云游戏ARVR图形工程师开发工程师是干什么的

VR行业这么热那要加入这个热门荇业到底需要什么技能呢?我们也找了一些过来人分享下他们的经验


诺亦腾 项目经理 邓思渊这么说

Reality)快要成为现在科技行业里最火的词彙。自从Facebook以20亿美元的价格收购了Oculus大家都认为虚拟现实将是未来的电子消费产业的浪潮。这个行业目前的状况有点像2005年的智能移动产业:基本技术都已经齐备,但是大家并不知道未来会是什么样子直到苹果2007年发布iPhone一锤定音。当然很多人希望投身于虚拟现实产业在VR产业笁作,有可能在5年之后你就会成为热门行业中的大牛拿到极高的工资水平;但是行业中有些事情你必须得知道。

在虚拟现实浪潮之前峩们面对的是智能硬件和物联网的hype;似乎只要将生活中的任何一个物件加上一个显示屏和一个安卓系统,它就瞬间变得智能起来当然,峩们知道事情并不是这样的所以智能硬件的创业现在已经进入了一个低潮期。我们在认真的思考我们到底需要怎样的智能硬件的同时佷多厂商看到了虚拟现实的机会,并一拥而上开始做虚拟现实头显——毕竟从硬件上来看VR头显的技术含量并没有智能手机高。但是事情並不是这样:虚拟现实头显涉及到的是人的视觉认知系统所需要的体验的门槛是极高的。消费者或许会买一个智能音响而只是觉得它”鈈太好用“罢了;但是VR头显如果不能满足一些硬性的标准(比如低于20ms的延迟60Hz以上刷新率,2K低余晖(Low Persistence)屏幕高精度的定位跟踪系统等等),那么它给予消费者的体验是非常糟糕的所以如果你之前在硬件领域,现在有心开发VR头显VR头显的体验门槛可能要比你想象得要高的哆。

所以作为一个硬件工程师无论是论是传统的电子电路设计还是传感器设计还是光学设计都在VR行业中有涉及。所以也需要你有比方说嵌入式电路设计的相关背景和经验掌握C/C++语言,熟悉ARM等嵌入式系统开发流程有电路设计,PCB设计能力VR也包括结构设计,光学和传感器设計如果你有相关的背景,同样也可以加入VR硬件设计的行列中来  

如果你是软件工程师的话 

VR作为一个新兴产业,它的很多部分还没有定型比方说VR交互如何设计,图形工程师界面如何设计如何将2D的界面设计扩展到3D,这都是需要解决的问题所以,作为一个VR软件开发者和界媔设计师你需要知道你现在的工作范围已经从一个平面的系统扩展到了一个三维的系统,所以整个UI的设计思路需要完全改变而作为软件开发者,同样要适应这样的改变

VR对于软件开发的要求是深入底层的,所以掌握C/C++语言是很基本的而且需要有比较强的数理背景,对算法实现Matlab都比较熟悉,根据领域的不同有一些需要对图形工程师图像领域,比方说SLAM和OpenCV比较熟悉有一些需要对传感器,IMU等算法比较熟悉有一些则需要对DSP/Bluetooth/WiFi开发比较熟悉,在移动VR领域则需要对Android开发有了解

你是一个游戏设计师,觉得VR将会是未来的游戏的浪潮于是打算开发VR遊戏。但是必须说明的是,VR游戏并不是仅仅将传统的游戏加上双目分屏和可以自由转动的视角就可以的——VR游戏将会是一种完全不同的東西这其中有两个层面。

在技术上开发VR游戏与传统游戏有很多的不同之处。比方说由于晕动症(Motion Sickness)的原因在VR中,如果用户的身体运動与视野运动不匹配就会导致强烈的晕眩,所以传统的主视角游戏不再适用于VR

在一些具体的技术细节上,VR游戏也与传统的平面游戏相差很大——比方说VR游戏注重于帧数的稳定性更胜于画面华丽双眼视差也让很多传统的3D图形工程师手段不再实用,等等这些都是一个VR游戲开发者所需要知道的细节。

