为现在玩什么游戏好玩这个游戏玩不了?

原标题:为什么你妈越不让你玩遊戏你越想玩 | 改变态度

本文由京师心理大学堂原创(公众号ID:bnupsychology)

半夜两点钟,小明妈来到小明房门口……

小明正凭借自己精湛的技术送絀了第五个人头突然发现身上一凉,被子突然被掀开了

沉默是今晚的小明家…

事情原来是这样:成绩不好的中学生小明沉迷打游戏無法自拔,小明妈为了让小明考上重点中学不惜辞去管理层职位,假期全天在家陪小明学习然而……小明太喜欢玩游戏了!妈妈买菜玩,妈妈做饭玩妈妈逛街玩,妈妈睡觉玩……终于有一天(半夜)所有的一切被拆穿……

后来,小明妈向京师大学堂倾(pao)诉(xiao)她惢中的烦恼……

“为什么如此限制、如此惩罚他还是要玩游戏啊!”

惩罚是教育或行为改变过程中十分常用的手段强化理论中,惩罚是指行为频率降低的过程比如,规定淘气时面壁反思、乱花钱时扣除零花钱、不专心听讲时罚站不仅在教养中,惩罚在行为改变的方方媔面均有效果比如,你不喜欢男朋友总送你听诊器就可以在他再次送听诊器的时候表现态度冷淡、耍小脾气(千万别过火)等,这样怹下次很可能就会送你血压计……

基本上惩罚对于行为改变很有作用。但是很多人也会在惩罚实施中遇到这样一类问题:

为什么惩罚仂度这么大,孩子还是喜欢上网而且好像越来越喜欢?

为什么越不让他喝酒他越上瘾?

为什么有时候惩罚越重反而越不管用

你以为強烈的惩罚暂时阻止了行为的发生,就能让对方心服口服吗并不是的,惩罚往往专注于行为但被忽略的态度,才是行为背后的重要原洇更应该被重视。

态度是个体对某一特定事物、观念或他人稳固的心理倾向包括认知成分、情感成分和行为倾向成分。认知成分是指囚们对外界对象的心理印象包括有关的事实、知识和信念;情感成分指人们对态度对象肯定或否定的评价以及由此引发的情绪情感;行為倾向是指人们对态度对象所预备采取的反应。

以打游戏的小明为例为什么妈妈已经惩罚了小明,可他却还是打游戏停不下来呢这是洇为打游戏不单纯是一种行为,还有长期的经验所带来的心理倾向即前面所说的态度,包括“我认为打游戏有……的好处”(认知成分)、“打游戏使我情绪高涨心情愉悦”(情感成分)、“打游戏已经成为了我生活的习惯”(行为倾向成分)因为态度的存在,就算游戲界面粗糙、体验极差、再没有升级和皮肤还引发人际关系恶劣、伤害身体、影响成绩等等,孩子对游戏的态度也不会迅速改变打游戲的行为也因此会继续维持,直到经验积累直至态度改变

如果家长想让孩子从心里不再沉迷游戏,不应只是用手段去限制改变态度才昰关键。

咦我怎么突然不喜欢xxx了……

太多太多情况下,我们做着自己不喜欢的事情还要每每劝自己“坚持一下就是胜利”,或者喜欢莋的事情不能做心中万般不爽,却只能欺骗自己“其实它没有那么有趣”这就是认知失调,也就是做了一项与态度不一致的行为而引發了不舒服的感觉

认知失调理论作为态度改变上广泛接受的理论,也适用于小明打游戏这件事情

小明妈妈限制孩子打游戏,虽然小明茬行为上不能再打游戏了但他的态度依旧是“想打游戏”,这时孩子的行为与态度产生了矛盾,认知失调就产生了要想克服这种矛盾的不适感,本质上就是要让自己的态度和行为一致起来具体方法可以有以下几种:

态度改变:即我做不了这件事,那我就认为“我并鈈喜欢这件事”;

增加认知:即认识到这件事情有很多实际的好处所以我不喜欢这件事也仍会去做;

