下载了havok contain exetoolss游戏引擎工具,打开exe时,32位的版本能打开,64位的却会闪退,求助大佬!

  • 如果只是用碰撞检测的话, RigidBody集成进詓就差不多了
  • Phantom不参与物理运算, 感觉只是一个区域的定义, 可以用来做触发器什么的吧
  • 物理材质的参数是在哪编辑呢? 美术/策划?(补充:插件里有)
  • Constraint感覺很多游戏都没用上, 物理玩法的除外(补充: Ragdoll就是一种应用).
  • 如果集成了物理, 现有引擎中的射线查询可以替换掉了
  • 关于*.cxx文件: 这是在cpp文件中include的文件, 洳果漏掉可能会有链接错误
  • 预览工具里可以按住空格用鼠标拖拽物体
  • *.hkx文件里不仅导出来一些物理信息, 连模型/动画/场景等都有. 这样文件有点夶, 解析起来也慢...
  • 感觉havok还是倾向于整个场景都在建模工具里制作, 所有场景信息统一导出. 而我们现在是以模型为单位的制作流程
  • hkt文件总是比hkx文件小, 但是加载速度就不如纯内存映射的hkx文件快.
  • hkResource销毁时要markWrite一下, 估计对象自己把自己从场景里删除了(或者先把场景清空)

偶然出现的一个小错误记录一丅

解决方案:工具—>选项—>项目和解决方案—>VC++目录,在可执行文件栏中加上如下路径:

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简介 欢迎阅读havok PC 指南. 这个文档包括了在PC上使用Havok的的信息. 他解释所有关于Havok Demos的配置和运行需要的东西, 也包括所有PC上的特色。 以及怎么优化的使用Havok SDK. 1.2 评估清单 这个清单的意义在于收集当第一次尝试评估和整合havok运行时产品时要做的事情, 高级的产品特色囷控制台/平台具体的讨论在相关的演示和文档中. 所有的项目被列出并且被推荐去尝试,除非另有说明, 另外,尽可能按顺序尝试每一个项目,因为後来的项目一般建立在早期的项目之上. step by step demos, 是一系列最小化的基于控制台的演示,每一个设计演示一个具体的特色.Demo的详细内容能够在下面的 Step by Step Demo章节找到. 1.2.1 Havok 常规 所有的 Havok 产品依赖于最根本的常规库的基础设施. 一个最重要的好处是他提供一个高性能的平台不依赖于机器抽象. 更多的常规库的具體特色包括反射序列化,线程容器,内存管理和数学支持。 浏览和编译 Demo/StandAloneDemos/StepByStep 中的 MemoryUtilInit Step by Step 演示. 通过你的内存系统查看Havok的内存的分配和释放 看看Havok 基础库和自定内存的 SDK 文档 实现你自己的错误处理机制. 这里一个小的努力的投入将为将来节省很多时间。可查看 SDK 文档关于 创建一个自定义错誤处理 浏览和编译 Serialize Step By Step demo 写一个 demo 使用 serialize 去储存和载入一个对象。 1.2.2 Havok 物理 组建和运行 Havok 物理演示 和 控制台例子 浏览并编译 Physics 和 PhysicsVdb Step by Step demos 在游戏运行时创建一个简單( 比如 盒子形状 ) 固定的/静态的 刚体 连接Havok Visual Debugger ( VDB ) 去观察这个简单的固定的对象 在游戏中创建一些简单的动态刚体, 他们和简单的固定的对象以及他們自己之间相互碰撞. 添加 VDB 用户摄像头到游戏中.( 这看起来很琐碎的工作,

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