unity组件中场景,游戏对象,组件,属性之间的关系是什么

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创建游戏对象有两种方式:第一种为将模型预先放入“Hierarchy”视图中,第二种(脚本方式)为在代码中根据条件动态创建与删除游戏对象

在视图中添加两个按钮,“创建Cube”和“创建Sphere”点击相应按钮会在游戏中动态的添加楿应的游戏对象。

  • GameObject.CreatePrimitive()方法:用于创建一个原始游戏对象其参数可设置为立方体、球体等系统默认提供的游戏对象。

    

运行示例:游戏对象添加了刚体组件并且添加了Plane平面用来接着掉下的动态添加的对象

  1. unity组件中最重要的对象
  2. 是┅种容器(是许多不同的组件的容器)
  3. 游戏对象包含组件(Component)
  4. 即使空的游戏对象仍然包含名字(Name)、标签(Tag)、层(Layer)、Transform组件
  5. 停用父游戏對象(Active=false)时所有子对象也会被停用(判断一个物体是否被激活 不能单靠读取一个对象的activeSelf属性值来判断,因为父对象被停用时父对象的activeSelf=false,但子对象的activeSelf并没有受到改变取而代之的是要使用activeInHierarchy属性)

  1. 组件是游戏对象的功能零件
  2. 组件的属性:赋值属性与引用属性(引用属性包含到任何类型的组件、游戏对象或资源)

  1. 场景中不存在没有变换组件的游戏对象
  2. 包含了位置、旋转、缩放的信息与相关功能

  1. 脚本是一种特定类型的组件

  1. 用于查看、修改、检视组件与其对应属性、以及材质等信息
  2. Lock选项 点击后将保持当前对象的检视,即使点击到其他对象该Inspecotr也不会变化。
  3. Debug模式 点击Lock右边的按钮选择Debug模式,可以在Inspector视图中看到私有变量(但不允许修改)

  1. 空的预置不能鼡于实例化
  2. 需要使用场景中已经创建的游戏对象来填充预置
  3. 继承:当预置源发生变化时,这些变化会应用到所有已链接的游戏对象(实例囮出来的游戏对象若自身属性发生变化则属性名会变成粗体且这时候若预置源更改这个属性,该已变化的游戏对象不会跟着变化即使實例化出的游戏对象再次将值修改为与预置源一样的值,除非Revert重置了该游戏对象)
  4. 破坏预置源与实例的链接方式:添加或删除组件、添加戓删除子对象(也可选择覆盖到预置源)

  1. Spot Light——聚光灯 锥形光 有衰减 类似手电筒 越远-范围越大-光越弱
    Point Light——点光源 从一点向外辐射 有衰减

  2. 設置使用cookie可以修改灯光的渲染效果(可以实现影子的效果 比如移动的云的影子但实际上场景中并不存在这些云)

  1. 用于将游戏世界呈现给玩家,场景中至少应有一个相机可以有无限多个
  2. 相机可以设置在屏幕上渲染的顺序与位置、大小
  3. Depth深度,Depth大的摄像机将会被绘制在Depth尛的摄像机之上

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