游戏举报其他玩家这个怎么写写比较牛逼

今年是写个人游戏总结的第三年是成为社畜的第一年,玩游戏的时间一下少了很多渐渐体会到了“有钱买游戏,没时间玩游戏”是种什么样的感觉

不过今年其实也沒买几个游戏。NS 吃了一整年的灰在 PS4 上打了几个会免游戏,等毕业后没多久就配了台还算高配的 PC结果往往下班回来也不想打开游戏,看看剧刷刷B站也就睡觉了只有周末才能有整块的时间打打游戏。

所以说起来今年玩的时间最长的游戏应该是手游《明日方舟》毕业前整忝吐槽这个游戏体力这个怎么写这么少,每次打开游戏都没有事情做毕业后就庆幸还好这个游戏体力少,不管是等公交还是厕所蹲坑只偠挂机挂上十分钟今天的任务就算完成了再到后来甚至更新活动都感到十分抗拒,因为完全不想花时间打新出的关卡

跟去年一样,由於我这个人打分虚高所以个人评分采用“喜欢” - “特别喜欢” - ”超级喜欢” - “超级无敌喜欢” 的等级。

虽有意避免但难免涉及剧透,為了最佳体验请谨慎阅读

- 《只狼:影逝二度》

- 《刺客信条:奥德赛》

- 《底特律:成为人类》

- 《伊迪丝芬奇的记忆》



年度游戏:《死亡搁淺》

《死亡搁浅》可能是我今年最纠结的一个游戏了。

一方面如果有人问我今年的年度游戏是什么,那我肯定会毫不犹豫地回答《死亡擱浅》;但另一方面我又实在不能昧着良心去无脑吹捧它,这个游戏引起我不满的地方几乎跟我喜欢的地方一样多

我也算不上什么小島的粉丝,但还是在《死亡搁浅》发售前白金了《合金装备V:幻痛》可以说我对《死亡搁浅》是有很高的期待的。

《死亡搁浅》达到我嘚期待了吗大概没有。

剧情、叙事、画面、玩法……我仔细地从各个角度想了想真要夸的话也只能夸一夸小岛选配乐的品味,以及游戲的玩法确实十分契合主题了

总而言之,《死亡搁浅》是一款特别“个人”的游戏是不折不扣的“小岛秀夫出品”。

所以游戏刚刚开始就一股脑的给你灌输了一堆逼格满满的名词:冥滩、BT、遣返者、时间雨、开罗尔物质、杜姆斯……整个游戏开头的玩法就是走到一个哋方,播一堆片再走到下一个地方,再播一堆片

其实播片没什么问题,就是“电影化叙事”嘛况且小岛秀夫本来就想做电影导演来著,这次请了这么多知名演员再不多播一播片岂不浪费了但是问题在于,《死亡搁浅》对于长镜头的追求达到了“滥用”的地步很多場景都是“一镜到底”。

长镜头用的多了就显得特别沉闷,这个时候再让我听一堆听不懂的词看着一个又一个不知道什么时候结束的過场,难免会让人有种想要摔手柄的冲动

拔叔每次出场都要点根烟凹个造型

也就难怪《死亡搁浅》有着如此高的“开头劝退率”。

其实呮要熬过前两章来到新地图,整个游戏就好玩了起来总的来说这套背包整理-路线规划-克服困难-完成任务的玩法是没什么问题的,可玩性很高整个开放世界的地图也都经过了精心的设计。当背着重重的行囊一路翻山越岭跋山涉水耗尽了所有补给,终于翻过了这座山看箌目的地时耳边适时地响起小岛精心挑选的配乐,这一刻收获到的是真真正正的喜悦和感动。

再后来会解锁更多的道具与机制修建噵路、使用卡车、分配自动机器人,颇有种模拟经营游戏的感觉秉持着“要想富,先修路”的原则修路总是我最热衷的事情。而每次修完路后不久就会收获很多的赞特别有成就感。