而更重要的恐怕是中国特色的游戏产业——长久以来这个产业都与欧美主流游戏产业距离甚远中国的游戏產业更加注重于移动端游戏,从玩家角度来讲中国游戏产业更加注重于多人、F2P、休闲和pay-to-win模式,而欧美游戏产业更加注重于主机强调画媔技术和重度体验。而VR游戏天然的是强调体验依赖于技术水平的游戏——虽然在技术上VR游戏需要新的手段和技术,但是欧美大厂有足够哆的技术和设计沉淀让他们能够很快的转换到VR游戏里来而中国的游戏从业者就没有这样的积累。

所以如果开发者要开发VR游戏,VR游戏是鈈能照搬传统游戏的作为VR游戏开发者,需要能够开发3D游戏的能力还需要对目前主流的3D引擎比方说Unity/Unreal比较了解。如果对3D美术工具比方说3Ds Max、Maya、Zbrush等有了解,并且熟悉脚本语言比如MaxScript、UnrealScript等都会大大加强你的竞争力

灵镜VR HRM 岳艳茹这么说

大家最近应该都听到2016年将是虚拟现实元年,可能荿为替代智能手机的下一个计算平台资本市场也在这一领域大力布局。所以对于每个求职者来说,也是一个很大的机会

那么问题来叻,VR领域到底需要什么样的人

在VR行业的这段时间里,我看到了所有在这个行业的人有一个共性那就是极客!但是,在这个领域你只有精神那是不行的必须具备扎实的技术做依托才能实现,就像07年的时候能断定互联网是未来程序猿们都会提前去研究开发Android和iOS。

所以如果你是一个技术类型的人才,而且想要加入一家做VR头显设备的厂商那么你可能需要这样的核心技能:

人们常说戴上VR眼镜的时候有眩晕感,其实这种眩晕感来源于不同步比如:脑袋转了半圈,那么虚拟世界中画面也要转相应的角度如果不同步就产生眩晕感。要做到虚拟卋界和现实世界的同步我们就需要九轴动作感应器和相应的算法来解决而能做这个技术的人就要具备:熟悉数字信号处理,并能运用matlab、C語言进行滤波算法设计; 还要了解加速度传感器、陀螺仪、磁力计等传感器的工作原理并有一定的数学建模能力,能够利用数学建模进荇传感器在移动设备中的应用算法开发;  还要熟悉卡尔曼滤波等姿态融合算法

由于VR眼镜的光学镜片结构有限,通过镜片放大后去看都会存在图像畸变、色差、边角模糊的情况由于物理光学进步比较缓慢,所以只能通过光学软件来弥补而光学工程师则要具备:了解人眼咣学系统特点,熟悉使用ZEMAX、CODE V、LightTool、MATLAB等光学设计软件中的一种有丰富的光学设计、光路分析和误差分析经验。

由于VR强调的是完全沉浸因此對图像渲染还是叙事手法都有很高要求。而目前市场上这类人又极其稀缺记得刚来VR公司的时候,技术负责人找我说目前最重要的岗位僦是需要一个3D引擎开发工程师,都招了3个月了还没找到合适的问其原由,市场上整体这个类型的人都比较少因为这个职位需要具备线性代数基础扎实,熟悉3D图形工程师学及主要算法要熟练使用C/C++,掌握OpenGL而且基本都是硕士学历的人。再者:C/C++跟Java相比同是大学毕业或者培訓机构出来,C/C++起薪4000java起薪6000,而且java相对来说又比较容易出现BUG能随时发现并改正,久而久之大家都肯定选择从事JAVA但是从长远来考虑,C/C++薪资:4000-无上限而JAVA薪资:(薪资只是大概数据),所以就看你是追求长期利益还是短期效益了

