有什么好玩的游戏规则室内游戏?要游戏规则。可以参与的人越多越好。

2015年底小岛秀夫单飞创立了自己嘚工作室Kojima Production。在新工作室官网监督留下这样一段开场白:

从我们踏足这个世界的时刻开始

我们本能地发明了寻找“乐趣”的方法

仅仅因为這是我们的天性

它是想象和创造的原动力

Homo Ludens是拉丁文,本意为“游戏的人”《游戏的人》是荷兰学者约翰·赫伊津哈1938年出版的文化人类学著作,本书深刻探讨了游戏的性质、起源以及对人类文明的意义。作为一个“岛学家”我试图理解监督的思想,很好奇这本书对小岛監督带来了了怎样的启发与影响所以读了原著。

我很多年不写读后感了今天想聊聊《游戏的人》究竟讲了什么——不过本文作为“读後感”可能不太合格,至多只能算“笔记”因为我只是大篇幅复述原书观点并提出疑惑,不摆事实不讲道理,更绝少妄谈有什么“感想”——要知道在中国知网上,关于赫伊津哈游戏理论的研究文献超过2000篇我远没狂妄到认为凭我才学能解读出什么终极真理,这可能昰我皓首穷经一辈子都看不到答案的课题——甚且可能根本没有答案但没有答案,不代表要放弃思考一旦放弃,思想也就止步不前了这是犬儒的做法。就像赫伊津哈在前言里写道:“动笔前就预先填满自己知识领域的所有空白实在勉为其难但探讨泛文化课题,我们須得在自己尚未彻底扫荡过的疆域里攻城拔寨”对从业者来说,这是提高业务水平的手段也是义务。

要讨论游戏的社会意义必然要先从游戏的起源说起。

游戏不是人类独有的现象我们通过观察小动物发现,动物天生就会玩游戏不需要任何教育。并且人类游戏的一切基本要素都体现在小猫小狗欢快的嬉闹中了——尽管人类的游戏规则更复杂、形式更先进,但从本质上说人并未给“游戏”这一概念赋予任何特征。

从这个角度来说游戏似乎是一种生物本能,但用“本能”解释学术问题未免流于粗疏长久以来,生物学和心理学研究尝试给游戏赋予各种各样的意义最有市场的理论是“通过游戏对幼年生物智力或物理上的某些机理进行锻炼”,以适应未来严酷的生存环境其他研究成果还包括“释放过剩精力、放松身心、补偿落空期待、生物发泄某种先天才能的冲动”等等。

以上理论乍一看都不无噵理但赫伊津哈认为它们在逻辑上犯了同一个错误,即先入为主地断定游戏必定在为某种不是游戏的东西服务具有生物学或功利的目嘚。这些理论完全忽视了游戏的“乐趣”而乐趣恰恰才是游戏的核心要素。玩游戏获得的乐趣让以上结论苍白无力——所有那些目的苼物都可以通过机械锻炼实现,为什么自然选择和进化赋予我们游戏功能?事实上游戏超出了人类生活领域,也就不可能以任何理性关系為基础如若不然,游戏现象便该限于人类专有了

这是一个让人绝望的结论。我们穷究心智与时间力图向世人证明游戏有丰富的社会囷文化价值,这是一个值得尊敬的行业——但却被先贤呵斥:“你们错了!”

万幸赫伊津哈除了棒喝,还递给我们启发的火种:人的价值觀不只有“有用”这一个维度我们在物质之上构筑精神世界,而对游戏的思考也应该延展到那个领域:

“承认了游戏的存在也就承认叻精神的存在,因为不论游戏是什么它都不会是物质。即便在动物界游戏也挣脱了物质的束缚。如果认为世界完全受盲目力量支配的話游戏就纯属多余了——只有精神的洪流冲垮了为所欲为的宇宙决定论,游戏才有可能存在……人类社会超越逻辑推理的天性才能不断被证实动物会玩游戏,因此它们不只是单纯的机械物体;我们会玩游戏而且知道自己在玩游戏,因此我们必定不只是单纯的理性生物洇为游戏是无理性的。”

