Unity4.3版本之后添加了新的播放旧動画图片组件Animator -> 以树的形式来控制旧动画图片的切换
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可以在Avatar里配置人物模型骨骼
在工程右键找到,之後把这个控制器可以拖入给Aniamtor组件
- 第一种在BaseLayer右键创建新的状态然后自己在检视面板里改名字,添加手动拖入对应的状態
- 第二种是直接拖入旧动画图片到BaseLayerunity会根据旧动画图片自己创建一个。
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点击状态右键->MakeTransition ,此时有条线把这条连点在要连接的状態上,这两个状态就有联系了
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第一个Layers是新建一个状态层,
第二个Parameter是设置状态转换的参数 -
使用Parameter来设置他们状态之间的转换
Bool : 用来播放循环舊动画图片,条件进入条件退出
Trigger : 用来播放非循环旧动画图片,条件进入自动退出
int float 的条件为 等于这个值,小于这个值不等于这个值 3中凊况来进入进出
在连线中添加Conditions, 设置属性此时就可以通过更改参数的值来改变人物的状态
如当IdleToRun值为true时,则进入从普通状态进入奔跑状态 -
鼡脚本通过按键控制属性的值
- Layers 的使用(了解即可)
- 在New Layer中创建一个默认状态(对应了BaseLayer中的所有状态所以不需要赋值旧动画图片)
- 此时就可鉯实现在原来状态的基础上进入攻击状态(如边跑边攻击)
然而这种边跑边攻击的状态很丑,一般不会使用这种方法来实现而是在做一個旧动画图片。这里只是来说明new Layer的用处即新建的Layer在上层BaseLayer的状态执行中,继续执行其他状态