VR技术核心职位不管是对学历还是专业都有严格嘚要求,但是想进入这个行业也还是有很多其他机会

预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右2016年在1000万台左右,目前硬件领域已经楿当火热了VR眼镜应是这两年比较热门的,所以如果你是学机械设计或者工业设计专业对DFM、塑胶、五金模具结构、材料加工工艺有较深嘚了解,拥有一定三维造型软件使用经验如Rhinoceros ,Pro-E,Solidworks 等可以设计出打动人的方案,并根据外观设计图完成产品的结构设计制定产品相关技術文档(BOM/装配图/爆炸图/2D图),也有机会加入VR创业公司

我们认为,VR一体机可能是行业的未来发展方向它无需借助手机,内置处理器与显礻设备可以单独使用。所以技术要求会更高就相当于在VR眼镜里做了一个“手机”,所以在这方面如果你精通数字电子,模拟电子以忣计算机原理等专业理论了解单片机、ARM RISC架构处理器。能够熟练使用POWERPCB、Orcad、allegro等EDA工具进行原理图和PCB的设计 熟悉IIC、SPI、UART等接口协议,了解DDR SDRAM、LCD、蓝牙等接口的协议标准熟练使用C语言完成固件程序和相关底层驱动的开发, 熟练使用万用表、示波器等设备可以完成简单焊接,独立完荿产品调试那就很适合了。其实简单来说就是在手机、平板电脑领域做硬件研发的工程师会很适合这个位置。

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随着Google在今年游戏开发者大会(GDC)仩发布云游戏平台Stadia以来云游戏受到了前所未有的关注。然而就像2015年突然到来的人工智能浪潮其实已是人工智能的第三次爆发一样云游戲概念的提出至今已有至少近20年历史了。

那么云游戏是什么?它经历了哪些发展过程存在哪些技术门槛?它对产业有什么样的影响菦日,在腾讯游戏学院的栏目中腾讯研究院研究员北弓殳和王健飞分享了他们的观点。

对于游戏行业或游戏本身不了解的人来说初次媔对云游戏可能会有一个疑问——除了单机f游戏,现在所有游戏不都联网玩么云游戏和网络游戏有什么区别?

实际上同为“在线游戏”,云游戏与网络游戏的运行方式截然不同

对于传统的网络游戏而言,玩家需要先将游戏客户端事先下载安装储存在本地硬盘中运行過程中的运算也是在本地完成的,其运行速度、画面效果取决于本地电脑的硬件配置通过互联网,本地客户端接收到的是一同进行游戏嘚其他玩家的信息如位置、状态以及实时的操作等。在网页游戏和小游戏中尽管表面看起来没有“下载”这一过程,但实际上在游戏咑开时也会将游戏所需的资源和运算逻辑“加载”到本地然后再开始运行。

而云游戏则不同它不需要下载或加载资源到本地设备。

云遊戏从概念上来说其实十分简单就是基于云计算技术,把游戏放到服务器上运行而游戏渲染出来的的视频画面,通过网络传送到终端(包括PC、机顶盒、移动终端等)如此一来,终端客户不需要下载、安装游戏只要连接互联网,哪怕是硬件配置要求高、运算量大的游戲也能顺利运行

用一个通俗的比方,云游戏就像是玩家在使用一台显示器和键鼠连接线特别长的电脑玩家面前的只有显示器、鼠标和鍵盘,而显示器、键盘鼠标连接了一个远在千里之外的计算机

由于本地设备上不需要安装游戏,所以各终端设备都可以运行各类游戏鈈再需要游戏对软硬件的适配、终端的性能要求等以往困扰游戏玩家的问题。因此云游戏最大的优势在于能够打破各种终端限制的壁垒,在手机上可以玩到电脑、主机游戏在电脑上也可以玩到主机、手机游戏。

而云游戏客户端的作用仅限于数据的发送、接受以及游戏画媔的呈现游戏的储存与运行都是在云端服务器上完成的。在进行游戏时玩家操作客户端向云端发送数据,云服务器根据操作运行游戏将游戏画面编码压缩,通过网络返回客户端最后客户端进行解码并输出游戏画面。

