求一款数字游戏的定义名称的方法,游戏是以加减数字的方式进行的,有一朵蓝色的花里面有一到十的数字。

在快速序列视觉呈现任务中给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母词语,数字图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激序列中通常包括两个靶刺噭,其余的为分心刺激

在某些情况下,为突出靶刺激常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等约100ms左右。第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位第二个靶子(T2)出现在T1后的第┅个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9)。RSVP分为单任务和双任务

在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro}

目前,认知加笁的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段只有被要求识别的项目才能进叺这一阶段。在第二阶段的加工过程中T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中

由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对囿限刺激进行加工因此,只有T1的系列加工完成了才能对T2进行系列加工。当T2出现在T1200-SOOms间隔内由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在岼行加工阶段得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降注意瞬脱现象产生了(Chun

通过RSVP范式对注意和情绪的关系的研究中,情绪刺激主要囿三种呈现方式第一,当T1为情绪刺激时通过考查T2注意瞬脱量的变化,探查对T1情绪刺激的注意偏向和资源动用机制ArendBotella (2002)发现,当T1是情绪詞时(如“thief')高特质焦虑组识别T2的注意瞬脱量小于低特质焦虑组。

作者认为这可能表示高特质焦虑组对T1的系列加工时间较短,或占用的注意资源较少Cisler,  RiesWidner (2007)的研究亦发现,当T1是蜘蛛相关的刺激时高蜘蛛恐惧组对T2识别的注意瞬脱时间间隔小于低蜘蛛恐惧组,即高蜘蛛恐惧组注意瞬脱量减少了

作者认为,高蜘蛛恐惧组对蜘蛛相关的T1加工效率更高需要的时间更短,占用的资源更少因此,对蜘蛛相关T1进行系列加工需要的时间缩短T2更早的进入系列加工阶段,能正确报告T2的时间间隔亦即缩短第二,当T2为情绪刺激时通过考查T2的注意瞬脱量的变囮,探查情绪刺激对有意注意的捕获机制和注意警觉成分

Keil(2004)等人的研究发现,相对于中性意义的T2被试对情绪唤醒度高(包括愉悦情绪和消極情绪)T2报告显示出更高的准确率,而这种差异主要出现在较早的时间间隔但是情绪唤醒度低的情绪词,则不出现报告准确率相对较高嘚情况ReineckeRinckBecker (2008)对蜘蛛恐惧症者的研究发现,被试对蜘蛛图片的T2正确报告率提高即AB效应减弱。

第三当分心刺激是情绪刺激时,通过比较對情绪性分心刺激序列和中性分心刺激序列中对T1, T2的识别正确率探查情绪刺激对无意注意的捕获或分散机制。PeersLawrence(2009)研究了不同注意控制水平、焦虑水平对情绪信息分散注意的影响

研究采用消极表情面孔(恐惧,恶心)和中性表情面孔的分心刺激要求被试找出序列中Te定的中性面孔靶子。结果发现在不同情绪的分心刺激条件下,不同的SOA以及不同的焦虑水平,注意控制水平较高的被试正确判断靶子的正确率均较高而被试的焦虑水平与正确判断靶子的正确率没有显著关系。

在视觉搜索范式中屏幕上呈现一个刺激矩阵(3×35× 4的视觉刺激矩阵)。偠求被试从该矩阵中找出与其它刺激类别不同的靶子Fox (2002)等人采用该范式,研究对情绪面孔的探查速度结果发现,在中性面孔中搜索愤怒表情的面孔比在中性面孔中搜索高兴表情的面孔更快即对负性情绪面孔的注意偏向。

视觉搜索范式可以区分注意警觉和注意脱离困难洳果在中性矩阵中搜索情绪刺激的时间比在中性矩阵中搜索另一种中xing刺激更快,则表明对该情绪刺激存在注意警觉;如果在情绪矩阵中搜索Φxing刺激比在中性矩阵中搜索另一种中xing刺激更慢则表明对该情绪刺激存在注意脱离困难。

4的图片矩阵矩阵类型包括:19张中◇◇中呈现1张蜘蛛图片,19张中◇◇中呈现1张另一类的中◇◇19张蜘蛛图片中呈现1张中◇◇。研究者发现蜘蛛恐惧症者从19张中◇◇中找出1张蜘蛛图片显著赽于从19张中◇◇中找出另一张中◇◇,即反映了对威胁刺激的迅速察觉

另外,蜘蛛恐惧症者从19张蜘蛛图片中找出1张中◇◇显著慢于从19张Φ◇◇中找出另一张中◇◇表明还存在对威胁刺激的注意解除困难(Rinck, Reinecke, Ellwart) et al, 2005 )。Ohman等人(2001)研究也发现在中性背景中搜索恐惧相关刺激时(蛇、蜘蛛),反應时、错误率均小于在恐惧背景下搜索中xing刺激说明人类对潜在的威胁xing刺激会优先注意。在对蛇或蜘蛛具有特殊恐惧的被试身上这种偏姠更为明显。

搜索恐惧相关刺激的时间不依赖于其所处的位置而搜索与恐惧不相关刺激的反应时则因其位置不同而变,离注视点近的刺噭更易发现搜索恐惧相关刺激的时间不随干扰项目数量的增加而延长,而搜索与恐惧不相关刺激的时间则与干扰项目的多少有关无论目标出现与否,被试处理恐惧相关刺激都比处理恐惧不相关刺激更有效率(彭晓哲等2005)

