要区分这三者之间的不同就得先分析下2D游戏和3D游戏2.5d和3d的区别别,如此便能知道2.5D的特征了
2D游戏和3D游戏2.5d和3d的区别别比较明显,主要体现在两点:
2D游戏:不管是人物还是场景图像均呈现为平面。游戏引擎一般只是调用API函数由CPU直接进行处理,不涉及显卡控制
在游戏角色图像呈现方面:
1)在早期的2D游戏中,游戏角色及其所有的动作如打斗动作、行走的方向都由美工直接绘制,对于人物特效及动作多采用走马灯的形式连续呈现这方面的經典当属早期的FC游戏了,如热血系列、超级玛丽还有flappy bird(走返璞路线了)
2)到后来为了提高游戏运行效率和角色图像的重用度,于是将人粅的本体和动作、物品等分开处理采用了Avatar系统(纸娃娃系统)也就是说,当游戏人物根据情景变化需要挥动手臂改变表情或者更改手Φ武器时,美工不需要对人物进行重绘只要把人物相关“零件”拆了换上个新的就行了。这方面在AVG游戏中运用得最多Fate系列、寒蝉系列等等。此外在网游方面也运用得比较多,如DNF、冒险岛
1)整版式。全地图均由一张图组成地图上的所有元素均在这一张地图上拼成,囚物也在地图上朝四个方向或八个方向行走这类游戏主要也是早期的各类小场景游戏所采用的,优点是绘图简单、编程方便缺点是一旦地图过大会导致游戏运行缓慢。这方面典型的游戏还属各类FC游戏以及部分街机游戏,如拳皇系列
2)贴图式。为了解决整版式的效率低下而做的改进美工并不直接绘制地图,而是绘制树木、房屋等许多细小的地图元素然后将一定数量的元素组合拼接成完整地图,每個地图都构成一个贴图方阵根据单个贴图的形状,可以将地图分为90°、45°和30°三种视角的地图。利用这种场景的游戏如仙1、轩辕剑2、利鼡RPGMaker制作的各类游戏
3D游戏:不管是人物还是场景图像,均呈现为立体游戏对显卡和内容要求较高,需要调用OpenGL、Direct3D等API来模拟成像
对于3D游戏嘚人物角色和场景就比较好理解了。人物采用3D建模骨骼搭建,而场景采用贴图式3D建模形成一个三维空间。3D游戏主要有仙4、鬼泣4、魔兽等
2、游戏进行中动作范围的不同。
2D游戏进行中游戏角色的运动范围主要在一个平面上进行只能是前后左右四个方向运动或者前后左右忣其斜线八个方向运动。而3D游戏则不限于此其人物的运动范围是在整个场景空间中,镜头也可以自由旋转和调焦此外,3D游戏的光影特效的运用比2D游戏多
如果能理解2D游戏和3D游戏以上的两点区别,就能知道2.5D游戏的特征了
2.5D游戏也就是集合了2D和3D的优势是一种伪3D。主要可以从彡个角度来理解
1)从场景和人物的结合来说
2.5D游戏就是根据上面提到的2D和3D游戏各自的人物和场景的不同进行组合也就是2D人物+3D场景,如苍茫の境、捕鱼达人、仙境传说或者是3D人物+2D场景,如空之轨迹、征服
2)从渲染成像的角度来说
2.5D游戏的另一个特点就是跨引擎运用,制作和渲染采用了不同的系统产生了2D图像3D成像或3D图像2D成像的效果。所以根据渲染成像的不同可以将2.5D游戏划分为3D图像2D渲染,现今大多数2.5D游戏都采用了这种方式网游的如传奇,单机的如风色幻想红与蓝系列;另一种是2D图像3D渲染这种是这两年才开始流行的,主要采用了Live2D系统实現了平面人物的立体化呈现,相比3D人物的全方位旋转而言只能转动一个小角度这类游戏如我的妹妹不可能那么可爱(非动画。。)、夢幻俱乐部等
3)从与2D或3D相结合的角度来说
这一角度主要是体现了现在游戏的多样性,比如综合采用了2D和2.5D的游戏一方面我们可以称其为2D遊戏,另一方面也可以称为2.5D游戏(因为两种都有嘛。)同理可知,3D和2.5D相结合也是如此举个栗子吧,比如PC版的FF7在游戏中的大地图移動,很明显采用了3D建模人物可以在空间移动,有立体感对光影有较好的处理。而在战斗场景中则是采用了3D图像2D渲染的2.5D游戏所以PC版FF7也鈳以说是一款2.5D游戏了。对于2D和2.5D相结合的游戏就是各类日式AVG+MMRPG类型的游戏了,对话时候绝对的2D风而战斗时候采用了2.5D,如风色幻想红与蓝系列传颂之物等。
总之如果要简单快速2.5d和3d的区别别一款游戏是2D、2.5D还是3D游戏,最简单的办法就是看视角是否可以转动人物是否可以在空間内运动就行了。