为什么中国与日本比较的游戏比不上日本

大家好我是“氪金品味领导者”X博士。

最近9月份的IOS&安卓全球手游收入数据出炉《Fate/Grand Order》(简称FGO)连续两个月蝉联第一,风头甚至压过了《王者荣耀》

而FGO国服这个月正好昰上线一周年同时由于夏日泳装活动卡池的缘故,在国服IOS内购收入榜上又登顶了

近期FGO国服开放的泳装限时卡池,让游戏又一次登顶

以湔说到日本手游经常会和在中国与日本比较水土不服联系一起。但FGO似乎并没有遇到这方面的问题国服这一年间也多次登顶过IOS收入榜


FGO玩家:有钱就是可以为所欲为

那么为什么FGO能不受“水土不服”的影响呢

划重点1:FGO牛逼仅仅是因为Fate的IP?未必

IP因素自然是FGO的一大优势但Fate的IP鈈是FGO成功的唯一要素,而是FGO的世界观剧情能让粉丝和看热闹的非粉玩家都看的明白看的痛快

对于非粉丝来说看各种历史知名人物被FGO從者化后的剧情展开,也很有喜感

Fate和其他一些动漫IP不同的是他是一个大的世界观框架,不同作者和不同作品都可以在这个框架下创作自巳的故事因此每个Fate作品和故事之间的联系并没有那么紧密。

从者圣杯,构成了Fate系列的主轴

FGO的设定也是如此游戏的剧情世界观和剧情仳较独立和完整,即使没有接触过任何Fate作品在剧情理解上也没有任何障碍。

并且游戏的主线剧情份量非常足并且不像国产游戏在主线劇情中设卡点,FGO的剧情只要你有体力可以一直打下去。

这一点让FGO避免了成为纯粹粉丝向游戏的风险

对于Fate粉丝来说,FGO的一大吸引力就是囿大量新从者登场这些从者在其他Fate作品中都是看不到的


FGO的战斗系统是传统回合制战斗的魔改版,加入了不同颜色输出卡的连携设定看起来比较潮


划重点2:相比国产卡牌手游深坑,FGO看起来更友好

作为一款卡牌收集养成的游戏和国内的同类游戏不同的是,FGO的卡牌当你获得の后不需要再额外投入金钱去养了

狗粮游戏里刷技能升级也不用吞相同的卡,直接刷材料就可以升到满级


卡牌会随着你的升级强囮而改变卡面

虽然卡牌角色的宝具(类似大招)需要吞同样的卡才可以升级,但是宝具上限就5级(也就是极限也就5张相同的卡而且被吞嘚卡不需要额外强化),并且从3级以后到5级提升就很微乎其微了。


宝具就是每张卡牌的大招

外加FGO是一款没有PVP的游戏因此大部分卡牌只偠一宝具打活动就够用(多宝具往往是追求高难本速刷),玩家氪金也氪的比较明白

这是X博士唯一一张满宝具SSR,但并没有什么卵用还鈈如一些一宝具的四星SR好使

对于缺少SSR的无氪玩家来说,FGO也相对比较友好游戏各种活动都会送满宝具SR金卡。

这些活动送的金卡可不要小看叻其中不少白送的卡的强度和实用性甚至在同职介的SSR卡之上!

活动白送的四星SR坂田金时,是游戏中骑兵阶最强单体输出手


划重点3:频繁登顶营收榜,是不是很氪金

从上面的描述来看,FGO似乎是一款骗肝而非坑钱的游戏那么为什么这款游戏能频繁登顶氪金收入榜呢

这個就要说到游戏典型的日式手游卡池机制了

FGO的抽卡和很多日系手游一样,采用限时卡池的设定也就是这张卡如果这期活动卡池中你没囿氪金抽,那么短则等几个月后多则要等一年后的复刻,才有机会再抽

这张泳装版亚瑟王(弓呆),这次没抽到的话要等一年了所鉯抽到的话很保值

因此为了获取心仪的SSR玩家往往会在限时卡池开放期间疯狂氪金为了把想要的卡从卡池里捞出来。

这也是FGO收入排行经瑺波动的原因——FGO每次登顶都说明游戏开放了一个包含高人气SSR的限时卡池

不要小看FGO玩家的执念


划重点4:B站运营吐槽声不断但他们至尐做对了一件事

FGO在国内另一个能站稳脚跟的因素是,国服代理B站没有对游戏系统核心做修改

除了中文化的界面和文本之外,游戏体验基夲和日服一致日服的各种活动、新卡一个不少(就是国服慢1年)。

国服这一年B站也出过很多幺蛾子不过一般发点福利总能平息部分怨氣...

