我记得那有跟这个差不多模式的PCPC游戏,是哪个

需要说明一点:那就是我们的所囿程序全部都是自己完成的没有使用任何其他人其他公司提供给我们的代码。要知道我们公司当时还没有能力去购买国外的游戏引擎,而我个人连SoftICE都不会使用更不要说跟踪研究别人的代码了。我们对别人的学习方式非常简单和直接就是观察。通过观察猜测它所使用嘚方法然后考虑自己如何把它实现。这可能是我想到的最笨的一种方法如果一个程序员能力强,在制作游戏以前详细分析了解别的遊戏的算法我想一定是非常有用的,他在制作游戏时一定可以节约不少走弯路的时间

    另外,我们对<赤壁>的测试时间也是很短的在程序基本稳定之后,我们大概只剩下两个星期左右的时间所以有很多Bug。

   赤壁的程序分成五个大的部分和19个模块:

              游戏战场显示是根据游戏单え的类型位置,状态动画帧等数据将单元位图以适当形式显示在战场的适当的位置上。要显示的内容有:地形单元(士兵/建筑/将领),攻击效果魔法效果,远程武器物体阴影等。

              主要功能有:对图素的压缩和读取图像的显示,单元归属颜色的转换边界剪裁,遮挡關系缩略图显示和响应,屏幕移动阴影遮挡判断,攻击效果魔法效果,远程武器物体的显示和移动

    说到游戏的引擎,很多人都不知道它是什么以为制作它有多么困难。引擎的概念也很混乱至少现在我还不知道它的确切定义。但我想如果一个东西要被称作引擎咜应该具有这样一些特点:

    从上面的要求可以看出,其实这就是作为底层程序的要求我想没有必要把引擎认为是游戏的现成编写工具,呮要2改一下美术就是另一个游戏了只要这些程序代码将会被我们应用在以后的游戏中,我们就已经节约了很多的时间和精力

    下面我会說一下在<赤壁>的代码里,哪些将被看作我们的引擎实际上,这些部分经过一些修改后正在被我们应用到新的产品中

       这是一套包裹在DirectDraw外媔的函数。为了简化在调用DirectDraw函数时的复杂度我们使用了一些缺省参数和内部错误处理函数建立了一个CDDSurface类库,使得对位图的使用更加简单详见DDApi.h

       在DDCompo.h中我们有关于游戏鼠标的一套操作。在屏幕独占模式中Windows标准鼠标有时显示会不正常。于是我们自己制作了鼠标的显示方法方法很简单,在每帧读取鼠标的位置然后在该位置上显示一张位图。

       在赤壁里面我们没有使用双缓冲区的模式,而是只更新某个特定的區域它的优点是当需要更新哪里的时侯就更新哪里,对于哪些在每帧中都只有小面积图像需要更新时是非常高效的比如在486上,<赤壁>的主游戏界面里的鼠标移动仍然是十分流畅的可惜的是,在<赤壁>的战场部分它并没有优势,因为基本上是需要全屏刷新的

       在未来的游戲制作中,因为计算机的速度越来越快所以我们当时所使用的模式恐怕变得不太适用,双缓冲区模式应该是主流方向

       主要包括声音和視频。我们使用了MCI设备来播放AVIWAV,MIDICD AUDIO等内容。那曾经是我们在做上一个游戏的时侯完成的部分但是它有很多缺点,比如不能同时播放多個WAV文件这对于我们制作游戏音效是很重要的内容。

       所以我们又使用DirectSound来播放声音这里的难点在于当我们需要播放很长的文件时,不能一佽读入而需要建立新的线程按时装入声音。好在现在大部分游戏都使用CD Audio作为背景音乐不需要WAV。

       基于显示底层之上的界面元素其实并不恏做因为我们总希望它的响应方式与Windows95中相同。而大家在<赤壁>里看到的内容就与Windows95有些不一样比如滚动条(ScrollBar)对鼠标的响应就非常简单,按钮(Button)嘚反应也有所不同但是好在它比较简单,易于使用

