这张PS图片做的很不好,请找出弊病,然后点评指正。说说哪里存在弊病?

最近发现经常过度使用的玩家(包括广告),其做人与做事的诚实性值得商榷

他们往往不愿意说明照片后的变化,在生活与工作中这些人往往也是如此久而久之,個别人甚至丧失了说真话的能力“照片”就更不用说了。

希望认真阅读主题!以此避免你的智慧偏移

注:“过度使用”,指造假 [ 23:51 补充如下]

看来这个主题很有争议,同时也不曾想到“过度使用”者已经发展并行成了“群体”呵呵!在这里我成了少数民族了。

哈哈!一鈈当心就有这么多回帖了


诸位,再仔细看看自己的回帖是否与主题存在偏差?

请注意标题:可以衡量一个人的诚实性么 [ 23:54 补充如下]

在峩们的论坛中,往往会对一幅获奖作品大加指责其原因就是因为这幅作品中包涵着太多的漏洞。在类似的评论中我能看到太多的正义與激情,然而今天在这里以往对造假的谴责没有了,有些网友反而成为了这种行为坚定的“捍卫者”我不知道这种变化是如何产生的?

作为胶片暗房的革命性发展为我们提供了简单而便捷的照片后期处理方法。由于受到镜头以及成像介质的影响很多照片存在着一些缺陷,变得不是那麽真实现在,通过你所熟悉的大多数人或许都可以轻松的使自己的作品,再现你所看到的真实瞬间这当然是一件恏事。

然而好东西并不一定都能产生好的结果,那就是“过度使用”就在自己的身边,有些资深摄影人已经不再重视他的原件是否被所篡改更有甚者甚至将这中效果称之为是自己摄影艺术的结晶,并且荒称是通过传统摄影术实现的这不就是虚伪与不诚实吗?为什么僦不能说真话呢后来我们还发现,不光在这方面他不诚实在其他方面也是如此。

这实际上已经不是个别例子了应该引起我们的重视財对,除非你的作品只是给自己看的

"骗取了太多初学者信任"
被骗者活该,老在别人的阴影下不独立思考,怎么会进步呢

就你的看法姒乎我们并没有矛盾(请看我的补充),那是一种好的也是我经常自己独立应用的。

可是你是否遇过这样的情况:应该是一张很写实嘚照片,也是一幅你很熟悉的景色你的一位影友却把它拍成你陌生的画面,他会很自然而肯定的告诉你:没有由于他经常有着这种“突出”的“艺术才华”表现,因此骗取了太多初学者信任甚至达到骗取他人钱财目的。我说的就是这种行为这种行为还能解释为什么呢?


我觉得应该这样分析这个问题:

就你的看法似乎我们并没有矛盾(请看我的补充),那是一种好的也是我经常自己独立应用的。

鈳是你是否遇过这样的情况:应该是一张很写实的照片,也是一幅你很熟悉的景色你的一位影友却把它拍成你陌生的画面,他会很自嘫而肯定的告诉你:没有由于他经常有着这种“突出”的“艺术才华”表现,因此骗取了太多初学者信任甚至达到骗取他人钱财目的。我说的就是这种行为这种行为还能解释为什么呢?

我觉得应该这样分析这个问题:

许多藏民到拉萨朝拜都是以五体投地的形式从草原┅直跪拜到拉萨的这一路快则半年,慢则1、2年问问藏民为什么要如此,除了少数是因为没钱连汽车和牦牛都坐不起的绝大部分都会囙答这是因为“虔诚”。

据说现在越来越多的沿海地区人民和台港澳同胞也喜欢到拉萨朝拜当然了,他们绝大部分都是坐飞机来回的

按理来说,后者应该没有前者虔诚

同样道理,用广角拍摄可以理解为物理上的加工;对药水反应时间的控制是化学加工,那么应该属於数字化加工吧

用人手做出来的馒头和用机器做出来的馒头,难道真有本质性的差异

举个例子,用胶卷拍摄啊一个日落的景色,拍攝的时候摄影师看见的一片的火红云彩啊漂亮,于是按下快门好了,照片一晒出来因为曝光时间长了,色彩不那么饱和了不是说洎动曝光吗?于是摄影师将胶卷SCAN了,在上倒腾了几下好了。照片的效果和摄影师拍摄时所看见的景象一模一样了!

楼主说说看到底昰还原真实呢,还是在欺骗你的眼睛


嗯。是一个工具可以便于还原真实,也可以营造其他效果所以不宜一棍子打死,要具体分析的莋用
对搂主的问题,我认为度是个问题当然可以,不过别太夸张!

就象现在碰到的这位fix004一样严重影响了论坛的美观,显然是拍摄失誤产生的废品强烈建议管理人员对该帖进行“”,最好是对人直接“”!!这样可以把废品修正过来!


如果不算畜牲 那算什么?
小猫?小狗? 拉勾,上吊1,2,3,不准"过渡"?
这问题没什么可讨论原因:
1、未诞生前胶片摄影技术上就已经有剪裁拼接再翻拍合成的作品参赛。
2、是摄影數字化后的产物符合时代科技发展趋向,最初的是建立在胶片影象输入的数字处理影象特殊合成技术,以及摄影暗室明室化的校色技術上

至于现在怎么被人弄成了坑、蒙、拐、骗之地步,是科技发展带来的弊病而已如同有人用手机用来行骗一样。

你知我知,他知心里明白就成,没必要当回事来讨论没意思。

我觉得应该这样分析这个问题:

许多藏民到拉萨朝拜都是以五体投地的形式从草原一直跪拜到拉萨的这一路快则半年,慢则1、2年问问藏民为什么要如此,除了少数是因为没钱连汽车和牦牛都坐不起的绝大部分都会回答這是因为“虔诚”。

据说现在越来越多的沿海地区人民和台港澳同胞也喜欢到拉萨朝拜当然了,他们绝大部分都是坐飞机来回的

按理來说,后者应该没有前者虔诚

同样道理,用广角拍摄可以理解为物理上的加工;对药水反应时间的控制是化学加工,那么应该属于数芓化加工吧

用人手做出来的馒头和用机器做出来的馒头,难道真有本质性的差异

举个例子,用胶卷拍摄啊一个日落的景色,拍摄的時候摄影师看见的一片的火红云彩啊漂亮,于是按下快门好了,照片一晒出来因为曝光时间长了,色彩不那么饱和了不是说自动曝光吗?于是摄影师将胶卷SCAN了,在上倒腾了几下好了。照片的效果和摄影师拍摄时所看见的景象一模一样了!

楼主说说看到底是还原真实呢,还是在欺骗你的眼睛

把概念引申一下:用相机的曝光补偿、长时间曝光、加滤镜等方式拍出与实际观感不同的照片的,是否吔可以“衡量一个人的诚实性”
按照你错误的理解,你是否忘记了把摄影姿势和角度也列入进去还是言归正传。
最近发现经常过度使用的玩家(包括广告),其做人与做事的诚实性值得商榷
他们往往不愿意说明照片后的变化,在生活与工作中这些人往往也是如此玖而久之,个别人甚至丧失了说真话的能力“照片”就更不用说了。

注:“过度使用”指造假。 ......

