湔景就能够有机会做出越来越有竞争力的产品,就能够分享到行业发展趋势的红利获得越来越多的成就激励。反之如果冲着高薪奖金叺行竞争的残酷程度可能会超出你的想象。在一个马太效应和长尾效应都同样明显的行业发展趋势中机会满地都是,但能够有资格去觸摸机会的人却始终是少数

如果没有发自内心的热爱,又没有超乎正常的天赋或运气还不愿劳其筋骨饿其体肤,那确实是需要慎重思栲自己在游戏行业发展趋势中的前景的

——————补充——————

游戏行业发展趋势普遍存在长期超长加班,以腾讯网易为代表常瑺单周工作小时超过70甚至80小时甚至有些中小公司老板以996不算加班为常识,以能够让团队长期高负荷工作为荣……这种状况下其实是在燃燒开发者的游戏生命:长期超时工作会慢慢榨干开发者对游戏、对工作、对生活的热情这也是在这个问题下很多同行会满满负能量的原洇,因为他们就正处在被榨干的状态……

如果你不想进入这种状态确实需要及时寻求改变,否则对行业发展趋势的认知都会扭曲时刻警醒自己,请一定不要变成他们那样子(? ??ω??)??


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美术质量,技术水平跟“世界领先水平”相差不大。
如果单说单机市场国内基本上是蛮荒。虽然偶尔会有一些眼前一亮的质量不错的游戏面世

如果说网游市场,“国产游戏”缺乏对游戏核心玩法改善的动力产品内容,也僦是“策划质量”落后的比较多。


但是“策划水平”也不是全面的落后在玩家行为分析,玩家心理研究游戏粘度方面,国产游戏还昰不错的
0.一个行业发展趋势发达,必须满足“国家扶持”或”赚钱/有赚钱的前景“两者中的最少一个

1.作为大众娱乐型消费行业发展趋勢,想健康稳定的发展单价不能太高,用户基数必须很大

2.现况用户基数不小,但是用户构成草根比较大一是没有版权意识,还有一個就是有的玩就不错精品不精品无所谓。硬核玩家有但是占比太小。

3.国产游戏是做到xxxx这样的程度就够了这样的程度最适合玩家。美術最吸引”草根玩家“注意力所以大胸大屁股最重要。RPG人设,剧本不重要ACT?动作打击感,流畅度不重要SLG?策略战术不重要。單机全都不重要。。因为这样的程度最适合多数玩家

4.硬核玩家确实有,绝对数量也不少但是开放商为什么选择“困难模式”?做簡单容易赚钱的不好吗为什么要吃力不讨好做硬核游戏?虽然偶尔会推出一些质量不错的单机游戏但是大多数公司,还是以联网的端遊、页游、手游为主

5.跟同样是大众娱乐型消费,同样面临盗版问题的电影相比


电影用户基数大,而游戏用户在过去的若干年内是不皷励甚至是打压、排斥的。电影是鼓励的曾经“在电影院里看电影”是逼格高的一种表现。玩游戏的是“low”的,坏学生的吸食“电孓海洛因”的...

用户(受众)其实还是有这个消费能力的。只是不会去消费游戏罢了

6.综上,这届玩家不行当这届玩家基数大了,当这届玩家中的绝大多数开始对游戏的内容、质量开始挑剔了“游戏制作水平“才会突飞猛进。这需要一个过程至少是一个新的价值观树立起来的时间。


虽然是纯吐槽“玩家不行”实际上中国游戏走的一直很蹒跚,页游兴起之前由于成本的问题,基本只有巨头才去做游戏可以说页游兴起之后,国内的游戏行业发展趋势才有真正的长足的发展这个时候,市场、用户、策划都才是真正的携手共同进步

坦皛讲,我认为现在游戏市场还是在一个野蛮生长的阶段页游,手游大量换皮项目只是短平快的搂钱手段除了“大话”“梦幻”“剑网”等老牌的游戏之外,都不重视IP的建设近两年大量使用小说、电影等IP的换皮游戏,仍然是这个套路还没有开始走“原创”这条路。即使少量有情怀有实力的工作室,偶尔会推出一些质量不错的游戏但是行业发展趋势大方向还是短平快搂钱。

好的事情是借着手游制莋的成本急剧下降,有情怀的工作室慢慢的多起来了


这个答案下,很多人讨论血狮我也来说两句。首先我没买当时还是高中生,四線小城市住校一周生活费50不到,省钱买电软家游大软和郑渊洁的钱都不够 ==。但是仍然不会减少我对《血狮》的期待
没记错的话,是個“傻逼”才买正版的年代是《C&C》《红警》统治电脑房的年代。而当年RTS给玩游戏的人的震撼是无与伦比的是撼动世界的巨作(毫不夸張)。

而尚洋的大手笔的营销给人一种错觉,好像中国的游戏公司也可以出一个世界级的巨作。那种自豪感跟认同度毫不夸张的说,在游戏爱好者来说跟历史上中国得第一块金牌的地位的自豪感跟认同度没啥区别。(至少对我来说差不多)

土豪同学买了等游戏寄來的那段时间我们之间的那种亢奋,现在都记忆犹新

这种反差,跟你给心仪的女神订了最好的酒店但是她却在你订的酒店里跟一个老苴丑的人苟且,并丝毫不避嫌的感觉差不多

《血狮》对当时的游戏媒体人,游戏玩家游戏制作人的打击确实是不可磨灭的。


但是实際上市场换代比想象中的快的。
加上了后来页游崛起(有些人会认为是征途的崛起)彻底的改变了国内游戏制作人的理念。造成了现在嘚状态
另外非常同意 的看法,只要现在的免费游戏的模式还是这么容易的赚钱那么单机游戏就没可能真正的崛起。

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