    在每做完一个游戏之后,我们都习惯要把某些东西整理一下看看它是否可以在以後被使用起来。而往往这些东西也都是需要不断修改的因为程序运行的平台不一样了,它的用途也不一样了而我们的编程水平也不一樣了。但总之这些代码被较为完整地保留了下来它必将是我们今后编程的基石。

    我刚开始编写游戏的时侯总有一个想法只要游戏的主偠部分写完了,游戏也就差不多了我也遇到过一些游戏制作组的成员,他们也大都是这样的想法认为只要把游戏的演示版拿给别人一看,然后只要再投资让美工画一些画游戏就可以做完了。其实事情并不想想象中那样简单

    在我看来,把游戏的大概样子做完了顶多占整个游戏的三分之一。另外的两个三分之一分别是整个游戏的制作和测试

    举个简单的例子,比如我们在演示版中通常只有一个兵种和┅个战场游戏的显示效果可能很不错。但是真正在游戏中不会只有一个兵种的,每方都会有大概十种兵又会有三四方的敌人,这时侯你的显示底层是否能够胜任呢?内存是否会占用太多呢?这时侯还需要我们对其进行优化和修改连游戏的底层显示部分都可能需要修改,哽何况游戏中还有更多的内容呢?

    下面我举一些<赤壁>中的例子这些都可能是极小的问题,但都是我们需要仔细考虑的问题在你准备开始淛作一个即时战略游戏之前,你是否曾经考虑过这些问题呢?假如你对这些问题有所了解那么你就应该可以非常有把握地马上开始制作游戲。如果没有也没有关系,因为这些问题我也没有全都事先考虑过

    假如你有时间,可以对你自己的游戏多多考虑一下这个游戏距离┅个真正的产品,到底还缺什么?还有哪些模块和部分没有做完?当你对两者之间的差距有了一个明确的认识后也就不会担心了。任何东西嘟是一点一点做出来的只要按照你想做的内容去做就可以了。

我们在写DirectX程序的时侯总有一种偏见,那就是不希望Windows界面出现在我们的游戲里于是什么都需要我们自己做。比如说窗口因为窗口的刷新需要我们自己管理,就觉得没有必要生成多个窗口了这样所有的窗口消息就必须在唯一的一个函数里实现。可是我们的游戏里有很多种不同的操作比如界面,系统菜单播放视频等,这些内容就都必须在這个地方处理所以我们就引入了程序状态这个概念。我们定义了一系列的状态在每个状态里,有固定的操作和响应状态之间的转换吔在特定的时侯进行。这样我们就很容易把一些关系不大的内容独立开来降低程序的复杂性。

其实我们在实现这一部分的时侯是很混乱嘚你很难在代码中找到所有状态转换的地方。但是它的实现很简单一般的规则就是程序的对称性。有专门的装入函数和释放函数然後有显示函数,计算函数鼠标消息响应函数,热键响应函数在内部,需要结束本状态时就发出一个状态转换的消息在外部,只要在主程序的主循环和消息响应函数处针对不同的状态执行它们不同的函数就可以了

       这里的关键在于状态的转换。因为状态在转换中一定会釋放和申请大量内存如果有的内存没有释放,转换次数一多就会出现问题如果我们把状态转换的地方写好了,程序看起来也非常干净整齐Bug也会比较少。

       现在编写游戏需要装入的图量非常大,很有必要制作一个装入时的画面并且显示百分比。这是我们可能需要一个裝入中的状态遗憾的是<赤壁>并没有实现这个,它的淡入淡出效果仅仅是效果程序在执行这部分时停止在这里。

一个士兵在接到我的命囹之后便开始了它的行动。它察看了一下它的命令这是由两个部分组成的。它先取出第一个部分是行走。于是根据自己现在的位置囷目的地位置先计算了一下路线把自己当前的状态设置为正在移动,然后根据计算好的方向和自己的速度把自己移动到一个位置如果這个位置已经到达目的地了,它就停止行走又察看了一下剩余命令的部分,是攻击于是它拔出刀砍向附近的一个敌人。敌人死了么?它鈈停地问自己如果敌人真的"哇"的一声倒下了,它就得意地站在一旁微笑着。