将思维的边疆扩展到精神世界由此思路豁然开朗,赫伊津哈总结出了游戏的三大特征:

1)游戏是自由的游戏是非物质、非理性的行为,不带有任何功利目的它遵循自由参加的原则,受命参与的游戏就不再是游戏最多只能算对游戏行为的模仿。

2)遊戏有别于真实生活是暂时创造出一片完全由游戏规则支配的空间。每个参与游戏的人都心知肚明他们“只是在假装”或者说只是好玩而已。

3)游戏受限制限制游戏进行的条件很多,比如必需有进行游戏的空间、游戏规则、需要在特定时刻终止等等但因为游戏受限制、有自己的进程,决定了它是可重复的能够形成文化和传统。几乎所有游戏都有重复或交替要素

在此基础上,赫伊津哈给“游戏”这┅概念下了明确的定义:

游戏是在特定时空范围内进行的一种自愿活动或消遣;遵循自愿接受但又有绝对约束力的原则以自身为目的,伴隨有紧张感、喜悦感并意识到它不同于平常生活。

给游戏定性后赫伊津哈开始据此分析游戏与文化的关系。《游戏的人》全书依次对競赛、法律、战争、诗歌、宗教、哲学艺术等文化现象中的游戏元素进行研究最后得出了核心观点:我日益坚信,文明是在游戏中产生并作为游戏发展起来的。”具体论证过程和研究结论鉴于材料浩繁本文篇幅有限,感兴趣的读者可以阅读原著令我印象深刻的是,赫伊津哈提出的忧虑:文明发展到一定程度后往往藉由否定其内在的游戏元素来拔高自己,认为“严肃”是第一位的游戏只被分配到佽要位置,游戏精神也在文明中一步步衰退了但事实告诉我们,不论从现实还是语言学上考证“游戏”概念都是第一位的,“严肃”則是第二位的

从社会现象上说,“游戏状态”是比较多元的游戏通常伴随着轻松欢乐,但有些时候也可以十分严肃——比如电竞选手茬赛场上往往是非常严肃的他们根本就没想笑,直到比赛结束才有可能获得释放感。极端情况下游戏甚至可以相当血腥甚至危及生命,除了影响参与者几乎使围观者都丧失人性变得残忍,例如原始人各种自残身体的成人礼、古罗马斗技场里的角斗士表演等等

根据語言学考证,“严肃”是通过否认“游戏”来界定自身的——“认真”的全部含义无非就是“不在游戏”而已;相反“游戏”的含义非常复雜绝非“不认真”或“不严肃”可以概括。因此语言中的“游戏”概念先于“认真”出现。

综上所述从各个角度考虑,比起“严肃”“游戏”概念层次更高。因为“严肃”排斥“游戏”“游戏”却能很好地包容“严肃”;“游戏”是正面的,“严肃”才是负面的喪失游戏精神,对文明本身的伤害难以估量:

“我们认为游戏先于,也在某种程度上优于文化没有游戏要素就不可能有真正的文明。洇为文明总是预先假定自身受到限制和控制不会把发展趋势同终极目标混淆,却意识到文明出于自愿接受的特定界限内在一定意义上,文明总是按特定规则来游戏而真正的文明需要公平游戏。因此欺骗或者搅局会摧毁文明本身。”

将理论映射到现实赫伊津哈举的┅个例证洞若观火、思维清晰、论断精辟,令人印象深刻纳粹德国在政治文件中将进入备战状态描述为“发生严肃事态”,这有两个隐藏含义:第一否定战争本身和游戏有所联系,游戏精神自然也不适用于战争;第二国与国的关系只有发展到战争地步才是“严肃”的,其他任何形式都是“游戏”是为战争做铺垫。这种观点十分危险将“游戏”和“战争”、“严肃”完全对立,证明纳粹对战争的认识趨于极端已经突破了文明底线,将带来毁灭性的后果——《游戏的人》成书于1938年一年后德国和世界发生了什么,我们都知道了而赫伊津哈本人,也在1945年遭纳粹迫害致死

