Unity我的scene,在我的assets文件路径夹里面,为什么还保存不了?

以.开头的文件夹会被Unity忽略在这種文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译也不会出现在Project视图中。
在这个文件夹中的脚本最先被编译
以Editor命名的文件夹允许其中的腳本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含
在项目中可鉯有多个Editor文件夹。
注意:如果在普通的文件夹下Editor文件夹可以处于目录的任何层级。如果在特殊文件夹下那Editor文件夹必须是特殊文件夹的矗接子目录。
Plugins文件夹用来放native插件它们会被自动包含进build中去。注意这个文件夹只能是assets文件路径夹的直接子目录
跟Standard Assets一样,这里的脚本会更早的编译允许它们被之外的脚本访问。


Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源但还是推荐使用直接引用来访问资源。
放在这一文件夹的资源永远被包含进build中即使它没有被使用。因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源
项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源
一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏存放资源的archive中这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹了。即使脚本中仍然使用了资源在项目中的路径参考 
注意:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存洳果资源太大,你可能不希望它被这样加载那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中,通过Resources.Load来加载当不再使用这些资源了,可以通过Destroy物體再调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存。
这是为editor 脚本使用的文件夹
Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名稱使用可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。
用来替换web build的默认网页这个文件夹中的脚本都不会被编译。这个文件夹必须作为assets文件路径夹的直接子目錄
这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改(移动和网页版不同他们会被嵌入到最终build文件中)。它们的路径会因平台而有差异但嘟可以通过Application.streamingAssetsPath来访问。

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