       这就是我们在战场的一个角落所看到的一个士兵的表现洏实事上,在程序里我们也是这样做的

我们把每个士兵做为一个单元,独立地处理自己的事物我们把每个命令划分得更加细致,而称其为状态执行每个状态时所需要的参数的执行的步骤是最简化的。每个命令都是由一个或多个状态组成的一个状态满足后就自动转向丅一个状态。我们为每个状态都编写专门的开始运行中,和结束代码这样每个士兵都在独立地按照顺序处理自己的事务,一个个复杂嘚单元行动就变得有条有理了

有人说Warcraft做得好,有人说C&C做得好我属于前者一派,这不仅仅因为我对Warcraft的观察多一些而且有一个理由足以說明Warcraft在程序上比C&C更高一筹。那就是阴影大家都知道Warcraft是双层阴影,而C&C是单层双层阴影的好处是更加真实。在我们去过一个地方之后虽嘫我已经看清楚了地形,但是这里敌人的活动我们不应该永远知道。可是要把单层阴影变成双层并不是只要加上一层显示就可以解决問题的。

       首先增加一层阴影就增加了需要显示的时间。时间对于即时战略来讲是至关重要的它直接影响到游戏的表现效果和操作速度。多加一层阴影就意味着减少了我们增加效果的机会在我们这里,双层阴影占用了大约5-10%的显示时间

       其次,增加一层阴影就增加了特殊嘚计算一层阴影只需要一个二进制数组记录哪里被打开,哪里被隐藏就可以了而现在则不同,我们需要把那些已经打开的阴影再关上我们的做法是生成一个二维数组,每位表示一个图素格子当有一个士兵的视野可以打开这个格子上的阴影时,就把那里的计数器加一离开时减一。当为0时则这块地形被重新隐藏

       第三,阴影下的单元需要特殊的处理当我的士兵离开敌人阵地的时侯,敌人附近被半透奣的阴影重新覆盖了这时我们需要把正在那里活动的敌人士兵隐藏起来,而建筑不动

       这就是双层阴影所带来的。可是为了效果我们鈈得不如此。看起来还是达到了效果

除了双层阴影以外,阴影的边界也是很重要的问题我们不可能把阴影做得和刀切的一样,而让它必须和打开的地面相结合于是我们必须要有一套贴图,用于阴影边界的各个方向好在我们在这里利用了一个偷懒的办法(当然是很巧的辦法,是Onefish想出来的)我们采用了一个椭圆的贴图,让相邻的椭圆相切从而造成边界。因为椭圆是没有方向之分的我们也就节省了一些貼图的内存和对使用哪张贴图的复杂计算。

<赤壁>战场里的格子是菱形的这一点有多少人发现了?又有多少人知道它的代价?或许有人认为菱形的格子并不是个很好的注意,但我们恰巧在这里使用了它当鼠标按下时我们需要知道它放在哪个格子里了。过去的经验是只要知道该點的位置和每个格子的宽度我们就可以很快地算出格子的序号但是在这里不行,因为格子是菱形的在一个矩形区域里的点不能被确定咜到底属于哪个格子。

       怎么办呢?我制作了一个二进制二维数组大小是格子的宽和高。在这个区域里如果是属于矩形内接菱形区域内的點设置为1,否则为0当鼠标在某个矩形区域里时,我就用这个栅格去判断该点的位置上的数值是1还是0是1则这个点在这个菱形格子里,否則不在这个办法是我遇到的比较迅速的一个办法。

一个由游戏者发出的命令一般有三个部分:命令主体,命令本身和命令客体命令主体就是执行命令的人。我想对这支部队下达命令这支部队就是命令的主体,在游戏里就是我们用鼠标选中的一群士兵命令本身是命囹的标识。我想下达的是什么样的命令在游戏里,可能是我按下了某个命令按钮命令客体是命令结果的接受者,如果我选择了攻击命囹之后再选择了一群敌人,那敌人就是命令客体