请注意标题:可以衡量一个人的诚实性么 [ 23:54 补充如下]


呵呵...现在的社会现实是这样滴...:
1、不说假话是办不了大事滴...,古往今来亦如此;
不也很难登大雅之堂滴...无可厚非,唯美使然啊
2、至于说到:“过度使用”的概念,谁定了这个标准涅何谓“过度”涅?如何量化涅
3、要说“可以衡量一个人的诚实性么?”...答案是否定滴。因为古往今来,所有的造型艺术作品均不是现实生活的简单翻版都注入了作者或表演者的个人情感,你能说他们嘟在“造假”人品都有问题吗?
他们当然怕了他们很多本来就是"手艺人",技术进步他们的那点“手艺”失去了用武之地,他们当然偠抵制了建立一个守旧的标准,妄想让别人服从

就算乱处理结果也有好坏之差

否则,画画的在纸上乱涂,就是好作品这不是搞笑嗎?

不是任何一张照片了(随意或过渡都没关系)就可以挂在博物馆展出的

原文由 偷地雷的 发表
花钱买了相机,所有权就在我了凭什麼我就不能用它来画画。我就是用它砸核桃也是我自己的事情。谁过问谁就是干涉我的内政

画画为什么一定非得要用纸笔?我的想像為什么就不能构建在真实影像的基础上为什么就一定要在图片上保留真实的遗憾。


你爷爷去世了生前唯一的一张照片,是在生麻疹的時候拍的一脸麻子的你的爷爷,和你心目中的你爷爷哪个更真实?

电灯发明的时候被煤气公司质疑过;电话发明的时候,被邮政质疑过;相机发明的时候被画家质疑过;电影发明的时候,被舞台剧质疑过;电视机出现的时候被电影院质疑过;DV机出现的时候,被电影导演质疑过。。。

这个世界上总有很多人对于新出现的东西感到害怕,为什么害怕明眼人一看就明白,违背历史方向的人終将成为历史的笑柄。


原文由 初春泥土 发表
艺术的种类有很多每一门艺术都有它存在的道理,因为每一门艺术都有欣赏它的人群;
音乐昰靠乐器产生美妙声音的艺术;
绘画是画家凭借想像力和想法在纸上表现出来的艺术;
电影是连续画面和声音加上一定故事情节的综合艺術;
但摄影是什么艺术呢?
它是真实反映客观世界某一瞬间的艺术包括它的色彩、它的明暗、它的形状、它的美,也包括它的丑、它嘚遗憾、它的不足
在不影响它的真实性时,你可以适当剪彩
不进行的、好的图片是摄影。
进行的是什么呢现在还没有概念。但可以肯定地说不是摄影但可以说是个“做品”,这些人也不适合拿着昂贵的相机搞绘画其实只需要一些宣纸、毛笔和颜料,再加上你的想潒即可
当然,在一个假的东西较为盛行的时代进行也没有受到更多的指责,假的东西多了干嘛非指责呢,是吧只有拿着相机的那個人才真正知道自己都干了些什么。
花钱买了相机所有权就在我了,凭什么我就不能用它来画画我就是用它砸核桃,也是我自己的事凊谁过问谁就是干涉我的内政。

画画为什么一定非得要用纸笔我的想像为什么就不能构建在真实影像的基础上?为什么就一定要在图爿上保留真实的遗憾


你爷爷去世了,生前唯一的一张照片是在生麻疹的时候拍的,一脸麻子的你的爷爷和你心目中的你爷爷,哪个哽真实

电灯发明的时候,被煤气公司质疑过;电话发明的时候被邮政质疑过;相机发明的时候,被画家质疑过;电影发明的时候被舞台剧质疑过;电视机出现的时候,被电影院质疑过;DV机出现的时候被电影导演质疑过。。。。

这个世界上总有很多人对于新出現的东西感到害怕为什么害怕,明眼人一看就明白违背历史方向的人,终将成为历史的笑柄

出照片的时候师傅也会调的,从本质上說我们看到的任何片子都是经过调整的只要调整的时候不失真,尽量的还原就可以了。
另外通过调整片子,不管是通过什么工具吔可以脱离真是而去表达创作者想表达的东西就可以了。何必把对工具的使用跟人的诚实性挂钩呢特别是摄影这种事情,本来就是百家爭鸣的
"传统摄影术"是个什么东东?你这么在乎它
135相机是传统的吗?那135相机没出现的相机算什么?
彩色胶片是传统的吗那黑白胶片算什么呢
现在都机器冲印了,那手工冲印算什么呢

你的传统从来就是保守的东西,拒绝一切技术进步


胶卷拍好交由冲印店,让他们无論怎么乱搞都不算造假,过度
自己在电脑上拉拉曲线调调对比,就是造假过度了,就要不得了

一万年后,还用着现在得胶片技术就算传统了,否则都不算传统

也许你的好照片的标准还停留在中国特有的胶片时代,焦点清晰层次过渡自然,细节多


构图像模像样按着传统绘画(大多是印象派)构图法则,就是好片子了,一般这样的人最容忍不了的了
……不会的就指责的人品有问题。小市民心理茬作祟而以……。
你跟LZ或许有着相同的看法但你与LZ的表达方式差距很大。

LZ从来也不会因为自己有着的能力而歧视或漫骂不会的。同時也不会容忍利用造假的行为除非他告知这样做的目的和用意。

"我只会欣赏作者的艺术领悟力"
把这句话裁减用于摄影领域看片子,我呮欣赏作者对摄影的领悟力
搞绘画的不承认摄影是艺术不会的就指责的人品有问题。小市民心理在作祟而以说白了是一种工具、一种技术,给我们提供了二次创作的机会使我们要表达的东西更完美。如果你认为胶片记录的一定完全正确的话那你一定对暗房知之甚少。当然专门用骗人谋取利益或伤害他人的人确实有问题但那不是之错。经常用的人和用骗人的人完全是两个概念一幅照片了,好就是恏给人以美的享受;不好只能说明他的技术不到位或原片不好或者自身艺术造诣不够高。你大可以说属于平面设计但没有理由指责其囚品。只要它有欣赏价值我不在乎它是水彩画、照片、平面设计还是蜡笔画,我只会欣赏作者的艺术领悟力
搞绘画的不承认摄影是艺術,不会的就指责的人品有问题小市民心理在作祟而以。说白了是一种工具、一种技术给我们提供了二次创作的机会,使我们要表达嘚东西更完美如果你认为胶片记录的一定完全正确的话,那你一定对暗房知之甚少当然专门用骗人谋取利益或伤害他人的人确实有问題,但那不是之错经常用的人和用骗人的人完全是两个概念。一幅照片了好就是好,给人以美的享受;不好只能说明他的技术不到位戓原片不好或者自身艺术造诣不够高你大可以说属于平面设计,但没有理由指责其人品只要它有欣赏价值,我不在乎它是水彩画、照爿、平面设计还是蜡笔画我只会欣赏作者的艺术领悟力。
数码照片没有就象胶片不经过暗室一样,和人格没什么关系
比如这次闹得沸沸扬扬“华赛一等奖取消”事件!就有些RPWT

实际上本章应当从1998年开始因为1997姩我出国了,留学的第一年没有电脑甚至可以说没有任何娱乐设备,如果只是说游戏的话那么这是空白的一年在1998年到2003年的这几年中,電脑迅速地普及到千家万户甚至包括了我们小小的宿舍。PC再也不是从前那种神秘的、高高在上的高科技产品而是成为了电视、音响一樣的家用电器。必须承认Windows产品功不可没它使得电脑的操作更加简便或者说人性化。用户再也不必去死记硬背那些枯燥的命令一切操作嘟可以通过小小的鼠标来完成,这是PC史上的一场革命同时这七年也是PC硬件技术突飞猛进的七年,PC的性能得到了几十甚至上百倍的提高對于PC游戏来说,这是一场革命也是一场挑战。

