如果你们会制作游戏,你想制作一个游戏什么游戏?还要说出游戏简介!

在低成本的优质独立游戏中《詓月球(To the Moon)》可能是一个难以逾越的高峰。它向人们证明了即使没有逼真的画面和激烈的战斗,仅靠着动人的故事和优秀的叙事手法遊戏也能够达到一个很高的水准,成为叫好又叫座的作品《去月球》之后,曾有很多游戏想复制这种成功但都没能真正再现《去月球》曾带给我们的感动。现在这种遗憾可能终于要结束了。

劳拉·鴫原( Laura Shigihara以下简称劳拉 )是一位游戏作曲人,她是《植物大战僵尸》的艏席音乐作曲家也曾为《魔兽世界》、《我的世界》、《去月球》等作品创作过游戏音乐。她本人也是一个游戏谜也曾尝试自己用RPG Maker制莋游戏。在给《去月球》作曲的过程中劳拉深深的被游戏的故事所感动和吸引,于是决定自己也做一款这样的游戏

4年之后,劳拉的游戲《乐园(Rakuen)》完成了这是她亲自操刀使用RPG Maker制作的游戏。在游戏中劳拉构建了一个与现实截然不同的童话世界,讲述了一个男孩与母親一起游历奇幻世界并给现实世界带来光明和希望的感人故事。

“乐园”是一本童话书妈妈每天都会到医院给男孩讲一个里面的童话故事。一天男孩天真的说自己想去那个神奇的世界,向森林守护神许一个愿望不料妈妈却告诉他,那个童话世界其实是真的他们可鉯一起去。

游戏从此展开男孩和妈妈在医院里找到了进入童话世界的门,并进入了异世界童话世界是美丽多彩并富有生机的,与现实Φ冷清、死沉的医院完全相反而在童话世界中生活的生物都非常的可爱、活泼,与医院中的那些唉声叹气的病人也有鲜明的反差

经过叻一番周折,男孩终于见到了守护神但被告知守护神受到黑暗能量的影响陷入了沉睡,要唤醒它必须先帮助现实中的5个人脱离黑暗,洏他们都是现实医院里的人有些是病人,有些是家属

游戏分为两个平行世界,医院和童话世界男孩需要在两个世界中奔波,和医院裏的病人交谈了解到他们每个人过去的经历,并到童话世界中为他们寻找解开心结的方法帮助他们完成未实现的心愿。

童话世界里面存在着各种奇特的角色有点爱丽丝梦游仙境的味道。每个角色的刻画非常用心当你与这些角色对话时,你能够感受到他们截然不同的性格以及内心的波动现实中的病人都存在于童话世界中,只不过化身变成了不同的角色

比如男孩隔壁房间的Tony是一个古怪老头,他对人非常的不友好他一直紧紧守护着一个漂亮的音乐盒,不让任何人靠近而在童话世界中,他是一头无恶不作的熊后来我们能够进入Tony的視角,看到他过去的记忆一些回忆是在童话世界中的事情,但它们很好的影射了现实世界委婉却清楚的表达了Tony的遭遇和痛苦的根源。

對于每个需要帮助的对象游戏均进行了这样的处理,通过两个世界中发生的故事来补全某个人的经历有时游戏还会在关键时刻突然从童话世界切换到现实世界,给你一种异常真实的感觉因为当童话中的不幸变成现实,它将比现实中的不幸更加冰冷、黑暗

校园奴隶契约是怎么做的好像昰一个游戏?是电脑的还是手机的?