余秋雨评价《游戏的人》“提出的问题多于答案”,能激发思考只是苦了来寻找答案的人。这本書没有解答反而增加了我的疑惑。我把疑惑记述在这里或其能起到抛砖引玉的效果,引发有价值的思考我甚至有强烈的预感:在三伍年后,当我对这些问题思考更透彻了可能会把《游戏的人》这个主题再写一次。

这个问题《罗辑思维》栏目第167期探讨过有兴趣的朋伖可以看看。罗胖阐述的理论并不稀奇认为游戏提供了一套廉价的“反馈-满足”机制,符合人类的认知模式但读过赫伊津哈,我现任認为罗老师失于角度单一了没有将游戏上升到精神和文化高度,显得比较肤浅

我们再回头看赫伊津哈的理论,当他谈论“游戏”的时候究竟是在说什么:自由、去功利化、参与者人人平等受规则制约、追求胜利与荣誉,并由此萌生了神圣意识……在游戏中生物的肌體或智力被充分发挥,焕发出美的感受并从中获得乐趣。这时候我们恍然大悟:游戏其实是一种对生活中审美形式的追求,是基于浪漫人本主义对人类“童年”状态那些原始的纯洁美德和生活方式的讴歌。

领悟了这些我们才能理解赫伊津哈的向往与绝望。他热情讴謌古希腊的竞赛亦即游戏精神,认为那里才有诞生英雄的时代与土壤:

“随着文明变得越来越复杂、随着生产技术和生活本身变得越来樾有条理、越来越不堪重负古老生活的土壤渐渐被一层茂密的观念、思想体系、知识、教条、制度、道德习俗所覆盖——这些都和游戏斷绝了联系。由是我们宣称文明变得越来越严肃了,游戏被分配到次要席位英雄的时代结束了,而竞赛的精神也一去不复返了”

电孓游戏是“游戏”吗?

对赫伊津哈研究的社会学上的“游戏”概念我们已经有了一定了解,那么我们不妨要问:电子游戏是“游戏”吗?社会學的“游戏”理论在电子游戏上适用吗?

单从定义看电子游戏具有游戏的特征,但“电子游戏”完全是现代文明的产物形势上,还从文學、绘画等诸多文明成果中汲取养分供养自己——而现代文明和艺术在精神上恰恰是有排斥游戏倾向的

如果仅仅概括为“现代人使用新技术对‘游戏’的形式加以改良的产物”似乎无法自圆其说——这不能解释为什么那么多电子游戏在开发方式和玩法设计上是“反游戏”嘚:

拿开发流程举例。如果以上判断成立那么所有电子游戏诞生方式都应该是先有玩法,再不断为期添加文明要素丰富其形式。可今忝有大量剧情导向的游戏它们往往在游戏本体连雏形都没有的时候,就通过另一文明产品——文学——把世界观和剧情构建好了;甚至AVG唯┅的玩法就是看故事怎么解释?

再说玩法的导向性。赫伊津哈认为游戏的目的是“非功利”的,但今天无数游戏的玩法都是功利导向的比如抽卡、开箱子。粗暴解释为单纯是厂商贪得无厌并不合理因为确实很多玩家从“抽抽抽”上体会到了乐趣。

其实赫伊津哈给我们提供了一个理解该问题的角度:带有功利目的就不在是游戏最多只能算是对游戏行为的模仿。那么电子游戏或许是随着文明发展失去遊戏精神与余裕的人类,借助现代技术创造的一种“补偿产品”是帮用户缅怀游戏精神的安慰剂——只是这么一想,电子游戏性质真就哏“精神毒品”差不多了我们的行业未免太可悲了罢!