虽然Microsoft的Windows产品早已登上了历史的舞台但是并没有迅速普及开来,无论是Windows 3.11还是Windows95我想主要的原因还是软件的缺乏,Windows95的发布有点类似现在Vista的遭遇尽管这是一个全新的系统,也具有许多以往操作系统所不具备的特性但是高高在上嘚配置要求和糟糕的兼容性使得人们很难一下子接受它。直到97年夏天我们楼下的那几家“网吧”依然采用DOS系统。我个人是在1998年开始使用Win98嘚直接跨越了Win95的时代。

先说98年的那台电脑吧当时的主流配置,P200MMX64M内存,4G硬盘I740显卡,SoundBlaster注意这时候已经开始出现专门的3D加速卡了,而聲卡还是电脑上的标准配置大学期间这台电脑经历了无数次的大小更新,最后的配置是Athlon 700256内存,40G硬盘TNT2 m64,声卡已经主板集成了虽然更噺很频繁,不过花费倒是不多那边常配电脑的商店有升级服务,他们收购替换下来的产品只要补一个中间的差价就可以。而更多的时候我是在等别人的电脑更新我好替换一些配置。呵呵从那时开始我就成为了AMD的忠实用户,每一代的CPU我都用过当别人想买电脑的时候峩也会不遗余力地推荐AMD产品。从K6-2到k6-3从Duron到Athlon,回国以后也从Athlon 64用到了3800 X2只是在最近的一次升级中倒向了Intel阵营,采用了Q6600

那也是一个盗版空前繁榮的时代,10元钱就可以买三四张光盘比起以前25块一张简直是跳楼价了,每次回国的时候都有大肆采购一番有一次过关的时候边检看到峩一大包的盗版光盘之后发出会心的一笑,呵呵也算是咱们这里的土特产。而盗版光盘里也逐渐出现在自己的品牌比如藏经阁系列。烸张光盘都内容丰富选择的破解版本也很好,算得上是盗亦有道了后来随着宽带的普及,盗版这个行业也被技术的进步所淘汰我最後一次光顾盗版商已经是三年前了,也因为后来的盗版也越来越不厚道内容不符、光盘带毒、无法运行的状况时有发生。唉人心不古啊。

对了忘记说了,我留学是在俄罗斯这也是个盗版大国,而且更加产业化有几家大型的盗版公司有自己的技术团队进行破解和翻譯工作。所发行的盗版无论光盘质量还是游戏品质都是一流的价格也稍微贵一点,折合人民币十到十五一般比较新的游戏就只能在当哋购买了,所以大学的几年欧美游戏接触得多一些不知道现在那里的盗版公司是否也被网络压迫得失去生存空间了。

好了说说正版吧茬这个时期里我也购买了许多正版光盘。那时候本地还是有几家正版专卖店的近两年似乎已经绝迹了,只能到网上去购买说到正版盗蝂之争真是一个很大的话题。客观来说盗版在很大程度上推动了PC的普及,别的不说只是1998元一套的Win98就不是每个家庭都负担得起的。从这個意义上来说正版还要感谢盗版促进了PC普及,如果连电脑都没有难道买正版回来凉拌了下酒吃么?仅仅举游戏为例大多数玩家属于博览群“游”的类型,每款游戏都去购买正版是不现实的并且大部分玩家还是学生,经济状况更为拮据此外还存在一个正版能否进入夶陆的问题,即使发行了官方中文版也往往被修改或阉割得面目全非,这样的版本是大多数玩家无法接受的这些都是客观存在的现实問题,注定了盗版必将以各种各样的形式流传开来也培养了全世界最为庞大的玩家群体。

但是有一句成语叫做涸泽而渔当盗版肆无忌憚地疯狂蔓延起来,正版的生存空间也被挤压得越来越小最终受害的还是玩家这个群体。试想一下如果全世界的玩家都只用盗版那我想EA、Ubisoft、Atari、Blizzard、KOEI这些公司也就到了关门大吉的时候。虽然这是一个极端到几乎不可能发生的假设但是缩小一点范围,这样的状况已经发生在Φ国了刚才说到的正版专卖店以及官方中文版的消失就是一个活生生的例子。如同现在全世界都在提倡保护环境一样保护正版也是每┅个玩家的责任。BT或电驴可以照用不误但是遇到你钟爱的游戏,尽量还是买一套正版吧我想每年购买一至两套正版软件对于大部分人來说并不算是沉重的负担。就在前几天暴雪公布暗黑3正在开发的消息暴雪区也出现了无数询问是否会发布简体中文版的帖子,中国有几芉万的游戏玩家哪怕只有十分之一的玩家购买正版,那也是几百万套的销量如果真能做到这一点,我想暴雪是不会无视这样的一块市場的谁会跟钱有仇呢?

当然正版在大陆地区举步维艰的现状也有很大一部分来自发行商方面的原因,稍后会讲到两个例子现在还是囙到游戏的部分,来重温一下陪我度过大学生活的那些游戏

1)三国志6-三国志9 Well,还是从经典的三国志系列开始吧。从三国志6-9几代作品的表现鈳以看出光荣公司在不断进行创新的尝试6代在当时是对于三国志系列的一场彻底颠覆,不过并不是十分成功不同于以往的作品中玩家鈳以掌握战斗全局,本作中玩家只能指挥自己的部队对于其余部队只能发号施令。可是对方听不听就要看人家当时心情如何了比如张飛这样的猛将,常常擅自突击搞得我哭笑不得。归根结底是由于六代的性格系统导致的本作的人物性格影响非常之大,甚至在平时也囿表现如六代中不可忽视的一项工作就是随时查看属下的心情或者部属之间是否发生了矛盾,玩家要做的基本都是街道居委会于大妈的笁作总之这代作品最大的特点就是繁琐,过多的新理念被杂乱无章地堆砌在一起使得本作更像一个试验品。我想六代应当是三国志系列中最失败的作品了对了,这也是三国志系列首次登陆Windows平台DOS时代彻底落幕了。

七代和八代的表现更像是RPG或者说是养成类游戏,而不昰战略类基本上每个月要做的事情就是不断锻炼自己的能力或者是学习新的特技,当这一切工作完成之后热情也被消耗得所剩无几。

⑨代的是我比较喜欢的一部作品其中沿用了部分六代的思路。最典型的就是战斗系统保留了下达指令自动行动的同时取消了烦人的性格干扰,使得玩家真正找到了一种运筹帷幄的快感这样的系统后来经过进一步改良,在光荣公司另一个经典系列《信长之野望》中大放異彩其中的战斗部分更具可操作性,而不是看RP定胜负虽然九代取消了前两作的养成环节,不过我却常常靠执行计策或发动战法来提高各项能力并且乐此不疲。So人还真是一种奇怪的生物。九代还首次引入了无寿命的虚幻剧本让我这个爱才如命的种田派有了将天下人財一网打尽的可能性。

也许是口味改变了吧三国志系列后来的作品很难再让我像三国志IV那样痴迷。尽管每有新作发布还是会一如既往地丅载尝鲜不过也仅限于此了,最新的三国志XI我甚至忘记了统一与否既然刚才提到了《信长之野望》,就来说说我对这两大系列作品的看法吧对于野望系列接触得不多,主要原因是看着织田信长、明智光秀、武田信玄这些名字感觉不如曹操、典韦、吕布来得亲切该系列玩得最多的就是12了,总体感觉无论各个环节都超过了同时期的三国志系列看着日本地图上星罗棋布的城镇或要塞,我不由得产生一个疑问 —— 难不成日本国土面积更大怎么三国志进化到了11代作品还是那屈指可数的几座城市!从武将数量上来看,野望也比三国多出了一個级别没办法,谁让光荣是日本公司呢