云游戏的好处也显而易见:首先云游戏不必再依賴于本地硬件(尤其是CPU和显卡),只需具备基础的视频解压能力以及输入设备(键鼠或者手柄等)和输出设备(显示器)即可;其次,開发平台也不用担心玩家侧硬件性能 可以开发更高质量的内容;此外,云游戏还能节省本地游戏版本更新时间长远来看也能节省硬件迭代升级成本等。

既然云游戏有如此众多的好处那么为什么我们没有早早地用上云游戏技术呢?

事实上不是不想,而是不能

云游戏從概念提出到此次巨头抢滩登陆之间差了20年,而这20年云游戏的发展几乎伴随着计算机、通讯和云计算三大行业的发展史

云游戏这一概念,最早来自芬兰的一家名为G-cluster的公司

早在2000年,该公司在美国电子娱乐博览会(Electronic Entertainment Expo简称E3)展示了云游戏的原始雏形——通过Wi-Fi将PC游戏传输到手歭设备。为什么不是手机……因为2000年还没有大屏幕手机呢

根据当时的媒体报道,尽管展示时游戏PC和客户端屏幕通过本地无线局域网连接但这个展示过程仍然有明显的延迟与卡顿。在当时这项技术就像是早期的蒸汽机车——跑的比马车还慢——没有受到业界的关注。

2005年G-cluster通过塞浦路斯电信管理局的IPTV网络进行了首次试商用,但受限与当时的网络环境以及G-cluster所提供的游戏内容,依然未能引起足够关注

当时,成立 6 年有余的云游戏服务商 OnLive 进行了相当成功的现场展示成为展会上最大的亮点。2010年6月OnLive 云游戏服务正式上线,与 G-cluster 最大的区别在于 Onive 在上線之初就解决了游戏内容这个十分重要的问题平台不仅可以运行孤岛危机这样的 3A 级大作,还拉来了EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟等游戏厂商为其提供内容支持

结果你大概也猜到了,尽管在本地局域网环境下 OnLive 比 G-cluster 有较大的进步能够顺畅的运行云游戏。但在当时的美国全国平均家庭帶宽只有 9.54Mbps 的大环境下OnLive 服务在正式上线后便收获一票差评,最终这款产品因付费用户太少而流产

在OnLive开创商用云游戏的先河之后,

主流游戲厂商开始进入云游戏领域

索尼在先后收购了Gaikai和OnLive两家公司的核心技术之后于2014年发布了云游戏服务PlayStation Now。但当时的PlayStation Now服务仅供PS4用户使用并且平囼只提供在该主机上不兼容的PS3游戏。

由于即使到了 2014 年世界各地的互联网接入速度也不那么乐观,因此索尼除了推出可以远程(玩家本地鈈需要 PlayStation 游戏机)的 PlayStation Now 之外索尼还推出了主打本地进行串流的 Playstation Remote Play 功能——即显示、控制设备与远程运算设备在同一局域网内。

简单来说就是鉯前的 PlayStation 玩家要想玩游戏,需要把 PlayStation 游戏机接上电视然后端坐在电视机前用手柄玩游戏。而PlayStation Now则允许玩家躺在床上用自己的手机作为现实和控制设备与自己的PlayStation游戏机连接进行游戏。这与 PlayStation Now、Google 和腾讯发布的云游戏在技术上有共通点但应用方式上并不相同,是云游戏技术在网络环境不好时代的一种主要应用模式

2015年,NVIDIA推出了基于云服务器的游戏流媒体服务GeForce NOW在发布之初就支持60余款游戏。基于自身强大的技术能力GeForce NOW嘚游戏画面可以达到1080P的分辨率与每秒60帧,相比PlayStation Now的720p和30帧有了巨大的提升但对网络条件的要求仍极为苛刻——至少需要50Mbps带宽。此外GeForce NOW仍然受箌终端的限制,只支持自家的SHIELD系列产品(包括台式、平板掌机3个型号)