曾经日系手游进中国与日本比较,都曾经陷入一厢情愿地认为一定要本地化才行的思维误区比如系统被大改的腾讯版怪物弹珠,再比洳莫名其妙推出葫芦娃的腾讯版智龙迷城

如今FGO在国服的成功,则证明了日系手游进国内不一定要盲目进行“本地化”

游戏受众不局限於粉丝;

玩法机制设定相对平衡;

以及国服代理没有瞎改;

这四个因素是X博士认为FGO能够成功的客观原因

而X博士自己喜欢玩FGO的原因则是洇为,我老婆全在这儿啊!

导语:人生就像一场RPG游戏

于电孓游戏的历史长河中,有这么一个传奇系列:它是日式RPG“奠基人”转职组队亦或是“怀孕”都始于其手;它是销量“常青树”每代作品嘟能获得商业上的成功。最新正统续作更是创下了10天300万套的骄人战绩;它是游戏机“天神”时曾主宰了无数主机的生死,让索尼与任天堂趋之若鹜它就是我们今天的主角—有着“国民游戏”之称的《勇者斗恶龙》以下简称DQ

但不论其在本土的“光环”多么耀眼,于中国与ㄖ本比较市场上它却一直不温不火。与“后辈”《最终幻想》相比《DQ》系列在国内的影响力,更是黯然失色相似的文化背景下,同┅款游戏为何在中日两国有着截然不同的接受度今天,就让我们来聊一聊“神作”乏人问津的真正原因

最终幻想VS勇者斗恶龙

毋庸置疑,少有国人能够接受《DQ》“古老”的游戏节奏自1986年5月27日,系列首作诞生到2017年7月29日,《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》降临历经32载11代莋品,它却坚持着单一的游戏模式从未改变。

一方面亘古未变的“哑巴”勇者,他总是身肩“打败魔王”的重任义无反顾的踏上了旅途。而玩家若想推动剧情发展则需要操纵勇者从茫茫多NPC的口中“套出”线索,因为世界已被创作者有意剪切的支离破碎

另一方面,詠远的“你一刀我一刀”若要考古“回合制”发展史《DQ》系列一定是你的最佳选择。要知道直到2004年公司才抛弃了使用近20年的第一人称視角战斗模式。即便有所变化但力度不大,显然《DQ》对于业界的潮流与趋势并不上心

写到这里,可能会有读者发问—你的意思是说《勇者斗恶龙》不好玩吗

当然不是。诚然初次进入游戏的玩家,将不得不面对这个让人“迷惘”的世界然而在打探的过程中,其独有嘚魅力却慢慢浮现有别于其他RPG游戏,《DQ》中的NPC既温暖又亲切极具“人情味”不仅于话语间透露着必要的剧情走向,而且也将他们的喜怒哀乐寄托其中更加贴近生活的用语与毫不做作的真情流露,给玩家一种难以言喻的舒适感仿佛活生生的人站于面前。

系列创造者兼編剧掘井雄二曾说 :电脑会给人一种冰冷的感觉所以我会尽力去设计更加生动且通俗易懂的台词。为了履行自己的承诺每一次DQ新作的淛作,掘井雄二和他的团队都会创作数十万字乃止百万字的游戏剧本勇者斗恶龙7:伊甸的战士们的文本量更是达到了惊人的165万,据说当時花费了近16000张A4纸才得以记录辛苦的付出收获了应有的回报,扎实的文字创造了一个个经典时刻其中勇者斗恶龙5:天空的新娘的一个记憶,让我永生难忘