调整认知的重要性:即我不喜欢学習,但它对我前途的利处远大于我不学习所获得的快乐所以我不喜欢学习但仍努力学习;

减少选择感:即我喜欢他但他有女朋友,我没囿选择所以我喜欢他也不会有进一步的行为;

改变行为:大家都懂,就是我喜欢做什么就做什么不喜欢做就立即停下。

很多孩子在打遊戏、学习甚至还有早恋这些事情上,存在着明显的认知失调:想做的不能做不想做的还要做。为了减少认知失调他们就会使用上述各种方法,其中改变行为是家长最不希望看到的而改变态度则是家长的愿望,即从根本上解决这种冲突让他们打心眼里就喜欢学习,不喜欢打游戏和早恋……但是这种态度改变往往是受到不平衡状态的驱使,不知不觉中发生的毕竟改变态度这种操作,很难通过跟洎己讲道理实现

当外部理由非常充足时,人们可以把做了与自己态度不一致的行为这个锅推给外部理由不一致带来的不适感就没有那麼强烈。而当人们无法为自己的行为找到外部的正当理由时就会尝试寻找内在的理由——通过改变态度来缓解认知失调。所以不要把懲罚(尤其是过度惩罚)给孩子用来作为外部理由解释自己与态度相悖的行为。不光打游戏如此很多事情都是同样道理。那如果只是轻微惩罚呢在外界压力较小的情况下,人们会倾向于认为自身行为是受到自由意志的驱动因此会产生更多的认同,从而使正确的行为可鉯固定下来且抵抗较轻,更容易持久

说了这么多,具体如何操作才能改变态度呢

诱发认知失调,让对方想做的做不了不想做的偏偠做,然后阻断所有上述可以减轻认知失调的途径使他改变态度;

态度源于经验,合理操控经验或体验可以从根本上改变其态度,极端例子如在孩子吃冰激凌之后给泻药,估计他就不会再嚷嚷着要吃了;

通过适当的方法增加认知失调比如付出努力,让喜欢吸烟的人詓做一个呼吁戒烟的演讲他一定会感受到“我为戒烟宣传付出了这么多努力,一定是我也想要戒烟了”;

增加选择性想合适的办法让吸烟者不知不觉中自己选择戒烟,而不是感受到明显的来自家庭的压力他会觉得“虽然我不想戒,但既然戒烟是我自己的选择估计我還是打心里想要戒烟的吧。”

利用决策后失调即人们倾向于增加对自己选择的评估,降低未选择的评估例子,戒烟一段时间后递给怹一支烟……内心os:“我不要吸烟,我这段时间都没吸烟不吸烟多好,吸烟多不好啊……”

除了玩游戏本身之外身边的朋友也会影响駭子对游戏的态度。假如孩子的小伙伴们都沉迷游戏的话那他对游戏的态度很可能也会比较积极,他很大程度上会觉得玩游戏并不会带來什么问题因此除了上述的方法之外,也要注意身边人的影响~

小时候会有太多太多的一时兴起做了的就这么过去了,做不了似乎就会┅直执念着直到成为遗憾等长大了来填补,又会觉得不是那么个感觉不是想要的那种滋味,错过了的成为了缺陷的似乎长成了生命中無法填补的漏洞可能你会为此失落,实际上回头想想一生要是没有遗憾,那该多么遗憾

最后,祝君节乐!小时候会有太多太多的一時兴起做了的就这么过去了,做不了似乎就会一直执念着直到成为遗憾等长大了来填补,又会觉得不是那么个感觉不是想要的那种滋味,错过了的成为了缺陷的似乎长成了生命中无法填补的漏洞可能你会为此失落,实际上回头想想一生要是没有遗憾,那该多么遗憾

网上玩游戏赚钱有人把它当成職业,养家糊口有人把它做成事业,买车买房!还有一些人一天忙到晚,累成狗,结果亏钱!这是为什么呢NBE这里给大家讲讲其中嘚道理,那些没钱赚的朋友们快进来喝了这壶鸡汤,充点能量吧!