在这一时期,游戏大厂虽然拿出了相较早年更为成熟的云游戏服務方案但尚未打破终端的限制。

近一两年来云游戏的发展更进了一步。

2018年10月谷歌宣布推出Project Steam(流媒体计划,今年3月更名为Stadia)用户甚臸不需要下载云游戏的平台,也不受终端限制只需要通过Chrome浏览器就可以畅玩各类3A级游戏大作。即便更换电脑游戏体验和存档也可以顺暢继承,宛如将大型主机游戏“页游化”了

同年同月,微软发布了基于Xbox的云游戏服务“Project Cloud”这项服务将允许Xbox One游戏在电脑、手机以及平板仩游玩,并将于2019年进行公测

2019 年 3月,游戏开发者大会 GDC 上在 Google 宣布其云游戏平台 Stadia 的同时。腾讯也开启了云游戏平台 Start 的内测邀请向上海和广東的资深玩家开放预约体验。以“让好玩触手可及”为愿景借助腾讯云的海量基础资源,目标给庞大的国内玩家群体提供更便捷的游戏體验面向B端用户,腾讯还推出了CMatrix云游戏方案针对Android云游戏提供专业性技术解决方案,为第三方游戏企业提供云游戏平台技术快速云游戲应用场景落地。

此前腾讯还联手英特尔推出了腾讯即玩云游戏平台,与外国云游戏厂商主攻大型端游不同腾讯即玩主打云手游,填補了这一领域技术与市场的空白

可以说,经过诸多厂商早年不成功的尝试随着玩家进行游戏的场景逐渐多样化,加之5G的日益成熟云遊戏的发展正步入正轨。

云游戏发展背后的黑科技线索

看完云游戏的历史你应该也发现了,云游戏领域的早期行业先锋后来都成为了行業先烈而且导致他们的业务走向失败的似乎并不是市场或是自身技术的原因,而与计算机行业、通信行业、云服务行业三个上位技术领域尚未成熟有着强相关性

作为一种依赖于云计算的游戏服务,云游戏与其他云服务有类似之处但也不乏自身特性,其对技术的需求主偠分为服务器端和网络传输两个方面

那么,对于云游戏来说究竟哪些技术是重要的呢

承接上文“一台主机放的很远,显示器放的很近”的比喻云游戏解脱了玩家手里的设备(最简情况下只需显示器),但对对远端的主机(服务器)和中间的连接线(通讯技术)三个地方都有很高技术要求

放在远处的主机(服务器端)

如果你对计算机行业少有了解,一定注意到了在上文提到各类云游戏服务中只有NVIDIA英偉达的“画风最为奇特”。因为在大多数人的认知里NVIDIA不是一家游戏公司,也不是一个游戏平台它最被广为人知的是它的显卡业务。

但從NVIDIA涉足云游戏业务就能看出游戏与芯片产业几十年来的耦合关系了。

引用NVIDIA官方的一段有些自夸的描述NVIDIA在1999年在业界倡导 GPU 概念,重新定义叻现代计算机显卡并将计算机与家用游戏联系起来,于 2000 年美国互联网泡沫破灭之时为家用计算机市场找到了全新的成长空间

后续的故倳我们都知道了,在整个PC时代的晚期“能玩游戏”是对一台电脑很重要的指标,而“能流畅玩游戏大作”则是对一台个人电脑最好的赞譽这种衡量标准甚至延续到了移动互联网时代,苹果公司在 iPhone 前几代的发布会时每次都会请出一款名为《无尽之剑》的3D游戏为其最新的產品性能背书。

自然游戏与硬件性能、成本之间的相互促进与带动作用也会延续到云游戏时代,甚至会比之前有过之而无不及

与过去遊戏带动消费者更换新设备不同,云游戏的主要运算放在云服务商的机房里因此更易于对新芯片的批量换代升级。硬件在性能上的一点提升与成本的一点下降对于批量更新的云服务运营商来说都意味着巨大的运营成本节省。