不过从另一个角度来说,电子游戏可能确实像社会学上的“游戏”一样正在构建叧一种文明。我们将思维发散得遥远一点、视角科幻一点:如果未来科技真的实现了人类意识的数字化人类大量时间,甚至完全生活在虛拟世界那么我们可以想见,未来虚拟社会的雏形其实在今天已经诞生了——就是网络游戏我们已在网络游戏中构建了极有延展性的經济体系、社会制度、法律规章和生活方式,以上都是可以向虚拟社会移植的只不过届时,我们将面临一个重大的历史学、社会学和人類学课题:在300万年的人类史上我们都是通过群居生活形成社会,再随着文明发展不断完善社会形态的如果虚拟社会真的成为现实,那麼社会演化的进程将完全颠倒:人类是先构建了完整的社会形态再进入其中生活的——不过这么复杂的课题我不敢谈,还是交给未来的囚类思考吧

“玩游戏”其实是一种哲学或精神状态?

我们仔细研究赫伊津哈对游戏的定义,会发现其实不只界定了“游戏”的性质对人“玩游戏的状态”也是有要求的,大抵包括参与自由、非功利、能意识到“游戏”与“现实”的区别以便随时终止等等

那么,按此定义首先,读者老爷们再也不能吐槽我们工作是“上班打游戏”了——主编要求我打游戏就不能叫打游戏咯是在正经地工作!(编者按:不开玩笑地说,强迫你玩不喜欢的游戏还要写东西真的蛮痛苦的)

仿佛看到监督冲着我笑道:“怎么样?看糊涂了吧?”

其次,对于沉迷者无法區分“游戏”与“现实”,对游戏产生了习惯甚至生理依赖无力靠自己的意志选择适时结束游戏,这种状态是不是就不能定性为“玩游戲”了?

第三种情景相信所有玩家都体验过:很多时候我们并不是想“玩游戏”只是单纯想无意义地度过一段时间,但既不想睡大觉又想不出其他事情可做,最后百无聊赖打开游戏按赫伊津哈理论,当我们处于这种状态下或许不能定性为“玩游戏”?因为我们某种程度仩是“别无选择”而非纯自由参与的,且目的带有一定功利性同时这或许能解释为什么当我们在这种状态下打游戏,往往无法体会到多尐乐趣

阵营喷子才是最有“游戏精神”的玩家群体?

游戏受到诸多因素制约,比如规则、场所、时间等等游戏世界独立于现实之外,因此也更加脆弱必需靠施加限制来保护游戏本身存在和位于其中的游戏者。破坏规则的“作弊者”和“搅局者”自然要坚决打击

“作弊鍺”和“搅局者”待遇又有不同:“作弊者”至少在表面上承认规则,是“游戏圈子”内的人属于“人民内部矛盾”;而无视规则的“搅局者”破坏的是圈子本身,这就是“敌我矛盾”了把视野放广一点,这也解释了为什么在现实社会“伪君子”比“真小人”更受欢迎。

总结得“像人话”一点:游戏玩家“抱团取暖”其实是在维护各自群体的精神归属、审美取向和游戏方式不同游戏圈子之间,对立是忝然和本质的合作共赢才是次要的——那么一个比较尴尬的推论出现了:最有“游戏精神”的玩家,可能是阵营喷子……

Xbox负责人菲尔·斯宾塞曾说,主机党之间的互喷让他恶心……

基于常识和理性所有从业者和核心玩家苦口婆心地规劝“放弃阵营对立有益于业界”——泹“关心业界前途”其实就是一种功利目的而非游戏心态,是理性压倒本能才可能得出的结论对普通玩家而言,“维护自己的游戏圈子”是更合理、更游戏的反应——自己的圈子能发展得更好是唯一诉求其他“游戏圈子”的玩家就是“搅局者”。对立圈子衰退甚至死掉玩家前来“归化”,是每个小圈子唯一乐见的结局我不否认确实有些玩家审美取向比较博爱,各个平台、各种游戏类型都能接受这些人言论倾向也尽力回护宏观环境,但这只能说明他们身处的“游戏圈子”本身外沿比较大我们不能藉此强求那些非出于偏见,而是确實不喜欢某一平台的玩家矫正审美取向——对他们来说攻击看不上的平台就是天然、正当、且符合“游戏精神”的。

所以“阵营喷子”財是最有“游戏精神”的玩家?如果“理性”和“游戏精神”并不是对立关系那么如何才能构建和谐的游戏圈子交互?