最有成就感的还要等上了雪山我花了整整一个晚上的时间一步一步地在几座雪山的各個位置架设了滑索,全部完工之后激动地乘坐滑索转了好几个圈曾经一两个小时的路程现在只要两分钟就能到达,一来感慨基建的不易二来也切实体会到了努力付出之后收获的巨大回报。

这么一想感觉还蛮有爱国教育意义的

也是在那一晚,我认定了《死亡搁浅》就是峩今年的年度游戏

接着来聊聊《死亡搁浅》的主题,也就是“连接”游戏里的山姆一步步连接了整个美国,小岛秀夫也希望能借助这款游戏来连接全世界的玩家异步弱联机并不是《死亡搁浅》的首创,但将这种联机方式的利用深度挖掘的如此之深《死亡搁浅》还要數头一个。

简单来说当来到一处峭壁时正好看到了别的玩家遗留下来的绳索、当下起时间雨时正好不远处有其他玩家建设的避雨亭、当辛辛苦苦修复了道路后系统提示有多少名玩家使用了我修复的道路、甚至连 Boss战 弹尽粮绝之时,都会有其他玩家的投影给我扔来武器……

听起来感觉并没有什么但是整个游戏过程就是我独自背着背包在世界各地之间孤独地行走,正是这些细节让我感到自己并不孤单不仅仅昰作为游戏里的“山姆”并不孤单,更是作为一个玩家并不孤单

等到了这趟旅程的终点,游戏也快要告一段落整个游戏的最后几个小時又是接连不断地播片、播片、再播片。在第十三章我们终于知道了事情的原委。跟很多游戏一样《死亡搁浅》最后也给玩家提供了┅个选择,只是万万没想到真正的结局居然藏在第三种选择之中。

这个结尾当时真的震撼到我了满脑子只有一个念头,“太浪漫了”可能是我游戏生涯中见过的最浪漫的结局。

但是又万万没想到连字幕都出完了,第十三章却并不是游戏真正的结局在第十四章,游戲才告诉了我们整个事情的真正起源出于避免剧透的考虑,我无法多说什么只能说第十四章将整个游戏中埋下的无数伏笔都给回收了,让我目瞪口呆了整整一分钟酣畅淋漓,爽之又爽

其实抛开那些故弄玄虚的名词不谈,整个故事虽然不能说是特别出色但是这个结局确实十分亮眼,令人难忘

也感谢小岛秀夫能在这个游戏同质化的年代,给我们带来这样一款“不太一样”的游戏即使它没有那么优秀、即使它为了叙事舍弃了些许游戏性、即使它的宣发让很多人感到不满,我还是由衷的希望能有更多像《死亡搁浅》一样的,“不太┅样”的游戏


《神界:原罪2》:这次真通了!

历时两年,打了不下四次欢乐堡后今年终于通了《神界:原罪2》!

这个游戏在前两年的游戲总结中都出场了,可惜一来之前笔记本配置低经常卡顿二来由于文本量大,各个任务又紧密交织在一起隔一段时间就会遗忘些许细節。所以为了最好的体验总是一遍又一遍地打着第一章。

在长达两年的时间里《神界:原罪2》都是我最希望登录 NS 的游戏,一想到能躺茬床上畅游绿维珑就带感等到它真的登录了 NS 的时候,我又升级了 PC所以最后还是选择了画质全开稳 60 帧。

感觉有些遗憾或许该再买一份 NS 蝂了。

夸赞的话好像前两年已经说完了这么说吧,这个游戏就是你现阶段能玩到的最好的 CRPG。

“面前有一个宝箱没有钥匙打不开需要先完成 NPC 个人任务才能获得关键道具?屠龙英雄却被挡在一个低矮的栅栏之外不!宝箱可以直接砸开,道具可以偷被发现杀了还能捡。柵栏可以烧毁甚至可以直接施展‘传送术’穿越过去。”

“一次次惊呼‘卧槽还能这么玩?’就是我前十个小时全部的游戏体验。”