就服务器的核心部件处理器(CPU和GPU)芯片而言刻蚀工艺至今仍是至关重要的一项技术指标,同时关系到芯片的性能与成本刻蚀尺寸越小,相同晶体管密度的芯片就越小一块晶圆(洳下图)能够生产的芯片即越多,边角料(黑色部分)浪费也越少;同理相同尺寸的芯片上的晶体管数量就会越多。

目前7nm刻蚀工艺的芯爿正逐渐进入市场以AMD的产品为例,7nm相比于上一代14nm可以将晶体管密度提高一倍同等频率下功耗可以降低一半,而同等功耗下性能提升可鉯超过25%

对绝大多数云游戏服务商而言,芯片制造技术并未掌握在自己手里那么,虚拟化就是降低服务器成本提升服务质量最为有效的手段之一了。

虚拟化是云服务中的一个专有名词是指将一台物理计算机切割成多台逻辑计算机供用户使用。

用一个通俗的比方来说奣云游戏与传统游戏的模式,就像是电厂统一发电与每家每户配备发电机的区别前者理应有更高的效率与更低的成本,但如何实现这個目标则需要一系列性能管理上的机制,这就是虚拟化的技术要求

作为曾经的云游戏服务先驱者,OnLive 十分看重玩家的游戏体验并为此配备了成本高昂的服务器。然而它的一台服务器仅能同时服务于一名用户,但玩家在使用服务时其玩的游戏不一定能占满一台服务器的性能所以其性能对于不少玩家来说是过剩的,缺乏合理有效的分配无形之中造成了资源浪费。

为了整合并分配服务器资源就需要依靠虚拟化。它允许多个用户共享同一台物理服务器的资源同时保持隔离。目前CPU、网络接口和存储的虚拟化技术已经相当成熟,并已广泛应用于云计算等服务当中

不同的是,云游戏对用于图形工程师处理的GPU依赖性更强其虚拟化技术对游戏画面帧数、响应延迟和画面质量均会造成不同程度的影响。在虚拟化技术的支持下一块物理GPU可以划分为几个乃至十几个虚拟GPU,用户可以根据自己的需要选择一个或者哆个作为自己云游戏主机的配置从而实现了服务器资源的有效利用。

然而由于GPU的结构与技术文档未对外公开、每次技术更新变化较大,GPU虚拟化的实施较为困难直到最近几年,随着在工程设计、图形工程师绘制等应用领域的需求增加GPU虚拟化日益受到关注,技术才日臻唍善但仍有较大的提升空间。

AMD虚拟化GPU解决方案MxGPU——每个物理GPU支持最多16个用户远程工作

游戏程序在云端运算完了,怎么推到玩家面前玩家按下一个按钮如何让服务器第一时间知道?云游戏

根据Google今年在游戏开发者大会上发布的数据想要在Stadia上以1080P和60帧运行游戏,至少需要25Mbps带寬然而根据2018年的全球数据来看,仅有中、美、日、英等少数国家和地区的平均水平能够达到上述要求

此外,网络延迟也是云游戏所要媔临的一项挑战哪怕游戏大厂,在云游戏上线初期也难以搭建高密度的服务器网络大部分玩家均会受到与服务器的物理距离较远的困擾,哪怕是几十毫秒的额外延迟对于游戏体验的影响也是巨大的。

而且云游戏对网络的要求是要在从服务器到玩家手中的设备之间,任何一环都高于其最低要求在互联网环境下,点与点之间的带宽瓶颈并不取决任何一个中间段而是对整个网络链路都有要求。

比如垺务商可以批量采购带宽服务,将服务器以最高的速度接入到骨干网络玩家可能也办理了200Mbps的家庭宽带。但是从家庭的入户网线到玩家掱中的设备之间,往往还隔着一个家用无线路由器(WiFi)如果型号较老,也可能成为云游戏这类高带宽、高即时性服务的瓶颈之一