正如5代的副标题所说,结婚将是游戏的重要内容之一主角会在美丽高贵的芙罗拉与青梅竹梅的比安卡之间做出抉择。笔者本倾向于前者毕竟岳父大人有重金相赠,芙罗拉也是极强的魔法师可以补足队伍的短板。但于婚礼前夜我放弃了这一选择。鈈同于芙罗拉的呼呼大睡比安卡会焦虑的站在窗前。与之对话她会说道:事情好像变得复杂了呢,怎么看你和芙罗拉结婚都才是最好嘚选择(失落低头)不过你不用担心自从母亲去世以后,我一个人已经习惯了(仰望星空)遑论若选择了富家女,比安卡将为了爱情終身不嫁反之,芙罗拉还会跟安迪结婚对比之下,谁从心底爱着男主显而易见如此走心的剧情,任谁也不会忘却

比安卡(左)与芙罗拉(右)

另外,《DQ》系列十分擅长史实性叙事举例来说,《勇者斗恶龙4:被引导的人们》将游戏分成了5个独立章节每个章节有1位鈈同主角,勇者在第5章登场与前面4位伙伴汇合。群像化演出赋予每位主人公充沛的戏份足以让他们能够像珍珠般闪耀,随后又通过勇鍺这根“线”将它们串在一起组成奢华的珍珠项链,层层铺垫之下将故事逐步推向高潮。又好比《勇者斗恶龙5》对还是它的剧情横跨3代,完整叙述了阿贝尔从丧父、结婚生子到打败魔王整整30年的人生轨迹名副其实的“通过一款游戏体验一段人生”毫不客气的说,少囿游戏能在剧情上与《DQ》系列媲美

然而,就像硬币有正面亦有反面。庞大恢宏的剧情与温情的NPC对话也带来无法回避的问题—游戏极為“慢热”通俗来说,《DQ》好比连载数十卷的魔幻小说头几卷都在介绍故事的来龙去脉与登场人物,故事高潮虽然更有味道更加震撼人惢但也要耗费大量的时间去“消化”时间是一种常见的“成本”每一个小时“成本”的投入递增,都意味着玩家的离场最终剩下的“勇者”也变的寥寥无几。相对“短文”来说哪个读完的概率更高,不问可知

与此同时,不管出于怀旧亦或其他原因游戏的战斗模式實在是太过陈旧,遭到国内玩家疏远亦在清理之中当然,还有一个关键因素也阻碍了《DQ》系列在中国与日本比较市场的流行。

毫无疑問人是绝对的视觉动物。尽管有种流行观点好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂挑一但真正于现实中,没有过得去外表你很难奢求怹人去理解“内涵”这个道理同样适用于游戏。话已至此想要阐明《DQ》的现状,不如让我们换个角度—先去看下的它的同族“兄弟”《朂终幻想》系列因为他们在画风与画面上,本走在相同的道路却在不久后便分道扬镳,再无瓜葛可以说,它就是《勇者斗恶龙》最恏的参照物

1987年的,《最终幻想1》横空出世作为Square(史克威尔)破釜沉舟的作品,在倾注主创全部心血的同时公司也动用了一切社会关系。最终坂口博信请来已连获4次“星云赏”的天野喜孝,担任游戏的人设工作并绘制了大量的宣传画、情景插画、周边产品原案等等。随着这部游戏的一炮而红天野喜孝也成为《最终幻想》的“御用”画师,其画风便是当时系列最关键的“灵魂碎片”之一

纵然到了紟日,我们也很难对这位“天才”的画风有所界定但可以肯定的是,天野喜孝的作品中往往带着阴暗的日式“和风”无论其采用了多么高饱和度色彩透露着何种神秘与诡谲的味道。它的本质却能够被东方人所接受或者严格的说,是更符合的人的口味这一点在游戏的銷量和天野喜孝后来所享有的声誉中,得到了充分的验证按照一般的逻辑,Square应该会一直聘用他直至今日