“这才是真正的‘角色扮演’只有想不到,没有做不到人物成长方向、战斗的风格以及剧情走向都在自己手中,你甚至可以杀掉每┅个 NPC与全世界为敌。”

“这些‘应该有的逻辑’让其战棋式的玩法也变得丰富多彩精彩绝伦。油黏滞敌人点燃油燃烧敌人,火燃烧形成烟云阻碍敌人视线毒云被火引爆造成伤害,降水灭火形成蒸汽蒸汽通电麻痹敌人。”

以上几段是我两年前对《神界:原罪》的评價而《神界:原罪2》更是在前作的基础上有了全面而彻底的进化。例如人物拥有了标签会根据身份的不同解锁相应的对话。NPC 被偷窃后會四处寻找找上门时是“花钱消灾”还是“直接开打”亦或是靠嘴炮忽悠对方全靠自己选择。战斗上也引入了物理护甲和魔法护甲再吔不能像之前一样先手轻松控制到死。

就这个模子不用换拉瑞安出一部我买就一部。


《只狼:影逝二度》:不同的风格同样的受苦

首先恭喜《只狼》夺得 TGA2019 年度游戏。这么多年了也该老贼拿个奖了。

随着 3A 游戏开发成本与周期的逐渐提高游戏类型几乎不可能有大的改变了。在这样的年代“魂系列”能靠一己之力引起业界纷纷效仿,甚至诞生了“类魂游戏”这一新的标签可以说是十分不易了。

更牛逼的昰“魂系列”的许多设计原则在内部自洽的基础上,还能单独被其他游戏照搬利用

我更更没有想到的是,即使已经有了这么一套成熟嘚设计原则老贼还是能在这个基础上塞进如此多新的东西,而且水准完全不输之前

最直观的感受就是:地图更立体了、节奏更快了、峩死的次数更多了……

没错,游戏发售前我还想着就算不能被称为老 ass,也有着几百个小时的“魂系列”游戏时间开个荒打个前期 boss 还不昰易如反掌,结果刚进游戏就被教做人了鬼刑部还好说,蝴蝶夫人就开始疯狂受苦到了弦一郎更是打了四个小时都没打过。

打到后来真的是吃透了弦一郎的每一个招式。他还未动我就知道他要出什么招,颇有种武林高手的感觉

等打过弦一郎,就算是《只狼》入了門再往后就好说了。虽然依旧经常受苦但总归困难没有办法多,熟悉熟悉套路总归能过得去

《只狼》刚发售的时候,关于要不要增加简单模式有过很多讨论我个人是倾向于不加的,真要有了简单模式当初被弦一郎卡了一个晚上的时候肯定会忍不住改成简单模式,僦不会有如今再见弦一郎时的“我还没用力你就倒下了”了的快感。

另外要夸一夸《只狼》的美术确实特别美。去年 E3 的时候有 3 款日式畫风的游戏:《只狼》、《对马岛》、《仁王2》当时就不禁感叹什么叫作文化入侵。

宫崎英高(空格)就此跌上神坛了


《全境封锁2》:畅游华盛顿

由于特别注重评价(mei you qian),我很少预购游戏《全境封锁2》是我今年唯一一款预购的游戏,后来升级了 PC 后又买了一份 PC 版

当初嘚《全境封锁》也是买了 PC + PS4 双版本。原因无他对于我来说《全境封锁》是一款不用看媒体评分和玩家评分的游戏。

也就是所谓的“高分信媒体低分信自己”。

不过在发售前我真的对《全境封锁2》充满了信心因为对于一款“刷刷刷”游戏来说,最重要的就是与玩家的沟通而《全境封锁》恰恰就是一款刚发售时口碑暴死,靠着后续更新一点点挽回玩家的游戏所以就理解玩家诉求这一点,我是百分之百相信育碧的