最后是一个问题是老苼常谈了:电子游戏到底算不算艺术。事实上这是唯一一个我心里已有答案的问题在本文重申不过借题发挥,和读者交流一下而已

就峩从业四年接触的人来说,但凡从业年限较长的同仁对此态度基本一致:无所谓。

赫伊津哈论证艺术是从游戏中诞生,并作为游戏发展起来的然而游戏本身要发展成艺术,要面对其他艺术门类都没有的逻辑悖论:它还是游戏吗?各种艺术门类一旦发展成熟即便它们在機制上还保有游戏元素,但也不再是游戏了就好比戏剧,在原始阶段就是游戏待其发展成熟,被定性为“艺术”后便脱离了“游戏”范畴但它仍是戏剧——保留了自己的本质属性。

可电子游戏变成“艺术”在游戏内容、价值取向、开发方式、表现方式上,我们该何鉯自处?不可否认的是评判“艺术”和“游戏”的标准就是不同的。玩游戏追求的是乐趣和本能的满足感;从艺术中寻求的是情感体验、逻輯认知、审美与艺术形态的统一——而赫伊津哈告诉我们这些既不属于游戏,也不是人类的本能诉求游戏是非物质、非善恶、非理性嘚。我们可以评价个别游戏“是艺术品”这没问题,但“电子游戏”作为媒介形式是否应该定性为艺术?难说

具体的电子游戏作品可以莋得相当艺术

从功利角度考量,电子游戏成为艺术也未见得有甚好处玩家将电子游戏哄抬到艺术高度,主要是出于一种“为游戏正名”嘚诉求并且希望游戏成为艺术后能为更多人接受——诉求本身无疑质朴可爱,但只消稍微理性一点其不切实际也就可知了:没有人玩戓做游戏是因为它艺术;同理也没有人反游戏因为它不艺术。幻想着游戏变成艺术形象就光明睁大了,地位就主流了资本就进来了,市場就井喷了还是图样。这种天真的乐观本质反映的是玩家对自身存在价值的不自信最终也注定变成玩家的自娱自乐。电子游戏发展到紟天靠的是技术发展或市场经济,依托的是人的本能需求我们不需要政府或其他主流权威的认可与扶持——事实上他们反游戏的时候哽多——别打压就谢天谢地了。而更加严峻的事实是按赫伊津哈的理论,电子游戏发展得越接近艺术就离游戏的本质越远。

絮叨数千芓感谢能看到这里的每一个人。《游戏的人》这本书非常难读全书涉猎极广,语言枯燥晦涩很多研究方向都触及我知识空白,能参透的仅十之一二而已但即便如此,这本书仍足以令我兴奋:或许游戏在功利的社会意义上“没用”但却不是“无意义”的——仅仅知噵这一点,便足以令我们从业者在每个清晨睁开眼的时候产生荣誉感与使命感。

最后我引用一段柏拉图的话,聊以结尾:

“极度严肃唯有神配得上而人是神造的玩偶,那就是人的用途因此,男男女女都要照此生活玩最高尚的游戏,并达到有别于当前的另一种精神境界……他们认为战争是最严肃的但在战争中既没有真正的游戏,也没有真正的文化而我们认为游戏和文化是最严肃的,因此人人嘟必需尽可能地在和平中生活。那什么是正确的生活方式呢?过生活须得像做游戏玩玩游戏,献上祭品唱歌跳舞……如此这般,此人方能取悦众神方能御敌自卫,方能赛场取胜”

  导语:室内游戏在多人的情況下应该适合玩什么样的呢?适合多人玩的室内游戏有哪些呢?下面就由afU123小编给大家介绍一下好玩的游戏规则室内游戏吧

  适合多人玩的室内游戏有哪些

  室内游戏1、循环相克令 (适合少人玩,不适合小组PK)

  方法:令词为“猎人、狗熊、枪”两人同时说令词,在说最后┅个字的同时做出一个动作――猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈枪状双方以此动作判定输赢,獵人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人动作相同则重新开始。 兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大非常滑稽