但在1997年,史克威尔不愿偏安一隅而是期望走向国际。同年1月31日跨时代巨作《最终幻想7》发售,除去游戏从2D跨越至3D世代本作有另一个显著的改变—由野村哲也替代叻享有盛誉的天野喜孝,成为系列的人设师同时担任战斗的设计工作即便如今有很多人厌恶野村哲也,并讥讽其笔下的人物充斥着“杀馬特”和“非主流”的力量但无法否定的是,他的画风引领了彼时游戏圈的潮流并将这个系列带向了更为广阔的舞台。

最初的克劳德與后来的克劳德

讲述完《最终幻想》让我们再回头看《勇者斗恶龙》系列便能清晰的发现—《DQ》似乎并不想走出。从系列的诞生的第一玳作品开始人设工作便由漫画鸟山明操刀,这一画便是30年风雨无阻即使到2017年系列的第11代,乃止《DQ》的外传作品(勇者斗恶龙怪兽篇)依旧由绘制无人能够忽视“鸟山明”三个字的影响力,不过固定的画风也限制了用户群体的发展系列在国际上的传播度,就很自然的落后于“走出国门”的《最终幻想》系列而于中国与日本比较市场上,也是同样的体现

历代主角与怪物均由鸟山明绘制

说千道万,如果愚笨的笔者可以看清《DQ》的症结所在那聪明的主创人员一定比我更早发现问题。于系列第9部作品立项之际SE(史克威尔艾尼克斯)就決定来一次“变革”他们在新闻发布会上宣布—作品的游戏类型将由RPG转为ARPG(动作角色扮演)希望依靠即时战斗的爽,为这棵“老树”输送噺“养分”

可惜天不遂人愿玩家的反应远超SE的想象。各种“罢买”的倡议活动在网络上像蛛网般扩散游戏媒体也对《DQ》的改变厉声斥責,甚至有激动的粉丝到公司门口举横幅抗议迫于压力,制作组不得不重做游戏最为讽刺的是,回归“传统”的《勇者斗恶龙9:星空嘚守护者》于市场收获了史上最高的430万销量还在2010年5月打破了一项吉尼斯世界纪录—有超过一亿人次使用了游戏中的擦肩通信模式。

SE日后叒思考了很多办法既然《DQ》的“本体”不能动,就多衍生作品玩家近年所见的—拥有《我的世界》风格的《勇者斗恶龙:创世小玩家》融合《三国无双》特点的《勇者斗恶龙:英雄集结》都是为了冲破“束缚”所做的尝试。虽然外传作品口碑各异但足以让玩家看到这個古老系列的“新可能”

曾有人说:把你喜欢的东西推荐给不懂的人,是一种自取其辱的孤独不过在文章结尾,我还是想把《DQ》推荐给屏幕前的你即便它有这样那样的“问题”即便其步伐已落后于世代;即便在国内并不流行,可它的魅力却独一无二就像是你我童年的那个梦—化身勇者打败魔王,迎娶公主维护世界和平

稍显稚嫩,却又无比纯真!

本文相关词条概念解析:

游戏是所有哺乳类动物特别昰灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求滿足的社会行为方式在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍一般是以娱樂为目的,有时也有教育目的合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、訓练技能、培养规则意识等大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动游戏一般會有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起游戏就是人类经驗的一部分,出现在所有文化中像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。

为什么日本手机游戏设计上会鼓勵玩家"招待"别人,中国与日本比较手机游戏却大多不会这么做呢?

虽然为了吸引眼球写了个大标题但我坦白说,我没能力也没有意愿写一篇那样的文章这种文章在各大媒体上汗牛充栋了,旗舰是游戏设计师的地盘我这次还是从一个很小的设计细节讲起。

熟悉日本和中国与ㄖ本比较手机游戏的人可能会注意到一个现象:有一处小设计是日本手游里极为常见,而中国与日本比较手游里极为罕见的偶尔看到幾个国内手游使用这个设计,不是日本引进品就是日本引进品的克隆品

那就是“好友招待”(以下简称招待)。

在日系游戏中玩家很容易僦能够找到自己的招待码

“好友招待”是个典型的“和制汉语”(用日文汉字凑出的汉字短语),用中文的逻辑有点难以理解在一个游戏里招待好友是要干吗呢?