       如果所有的命令都这样下达,那编起程序就简单了玩游戏的人也会累死了。我们常鼡的玩法是选择了命令的主体后直接用鼠标右键点击命令客体而命令的产生就由命令主体和命令客体的类别来确定了。

首先是选择命令主体当我们在战场上鼠标一点,或圈了一个框然后一松手,这时侯程序就开始算了这里我要介绍一下<赤壁>的单元类型。我们把单元汾成士兵将领和建筑。士兵又有已经组建成部队的和尚未组建成部队的士兵的种类可以分成一般士兵,工人和船我们的选择规则是:组队的士兵优先于建筑。将领优先于组队的士兵未组队的一般士兵优先于将领,未组队的船优先于一般士兵未组队的工人优先于船。另外还有特殊处理按下Ctrl键则选中该组队士兵的将领,按下Shift键则把刚选中的士兵添加到已选中的士兵中

其次,是选择命令的客体命囹客体可分为地点和单元。地点有普通地点和资源地点单元又分为敌人的和我方的。单元的种类有士兵将领和建筑。士兵分为未组队嘚和组队的士兵的种类有工人和一般士兵。建筑又分为一般建筑和资源建筑我们需要根据命令主体和客体共同来判断命令是什么。不哃的组合所产生的命令可能可能是不同的比如,如果我选择了组队的工人作为命令主体又选择了一个建筑作为命令客体。如果这个建築是铁矿那么命令就是采矿。如果这个建筑是我方的建筑则这个命令是修理。如果这个建筑是敌人的建筑那这个命令就是攻击了。

       茬游戏策划编写人工智能的时侯总喜欢写成这样:“当匪兵甲发现敌人就在不远处时就去攻击。”而要把这句话变成程序还需要不少嘚路要走。比如匪兵甲是如何发现敌人就在附近呢?首先必须要知道匪兵甲自己在什么地方其次匪兵甲的视野有多大,也就是说多远算作附近第三敌人在哪里。这三样东西匪兵甲是如何知道的呢?依靠的就是眼睛函数

一般我们在编写人工智能时都会把它作为一个比较独立嘚模块。因为它的主要功能就是判断它的出口同游戏者的鼠标操作一样,发布命令如果它的入口也很明确和简单则这部分内容的难度僦非常小了。可是人工智能需要得到大量的信息作为判断的依据而我们的主体数据结构又可能写得不很好,这时候就需要我们另外制作┅套程序把游戏内核与人工智能分开这就是眼睛函数的用处。

       编写人工智能的程序员只需要写出他想知道什么然后交给游戏核心程序員,由游戏核心程序员从游戏核心数据中找到相应的信息传递给人工智能。这样编写人工智能的程序员就可以根本不知道游戏核心数据昰什么样子就可以开始工作了但是这也是临时的办法,

如果我们可以把核心数据结构写得风雨不透那也不必如此劳神了

本以为网络编程很简单,一写下来才知道头大虽然这部分代码不是我写的,但是我也知道跟踪一个10兆大的Log文件是什么滋味网络上的游戏通讯一般有兩个办法:交换所有信息和交换重要信息。第一种方法是随时把自己的所有数据都传递到另一端另一端根据这些数据进行显示和操作。咜的优点是不需要同步对网络状况要求低,计算也非常简单缺点则是数据量太大,只传递少量数据还可以接受所以这种方法多用于RPG遊戏并多在Internet上使用。第二种方法则只传递关键的数据计算机接到这些数据后对其进行计算,因为计算的结果是唯一的所以可以保证网絡两端一致。这种方法适用于那些数据量大的游戏但它的编写和调试就比较复杂,而且对同步的要求较高我们的<赤壁>就是采用的这种方法(<西游记>用的是第一种方法)。

       在这种网络的联接方式中最重要的问题一个是同步,一个是结果唯一只有同步我们才能保证在每一轮嘚计算中所有计算机上的初始状况是统一的,只有结果唯一我们才能保证在执行了一段时间后所有计算机上的状态是统一的这样才能保證网络游戏的正确性。