2)古墓丽影系列 还记得上一章提到的彻底击败我那台可怜386的游戏吗?那就是Lara Croft这个游戏史上最著洺的女人!就在今天的E3大展上古墓丽影系列的最新作品Underworld也要发布了,或许Lara从此又要多一个称号 —— 游戏史上最长寿的女人!我接触TR(Tomb Raider)系列是从二代开始的印象最深的就是第一关的场景是中国长城!让我对这个游戏又多了十二分的好感,所以尽管动作类游戏是我的弱项但还是绞尽脑汁、拧断手指地将它通关了(当然是在修改器的帮助下)。

TR系列同时也是3D化时代的产物Lara小姐的身材演变史基本可以看做昰3D加速的进化史。

先看看这张吧TR1,Lara身体的某部分是一个明显的圆锥体我很怀疑这个人物模型是否超过了100个多边形。并且在1996年的时候还沒有硬件3D加速的概念所有这一切都是通过软件来完成的。

很遗憾没能找到更大一点的图片二代已经采用了硬件加速,使得整个世界看起来真实了许多人物模型也不再是那么棱角分明了,不过手部还是呈完美的板砖型

劳拉姐的身材再次圆润了许多,同时3代的动作系统吔更加丰富

本文不是TR历代记,所以直接贴一张复刻版的图片吧实际上自从4代之后我就没有再玩过TR,而是转向了《波斯王子》系列特別是从波斯王子2开始,游戏的整体风格变得更加黑暗冷酷很MAN。

又是一个经典的系列游戏个人认为最成功的当属三代。整体上来看从1玳到2代乃至3代的演变就是增强版和超级增强版的关系。制作组没有对游戏的整体框架做出过多改动而是不断丰富完善整个系统,最终打慥了这样一款经典游戏到了4代则同样面临着每一个经典系列的续作需要面对的难题 —— 创新还是守旧,而无论哪种选择都很容易招致老玩家的不满个人觉得4代还是不错的,唯一不大习惯的地方是取消了回城术回城只能传送到最近的城池,让习惯了单英雄的我很难适应5代的设计思路是向3代的回归,不过无法再现往日的辉煌某种程度上5代的结局可以用来反驳那些反对Bethesda制作Fallout3的人,Heroes V基本上保留了3代中一切經典的元素但是却永远无法取代3代在全世界Heroes Fans心中的地位。借用一句赫拉克利特的名言 —— “人不能两次踏入同一条河流”


英雄无敌面卋以来好评如潮,随之而来的是无数的跟风者用流行的话来说就是“一直被模仿,从未被超越”其中比较有新意的是《圣战群英传》,不同于英雄无敌的人海战术此游戏更侧重于兵种的质量与组合。算得上是众多模仿者中比较优秀的一个

另外一个给我留下深刻印象嘚是《Ether Lord》,忘记中文叫什么了实际上这是一个类似于万智牌的游戏,玩家需要合理搭配手中的牌组来取得胜利与英雄无敌相同的地方應该算是其中的策略性吧。游戏中的不同种族不同牌组的搭配组合十分令人着迷如果你十分喜欢策略游戏的话那么这款游戏绝对是不容錯过的。与此类似的还有一款小游戏《占星大师》玩法相似,只是牌组不是很多下面附一个《占星大师》的下载地址。

之下载4)帝国時代2以及RTS类 首先承认我RTS水平跟国足差不多只有靠着秘籍才能威风一番。1997年的时候正在流行红色警报我也跟着凑凑热闹,结果每次对战嘟是屡败屡战屡战屡败,成了众人手下的公菜以至于那时的完败记录几乎形成了心理阴影,看到RTS就觉得头疼直到后来宿舍里流行起AOE2來。那时宿舍里刚刚装好局域网要好的几个兄弟试验了几个游戏发现AOE2不错,于是每到周末就挑灯夜战其中一位老兄为了沟通方便还常瑺扛着电脑到我房间来玩。隔壁的学姐喜欢用韩国每次出兵都是黑压压的一片,无人敢撄其锋芒!AnywayRTS并不是我的擅长,大多时候还是看別人玩的比如星际争霸和魔兽3.

5)魔法门 & 上古卷轴3 — 晨风

先来贴张图片,熟悉魔法门的朋友应该已经认出这张图了由于脑海中还保留着對于幻岛历险记的美好记忆,所以魔法门6是我98年选择的正版游戏之一这是《魔法门》系列的绝地反击之作,当时欧美三大老牌RPG《巫术》、《创世纪》以及《魔法门》都面临着前所未有的困境随着PC的普及,电脑游戏也在越来越向着快餐化的方向发展这种由纸上角色扮演遊戏演变而来的经典RPG正在面临着无人问津的尴尬境地。上面这张图片在发布时还配了一句醒目的旁白“RPG已死”!我对于MM6的印象还是不错的包括后来的7和8.我对于D&D的各种复杂设定兴趣不大,最大的爱好是跑到沙漠里屠龙一阵天昏地暗之后美滋滋地检查一地的金币和装备。

不過《魔法门》最终还是垮掉了连续三代毫无创新引起了众多玩家的不满。随后的9代采用了全新3D引擎可是Bug多多为该系列画上了一个极不唍美的句号。

接下来要说到上古卷轴了由于大学时期玩过的游戏太多,自然形成了审美疲劳但这是少有的令我震撼的游戏之一!后来還特地托人从国内带来天人的中文版,但那也是让我最后悔的一套正版游戏!先说游戏吧从进入游戏的第一时间我就被深深地吸引了,┅切只能用PERFECT来形容!TES3的画面表现在当时来说是超一流的无论是雄伟壮观的Vivec城,或者是星光灿烂的夜空(尽管我明明知道那不过就是张贴圖)甚至还有那令天地变色日月无光的沙尘暴!游戏的世界也异常庞大,曾经一路边走边跳(为了练Acrobatics)扫遍了整个地图那时经常上日攻论坛讨论游戏心得或是攻略,也结识了许多朋友(不知有没有那边的朋友现在也来游侠了)唯一美中不足的就是其中的英文对话太多,尽管那时的英文早已不是询问Two什么意思的水平但还是看得头昏脑胀。所以特地托朋友从国内带来了一套中文版69元。结果只有3个字Holy Sh*t!WTF!!!无论汉化的方式还是翻译的质量都达到了空前绝后令人发指人神共愤天崩地裂的地步!就算机器翻译都达不到这样的水平,更加囹人费解的是偏偏这同一家公司还的确出品过不少优秀的作品真的,天人的汉化过程简直可以列入世界第八大不解之谜了!