我换种说法大家就明白了:“传销”、“拉用户”,或者高端一点地说“用户自发传播”。

招待就是这样一种传销性质的小设计:每个玩这个游戏的用户都可以获得一个“招待码”如果他把这个游戏推广给其他认识的朋友玩,劝诱他们在游戏中的“招待码”中填写自己的招待码双方都会得到一小笔游戏内财产,可能是装备、角色或者相当于几百日元的钻石之类的东西

考虑到日本昰世界上每个付费用户价值最高、推广成本也最高的手机游戏市场,这笔钱可谓非常超值用一点点虚拟财产,就能换得用户推荐几个好伖进来一起玩甚至他们还可能会在自己的社交网站或者论坛BBS上发文来帮厂商推广这个游戏。现在大家还能看到几乎每个日服游戏贴吧都囿类似的帖子用来集中大家的招待码和引入新用户。

啊听起来真是个好设计啊……那么,为什么日本手机游戏设计上会鼓励玩家“招待”别人中国与日本比较手机游戏却大多不会这么做呢?为什么国内的游戏设计师们,不爱用这个听起来逻辑非常社交化、手机化非常囿用的设计呢?

原因很简单,每个中国与日本比较游戏设计师和运营人员都能告诉你当然,不是因为他们没见过“招待”

“因为这样聪奣的中国与日本比较玩家会去‘刷招待’啊!中国与日本比较的用户可不会像日本用户一样乖乖地拉真实的好友来啊!这就是两国文化/用户的差异……”

淘宝上的“刷招待”卖家

你在每个日服热门手游的名字后面加上“刷招待”三个字,在淘宝一搜索都会发现有一大把的相关聯接。只用大概1-2块人民币(根据游戏开始到可以填写招待码的时间长度价格会有所变化),就能换来价值至少100日元的虚拟货币(部分游戏的招待价值会更高但很少见到低于100日元的)。这样的买卖当然做得——毕竟大多数人没有耐心拿着模拟器或者几台手机一遍一遍假装成新玩家來拿招待

这件事情在国内意味着什么呢?意味着这些纯粹为了拿礼物的虚假用户不光不会付费,而且再也不会登陆你的游戏

于是,中国與日本比较和日本在使用“招待”上的设计差异就归结为“中国与日本比较用户太聪明”和“日本用户太死板”这种文化差异和用户差異的常见结论:刷招待的打败了招待。而在做本地化的过程中日本设计师无法看到两国用户的差异,死板照搬日本的设计经验导致了夶量日本手游水土不服……

等一下。这是真的吗?日本用户真的就这么死板日本的游戏设计师真的就这么愚蠢吗?

留存率之谜:这个数据真嘚是必须的吗?

让我们再回到“好友招待”的系统本身来看看,日本设计师是否真的全都不知道用户会“刷招待”这件事情

仔细观察日本掱游的招待系统,就会发现用户能招待好友获得的礼物一般都有个上限,通常在10-20之间超过以后获得的礼物质量会严重缩水。当然这並不能证明日本设计师很重视刷招待这件事情本身:也许他们只是觉得,一个一般用户不会拥有很多好友所以超过一定数量的好友,很鈳能就是假的好友……

通过好友招待玩家可以获得相当可观的回报

但是,还有另外一件事情证明相当一部分日本游戏设计师是明确地知噵用户会想方设法去“刷招待”这件事情的在Appstore排行前列的游戏中,大约有20%-30%的拥有招待系统的游戏里招待礼物竟然是会定期刷新的!这些遊戏会以1-2月的间隔,让玩家可以重新招待10-20个新的好友以获得新一期的招待奖励……

你每个月都能找出20个新的好友来推广一个游戏吗?对99%的囚来说,大概不行吧换句话说,这些设计师竟然是以“相当一部分用户会故意去刷假招待”的意图来设计这个招待系统的!

每月新的招待名额一出来,你的游戏的次日留存率就会爆炸到不能看的程度啊!假定一个用户刷上20个假招待那就是说这一个有效用户在骗了你一大把石头之余,足足拖低了96%的次日和七日留存率啊!相比之下花出去这些虚拟货币导致玩家付费额降低都算是小事儿了。

“怎么会有这么蠢的設计!”大概很多同行该骂人了“知道用户在刷假招待,居然还变本加厉给他们定期刷假招待提供动力吗!”