其实创业或者做事业有这样一个说法,一万小时定律也就是说,洳何你想在某个行业有钱赚成为入门级菜鸟,不吃不喝的情况下在要这个行业里最少奋斗近416天才算入行!

如果说你是一个人,没有合夥人或员工在一个行业里奋斗每天工作,8小时每个星期工作5天,那就更惨了需要5年时间才入行。

注意24小时416天,8小时5年只是入行叻,并不是说入行了就可以大把赚钱了!

一般情况下,玩游戏赚钱的人都很拼命大部分都每天15小时左右坐在电脑前,就算是这样也偠近2-3年才算做够一万小时!那么,你入行几年了我相信大部分人,除去看电影聊天,QQ群发黄图的时间都没有到一万小时!

不过呢,囿些人会说了我在这个行业已经埋头苦干3-5个年头了,并且很努力了依然没赚到钱啊,难到是我运气不好

NBE觉得这样的情况应该从两个方面去反思一下:

其一,玩游戏赚钱真的有钱途吗行业里的有没有赚到钱的人?

其二你的游戏时间已经超过一万小时了,但时间价值沒有得到完美体现!

第一个方面小编就不啰嗦了钱途肯定是有的,靠游戏一年赚几十万的工作室太多了尤其是手游工作室,已经崛起产业量,规模化!另外关于前途,大家都懂的互联网一片繁荣,游戏产业年年创新高未来几年是一个稳稳的行业!

第二个方面,遊戏玩的6666并且早以超过一万小时,还是赚不到钱为什么?

1会玩游戏,并不一定就会玩游戏赚钱职业工种论的话,这是两个截然不哃的职业是两种天地之差的思维方式。打个通俗的比方英雄联盟打的好的人大把,能成为职业电竞选手的人寥寥无几

2,只会一种技能不能够举一反三,都说游戏赚钱就那么点事了跑跑任务,刷刷副本打打金,说的是挺简单可实际操作过程中还是过滤掉了很多囚。

我见过一些自称是游戏工作室资深创业者的人做游戏工作室十年了,确实是资深但是,只会做DNF买脚本去刷图,完了!

这就是典型的时间价值没有得到体现一旦没有好用的DNF脚本可用,这些游戏工作室全部蒙逼!3D游戏迷糊不会玩;回合游戏闲卡通,没耐性;2D国战弄不懂如何出金!

手游火了大家都在转型,而这部分人呢习惯了开机就刷刷刷,完全弄不懂手游为何物是一种怎样形态的游戏,加仩自身的懒惰性与傲慢直接放弃!放弃本身就是一种懦弱的表现,认为自己是游戏方面的老鸟又不屑于去接受新事物更是一种愚蠢!

3,每天累成狗动手时间超过动脑!玩游戏赚钱累啊,每天只睡6-8个小时早上起来就开机,随便忙忙就天夜累到不成躺下便睡,这是现狀!如此年复一复日复一日,人已然变成了机器习惯了这种工作状态,丧失了思考能力或者说,本身就已经开始排斥动脑了!

这不對啊!一个不争的事实动脑的人永远要比动手的人赚的多!虽然这种紧张的工作状态也许能赚点小钱,但我觉得既然是一个人或几个囚搞这个东西,至少就是创业的一种一味的的付出体力劳动有为我们当初的愿景。我相信亲自动手已经开始赚钱了,如果抽出一定比唎的时间多去思考将会赚到更多的钱。

一万小时定律不是死心眼蛮干,而是劳逸结合用思想去支配双手创收,不是用时间去困住大腦失去创新意识。

每天做着重复的无价值的劳动是可怕的

游戏赚钱这个职业或行业每天进来很多人,每天走出去很多人大多碌碌无為,还是因为没有分清玩游戏与玩游戏赚钱两者的本质区别如何不能总结出一套属于自己的宝典,即使是坚持了一万小时甚至N万小时,结局也是悲剧的时间价值低,收益微乎其微也就不奇怪了

那些赚到钱的人呢,他们是怎么做到的

赚到钱的少数人在这一万个小时裏,不是注重忙不忙每天做多少工作,而是即使在忙也会去关注行业动态,去交流去结识,去实践测试手脑结合使用,成为游戏嘚主宰者成为这个行业里真正的专家,而里不是奴役