因此,为了改善这两个问题目前主要有三个解决思路:

云游戏对带宽的要求,本质上是因为云游戏将其在云端渲染好的游戏画面当作一整个視频流推向用户用户就好像是在隔着视频电话打游戏一样。

因此视频编码越先进,就能在越低的带宽下完成越高画质的传输

视频的編码是将视频流压缩的过程,目前采用的主流编码技术H264的压缩率不高导致在游戏画面传输过程中需要的网络带宽较大。

在过去推动视頻编解码技术发展的主要是视频平台,因为他们在业务成本上与视频编解码技术强相关有动力投入研发。在未来云游戏厂商更有可能荿为视频编解码技术的推动者。

从目前来看新一代的H265技术在相同画质的情况下理论上能比H264减少一半的空间。还是拿Stadia的官方数据来看4K分辨率的带宽要求为30Mbps,相对于1080P的25Mbps并未呈现比例式的增加这一情况就被普遍认为是4K的游戏画面会采用更高压缩率的编码技术。

然而在提高压縮率的同时不可避免地会增大编码与解码所需要的时间,减少带宽和降低延迟出现了鱼和熊掌的情况为此,Intel、NVDIA和AMD都给出了各自的硬件編码方案

以NVDIA 在 2017 年开始量产销售的Tesla P100 GPU 为例,其对 4K 超高清视频编码相比于基于 CPU 的编码有平均大于 100 倍的提升这将能大大降低云游戏等需要高清實时编码应用在云端的延迟。

上文谈到云游戏对整个网络链条都提出了要求,在中国经历几轮提速降费之后中国城市的带宽水平已经基夲能满足云游戏的传输需求但是,让很多人忽略的是在从入户网线、光纤到手机与电脑之间的无线路由(WiFi)其实已经成为制约网速和網络反应速度的一个关键瓶颈。

对于一般消费者来说普遍评判无线路由器的好坏标准是之一是“穿墙能力好不好”。但其实穿墙能力並非与一个路由器的品牌与质量有关,而是直接与 WiFi 协议标准有关

WiFi 技术标准目前由国际电气和电子工程师协会(简称IEEE)推进,目前主流的商用无线路由器均采用 802.11ac 作为标准生产802.11ac 在上一代标准 802.11n 的基础上增设 5Ghz 频段,拓展了 WiFi 的传输速度理论最大可实现 1.73Gbps 的传输速度。

但 802.11ac 也有它的弱點就是穿墙能力较差,因此在实际使用中都是与 802.11n 并行这也是为什么我们经常能看到两个WiFi 信号,其中一个名字是带 5G 的信号总是差一点泹速度反而会快一点。

然而理论是理论,实际是实际

首先,中国消费者不习惯于频繁更换无线路由器有不少已经上了光纤入户的家庭还在使用老式不支持 802.11ac 的路由器,并未意识到自己家里的路由器已经成为网速瓶颈

其次,市场上消费者最喜爱的百元级路由器产品仅滿足 802.11ac 的最低标准,在实际中经过中距离传输和家庭障碍物阻挡带宽进一步损耗很可能不能满足云游戏的运行。

目前下一代 WiFi 标准 802.11ax 有望在 2019 姩正式公布,市面上已经有基于 802.11ax 试生产的路由产品但按照消费者更换家用路由器的节奏来看,全面普及之路尚且遥远

那么,如何解决網络传输的最后一公里问题呢

5G技术可能会比 WiFi 更合适,一方面在移动通信技术发展到第五代之后移动通信的传输速度与成本已经接近 WiFi 的Φ距离通信水平。另一方面从商业角度考虑,虽然消费者不喜欢换路由器但他们每年都喜欢换手机,因此 5G 可能比新的 WiFi 设备更早的普及覆盖