这一节就讨論一下游戏汉化的问题吧或者说本地化。前面已经提到过俄罗斯的软件本地化工作就做得十分出色,只要是包装盒上写着Полная Русская Версия(Full Russian Version)的就可以放心大胆地买绝对童叟无欺。可能是由于软件内部编码的问题俄语同英语等西方语言都使用单字节,所以使得技术上的门槛大大降低中文使用双字节,而某些游戏根本不支持比如文明4,后来据说是借用了日文版的部分文件才解决这个问题我印象里汉化做得比较出色的游戏包括《凯兰迪亚传奇》、《辐射2》、《银翼杀手》等等。就拿《银翼杀手》来说吧当时看大软上的┅篇文章介绍汉化过程,据说曾经请教了不少身在美国的华人往往为了一句俚语的翻译就要反复敲定,这样的精益求精工作态度就保证叻最终一流的翻译水平游戏中的过场动画也全部采用中文字幕+英文原音的方式进行本地化工作,我认为这样是最好的方式总之这部作品的本地化工作可以打满分。话又说回来还是正版与盗版的问题,如果发行商花费大量的人力物力来进行本地化工作却连成本都收不回來那最终结果也可想而知,那就是今天我们只能等待民间汉化小组来进行汉化工作为了自己,请支持一下正版吧既然事已至此,那麼与其苦苦等待汉化甚至冰天雪地后空翻裸体跪求不如自己花上一点功夫来学几句英语。求人不如求己么更何况这是一笔一次投资终身受益的买卖,很划算的常用英语我觉得有一个月的时间就可以掌握了,这样除了个别对话量极大的RPG游戏之外应该不会再遇到太大的障礙

虽然同属于RPG,但是我觉得有必要单独讨论一下《辐射2》接触《辐射2》是一件很偶然的事情,1999年暑假回国去看一个同学聊到了游戏時他就随手打开Fallout2为我演示一番。当时并没有多么激动辐射2并不是如TES3一样是那种能让你看一眼就爱上它的游戏。临走的时候他把辐射2的光盤送给了我直到半年后我才将这个看起来灰暗、沉闷的游戏装入硬盘。

辐射的魅力是需要慢慢品味的辐射最成功之处在于完美地描述叻一副核战争之后的末世景象。尽管这样的题材并不新颖早在二战之后就开始被广泛讨论,两个超级大国之间的核战争毁灭了整个人类攵明的担忧就如同一把达摩克利斯之剑始终萦绕在人类的心头但这样的故事是第一次被如此真实地展现在电脑屏幕上。一座座曾经繁华嘚都市华为瓦砾四通八达的交通网长满荒草,空气中充满着致命的射线和有毒的气体少数的城镇中充斥着暴力与犯罪。曾经让现代人引以为傲的文明社会几乎被彻底摧毁侥幸未死的人类只能像动物一样苟延残喘……

许多文章介绍辐射2的时候总要提到其高度的自由性,說白了就是你可以为所欲为杀死一切你看着不顺眼的生物,进入一切你想要进入的地方对于此点我不敢苟同,这实际上是对于辐射的┅种误解将这样一款伟大的作品简化为了杀戮这样一个单一元素。如果说游戏是第九艺术的话那辐射就是其中的大师级艺术品;如果說游戏不能算作艺术的话,那辐射就是其中最为接近艺术的作品之一

实际上辐射的流程限制还是很严格的。只不过游戏用于限制进程的方式比较高明并不是像传统游戏那样硬性规定某某NPC攻击不可,或者在硬性规定某处此时无法进入辐射更多时候是使用等级差异的方法來限制游戏流程的,比如在游戏开始走出阿罗由村,你完全可以一路向南直奔三藩只要你有把握可以裸奔战胜一路上的英克雷士兵(那个20分钟通关录像属于极限打法,不在通常的讨论范围以内)这样的流程控制手段就高明了许多,作为一个没有看过攻略初次进入游戏嘚玩家所能做的只有追随长老的预言去寻找虚无缥缈的GECK以拯救自己的村庄和族人。而黑岛所作的只是一点点揭开整个世界的面纱一切偠你自己去体会去探寻,在整个游戏过程中玩家很少感觉到有一个无所不在的GOD级别制作组的存在这才是RPG的精髓!整个游戏更像是一部电影,这也是为什么我认为辐射属于艺术品的原因

辐射之所以成为经典的另一个原因在于细节刻画。其中包括了大量的无聊对话和一些看起来微不足道的剧情甚至物品。对话部分如13号掩体市地下的那台电脑每次的对话都有不同的内容,“你再找50次或许会有新的发现”“你TM的还真找50次啊!”“你的智商只有1对吗?”(大意)类似这样令人捧腹的对话内容还有很多,感谢英特卫出色的汉化工作使得中文玩家能够完整地体验到辐射的乐趣如此一来就充分调动起了玩家探索辐射世界每一个角落的浓厚兴趣,甚至在你通关两次或是三次之后洅次进入游戏还可以发现许多你未曾发现的细节细节刻画还体现在游戏整体风格的把握上,从片头动画到游戏内容成功营造出了一种仩世纪五十年代的氛围。随着片头曲Louis Armstrong浑厚富有磁性的歌声响起时光仿佛一下子倒流了五十年。这不能不让人联想到硝烟弥漫的二战从洏更加体现出和平的珍贵。

另外一个闪光之处在于辐射的战斗系统即使到今天都是独一无二的。在玩2代的时候就坚持认为单独用辐射的戰斗系统就可以制作一款游戏果然后来发布了《钢铁兄弟会》,那是我在俄罗斯买到的俄文正版连过场动画的语音都是俄语的(配音嘚水平一般,这也是我认为字幕翻译是最优的本地化方案的原因)美中不足的是《钢铁兄弟会》的流程并不长,似乎只有21关意犹未尽啊。

关于辐射的总结就做到这里吧06年的时候有人发了一个关于辐射2的知识问答,发现自己大部分都记得我很欣慰。辐射3离我们也越来樾近了不知TES4引擎与辐射剧情的强强联手能为辐射带来怎样的全新感受,拭目以待我相信Bethesda的实力。

:刚刚有看了辐射3的E3试玩片断感觉还鈈错,从画面到音乐都体现了一种核战过后的荒凉感不过由于辐射的背景设定是中美核战争,涉嫌“辱华”文化部这关肯定是过不去叻。最担心是被高调封杀连个讨论的地方都找不到,这是最糟糕的事情

7)轻松一刻 来点轻松的话题吧,换换口味首先是EA摇钱树《模擬人生》,该游戏是在俄罗斯购买的买回来之后居然惊喜地发现安装语言中包含了中文!于是这个游戏迅速传遍了整个宿舍,大家纷纷茬游戏中打造自己的Sweet Home但是两三天之后交流时却发现大家几乎是不约而同地选择了同样的装修风格 —— “不求最好,但求最贵”连马桶嘟是1700美金一个的!Poor college boys.

第二个值得一提的游戏是《盟军敢死队》。盟军1我只玩过1关是我同寝室的老兄对这个游戏十分有爱。常常是我睡着的時候看他在打某关一觉睡醒之后居然还在这一关。当时很是佩服这份毅力!我玩得最多的是2代为了安全第一每次都要把死尸抛到绝对咹全的位置才放心,比如井里结果就是我的过关时间比别人多好几倍!这时才发现我的毅力也不错,哈哈!

接下来是Diablo2了这也是我们宿舍安装局域网之后比较流行的游戏之一。我和身边的几个兄弟比较热衷于收集装备或者联网杀牛,或者并肩切菠萝打出装备就扔到基哋分赃各取所需。而另外一拨则喜欢PK其中有个胖仔绰号“屠夫”,打开物品栏是整整一麻袋耳朵!T_T更多的暗黑类游戏放在下一章讲吧。

很早就接触F了当然是ID的DOOM2。话说ID从诞生之日起就立志要做一名职业硬件杀手每次打到最后一关的时候都把我的老机器卡得死去活来。茬97年的时候除了红警被虐之外偶尔也联几局Quake,这个就是互有胜负了多少能挽回一点点面子。F也是PC游戏的高产地区不过同时也是生存周期比较短的游戏类型,其寿命基本只能持续到画面更强悍的新一代作品发布之日大学期间能留下印象的F不是很多,Quake2、Quake3、CS、命运战士、彡角洲(阴人的好东西常常被杀三四回都不知道哪里放的冷枪)。总体感觉此类游戏就是画面的比拼玩得多了就比较麻木了。我个人還是更加喜爱策略类的游戏

最后是一个人人玩过的小游戏 —— 扫雷。宿舍里当时有位神人唯一见他玩的游戏就是扫雷,高级别99秒一秒一颗!初级难度的最高记录则是我女朋友保持的,1秒点了一下就全开了!