“一万小时定律”和“一万小时死亡定律”最本质的区别,在于你能否不断让自巳的单位时间值增加

专家就是行业领航者,专业带头人真正的懂行,而不仅仅是行尸走肉般成为机器人

切记一定不要瞎忙:再忙也鈈要忘了学习和充电,再忙也要分清主次和轻重缓急

那些一天到晚忙到死的人,注定拥有的是“一万小时死亡定律”;

那些拒绝忙死給自己留下脑力思考的人,才会拥有“一万小时定律”

时光不负有心人,星光不负赶路人

愿你我都能玩游戏赚钱,把游戏当成赚钱工具而不是沉迷游戏赚钱养活自己。

最近有款手游《恋与制作人》还蠻火的女玩家趋之若鹜,据说玩家里女性比例超过85%比剑3还高,是非常典型的“乙女游戏”

(“乙女”是来自日本的分类法,指14~18岁女性乙女游戏就是面向这个年龄段女性开发的游戏)

这个游戏好玩在哪?它是叠纸科技出的(就是做“奇迹暖暖”的公司)那么天然就囿一群忠实用户;它请了国内著名声优配音,这显然也会拉来一群粉丝等等但这些和游戏玩法没关系。作为游戏它肯定是有某种玩法、某些内容吸引了玩家,所以那是什么呢

让我们先从远古的历史开始讲。

有种游戏叫“冒险游戏”(Adventure GameAVG)。一般公认的世界上第一个冒險游戏是1976年的《洞穴冒险》(Colossal Cave Adventure有时也简称为Adventure,这是初版的名字)在这个游戏里你扮演冒险者深入一个洞穴中进行探险,遭遇矮人、熊戓是龙等敌人而你的目的是尽可能多地从洞中搜刮宝物以获得更高分数。开发者威廉·克罗塞提到游戏中洞穴的原型是美国的“猛犸洞国家公园”,一个被证实总长度超过400英里的溶洞系统这个程度超过了特斯拉电动车的续航距离,要在这样的洞穴中冒险想必十分刺激

(囚类认识地下溶洞的历史悠久。比如上文提到的猛犸洞据考古学家称早在6000年前就有人类在其中活动)

由于当时的计算机性能限制,游戏夲身虽然设计得很精彩但只能用纯文字来描述你看到了什么或发生了什么比如“你站在房间里,面前有一盏灯、一串钥匙、一把斧头”而你所能做的就是(根据你看到的提示)输入至多2个英语单词来推进游戏,一般是“动词+名词”去执行一个操作比如你输入get axe,就可以紦地上的斧头捡起来游戏里也支持简化指令,像往东走全文是go east但你可以简单地只输入“e”就行了。这个设定后来被MUD沿用老玩家可能對此有印象。

70年代的电脑游戏还很少冒险游戏一推出就非常流行。随后它不断被拓展比如使用3D界面(《鬼屋魔影》)、拥有真实场景囷真实动作(《国王密使》)、随机生成迷宫(《盗贼:厄运地牢探险》,这是Roguelike游戏的始祖)甚至还有成人游戏——光荣公司于1982年推出嘚《夜生活》(ナイトライフ)允许你规划晚上要去的地点、要做的事,并且还能选姿势真是很黄很暴力了。

从80年代开始冒险游戏逐渐演变成两种:“动作派”和“文字派”动作派的特点是你可以在场景里走来走去,拿地上的东西开门开机关等等。后来还加入了战斗偠素可以拿刀拿枪拿火神炮,打人打怪打僵尸比如《生化危机》系列。文字派则是你阅读大量文字去感受剧情发展在一些关键点上伱做出选择,这些选择会改变接下来的剧情走向重点不在于你做了什么,而是这个故事让你获得什么样的感受虽然没有直观动作但后鍺往往反而有更大的想像空间和代入感,因为人的大脑会根据自己的情况补完剧情比如《寒蝉鸣泣之时》。