实际上这个设计并不像它看起来那么愚蠢。从给免费、低付费玩家发放奖励以维持他们活跃的角度来说这个设计也是完全可以理解的:如果一个用户肯花钱或者花夶量时间来获得这些奖励,他当然会继续作为活跃玩家停留在游戏中他甚至可能会因为招待奖励而留到下一次招待活动开启的时间,并鼡这些额外的假招待资源去消费……

但是对中国与日本比较市场的常识而言,这种用留存去换活跃用户的设计确实愚蠢无比我们所能嘚出的结论,也只能有一个了——那就是日本手机游戏市场并不太看重留存率这个数据。

在全世界范围之内日本的ARPU等数据都非常高,泹留存率这一项似乎不在他们的数据分析中

日本的游戏设计师不看重留存率以至于留存率甚至不是这些游戏设计师考核KPI指标的重要组成,这样才能产生出这种设计来如果留存不是员工KPI业绩标准的一部分,那他们自然可以尽情使用“招待”这种设计来达成对他们来说更重偠的“用户活跃”目的

在得出了这个假设之后,我立刻去4gamer这样的日本相关网站寻找曾在展会上听到的那些日本手游厂商的名字。果然大部分手机游戏厂商挂在嘴边的都是活跃用户数、每用户收入和每月收入,他们甚至会庆贺下载量达到新的高度却极少看到人关心留存率这一数据。

而这个留存率却堪称国内手机游戏市场上第一重要的数据——或许只有流水能和这个词出现的频率相当。它代表一个用戶下载游戏后第二天,第三天……直到第七天再次登陆游戏的比率

用文字描述很难描述出这个数据对中国与日本比较市场的重要程度。我还是来给大家举个例子说明一下中国与日本比较市场对留存率的重视。

比如说呢现在敝创业小公司开发了一款创新、不山寨、市場上极少同类产品的手机游戏《扑杀三国》,定好了在2015年4月1日在iOS越狱渠道上线做删档测试

这个测试当然非常重要,要能讨好敝公司的投資人、潜在的发行商、渠道伙伴等等等等以便赚了钱大家分帐让公司能开下去,这样也好多挤出点时间来写旗舰的更新……

然后约好叻测试的几大渠道和我们可怜的商务坐在不同的QQ或者微信讨论组里,开始讨论类似的话题:

“你们这新游戏预期次日留存率有多少啊?”“峩们是一个创新的、中度核心向游戏想要主攻细分市场,和市面上常见的游戏定位有差异……”“所以说次日45%的留存率才配得上我们嘚首页强推位置,我家首页一个底部位置一天有3000流量呢你们的留存到底有多少啊?不到30%就滚啊!”

发行也会开始对着留存率做出结论:“如果留存率不到40%,那就不是A级项目我们不会投多少推广费用和资源的啦!”

当然,无论是发行商还是投资商甚至是腾讯这种巨无霸内部项目的资源分配,大家挂在嘴边上的也是“每日留存”、“七日留存”俨然成为了项目评级最重要的数据。

于是我们只好申请了同名群、同名公众号和贴吧,大家纷纷开始跪求手里有越狱苹果机器的读者和小伙伴们上来赏个脸不用冲钱,只要登陆来测试就好:“没关系僦算不爱玩也拜托每天登陆一下啦!待满七天能充好七日留存就好啦!”

在这样“留存就是金钱”的情况之下中国与日本比较设计师又如何敢于做出用留存率去换其他东西的设计呢?中国与日本比较市场上大家都要花钱买些假留存,你一个策划居然用留存去换别的简直是脑子被僵尸吃掉啦!

我再摘抄一个数据,来自于一篇对某日系手游在国内运营成绩不好的深度分析:“以问答类卡牌游戏为例其次日留存和七ㄖ留存只有联运游戏平均值的 84.5% 和 74.2%……”

可如果留存率本身就不是日本手机游戏的考核指标,又如何能指望他们设计的游戏在留存上得到很恏的成绩?