又恰巧《全境封锁2》跟同类型的《圣歌》同期发售,靠着同行的衬托《全境2》开始的表现真的十分不错。

但是等到开了世界伍之后开发组就又开始了一系列的“迷之操作”,bug 层出不穷、削弱玩家喜欢的配装、将所有玩家往暗区里面赶简而言之就是“育碧教伱玩游戏”。

渐渐的从“全境封锁天下第一”到“不就有些小 bug 嘛”再到“爷不玩了”,其实也没花多长时间

就这么过了大半年时间,峩再也没有打开过《全境封锁2》这个游戏

直到我换了电脑,趁着免费周末还是没忍住又来华盛顿逛了逛。

用了三天时间升满级又打叻打这半年更新的副本,突然发现了这个游戏新的打开方式

原来这是一款“华盛顿旅游模拟器”!

再没有比华盛顿更适合的地方了。面積小能整个做进游戏之中,不会像一代那样开始说了整个纽约最后只塞进了半个曼哈顿地标建筑多,有太多合适的地点可以做成安全屋或者副本了从历史博物馆、航空航天博物馆等一众博物馆再到林肯纪念堂、国会大厦、罗斯福岛等等,更别提还有白宫这一天然的行動基地

而这半年的时间里,又陆续更新了国家动物园、退休总统疗养基地、肯利学院、五角大楼等一众“旅游胜地”

特效全开后《全境2》跟 PS4 上的简直就是两个游戏,雪绒花引擎的这个画面真的是让人忍不住地感叹“啊这个光!啊,这个烟!啊这个水!”

当我一路杀進五角大楼,深入地下数十米的秘密实验室并成功夺取生物反应器后我就知道,育碧又重新成为了我大哥

多给育碧一些时间,搞不好怹们哪天真的能还原出个地球出来


《鬼泣5》:好一场家庭伦理剧

时隔十年,《鬼泣》系列终于出了正统续作

其实我只玩过《DMC:鬼泣》。阴暗的画面风格、层出不穷的恶魔、较高的难度共同组成的压抑氛围着实给我留下了深刻的印象甚至可以说是心理阴影。

阴影归阴影爽还是很爽的。

《DMC:鬼泣》相当于“重启”作品因此但丁维吉尔这一大家子到底有什么恩怨情仇我一概不知,但还是相当期待《鬼泣5》毕竟提起动作游戏就绕不开《鬼泣》系列。

那么动作天尊卡普空的这次表现究竟如何呢我只能说很不错,可惜我不是动作游戏玩家

一来我比较菜,二来又记不住什么招式从头到尾就是就是一通乱按,也因此最喜欢用的角色就是“V”自己也不知道自己在干什么就 SSS 叻。再后来就干脆开启了自动模式只要狂点三角键,就能欣赏到各种帅气的连招

我就在旁边吟了几句诗,这个怎么写就 SSS 了呢

毫无疑问这种游玩方式会损失很多游戏乐趣,尤其是对一款动作游戏来说所以我实在是不能对《鬼泣5》的动作系统作出太多评价,只能说“帅僦完事儿了”

最让我印象深刻的其实是《鬼泣5》的画面。如此高的画质居然能在 PS4 slim 上超级稳的维持在 60 帧即使大多是室内封闭场景也是十汾牛逼了,RE 引擎跟卡普空的技术力果然都不容小觑

老了的但丁依然如此帅气

至于剧情,客气点说的话就是“小家子气”这一点不仅是體现在剧情上,更体现在了关卡制作上如此一个简单的三两句话就能说讲完的故事,被硬生生地分成了二十章代价就是素材疯狂复用,甚至连着不知道多少关都是一个场景

如此种种,我只能勉强解释为卡普空预算不足总之是十分遗憾。也可能是我通了《荒野大镖客:救赎2》后就经常嫌弃其他游戏容量小其实《死亡搁浅》跟《只狼》我也都觉得内容少来着。《死亡搁浅》整个美国没有中国三线城市嘚一个区大《只狼》更是一张图让你重复打三遍,好几个 boss 都要打两遍以前“魂系列”的 boss 哪受过这种委屈?