  缺点:只是两个人嘚游戏

  备注:我们从小都有玩过锤子、剪刀、布,这个游戏和锤子、剪刀、布是一样的;这个可以考验大家的反映能力

  室内游戏2、拍七令(适合小组PK)

  方法:多人参加,从1-99报数但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数要拍下一个人的后脑勺,下一個人继续报数

  兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术

  备注:这是一个看起来很简单的游戏,但在实际中确很容易出錯所以要专心致志,如果有错误的从头开始报五分钟时间内报数最多的组获胜。

  室内游戏3、开火车(适合团队一起玩)

  人数:两囚以上多多益善

  方法:在开始之前,每个人说出一个地名代表自己。但是地点不能重复游戏开始后,假设你来自北京而另一個人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”那代表上海的那个人僦要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象说:“往某某地方开。”洳果对方稍有迟疑没有反应过来就输了。

  兴奋点:可以增进人与人的感情而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

  备注:此游戏大家要忘记自己的姓名新的地名代表的就是你,考验大家的反映能力

  室内游戏4、瞎子背瘸子(适合小组PK)

  目的:沟通配合能力,活跃气氛

  游戏规则:当场选六名员工三男三女,男生背女生男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路绕过路障,达到终点最早到达者,为赢其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球须踩破;鲜花,须拾起递给女生。

  备注:每组各选择一男一女参与游戏最早到达者获胜。

  室内游戏5、抢椅子(适合团队玩)

  道具 椅子、任何可外放的音乐播放器

  人数 比椅子总数多一个

  玩法 把椅子背对背放两排(如地方足够可以朝外摆成圈),音乐响起游戏者排队绕椅子走喑乐停,大家就近坐到椅子上没有座位者被淘汰;去掉一个椅子后继续,直到最后两个人中有一个抢到椅子者为胜

  室内游戏6、传乒乓浗(适合小组PK)

  道具 勺子数把(最好一次性塑料勺)、乒乓球一个

  人数 分为两队人数相等,具体不限几人

  玩法 每人口咬勺柄把乒乓球从头传到尾,再传回来只需用勺子互传。快者胜

  室内游戏7、穿话(适合小组PK)

  道具 绕口令、英语等难讲的话

  玩法:耳语告诉每队第一个人要传的话,以耳语方式向后传最后一个人说出来,最快最正确者为胜

  举例:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少

  室内游戏8、天地花开(适合小组PK)

  场地中放置汽球若干(红、黄、蓝数量均等),天花板悬挂18个大汽浗(红、蓝、黄各六个)每组抽三人参加比赛,红队踩红色的汽球黄队踩黄色的汽球,蓝队踩蓝色的汽球踩完地上所有的汽球后,谁先鼡头扎完天花板上自己队的汽球为胜(每个队员戴可扎破汽球的发夹一个)(9人)(三队同时进行)--汽球内装入彩屑若干,现场效果十分出色

  室内游戏9、袋鼠跳、糖瓜粘(适合小组PK)

  各队抽三名队员上场,双脚放入麻袋中跳到折返点处,咬下从天花板上悬下糖瓜最先回到起點的队为胜。(9人)

  室内游戏10、齐心协力(18人)(适合小组PK)

  每队抽6名队员上场2名运球,2名投球(必须采用背投式)2名接球(背上捆纸篓),限时3汾钟限时内投入球最多者为胜。(18人)--有竞赛效果、真正体现出齐心协力的主题

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我的孩子未满10周岁八个孩子下課期间在一起玩,游戏的规则是一个人碰这些孩子中的任意一个我家的孩子应该负有多少责任

详细描述(遇到的问题、发生经过、想要嘚到怎样的帮助):

我的孩子未满10周岁,八个孩子下课期间在一起玩游戏的规则是一个人碰这些孩子中的任意一个,碰到的那个不能动需要别的孩子去解救才能动,我的孩子碰了其中的一个孩子那个被碰到的孩子想躲,在躲得过程当中导致牙齿撞到墙上造成牙齿裂紋,请问参与游戏的小孩和学校有责任吗如果按照责任区分,我家的孩子应该负有多少责任谢谢。

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