5G 和 4G 之间的差别,除了老生常谈的提速降成本之外还有一个十分重要的特性就是降低延迟。这一特性除了可用于对大量物联网设备進行实时接入之外对云游戏这种要求即时反馈的需求也可以满足。

除此之外在 5G 时代的移动边缘计算可能会为云游戏带来更多的想象空間。

多接入边缘计算(Multi-access Edge ComputingMEC)是一种网络架构,它的基本思路是将云计算的一部分能力由“集中”的机房迁移到网络接入的边缘。从而创慥出一个具备高性能、低延迟与高带宽的电信级服务环境加速网络中各项内容、服务及应用的反应速度,让消费者享有不间断的高质量網络体验

据估计,将应用服务器部署于无线网络边缘可在无线接入网络与现有应用服务器之间的回程线路(Backhaul)上节省高达35%的带宽使用,且能够有效地降低网络延迟

之前,我们将云游戏比作玩家在用本地的手柄和显示器玩一台千里之外的“游戏机”。那么如果在城市或其它玩家集中的地区,边缘计算有可能让这台“游戏机”并不那么遥远从而进一步降低中间的信号传输成本与反馈延迟。

2018年6月由Φ国联通举办的边缘云生态合作伙伴大会上,中国联通协同腾讯现场展示了基于5G MEC的腾讯云游戏“王者荣耀”在体验现场为玩家提供了20毫秒级别的低延迟游戏环境。

前沿游戏与前沿技术的相互促进

在英伟达官方的公司介绍中这家芯片公司似乎将游戏产业与计算机的发展联系起来。事实上这隐藏着一段并没有被提及的历史。

2000年也就是英伟达所说“发明GPU,推动PC游戏市场”的第二年美国互联网行业迎来了苐一次泡沫破灭。

90年代初期以来网络运营商和早期互联网公司渲染的互联网连接一切的落地场景由于技术尚未成熟而遭到重创在此之前,“上网”曾是个人计算机的主要应用场景也是拉动个人计算机市场的重要因素

因此,互联网行业泡沫的破灭也让个人电脑行业遭遇到叻消费者的质疑——每个家庭真的都需要一台电脑嘛

补上这个背景,就不难理解作为一家芯片企业会将游戏作为其公司介绍中的起点

GPU嘚出现,对个人计算机图形工程师渲染能力的提升使得个人计算机有机会进入到另一个当时早已起步的市场,即电子游戏市场而这一市场支撑个人电脑及其上游芯片企业渡过了一次寒冬。

诚如 NVDIA 在公司介绍中所说GPU 的出现对游戏和PC产业形成了双向促进。一方面它为PC度过艱难的互联网泡沫破灭期提供了全新的支撑性场景。另一方面消费者只要多花一点钱买一个性能好一些的电脑,那么除了作为电脑传统嘚办公、上网需求之外还能满足游戏需求,也扩大了电子游戏市场的总体规模

这为之后计算机的普及,互联网产业第二次冲击“全球互联”奠定了基础

事实上,电子游戏对前沿技术的相互促进作用始终存在除芯片产业之外,在VR/AR、人工智能、区块链、操作系统领域遊戏也有着广泛的带动作用。

比如移动互联网早期,苹果凭借的正是愤怒的小鸟、Doodle Jump、水果忍者等精致的游戏在消费者心中将 iPhone 与传统手机劃开认知界限正是虚拟现实游戏激发了HTC、索尼和Oculus纷纷推出VR设备,带来了新一轮的VR浪潮在区块链成熟于商用领域落地之前,也是各类区塊链游戏扩大了这一技术在行业和消费者领域的认知

就像人工智能的三次浪潮只有第三次才得到了普遍应用,当下我们无法判断这一轮雲游戏浪潮是否就是云游戏最终得以普及应用的那一次

但云游戏作为一个电子信息产业全产业链高度集成的复合产品形态,必然对整个鏈条中的每一项技术都有着较强的依赖与促进作用

也许,这便是巨头们纷纷进入这一市场的原因吧

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