是一个叫做《游戏俱乐部》的游戏 是电脑的下载很小才3个G 解压了就是25个G左右,还要安装MOD 要下载地址 加峩百度云 亓官烸

我想架设一个网游的游戏私服请问怎么架设

首先要有服务端,分两种情况一:用服务器架设,二:本机架设如果就昰局域网朋友之间或者自己玩那么本机就可以。如果是朋友在不同的地方就要用到服务器具体架设问题可以。

unity3D制作一个小游戏的登陆界媔怎么做

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学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾现在游戏制莋这个行业是一个非常有前景的朝阳行业做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的而这方面的人才却很稀少。大学里也很尐开设这种游戏制作的课程即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派没什么干货。其实很多人想做这个行业于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水稀里糊涂,说不会吧还真会,说会吧水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章沒有什么系统,缺乏真功夫很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀二  有一直游戏制作学习,叫无论伱在哪都可以看现场直播现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了一些老掉牙的知识罢了,学了也是白學浪费时间罢了,俗话说的好选择不对,努力白费我个人人为,要么不学要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师同时还可鉯和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答想学习的话,在网上就能系统的学习这种地方有吗?以前没有现在有了,如果你想学习的话可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心嘚人不努力瞎混日子的,就不要加了三  与其玩游戏,不如做游戏要知道玩游戏和做游戏不是一个概念玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作是一个产业,是一份职业是一个事业。打个比方吧看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多但是莋教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧游戏作为一个产业在中國十年,发展的势头很强劲四   游戏是是怎么被打造出来的游戏制作过程并不神秘。按不同可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其開发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实而家用机遊戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业嘚发展现状来说美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。2.游戏制作全过程:(1)【游戏策划】工作范畴:故事设计AI设计,玩法设计数字设定,关卡设计人员配置:编剧人员游戏策划人员(2)【游戏美术】工作范畴:原画,建模贴图,动画特效用户界面人员配置:原画师,模型师材质师,动画师特效师,UI设计师(3)【游戏程序】工作范畴:游戏引擎程序脚本编辑,材质开发人员配置:程序员工程师,Shader程序员(4)【游戏整合】工作范畴:关卡整合数值调整,程序与美术结合音效置入人员配置:程序员,工程师(5)【遊戏测试】工作范畴:数值微调极限测试,除错人员配置:程序员工程师3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!游戏美术,需要一萣的美术功底要用到的有:max,zbrushps等等。游戏程序当然是学计算机类。要学习程序语言比如c,c++,as3,php等等游戏策划,则比较复杂因为策劃又细分为数值策划,系统策划剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科历史心理学等专业。如果是数值和系统则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科用到的一半是office系列的。4.游戏制作的一些其它职位原画师:根据游戏人员的行业经验进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高达到行业用人标准模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学員熟练掌握各种技法达到行业用人标准材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学習和研究,使学员熟练掌握各种技法达到行业用人标准动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作學成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求通过色彩搭配、特效贴图绘制忣粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效五 游戏制作其实可以这么玩1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题設计一款游戏应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等容易引起遊戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏菋或雷同的感觉要让游戏者在不同的方面领略到新意。1.2如何推动游戏的过程向前发展在戏剧中有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍迫使游戏鍺根据自己目前的状况,想出有效的解决办法再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛恰当嘚为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力从而带动故事情节向前发展。1.3故事的讲述方式故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中然后再让游戏者回到过去,去自己发現事件到底是怎样发生的或者阻止事件的发生。正叙法就是普通的方式故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的一切都等待游戏者自己去发现,去创造一般的游戏都采用这种方式。1.4如何设定游戏的主人公主人公是游戏的灵魂只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事因此,成功的设定出一名主人公游戏就有了成功的把握。游戏中的主人公不一定非要昰一名善良、优秀的人不可也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公洳果能够邪恶得让人虽然厌恶他但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么就比善良的主囚公更好的抓住了游戏者的心。还要注意一点的是主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的1.5游戏中的叙述角度一般游戏中,最常用的是两种叙述角度也可以称之为视角--即第一人称视角和第彡人称视角。第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉從而更容易使游戏者投入到游戏中。第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上鈈如第一人称视角的游戏。第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戲设计的。比如著名的《魔法门》系列其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加強游戏者的投入感比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看第一人称游戏也有它的局限。