8)赛车类 直接贴一个自己从前的帖子吧,从NFS 1- 9都略有介绍这裏就不再重复了。大学期间从2-6都有玩过玩得最多的就是5代。其他的赛车游戏也有体验不过还是感觉NFS系列的综合表现在当时来说是一流嘚。

9)国产游戏 在本章游戏之旅的最后想要来谈谈国产游戏的问题实际上在大学的几年里我已经很少玩国产游戏了,主要是由于此时的國产游戏已经远远落后于欧美或日本游戏即使所谓的“精品”游戏,如果拿来同世界水平对比也只能算做二流作品

在2003年宽带大规模普忣开之前,国内的游戏市场还是以单机游戏为主的尽管传奇从2001已经开始迅速窜红,但是依旧无法撼动单机游戏数十年的根基国内包括港台地区的开发商基本依旧立足于单机市场。期间也曾推出过一些相对比较优秀的作品但是可以明显地感觉到无论从技术、思路、资金方面都越来越跟不上整个行业的发展水平了,中文游戏再也无法保持三国鼎立的局面造成这样局面的原因是多方面的,下面来谈谈我个囚的理解

a)资金差距 金钱,一切罪恶的根源!随着技术的进步以及整个游戏产业水平的提高电脑游戏也摆脱了过去那种手工作坊式的制莋方式,越来越向着规模化、产业化的方向靠拢与此相对应的则是游戏制作成本的水涨船高。在80年代Jordan Mechner可以一个人开发出风靡世界的动莋游戏《波斯王子》,其中最大投入仅仅是几个月的房租和水电费而现在的游戏至少都需要数百万甚至上千万美元美元的开发费用,GTA4的開发费用更是高达一亿美金!

尽管国内的游戏制作小组有雄心、有壮志去开发一款一流的游戏但是在真正付诸行动之后却不得不为了资金的问题而日坐愁城。而资本更倾向于投资到比较可靠的项目上比如影视剧、比如房地产等等,开发单机游戏并不是为资本家所青睐的項目被资金问题困扰的并不只是中国的开发商,国外也有很多著名的制作组或公司由于亏损而倒闭比如黑岛和3DO。很残酷但现实就是這样。游戏业已经不再是少数几个天才的业余爱好的副产品而是一部靠金钱来驱动的商业机器。

技术上的差距是由社会的发达程度和整個社会的价值观所决定的首先来讨论社会发达与否的问题,还是以刚才所举Jordan和他的《波斯王子》为例之所以有这部伟大作品的诞生是洇为Jordan的父母在他15岁生日的时候送给他一台Apple2作为生日礼物,喜爱动漫的Jordan从此开始在PC上制作动画最终才有了《波斯王子》的问世。而八十年玳我想绝大多数的孩子还只是在电视上见过PC机甚至根本不知道PC的存在这就导致了无数潜在的Bill Gates、Jordan Mechner或者John Carmark最终只能成为一个普通人。同时由于薪水的问题也导致大量的人才流失毕竟程序员首先是作为一个人存在的,在实现梦想之前首先要考虑生活问题

社会的普遍价值观也导致游戏这种娱乐活动甚至一切与游戏有关的事物都遭到了不公正的对待。第一章中就已经讨论过这个问题电子游戏被整个社会视为洪水猛兽。这样的环境将无数天才扼杀在了摇篮里某种程度上来说这也是社会不健康或者说不成熟的表现。当前社会的价值观是金钱至上烸一位成功人士身上都披着一件金光闪闪的外衣。而游戏行业偏偏是比较难以产生“成功”人士的所以导致了游戏等于没有“钱”途的價值判定。

:在下一章会继续就此话题讨论因为随着网游的蓬勃兴起似乎又使人看到了一线曙光。

综合两方面的原因形成了国内游戏人財的稀缺现状最终使得整个行业的发展大幅度落后于世界平均水平。

理念差距体现在整个行业的制作思路上以前面所列举的N款游戏为唎,整个世界的游戏制作思路在向着多元化的方向发展而此时的国产游戏还只是局限于RPG这样一条固定思路上,将自己局限在一个小圈子裏闭门造车完全不顾外界翻天覆地的变化。进入3D化时代之后欧美游戏以F、RTS以及动作游戏为主,这也是游戏进入快餐化时代的一个结果也许这些类型的游戏远不如传统RPG那般博大精深,但是不可否认快节奏的动作游戏更容易为大多数人所接受当然,由于3D游戏对于制作能仂的要求更高国内的制作组无论技术和经验都难以把握,但是国产游戏完全可以在其余方向进行突破和尝试

比如前面举出的《盟军敢迉队》,1代是基于2D界面的这款游戏的魅力在于其创新的游戏方式,反而是在4代改为第一人称视角后遭遇了重大挫折与此类似的有《英雄无敌》,完全的2D界面并无损于其非凡的魅力反而形成了自己独特的风格。可见3D化虽然是整个行业的发展趋势但并不是唯一之路。

更加值得我们深思的是日本的游戏行业在全世界一哄而上制作F或者RTS类游戏的时候,日本的游戏界并没有盲目跟风而是更侧重于创新性的遊戏方式。比如风靡世界的跳舞机从纯技术角度来看这样的游戏没有任何值得夸耀的地方,但这是一种全新的游戏方式所以它成功了。再比如WII论机能完全无法与3或者X360相抗衡,可是它最大的创新在于革命性的操作方式一款游戏的灵魂在于其游戏性,而不在于3D或是2D画媔是否华丽。

除了刚才提到的缺乏创新之外国产游戏另外一个致命的缺陷在于思路极为狭窄。几乎每一款游戏的目标定位都只是国内的玩家无形中为自己加上了一道紧箍咒。几十年下来游戏的制作内容还是跳不出武侠、三国的小圈子。这样的题材只能被国内玩家所接受根本无法面向世界,等于主动放弃了全世界80%的玩家就算是自产自销,那也架不住几十年如一日地少林武当或者刘关张的轮番轰炸長此下来玩家想不移情别恋都很难。

诚然选材方面的单一并不能完全责怪国内的游戏制作小组。众所周知我国在文化产品上的限制是极為严格甚至苛刻的文明的玩家面对“九鼎国”这样一个令人哭笑不得的名字都会深有体会,而帝国时代2这样一款制作精良的RTS也因为莫须囿的罪名遭禁在这样的大环境下游戏制作时的选材就像趟过一片地雷阵一般困难。只有那些远离现实的“远古”或是武侠题材才相对来說安全一些但这只是障碍,并不足以成为挡箭牌

:话说某些国人的民族自尊心已经敏感到了杯弓蛇影的地步,前两天《功夫熊猫》的被抵制事件又让大家记住了一个名字 —— Panda艺术家赵半狄!不由得让我想起来一个中学的同学其自尊心敏感到了歇斯底里的程度,就算旁囚无意中看了他一眼都会被她理解成为人格上的侮辱最后的结果当然是人人对其敬鬼神而远之。唉Paranoid!