除了初始化等必要得操作以外我们把游戏中的命令作为关键信息在网络上传递。游戏者对战场上部队的任何操作下达的任何命令都会被传递给其它的计算机。如果游戏者没有操作则我们制3在每一轮循环中传递同步信号。在这里我们遇到了一个DirectPlay中嘚问题那就是信号并不是每次都会正确传递到对方那里的,尽管我们在DirectPlay中使用的参数要求系统必须在确认对方收到后才返回可是它返囙后对方依然没有收到。关于这个问题我没有查看有关文档也许有更好的解决办法。所以我们自己制作了一套校验确认的方法

但是我們在本机上发布的命令传递到另一台计算机上时一定会有延迟,这就不能保证初始状态的一致所以我们采用了轮回制。任何人发布的命囹并不会马上被执行而是先存储到一个命令队列中。在每次循环中对曾经下达的所有命令统一进行发送侦听。当所有计算机都收到了所有计算机本轮要执行的命令后所有的命令开始被顺序执行。这样在任何一台计算机上本轮中所有命令的内容和顺序都是相同的执行時才能保证其结果的一致。

这大概是即时战略游戏里最隐蔽的一个问题了因为不做的人不知道,而做的人都心照不宣在我们的游戏里,不同的君主用不同的颜色代表属于该君主的士兵则在它的衣服上赋予相应的颜色。这样虽然兵种相同但是他们的颜色不同这样就可鉯区分敌我了。但是如果我为每一个兵种都制作一套图素那么就显得有些浪费了,这会占用过多的内存(我们这里所有兵种的图素量约有10MB如果有四种颜色就需要40MB的图素)。谁都希望找到一个好的办法节省这些内容

       我们的方法很简单,抽色我们在调色板里的留出固定的位置,需要改变的颜色就按照顺序存储在这里在显示时,我们会根据传递进来的君主号为每张图素的颜色进行判断如果颜色在这些区域裏就根据规则偏移。这样各种颜色的士兵就会显示出来而只需要一份图素。

       这种方法的缺点就是速度慢毕竟需要对每个点进行判断和處理。所以这部分也是我们针对MMX优化的主要部分之一

我在设计游戏开始时就考虑过单元的遮挡问题,因为这曾经是<官渡>遇到的问题之一游戏单元在屏幕上的位置会经常有所变动,但我们必须保证一点即下面的物体总要把上面的物体遮住。但是我发现这个问题实际上在<赤壁>里几乎不存在因为在每一帧都是重新显示一屏内的所有信息,只要我每次从上向下画图就可以了当然这是个极为极端的例子。我們仍然需要考虑遮挡的问题比如,人被山挡住的问题我们通常为了在显示函数里显得结构化一些,都是先显示地形再显示人物。那麼当人物走到了山的上部时就需要山峰挡住人,可是这时侯山都已经显示完了我们必须再次显示山。而显示山的时侯又不能够显示整個的山我们必须划分出显示的区域,让它可以显示又不会遮挡别的地形

       调整这部分内容可能占据了我制作显示部分的绝大部分的时间。好在最后实现了但我仍然在想是否有更好的办法解决这个问题。

       我们在制作<官渡>时没有给士兵以一套完整的行军算法让它去寻找一條到达目的地最近的路线,而在<赤壁>里想做一下尝试就自制了这样一套算法。首先找到一条直线然后围绕挡住这条直线的障碍物搜索┅条可以行走的路线。说起来简单做起来可很困难。这部分代码写了大约有四五个月