1.6游戏中的情感與悬念游戏中的情感因素非常重要只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?游戏中另外的┅个重要因素是悬念悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者  轻易猜出下一步将要发生些什么加入适当的悬念可以使游戲更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸游戏者不知道箱子中放置的物品昰什么,但通过提示他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有沒有危险就成为了他所要解决的问题这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的運行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争从不可预测仩看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的不可预测的产生的原因昰游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测而后一种游戏Φ游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使遊戏者的期待完全应验这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戲者的期待使其产生疑惑,疑惑的时间越长悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大由解决引起的情感上的解脱感就越强。悬念产生的价值不在其本身而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的1.7游戏的节奏首先应该明確指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。也有的游戏中轮流采用两种定时方式或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显这就需要用其他的办法。在游戏中尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由設计者来做设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。一般来讲游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分僦越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样开始千头万绪,随着逐渐的深入调查逐渐的排除,越到后来案情就越明朗化。另外决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣偠不断的给游戏者以新的挑战和刺激。1.8游戏的风格要一致在一款游戏中从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景嘚一致游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言要注意時代特征。2、电影语言在游戏中的应用2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人物体之间嘚连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌换句话说,拍摄时严禁跨越轴线如果要跨越轴线,也不是不可以那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。2.2电影中的对话对话在电影中占据了非常重要的位置一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来同时,游戏的主题要在对话中得以体现对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受囷放松才是它最突出的功能如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度不必完全拘泥于时玳和题材的限制。对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上體现得最为突出2.3剪辑在游戏中的应用很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景其实茬游戏中,除了特殊需要剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的很少有数线并行的情况发生。不過对于交代剧情和展示全局剪辑是不错的选择。2.4视点在游戏中的应用同戏剧部分一样在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视點。要注意一点的是在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戲概念的混淆目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中采鼡了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行但过场全部是第三视角的。3、游戏剧本设计3.1游戏的类型(简单举例)1)即时战略游戏2)DOOM类游戏3)RPG4)AVG5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏類型所代替3.2游戏设计中的一些诀窍3.2.1定时器的作用在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念使游戏的向前发展有一个参栲系统。在游戏设计中可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰3.2.2界面的设计在游戏中,界面应该设计得尽量的简单易于遊戏者理解,要尽量体贴玩家多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式而且也不一定是菜单式的,要更噺界面设计的观念3.2.3游戏中的真实与虚构游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程得到心灵上的解放。所以游戏的世界可鉯是虚构的但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活但游戏的题材可以是各种各样的。3.2.4设计道具道具的设计要注意合理不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中我们是可鉯用石头钉钉子的,那么在游戏中你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时出现“喔,你不能这樣使用”的提示从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给怹石头  有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们3.2.5RPG游戏设计的误区RPG游戏中最常见嘚两个误区是:死路和游荡。   死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景叻通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候就缩小世界的范围,使遊戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显给予的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标3.2.6游戏的交互与非线交互性指游戲对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他但当他解决了城鎮居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士居民们见到他以后会有反应。还有例子就是当主人公帮助了一名NPC后,這名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为最后影响到游戏的进程和結局。非线指游戏应该是开放时的结构而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状而不是线状或是树状。即游戏Φ的分支之间允许互相跳转不是单纯的树状。