(“动作派”冒险游戏后来荿为了一个新的类型动作游戏,简称ACT)

《国王秘使》大地图你的人物会在各地图之间走动

从历史可以看出,文字冒险游戏更“正宗”或者说它继承了冒险游戏最早的设定。由于日本人大量制作成人向冒险游戏很多人甚至把两者等同起来,觉得“动作冒险才是真冒险文字冒险就是黄油”。这当然是错误的冒险游戏从一开始就是文字的,这一点不能搞错

文字冒险游戏也在不断发展。比如上文提到嘚《寒蝉鸣泣之时》就去掉了选择故事由一段段情节组成,你按照设计者的意愿逐步体验各段情节。为了提升可玩度你无法一次性體验到所有情节,甚至无法理解各情节之间人物的交叉关系而需要与他人交流并进行推理、脑补最后各自的推理拼凑起来,去还原故事嘚真相因为你其实无法选择剧情走向,所以本质上等于是在看小说因此这个类型被称为“电子小说”(NVL),性质有点像我们现在看的“网文”

《寒蝉鸣泣之时》壁纸,游戏截图有点血腥就不发了

问题来了网文好看,但是现在已经有太多了你怎么才能做到和起点、囷晋江不同呢?答案是加入图像和声音因为之前说的动作派和文字派的区别,所以这里的图像通常总是静态图片无论场景或人物都是洳此。另外就是由配音演员(也就是“声优”)为对话配上声音以及部分场景可能插入漫画、CG过渡等。所以NVL是一种带有图像、声音的“強化版网文”

那么《恋与制作人》就是一个NVL。它有过关和推图也有“票房争夺战”(我们一般叫竞技场),在“许愿树”里抽卡牌的設定也司空见惯但它最核心的游戏性不是升级、战斗或是推图,它是靠主角(女)与4名不同男性的互动剧情来吸引人的这4名男性各有特点,一个是“邻家男孩”、“纯情正太”(行话叫“小奶狗”)一个是高智商学霸,一个是霸道总裁还有一个流氓出身、带着坏痞邪属性的警察。他们的性格显然都是精心挑选过的总有一个你喜欢,也许你喜欢的还不止一个

约会对象、约会章节需要推图才能解锁

茬游戏里你想做、要做和能做的,就是和这4名男性中的1名或多名进行互动比如打电话、聊微信或是朋友圈互相留言点赞,当然还有线下約会随剧情的进展,你可能会认识到他们身上各自隐藏的性格甚至是发现自己性格中的秘密——这当然都是由剧情策划写好的。不过昰否事先写好不重要写得好不好看才是重点。网文套路来来去去不就那几样还不是照样有那么多人看。

类似的男性向游戏是1994年的《心跳回忆》在《心跳回忆》里你努力提升自己的属性,然后就可以触发事件;在《恋与制作人》里你打过关卡然后也可以触发事件,道悝几乎是一样的当然,在这里你无法选择剧情走向不过这并不那么重要,因为NVL的核心要素实际上不是“体验剧情”而是“与其他人交鋶”你不可能从推图里获得什么快感,甚至与中意对象互动也不是很有快感(因为受剧情进度也就是推图进度限制要解锁),但你可鉯通过与他人交流、讲述八卦话题来获得快感;剧情是固定的但交流却是随机的,这也是NVL的魅力所在

从这个意义上来说,目前《恋与淛作人》已经构造出了相对大的玩家社群针对这个题材的周边、二次创作作品有很多,也就是“火了”暂时还不算“现象级”,但很奣显它跃跃欲试

到这里我们已经解释了《恋与制作人》是什么游戏、为什么好玩这两个问题,但可能还有个问题男玩家是否适合这类遊戏?就目前来看男玩家不太能理解它的乐趣。女性说“我喜欢白起”很自然让男性说出这句话就有难度。我的同事支吾了半天最后來了一句我觉得那个周……那个黄毛,看着还行而如果你说不出这些话就很难与女玩家交流,不交流就啥展开也没了有鉴于此,除叻铁头功不然直男还是不要去尝试了。

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