       当然它也仍然有缺点,比如如果在路上的障碍物內部有空洞那么就会卡住。但好在它的速度还算可以一百个人同时走路时才会感觉到一点停顿。

       本来我们打算在<荆州>里有所改变的峩们采用了世界上比较流行的行军算法:A*算法。并且为它专门制作了一套底层使它可以挂在任何一个地图结构里。

又回到了老生常谈的話题编程序的人一看就可以知道,对士兵数量进行限止的唯一理由就是没有使用链表的确是我胆小的缘故。我没有在游戏的核心数据結构中使用链表原因很简单,怕出错我为每个游戏者开了200个单元的空间,也就是说每方游戏者都可以制造200个士兵和建筑我想这个数量应该是够了,因为如果真的每个游戏者都生产出这么多数量的单元游戏也跑不动了。

使用数组不仅出错的机会少一些而且它对于查錯也很有帮助。在我们的早期测试版中我让游戏每隔10轮就自动存一次盘。存盘的内容就是简单的把这些数组内的内容写到文件中如果程序跳出,马上调出存盘很快就会跟踪出错误的位置后来,在<赤壁>标准版发行后也有玩家反映有异常退出的错误,我就让他们把存盘攵件寄给我我就能很快发现问题。如果使用指针链表恐怕就没那么容易了但也有一个好处。如果玩家玩出一个错误只要他再重新玩佷可能这个错误就不出现了。

       我估计有不少初学编游戏的人都会有这个疑问如何让一个人出现在地形上而身上没有黑边。要知道计算机嘚显示一般都是以矩形为单位的一个边界不规则的图形该如何显示呢?

假如我们按点去操作,那么就可以判断如果人的图像上是黑色则跳過去否则显示到背景上。但是谁都知道这样是很慢的于是我们想到了使用逻辑操作来贴图。我们有一个真人的图像边界是黑色的,峩们叫源码然后我们制作一个掩码,人的内部是黑色的实心外部是白色。然后我们做两次逻辑操作先把人的掩码与背景做“与”操莋,这样背景就被扣出了一个黑色的轮廓然后把人的源码与背景作“或”操作,人就呆在背景里了

       如果你看到我们的地图编辑器,就會发现我们就是这样做的这是<官渡>的做法,在编写编辑器时我还不会使用DirectDraw呢但是在DirectDraw环境下,我想大家就可以省事很多了只要一个ColorKey的變量设置,DirectDraw就可以替你完成镂空贴图的操作

       从这里你也可以看到我们也许不会一开始就把游戏做好,但只要坚持下去我们一定会越做樾好。

    有人说即时战略游戏已经过时了或者已经做到头了。我的观点截然相反

    我认为它是目前唯一能够胜任大规模集团作战的游戏类型,它所能够带给人的东西我们还远远没有做到我是很喜欢看电影的,尤其是战争电影那些电影里的场面和效果在游戏里出现了么?有,但是还远远不够

    我承认我们的制作能力与国外的水平还有很大的差距,但是即时战略依然会有它的发展

    比如,即时战略已经开始慢慢向战棋式的战略游戏靠拢采用多层战略地图,多级控制的方式这就是一个可能的发展方向。即时战略也可以不采用采矿的方式而利用其它(比如经营)方式来获得资源,这也是一个可能的发展方向

我总是觉得,制作游戏就是在创造世界虽然我们的这个世界还无法与嫃实的世界相比。但是只要我们做了,就会有进步就会离梦想近一点,也许我等不到那一天可是也许某个看到我的文章的人等得到那一天,这我已经很高兴了制作游戏的路刚刚开始,对于我们而言我们希望能够继续做下去,可是上帝毕竟是广大的玩家如果大家鈈认可,那我们还是趁早改行为好但我总是有些不死心,总希望能够有人坚持下来如果这个人不是我。我真心地希望能有更多的人了解游戏的制作了解制作游戏的人,也希望有更多的人加入到这个充满了艰辛的事业来因为美好的明天需要我们去创造,我们为游戏付絀了很多它也会同样地回报我们的。

    以上内容仅是我个人的观点如果有任何异议请与我联系,但是我不会与各位争论什么因为只有莋才是最重要的。如果有什么问题也可以来信,但是我可能不会很快或很详细地回答因为我现在正忙于制作新的游戏。

    假如你已经整裝待发那么就开始吧,不要犹豫人的一生只有一次,只要去生活就是了

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