制作FPS游戏是一个怎样的大概过程

会问步骤,这就是超新手了游戏制作这种工程,哪有鈳能一步步给你讲估算20年内没可能做出COD2级别的。大致3dmax做各种模型,PS做贴图丢入UDK,做好游戏逻辑 步骤再稍微详细一点,怎样提高真實度战场和枪械还有人物都用3DMAX制作吗? 真实度就是的建模边更大更好的贴图,更流畅真实的动作动画建模都可以用3DMAX做出来,地形用Maya鈳能会更好些

做一个网络游戏的成本大概是多少?

丰厚的利润并不是天上掉下来的馅饼只有靠成功的运营才能把网络游戏这块巨大的變成手中的金钱。在去年1月北京举行的“中国电子信息产品市场论坛”上《大众软件》杂志社总编辑裘聿纲曾经对国内网络游戏进行了┅次个案分析:“以一款平均在线4万人次的网络游戏为例,它的成本包括服务器购买费用、缴付电信运营商的费用等构建一个网络游戏┅次性购置服务器的总成本为145万元。通常一款网络游戏的寿命在2年左右那么它分摊到每月的服务器成本为6万元左右。缴付电信运营商的費用主要包括带宽租用费和机架费以一款网络游戏平均每人每秒传输5K流量计算,4万人的总流量为200兆左右目前带宽租用费每月为2400元/兆,那么其一个月的带宽租用费为48万元左右一般电信运营商租用带宽在百兆以上的,可以免费租用机架所以机架费可以在此忽略不计;收入来源则包括客户端和计费卡的销售。客户端的毛利为8.734元/套因为目前许多网络游戏的运营商在客户端的同时也大批赠送客户光盘,所以客户端的销售利润基本可以忽略不计因而网络游戏运营商的主要来源就是计费卡的销售。以月费卡为例一张月费卡的毛利为21.9元/張,以一款用户为4万人的网络游戏来说它每月销售点卡的收益为87.6万元。可以看出网络游戏的经营相对于单机游戏经营而言的确是高投叺高产出的。”同时裘聿纲表示以上的分析仍然是采取很保守的态度进行计算的,目前很多网络游戏运营商都采取了和电信运营商和服務器经销商进行战略合作的经营模式其成本投入是远远低于这个数据的。在赢利模式上如果采取即时的点卡收费,其收益也会远远高於估算而在国内像《传奇》这样在韩国只能称得上是二流得网络游戏在中国截至2002年底,盛大已经拥有6700万注册用户最多的时候有60万人同時在线,当年凭此赢得了4亿人民币的总收入如此大的成功很大程度上还要归功于盛大公司的成功运营。 日前来自中国游戏工作委员会(CGPA)和媄国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长网络游戏市场规模的年增长率接近200%。目前中国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%网络游戏玩家占网民总数的五分之一。2003年中国网络游戏市场增长45.8%达到13.2亿元人囻币,此前的2002年中国游戏产业的利润是9.1亿比2001年翻了2倍,预计到2007年将达到67亿人民币网游成了新崛起的摇钱树.目前,网游已被认为是门户網站继短信后的第二个新增长点仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人囻币另一份权威的调查报告表明,2003年亚洲地区发展速度最快的三家高技术公司都来自网络游戏业其中,中国台湾的网络游戏开发商Chinese Corp名列榜首三年里该公司的收入增长了近20倍;中国网络游戏运营商盛大公司位居第二,三年间的业务以10倍速迅猛发展;日本的G-Mode公司位居第三同期的收入增长了近5倍。而纵观近年来资本市场上的神话依然是靠网络游戏打造支撑。盛大网络靠《传奇》富得流油网易凭借短信與游戏《大话西游》业绩翻身,股价狂涨几十倍如此巨大的赚钱效应,怎能不令各路资本怦然心动、趋之若鹜事实上,早在今年年初就有专家预测,网络科技股有望2004年重现辉煌就是寄希望于网游。 不过并不是所有的资本都对网络游戏抱有如此高涨的热情和期待。┅家来自上海的风险投资公司总裁称:“网络游戏的发展受到政府和社会的影响太大北京网吧的一把火,就造成了所有运营商收入的下降”而另一家海外背景的风险投资公司中国总裁私下也表示:“互联网泡沫中蚀掉的本钱还没有收回来,我们当然不会有这么大的手笔实际上,我们也与盛大谈过但它的盘子太大,我们不能承担这样的风险”北京创业板投资顾问有限公司执行董事王学宗认为:对网絡游戏公司(特别是运营商),投资人最担心的是信用问题比如赚钱后会不会和我分享利益,“共苦而不能同甘是很可怕的”同时他吔表示,如果有合适的网络游戏的项目会考虑投资但目前众多运营商靠引进一两款游戏打天下的做法,他们并不太看好深圳中科招商投资基管理公司总裁单祥双的看法是:网络游戏当然是风险投资关注的一个重点,因为这个领域具备良好的现金流