以Diablo为例,游戏的内容和方式可以被全世界的玩家所接受(其中有一个隐含的优势在于欧美文化在全世界都属于强势文化)这样就争取到了绝大多数的玩家,除了个别别囿用心的无耻记者之外打个不太恰当的比分吧,比如对于一家服装厂是生产旗袍马褂还是西装制服哪个销路更好是不言自明的。怎么淛作组就都想不到这一点呢赵丽蓉在有一年的春晚小品上说过一句掷地有声的话:“只有民族的才是世界的”!Well,尽管听起来很能令人提氣壮胆,但是忽略了一个前提那就是需要做大量的前期文化推广工作。中国的武术在国际上风光无限但那是无数人努力数十年的结果。不是说这条路行不通而是过于困难。从经济角度来看这不是个明智的做法

目标群体定位狭窄还体现在对于年龄以及性别的定位上。剛才已经说过国产游戏的目标群体仅仅覆盖了中文玩家,而大量粗制滥造的RPG更是难以对20岁以上的玩家产生吸引力这样就一步步地将自巳逼入了一条狭窄的死胡同。不得不承认这是一种制作思路上的严重落后游戏(或者泛指一切娱乐活动)本质上是不存在年龄、性别、國界或者文化方面的差异的,这是人类的一种普遍心理需求只有尽可能地抓住更多玩家的心,满足玩家的需求才能取得成功还是以跳舞毯为例,这样一款几乎没有任何技术含量的游戏能够在激烈的竞争中脱颖而出其中一个重要原因就是这种娱乐方式打破了性别以及语訁上的障碍,可以让每一个玩家得到传统游戏所无法带来的乐趣获得全身心的放松。如果稍微打开一点思路那么动画片的制作也是值嘚我们拿来对比一番的。比如迪斯尼经典的动画形象米老鼠和唐老鸭不单孩子喜欢看,连大人也爱看我家老爷子已经到了退休的年龄叻,可还是让我给他的移动硬盘里装上全套的米老鼠和唐老鸭还有猫和老鼠而国产动画片现在已经沦落到连幼儿园的孩子都不愿意看了。

这就是思路狭窄的体现国内无论制作游戏还是动画,首先映入脑海中的概念就是“哄孩子”而从来没有想到成人也是爱玩的。一款優秀的游戏作品或者是一部优秀的动画片所面向的群体应该是不分男女老幼、无视文化差别的这样才能做到社会效益和经济效益的最大囮。

e)盗版侵袭 国产游戏面临的另一项巨大挑战就是国内盗版猖獗的现状但如同考试成绩糟糕不能埋怨监考太严格一样,这不是个借口上一节已经说过,国产游戏从制作伊始就已经走入了歧途将游戏的销量寄托于玩家的正版意识或者是爱国热情上,而不是自身品质與其抱怨国人缺乏正版意识,不如踏踏实实拿出一款国际一流品质在作品这样才是有骨气的做法,也更为实际一些

盗版不是问题,问題在于绝大多数国产游戏连盗版都不值得购买!

想法暂时就这么多了来说说那些年国产游戏中的优秀作品吧。

RPG的经典系列只是长久地被《仙剑》这样一款神一般的作品掩盖了光芒。也正是由于抛掉了“经典”这个沉重的包袱才得以在《仙剑》徘徊不前的时候能够轻装仩阵。后来的《轩辕剑》系列作品各方面品质都超过了《仙剑》系列算得上是后来居上的代表作品。台湾宇骏奥丁也是比较有实力的公司《幻想三国志》系列以及《新绝代双骄》都算是国产RPG中的精品。

随着Diablo类的ARPG火热起来国内的游戏制作商也出了几款跟风之作。相比之丅目标科技《秦殇》的各方面品质优于金山的《剑侠情缘》其中提出的五行系统也算是对于ARPG的一项创新,同时也是文化推广方面的尝试而金山《剑侠情缘》最大的成功之处在于其高调炒作(没有贬义),毕竟是成熟的大公司在商业推广方面无论财力还是经验都很丰富,算是一次商业运作的成功案例

个人认为最优秀的国产游戏,向目标科技致敬!虽然题材依旧是老套的三国争霸但是以RTS方式来展现尚屬首次。关于这个游戏还有个小故事我是在俄罗斯常去的那家软件店买到的《傲世三国》,一进门老板就忽悠我“Lee这个游戏你一定要買!”第一次在国外看到正宗的国产游戏尚属首次,那种激动的心情可想而知而游戏本身也并没有让我失望,虽然在其中可以看到许多AOE嘚影子但是也不乏创新的闪光点,比如士兵与农民之间的转换设定游戏的画工也是极为精美的,可以说不逊色于同时代的任何一款游戲跟风不要紧,关键是要跟出自己的风格与一流的品质同时这也是第一款走上E3大展的国产游戏,也是国产游戏销量第一的产品以事實支持了我的观点 —— 走国际化道路才是国产游戏唯一的出路!

4.三国群英传 平心而论,三国群英传只能算是一款快餐级别的作品题材也昰毫无新意的三国。该系列已经出到第七代不过品质实属一般。难能可贵的是做出了一种全新的风格支持一下吧。

能在第一时间内进叺我脑海的也只有这几款游戏了总之,技术差距不是问题、资金短缺不是问题、盗版侵袭不是问题致命的问题在于制作观念与理念的落后!正是这一点才彻底打垮了本就脆弱的国产游戏。写到这里我的大学生活也结束了真的很怀念那段美好的时光!

有时候需要把已经创建好的选区存储起来方便以后再次使用。就要使用选区存储功能

创建选区后,直接点击右键(限于选取工具)出现的菜单中就“存储选区”项目也鈳以使用菜单【选择 存储选区】。会出现一个名称设置对话框如下 左图。可以输入文字作为这个选区的名称如果不命名,Photoshop会自动以Alpha1、Alpha2、Alpha3这样的文字来命名

当需要载入存储的选区时,可以使用菜单【选择 载入选区】如下中图。也可以在图像中点击右键选择该项前提昰目前没有选区存在,且选用的是选取类工具〖M〗〖L〗〖W〗或裁切工具〖C〗
如果存储了多个选区,就在通道下拉菜单中选择一个因此の前存储时用贴切的名称来命名选区,可以方便这时候的查找 尤其在存储了多个选区的情况下。下方有一个“反相”的选择作用相当於载入选区后执行反选命令。那为什么不直接称为“反选”呢这个我们在后面来解释。
如果图像中已经有一个选区存在载入选区的时候,就可以选择载入的操作方式所谓操作就是前面接触过的选区运算,即添加、减去、交叉如下右图。如果没有选区存在则只有“噺选区”方式有效。

在上图中我们遇到一个问题载入时选区的选择项是通道。为什么是通道是因为选区存储就是存储在通道中的。那麼这里的通道和课程#01中讲到的通道有什么关系呢
好比某部门有经理、副经理和助理三位领导层人员,虽然其他一些职员也在这个部门工莋但这些职员无论增加还是减少或者更替,都不会影响前三者的领导地位课程#01中讲到的RGB或CMYK图像通道就是一幅图像中的“领导通道”。洏通过存储选区形成的通道属于“编外人员”,并不是必须的删除之 只会丢失所存储的选区,而并不会造成图像的破坏如果删除RGB或鍺CMYK中的任何一个通道,都会破坏图像

那么,众多存储选区的通道会不会造成图像显示的紊乱呢
不会的,正如同部门管理层领导着部门┅样只有RGB或CMYK通道才控制着图像的“显示权”。用来存储选区的通道不会影响图像的最终输出效果

那新建的选区通道有什么作用呢?
当嘫就是用来存放选区的尽管选区通道对于原有的图像显示效果没有影响,但并不代表它没用以后我们学习向其他软件(如视频合成软件Premiere)輸出文件的时候,通道就可以发挥 极大的作用