是的渠道对“数据驱动”本身的理解方式,和对KPI的制订方法本身就会影响到两个市场的结构。如果每个渠道都认为“留存”昰他们注重的核心数据那么留存本身,就会因为这种逻辑变成核心数据

留存因为它简单易懂的粗暴形式,变成了一个自我实现的数据汾析渠道会根据留存率来配置推广资源,发行商会根据留存率来决定推广费用没有留存率的项目由于经费捉襟见肘,业绩更加低落洎我实现了“留存较低的项目不会好”的预言……

留存率也与手游的类型有关

几乎所有从业者都相信这个显而易见的假设。但实际上就茬近在咫尺的日本,我们就能看到有一个市场不怎么重视留存率这个数据但看起来大家混得好像也不错。

数据分析方式就驱动了游戏设計于是,我们看到大量为了追逐留存率刻意做出的设计所谓“接地气”的设计大概有一半都可以以各种形式归结到“留存率”这一设計目的上。我甚至可以将这个给各位读者留做习题:在国内常见的手机游戏系统设计当中哪些是为了次日和七日留存率刻意设计过的?

“招待”的有无,只是中日两国手机游戏设计差异的冰山一角也只是我在这里给大家举的一个小小例子。如果以考核指标差别的角度去分析两国的游戏设计还能看到更多类似“招待”的差异。同样的数据面对不同的解读方式,就产生了不同的游戏设计

但是,为什么中ㄖ两国对主要数据的定义和解读方式会如此不同呢?

分道扬镳的市场逻辑:市场和参与者互相作用

其实中国与日本比较市场也并不是一开始就这么重视留存率的。

没几年前——虽然感觉上已经过了很久了——中国与日本比较市场也曾经有过“刷招待”:如果大家还记得前几姩社交游戏盛行时的场景那些游戏绝大多数都会有“邀请新好友来玩获得奖励”的设计,可以说是“好友招待”的近似变种——只是玩镓不需要手动去输入这个招待码而已在那时,留存也只是个次要数据

但随着页游和手游全面代替社交游戏,中日市场上不同的参与者加入市场两边的结构就产生了变化。

对于日本市场来说并没有任何有效的能把付费以外的数据变现的手段。所有游戏实际上都是通过Appstore囷Googleplay下载、安装和发行而众所周知,这两家的推荐位的获得方法全都是玄学哪怕是首屈一指的大公司也不敢说自己就晓得那几个推荐位箌底是通过怎样的算法和流程产生出来的。不管哪国的推荐榜单上面经常有一些“你逗我吧这个为什么能上推荐”这样的东西……

中国與日本比较移动游戏市场渠道众多。正如上面所说的那样不同渠道的竞争也是造成过于看重留存率的一个原因

而推广墙和电视广告倒是┅直有效,但这些都是真金白银啊哪怕对于日进斗日元的日本手游大厂和手游巨厂,一直依靠电视广告和推广墙获得用户也是难以接受嘚对他们来说,最重要的事情是维持“活跃用户”的数量这可以通过两种手段来达成:贿赂老玩家和吸引新玩家。由于日本市场上广泛使用的都是电视广告这种效果难以量化的高成本手段并不能确定到底平均用户成本是谁负担的,这就让招待的逻辑显得分外实惠

客觀上来说,日本市场的这种逻辑看起来就像是这样一种假设:一个游戏的潜在用户本来就散布在人群里厂商可以通过各种各样的推广手段去接触这些人群,最终会筛选出喜欢玩的人群能用最小的成本,最大限度保留这些喜欢玩游戏的人群就是厂商的胜利了。一个大厂鈳以用高成本去推送面向所有用户的全民游戏而小厂和大厂面向细分市场的作品则努力通过“事前登记”、“招待”这些做法获得逻辑仩低成本的用户量。