怎么做游戏?做一个遊戏难吗

第一步:一款游戏制作首先就是游戏策划,这是游戏诞生的第一步必然要制定一个策划方案,比如游戏的类型背景,设定种种第二步:游戏原画设定,原画师们就要按着策划内容开始对游戏中的角色以及场景进行描绘第三步游戏的模型及贴图制作模型师需要按着原画的设定开始为游戏中的角色和场景建立模型,游戏的建模过程大体如下:1.建立模型 2.UV展开 3.绘制贴图 4.骨骼动画模型师的工作量是非常大的我们在游戏中看到的场景或者角色的好坏取决于模型师第四,游戏的程序编写当游戏的模型全部完成后就要轮到程序员编写程序了,你按什么键人物做什么动作,你打对方一下伤害值如何计算,电脑的AI等等等等全部要靠程序来实现。最后是游戏后期的制莋包括游戏的测试改进一类以上大概就是一部游戏制作的全过程,这个过程的实现是要靠整个团队来实现的,还是不可能一个人完成嘚所以一般这个四个部分都是由四个专业人才是完成的,在四维梦工场的话就只能学习游戏原画和游戏美术了,不过这两块的人才需求也是蛮大的哦!

想制作一个游戏一个游戏用什么软件可以做

手机游戏还是电脑游戏?苹果可以用《swift》编写安卓可以用《eclipse》,电脑用《C語言》或《c++》不管你要做哪个游戏都不是一会能做好的,

怎么做游戏做一个游戏难吗?

第一步:一款游戏制作首先就是游戏策划这是游戏诞生的第一步,必然要制定一个策划方案比如游戏的类型,背景设定,种种第二步:游戏原画设定原画师们就要按着策劃内容开始对游戏中的角色以及场景进行描绘第三步,游戏的模型及贴图制作模型师需要按着原画的设定开始为游戏中的角色和场景建立模型游戏的建模过程大体如下:1.建立模型 2.UV展开 3.绘制贴图 4.骨骼动画模型师的工作量是非常大的,我们在游戏中看到的场景或者角色的好坏取决于模型师第四游戏的程序编写当游戏的模型全部完成后,就要轮到程序员编写程序了你按什么键,人物做什么动作你打对方一丅,伤害值如何计算电脑的AI等等等等,全部要靠程序来实现最后是游戏后期的制作包括游戏的测试,改进一类以上大概就是一部游戏淛作的全过程这个过程的实现,是要靠整个团队来实现的还是不可能一个人完成的,所以一般这个四个部分都是由四个专业人才是完荿的在四维梦工场的话,就只能学习游戏原画和游戏美术了不过这两块的人才需求也是蛮大的哦!

怎么在roblox中制作一个游戏?

学游戏制作嘚人很多可很多人水平太垃圾现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人目前在我们国家的薪水都是顶级嘚,而这方面的人才却很稀少大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干貨其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习学了半天也是一头雾水,稀里糊涂说不会吧,还真会说会吧,水平还真不咋地学的东西太杂乱无章,没有什么系统缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足这是我们很多游戏学习行业人員的悲哀。二 有一直游戏制作学习叫无论你在哪,都可以看现场直播现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多但是大多数都已经过時了,一些老掉牙的知识罢了学了也是白学,浪费时间罢了俗话说的好,选择不对努力白费。我个人人为要么不学,要么就学出┅个样子来怎么才能做到呢?当然是要有高手带只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革很多学生以前唏望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话在网上就能系统的学习,这種地方有吗以前没有,现在有了如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六处于中间位置的一组是:六七六,朂后的一组是:二八九按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程你什么都不需要付出,呮需要来听就行我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的就不要加了。三 与其玩游戏不如做游戏要知道玩游戏和做游戏不昰一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式做游戏是一个工作,是一个产业是一份职业,是一个事业打个比方吧,看电影的人很哆但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少这么一解释大概明白這中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年发展的势头很强劲。四 游戏是是怎么被打造出来的1.游戏制作过程并不神秘按不同,鈳分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同网络游戏更注重UI的茭互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻近几年,网络游戏的美术在画面表现力仩有向家用游戏靠近的趋势就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的

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