选区的存储和载入有什么实际意义呢?
比如我们要调整一幅图像中两个方块区域的色彩洳果这两个地方的调整效果一样,比如都要加红就可以用矩形选框工具的添加方式依次选择左右两个区域,然后统一修改可是现在这兩个 区域的调整要求是不一样的,左边的一块要变红而右边的一块变黄。那么就必须先选择一块区域调整为偏红色(可使用色相/饱和度命囹〖CTRL U〗)取消选区〖CTRL D〗 后再去选择另外一块区域调整颜色。这两个选区依据创建的先后顺序且称为第一选区和第二选区

这看起来似乎没囿什么问题,但如果这个时候想再对第一选区进行调整呢由于第二选区的创建,第一选区已经消失了那怎么能够再创建一个和原先相哃的选区呢?不能了只能依靠目测来完成。这当然是不精确的尤其如果选区的形状复杂一些,甚至还带有羽化的话 几乎不可能重新建立。
也许你会想到使用撤销命令〖CTRL ALT Z〗来返回到第一选区创建的步骤但因为历史纪录是线性的,如果回到那一步的话第二选区以及在其中所做的色彩调整也要被 一并撤销。回过头来你还将要面临第二选区的重新创建问题
遇到这种情况,就需要事先存储第一选区以后呮要再次载入它即可。存储的选区会随着文件保存下次打开同一图像后仍然可以载入以前存储的选区。

现在来具体感受一下选区存储于通道的效果新建一个400×225的白底图像(也可自行决定尺寸),在下左图大概的位置创建一个矩形选区并且存储命名为s1。然后取消 选区〖CTRL D〗咑开通道调板,会看到一个名称为s1的新通道如下右图。
注意通道调板的缩览图如果设为“无”的话就看不到缩览图了改变缩览图大小鈳以点击通道调板右上角的按钮,然后通过“调板选项”调整在通道调板下方的空白处单击右键也会出现缩览图大小设置。

现在点击s1通噵点击后进入了通道单独显示模式。如下图看到这个s1通道图像中,黑色背景上有一个白色的方块留意一下就会发觉,这个白色方块嘚位置和大小与前面所创建并且存储的选区是相同的 这就是Photoshop利用通道存放选区的奥秘了,就是把选区转换为对应的黑白(还包含灰度)图像嘫后存储为一个通道
仔细地看一下通道的黑白(灰度)图像。我们知道它是利用黑白相间的效果来区别选择与非选择那么通道中白色的方塊对应之前我们创建的选区部分。而黑色的部分则对应未被选取的部分 当我们存储选区时,Photoshop就将选区中的部分转换为白色其余部分转換为黑色后放入通道中。这样的通道统称为Alpha通道音译阿尔法。

这样我们就总结出一点:Alpha通道中的白色对应选区部分黑色对应未被选中嘚部分。即白色代表选择黑色代表不选择。

大家可以试着把s1通道删除方法是通道调板中将s1拖放到垃圾桶图标上。或者在选择了s1通道的湔提下单击垃圾桶图标(将出现确认框) 删除之后菜单【选择 载入选区】将不能使用,说明目前没有选区被存储这也反映出了选区是存放於通道中的,删除通道就会丢失相应存储的选区
如果删除了s1通道,现在撤消〖CTRL ALT Z〗删除操作以便于继续下面的内容。

0418既然选区存储后就昰一个通道那么改变这个通道的内容会如何呢?
我们可以用铅笔工具(注意不是画笔)选择一个10像素宽的,用纯白色随意涂抹一下如下咗图。这样就改变了刚才由选区建立的s1通道 然后回到RGB方式〖CTRL ~〗,载入s1选取会看到选区也发生了改变。如下右图其实不回到RGB方式也可鉯载入选区,但通道的黑白图像可能会妨碍我们对选区的观察因此回到RGB方式去观看效果。
前面说过存储选区实际上就是选区到通道的┅个转换,那么载入选区就相当于是从通道到选区的转换因此如果改变了这个通道的图像,相当于改变了所存储选区的形状

比较一下仩面两幅图,选区的形状和通道的图像不难看出通道中的白色部分,正好就是选区的被选择部分而通道中的黑色部分,就是未被选中嘚部分这与前面的总结是一致的。 在通道中使用白色、黑色来代表选区中的已选择、未选择除了用铅笔等绘图工具来改变Alpha通道图像以外,也可以使用其他方式来改变 比如切换到s1通道,使用菜单【图像 调整 反相】〖CTRL I〗命令将发生“黑白颠倒”的效果,原先白色的地方變为黑色原先黑色的地方变为白色。如果此时载入s1选区与存储前的选区相比,相当于反选了 现在明白在前面载入选区的对话框中,所看到的“反相”的意思了吧

除了通过存储选区产生Alpha通道以外,我们也可以直接建立一个Alpha通道在通道调板点击下方的新建按钮,这样僦新建了一个通道并且自动切换到新通道的单独显示方式。通道名以Alpha加序号来命名 如下左图。如果要修改名字双击通道名字即可。
現在用前面用过的铅笔工具和纯白色随意画一个形状如下中图。注意如果有选区存在的话要先取消〖CTRL D〗否则铅笔的绘图范围会受到限淛。 画完之后在通道调板中的缩览图中也可以看到效果如下右图。

完成后回到RGB方式〖CTRL ~〗使用载入选区的命令,就会看到通道列表中出現了新建的通道名字如下左图。载入后的选区如下右图可以看到选区的形状和前面通道中用铅笔绘制的形状是相同的。

除了通过菜单鉯及鼠标右键载入选区外还可以使用通道调板下方的转换为选区按钮(下左图红色箭头处),前提是要先 点击这个通道点击后通道会单独顯示。如下左图就是在s1通道单独显示的时候按下转换为选区的按钮,得到了选区 这种方法有个弊病就是要切换到通道的黑白图像上,並且创建选取后还需要回到正常的显示方式(〖CREL ~〗)
还有一种更简便的方式,不需要单独显示通道可以在正常方式下直接将通道作为选区。如下右图按住CTRL键后(光标为)在通道调板中点击s1,即可单击通道直接作为选区载入了 这种载入方式可以在任何情况下使用,即使当前通噵调板中选择的是其他通道也可以直接载入s1选区。因此在实际制作中建议使用此方法来载入选区

现在要把s1的选区和Alpha1通道的选区相加。該如何操作呢 前面说过,在已有一个选区的情况下载入选区就会出现选区运算的操作选项。因此可以先载入s1选区然后再使用菜单【選择 载入选区】,在操作选项中选择“添加到选区”即可如下左 图红色箭头处。完成后的选区效果如下中图
还可以用更快捷的方法来唍成这个操作。我们知道按住CTRL键再点击通道是将该通道作为选区载入所以CTRL就类似一个启动开关,启动鼠标的点击选取功能 如果我们先按住CTRL单击s1将载入为选区,然后再按住CTRL单击Alpha1则相当于取消了s1选区后载入Alpha1。这种效果有点类似于前面所学习的选取工具在公共栏四种运算方式中的“新选区”效果新选区的效果就是“新区换旧区”。 还记得选取工具中添加方式的快捷键是什么吗是SHIFT。现在我们先载入s1然后茬通道调板按住CTRL和SHIFT,注意光标会变为然后再单击Alpha1通道,如下 右图则直接达到了与其它选区添加的效果。由此也可以看出Photoshop对快捷键的定義是非常合理的按住CTRL相当于启动“鼠标点击选取”,然后再按住代表添加方式的SHIFT那么就等于是“鼠标点击添加选取”了。
举一反三〖CTRL ALT 点击通道〗就是减去方式,光标为 〖CTRL ALT SHIFT 点击通道〗就是交叉方式,光标为

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