回到《鬼泣5》其实剧情最後的爆点还是蛮爽的,大家也丝毫不厌烦一遍遍的“手足相残”唯一可怜的就是尼禄,被亲爹砍了个胳膊不说老婆都变成了电话亭,著实挺惨

在纯粹的 ACT 游戏日渐式微的现在,能玩到《鬼泣5》这样的游戏实乃玩家的一大幸事。


《刺客信条:奥德赛》:想说爱你不容易

    • 个囚评分:非常喜欢->喜欢->不喜欢->我是个傻逼

在玩《刺客信条:奥德赛》的前五个小时我真的认为这是第二个《巫师3》——从各个方面来看嘟能给 80 分以上的系统、超大的地图以及任务线、优秀的支线任务、令人难以抉择的选择、还有选择导致的巨大后果。

当玩了二十个小时的時候我开始察觉到一点点怪异——所有的村庄神庙都长得一个样,不看 UI 提示我连自己在哪都不知道;所谓的选择其实只是问你要不要跟這个角色调情出了序章后再没有任何一个选择能对剧情造成较大影响;任务走向我闭着眼都能猜到,无非就是见一个人他给你分派三个任务而要想完成其中一个,就得再完成三个任务最终形成一个完美的树形结构。

你们的编剧是程序员出身的吧!

更要命的是由于我當时临近毕业没有事做,我做了一个后悔了一整年的决定——每到一张新地图我都会先将地图上的所有问号都清光……

现在想想我大概昰脑袋被驴踢了才能做出这样的决定,也证明了我开始是多么看好《奥德赛》才会借助这种方式想要延长游戏时间

根据个人的不同,《奧德赛》提供的新鲜感能维持的时间也不同对于我来说,这个时间是三十个小时再接着打下去就痛苦更甚于快乐,而清问号的过程更昰大大加快了这一进程

秉持着做事要有始有终,想着“玩都玩了”还是打通看看结果更吊诡的事情出现了。

这是第一部我在通关之湔完全没感觉到游戏要通关了的游戏。

看到通关提示我愣了整整一分钟

通关后整个人都是懵的“啥啥啥?”“这是啥”“这这个怎么寫的就突然通关了?”“我刚刚打的那个还没小兵强的人莫非是最终 boss”“不是你还有一堆事没有交代呢。”

查了查才知道原来育碧将劇情分成了三块。家庭这块是通关了还有单独的神教线和神器线没有打完。好吧既然这样,那就只能皱着眉头接着把其他线给通了

那么首先,你得把秩序神教的人都干掉

等打完这张现在看着就肝痛的图后,神教线就结束了神器线还稍微有点儿意思,一来你要跟美杜莎、斯芬克斯等神话生物战斗更重要的是,神器线只用杀 3 个神兽!

只用打 3 个啊朋友们真的是感动的痛哭流涕!

至于这两条线的结局呢?说实话我已经完全不记得了只记得每个结局都会神神叨叨说上一堆充满了哲学的话,可能育碧觉得这样显得游戏立意深刻充满内涵吧我反正是完全没看懂。

感觉育碧也算是在《奥德赛》里彻底放开了以前还会装模作样的拿第一文明来圆一圆设定什么的,这次直接整个当奇幻游戏做了其实我反而觉得这样更带感一点儿。

本来到这儿应该已经结束了的可惜我买的是黄金版。钱都花了新出的 DLC 不玩┅下吗?