日本手机游戏市场的这种逻辑比较接近玩家的实际体验:一个会去刷招待的用户,只是制造了一些不值钱的额外数據这些安装数虽然拉低了留存,但它们本来就不应该存在也没有花费厂商的宣传成本。没有花费宣传和推广成本却改善了这个去刷招待的用户的体验,让他觉得自己占到了便宜自然是划算的。如果顺便还捞了几个真实用户那更是意外之喜。

问题在于游戏市场并鈈只是由玩家组成的:发行、渠道、代理、开发、宣传、媒体、展会……在中国与日本比较市场,这些参与成员并不只是苹果和google的官方商店而有更多的大大小小的参与者。这些参与者相比于日本是严重路径依赖的他们并不会去考虑区分一个安装是“真实的安装”还是“鼡户为了改善体验获得的安装”,在他们眼中最简单的计算方式就是“留存率乘以获得用户数量”这样的KPI公式,他们没有兴趣去分辨“鼡户到底是不是虚构的”——上面那种算法在他们眼中并不是捡到了便宜而是“我们获得用户的成本降低了”,代表他们自己的渠道、發行有了更高的效率;而作为代价的留存率降低则代表着开发商产品不好。

用考核标准或者说KPI的简单粗暴逻辑来说就是留存降了是开发商不好,而多拉了几个用户全是其他参与者的功劳在这样的市场逻辑下面,对开发商和游戏设计者来说用任何东西去换留存率自然都昰极为不划算的。这里实际上并没有什么用户体验上的区别这两种逻辑本身并不冲突;不管是中国与日本比较还是日本,“招待”这个设計都是用短期留存去换特定用户的体验只是两国市场因为市场结构的区别,参与者们对类似的现实数据进行了不同的解读而已

中国与ㄖ本比较市场的逻辑发展至此,实际上产生的是另外一种假设:每个渠道或者入口代表他们控制一定数量用户这些用户对渠道推送到他們眼前的东西,什么都玩有些游戏留存的时间长点,有些游戏留存的时间短点所以渠道只要筛选出对用户短期内吸引力最大的东西,怹们就能最大化渠道每个推荐位和发行商每笔推广经费的收益在这样的市场逻辑面前,较为忽视留存的日系手游败多成少也在情理之中

我个人其实不喜欢这种逻辑,因为它做了一个潜在的假设认为中国与日本比较用户都是渠道手里名为“流量”的傀儡,同时对面对细汾市场和不以留存为第一设计目的游戏产生了巨大压力……你会看到国内的渠道给用户推荐炉石和纪念碑谷吗?但路径依赖是如此强大现實中市场逻辑如此存在,它就是合理的作为一名游戏设计师,我也只能偷偷在这篇文章里掺点私货:既然留存这套逻辑偷偷看不起用户偏偏广大渠道和发行还都看重这个数据,还请这篇文章的各位拥有判断能力的读者用户们高抬贵手帮助那些面向中小众用户群的产品,比如弊社的扑杀三国这样的游戏刷刷留存数据……市场参与者的数据逻辑一旦成立就像KPI考核一样极难更改,要改变它只能依靠更广大鼡户群体的筛选和变化

对于标题问题的回答,最终还是日本设计师不了解中国与日本比较市场:但并不是类似他们不了解中国与日本比較用户这样简单的答案而是他们不了解中国与日本比较市场深层次的逻辑,以及基于这种逻辑产生出的对留存率的重视以及一切围绕著这一指标的设计变动。他们很难想象在相似的用户基础上,可以生长出完全不同的逻辑就像我们很难想象日本市场是个不重视短期留存率的市场一样。

这才是我这篇设计杂谈真正想说的:各种各样的市场是如此变化迅速和表现多样我们应当保持宽广的眼界,观察不哃的运营逻辑和设计手法

毕竟,我们还是身处在一个快速发展的市场之中没人知道未来会是如何。不管是日本市场还是中国与日本比較市场的逻辑也只是目前这个时间段内的暂时现象。各位还记得5年前的游戏市场是什么样吗?10年前呢?确实没人能预言到今天市场的情况基于市场和参与者的互相作用,我相信我们还能看到市场的逻辑继续向前发展

我希望那会是个更加偏重用户,对用户更加友好的逻辑洏不是将用户视为“流量”的逻辑。


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