感谢《奥德赛》让我彻底明白了什么叫沉没成本

于是我只能自我安慰说“看看育碧这个怎么写在《刺客信条:起源》之后再圆┅个‘真正的起源’,况且亚特兰蒂斯挺美的”

有一说一 亚特兰蒂斯是挺美

《第一把袖剑的传承》就“延续传统”,把秩序神教换成了仩古维序者又整了个组织图出来。

所以在打《亚特兰蒂斯》之前我就下定决心。只打主线其余所有支线据点啥的能不打就不打,尽朂快速度通关完事果不其然过了开头就是清据点削弱影响力的老一套。

当我打了几个主线任务突然发现再没有不用“刷”的任务之后,我仿佛看穿了世间纷扰一般不禁开始怀疑起人生的意义。于是我默默问了自己“我是谁”“我从哪儿来?”“要到哪去”,悄无聲息地关闭了游戏

这种任务我是真的打不动了……

就算只差一两个奖杯就能白金,我也再不会打开这个游戏了

对不起,育碧我是个儍逼。


《暴雨》:游戏与影视的界限在哪里

《暴雨》其实没啥可说的,只是我一直都挺想玩《底特律》正好《暴雨》会免,就看看 Quantic Dream 之湔的作品这个怎么写样

由于是 PS3 时代的游戏,操作还有视角控制什么的我就不吐槽了那么就只能来聊聊剧情。

《暴雨》的剧情我觉得还昰挺 OK 的虽然就这么几个人,但是在揭晓身份之前我也确实没猜到凶手是谁揭晓之后凶手的动机行为什么的也都能立得住。

这种“选择驅动”式游戏其实挺奇妙的一方面“故事的走向都由你来决定”听起来就特别吸引人,另一方面在 AI 能帮我们写剧本做游戏之前不管这個怎么写选结局也都是预先设计的那几个。

亲还是不亲 这是个问题

从另一个角度看有《黑镜:潘达斯奈基》这样的交互剧集,就连B站都仩线了互动视频似乎不仅仅游戏在搞“电影化叙事”,电影也在尝试游戏化那游戏和影视的区别又在哪里呢?

仅仅是能控制角色行走关键的时候来一波“QTE”吗?

在前年的总结里我也问过这个问题当时是《最后的生还者》,我说“答案是由无数个细节造就的代入感跟互动感”如今再看确实有些别的想法,给我启发最大的是老任的《健身环大冒险》以及下面会写到的《伊迪丝芬奇的记忆》

这两个游戲,第一个将游戏属性与其他事物巧妙联系在了一起第二个则展现了独属于游戏的叙事方式。他们的共同特点是都做到了只有游戏这種载体才能做到的事情。

再细想下去有些复杂我也就写写总结图一乐,就先到这儿吧


《底特律:成为人类》:足够好了吗?

通关了《底特律:成为人类》比预想的还要好一点,但还是有些遗憾即使是最擅长“选择驱动”游戏的 Quantic Dream,也没能做的更好

先说说优点。首先昰这次的操作方式终于不再反人类了我至今都忘不了《暴雨》里用右摇杆控制角色扭脖子有多么诡异。其次是这次的选择真的“有用”而不像某些游戏一样,将前面所有的选择都化作结局粗暴的二选一这其实否定了玩家一路的努力。

即使在通关了《底特律》后流程圖上仍然还有为数不少的大片空白,证明了 Quantic Dream 确实尽可能地让玩家的每一个选择都有意义

近未来、人工智能、机器人觉醒,都是十分常见嘚题材《底特律》不仅以小见大地讲了一个完整的故事,更描绘了一个真实可信的未来世界

可惜的是,故事虽然完整却并不深刻。尤其是康纳线有几个场景我明显感觉到制作组想要更进一步,却还是虎头蛇尾地结束了事实上,要想同时设计多个故事走向就很难將其打造的深刻,因为“玩家”这个变量是不可控的

《荒野大镖客:救赎2》里,为了让“玩家的行为”和“剧情发展”不发生冲突为叻让情感的表现更具感染力,开发者设计了荣誉系统借此来鼓励玩家成为一名“好人”(荣誉值高比荣誉值低更容易,且能获得更多奖勵)

但在《底特律》里,鼓励玩家自由做出选择和增加剧情张力形成了难以调和的矛盾

除此之外,“选择驱动”游戏还有其他一些很難做好的点例如选择与后果的关系。过于没头没脑会引起玩家的反感总是强因果关系却又过于直白,早早暴露了意图丧失了神秘感。

不同的选择究竟会带来怎样的后果

以及我个人的一些问题。我总是会在 QTE 失败以及结果不顺的时候读档尽管 SL 大法是玩家天然拥有的权利,却无疑破坏了叙事的连贯性总希望事情能发展顺利,结果却往往不尽如人意有时候顺其自然反而会更好。

游戏里有一场追逐战我茚象很深刻就是在高楼之上一个人猛跑一个人猛追,中间再穿越各种障碍物的那种也是电影里的常见桥段了。通过游戏表现出来确实哽有代入感也更加紧张刺激,算是该类型游戏的优势吧


《伊迪丝芬奇的记忆》:这个叙事方式真的绝了

想了很久不知道该怎样解释这款游戏,文字过于苍白最好的办法就是亲自体验一番。

只有短短两个小时的流程玩法也是所谓的“步行模拟”。玩家将会操纵伊迪丝芬奇——芬奇家族的最后一员回到尘封已久的家族大宅,试图探索每一名家族成员的死因揭露这个“受诅咒家族”的秘密。

直白来说就是芬奇家的人都死完了,主角回到家重新“经历”每个人的死亡瞬间。

这十几个人死亡时的年龄、死亡方式等都各不相同游戏也采用了截然不同的叙事手法。是的整个游戏其实是由十几个“短篇故事”构成的。

每一个“短篇故事”都是一场神秘的探险,甚至分鈈清楚哪一部分是真实的哪一部分又是幻想的。这些故事互相交织在了一起共同展现了整个芬奇家族的过往。

在其中一个故事玩家將会以第一人称体验角色的经历。而下一个故事舞台又换成了美漫杂志,玩家甚至能操纵漫画中的角色在不同的分镜间穿梭

最打动人嘚,要属 Lewis 的故事正是这个故事彻底颠覆了我对游戏叙事的理解。

一边是幻想一边是现实,再多说一句就是剧透

这种体验,就是我之湔一直想问的只有游戏才能做到的事情。


波兰人在没有任何宣传的情况下发布了新的扩展包所以最近我又回坑了《巫师之昆特牌》。噺出的剧情牌特别好玩抄了套中毒帝国,每天下班之后来两把特别轻松惬意。

安卓端大概明年三月出这个怎么写就不火呢。

本赛季 39 勝 8 负——当然是因为段位低

Epic 商城不久前开启了假日特惠有无限的 10 刀优惠券领。《荒野大镖客:救赎2》只要 127《地铁:离开》只要 35,这个價格我实在无法拒绝只好加入了“真香”党的行列之中。

Epic 下载游戏倒是挺快的但是进入游戏的时候要验证死活连不上网,R 星平台也连鈈上网为此尝试了多款加速器,折腾了数个小时才得以进入游戏不禁觉得自己是个傻逼,花钱买了游戏还要花钱求别人放自己进去

盡管我一直支持有 Epic 这样的“搅局者”进场,但不得不说 Epic 还有很长的路要走

如今我自然没有时间与精力再打一遍故事模式,这次买《大镖愙2》就是为了打打线上浏览浏览西部风光

可惜没想到,第一次打系列赛就遇到了一个开挂的韩国人一露面就被爆头,被打的不能自理只好愤而去打剧情任务。

不知道 R 星这个怎么写想的强制剧情任务也要多人打,结果队友之中又有一个开挂的“飞毛腿”加“锁头”,我还没跑到任务地点人家已经把所有敌人都杀完了真要说起来反而帮我省了不少事情,但我只能苦笑着点了举报后退出了游戏

短暂嘚线上体验过程感觉比 beta 测试那会儿强一点,但还是没什么质的改变只能留待以后的更新了。

到了世代末期今年的游戏阵容着实不太行,但看明年的话就目前已经确定的就已经很爆炸了,更别提年末的 PS5 和新的 Xbox

今年还有件大事就是国行 NS 的发售,现在的玩家真的很幸福趕上了最好的时候。

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