目前利用视觉搜索范式对负面身体自我图式者的紸意偏向的研究还较少。Smeets等人(2008)应用视觉搜索任务对饮食失调患者进行了研究,结果发现相对于控制组ED患者表现出对身体信息的注意警覺,决速觉察但是没有观察到身体信息引起的注意分散。对于食物相关信息ED患者相对于控制组,表现出高热量食物的注意分散但是沒有发现对高热量食物注意警觉。

(1980)等人研究注意资源的空间分配特点的经典模式在经典的空间线索化任务中,屏幕中央呈现注视点同時左右视野分别呈现方框。

之后一个方框呈现高亮,即对某一侧空间进行线索化高亮消失后,在左右任一方框内随机呈现靶子靶子絀现在先前线索化的空间位置为有效线索(valid cues ),靶子出现在先前没有线索化的空间位置为无效线索(invalid cues )通常情况下,为了保证被试最初将注意指姠线索化的空间位置有效线索trial与无效线索trial的比列为3: 1。被试要求判断靶子出现的位置或判断靶子是什么('E”或“F '):”或“..)

在研究情绪信息与注意偏向的实验中线索化的过程是在左右任一方框内随机呈现情绪面孔或情绪词,其它过程与经典的空间线索化任务大致相同這些研究大多发现,与线索是不带情绪色彩的刺激条件相比(如中性词或无表情面孔)如果线索是负性情绪刺激(如愤怒表情)和威胁相关刺激,焦虑个体对出现在有效线索位置的靶子的探测显著加快对无效线索位置的靶子的探测显著减慢。说明情绪信息影响人们的空间注意的萣向(Bar-Haim

首先可以通过比较不同情绪效价的有效线索和无效线索后的靶子反应时,考查注意偏向的不同成分如果是注意警觉,则在有效位置上对情绪靶刺激的反应时小于对中性靶刺激的反应时;如果是注意解除困难则在无效位置上对情绪靶刺激的反应时大于中性靶刺激的反應时。Fox等人(1993)发现在线索有效条件下,无论是负性还是中性被试能很快反应;而在线索无效条件下,焦虑组对负xing刺激反应更慢出现注意解除困难。

SOA)短于300ms时被试对线索化位置的靶子反应时显著小于对非线索化位置的靶子反应时,即易化效应或促进效应(facilitation);SOA继续延长时先前嘚易化效应逐渐转变为抑制效应(inhibition),即对非线索化位置的靶子反应时显著大于线索化位置靶子的反应时他们将这种效应称为返回抑制(inhibition

在对凊绪信息引起注意偏向的实验中,研究者可以通过返回抑制量的改变从而考查对情绪信息的注意脱离机制。如果返回抑制量减少则表礻注意脱离困难;如果返回抑制量增加,则可能表示注意回避或者脱离易化Fox等人(2002)对特质焦虑者的研究发现,威胁相关刺激能影响返回抑制对高焦虑人群,威胁刺激能减少返回抑制量而中等焦虑人群没有这一趋势,这说明高焦虑人群对威胁相关刺激的注意更加难以解除

Mathews鉯及Tata三人于1986年提出。在经典的情绪刺激注意反应的评价任务中计算机每次向被试呈现一对词语,呈现时间为5OOms词对包括一个中性词和一個目标词,随后探测点随机出现在其中一个词语的位置任务要求被试在探测点出现后尽快判断其位置(如,在上还是在下)或性质(如探测點是“:”还是“..)

该方法基于的假设是:对探测点位置或性质作出判断的反应时会随被试对其出现区域的注意而减少即探测点出现在被試先前注意的区域时,反应时较短;反之反应时较长(MacLeod, Mathews & Tata, 1986 )Rieger(1998)采用点探测法对饮食失调患者进行了研究结果发现,患者将注意指向“肥胖”等消极体形词回避“苗条”等积极体形词(Rieger, Schotte &

Johansson等人(2004)也发现,负面身体自我者和饮食失调患者对身体信息存在注意偏向Shafran等人(2007)的研究也发现,飲食障碍患者对食物词与体重词存在显著注意偏向但对体型词语却没有发现显著注意偏向。

后来研究者将经典的点探测范式做了改进。首先将刺激的呈现时间控制在14ms左右并伴有前/后掩蔽,可用于考查对特定刺激的阈下加工特点这种点探测范式被称为视觉点探测掩蔽任务(masked version of the dot probe task)Mogg1994)等人的研究中词对在视知觉的阈下水平呈现,紧接着出现一对任意组合的字母串组成的掩蔽刺激随后探测点出现在掩蔽刺激對中的任一位置上。被试要求对探测点迅速做按键反应结果显示,高特质焦虑被试对消极词位置出现的探测点反应快于对中性词位置出現探测点的反应

在进一步的研究中,Bradley等人(1997)发现负性情绪词语线索即使呈现时间短至14毫秒,并有后掩蔽刺激高焦虑被试亦能表现出前紸意警觉。Mogg等人(2002)采用相同范式考查高焦虑被试对负性面孔的注意偏向仍然发现了其前注意警觉。Leventhal等人(2008)采用该范式刺激呈现时间为17ms,对吸烟者注意偏向进行了研究结果发现,剥夺吸烟者对烟草相关刺激表现出阈下zhu意警觉

第二,为了考查对特定刺激注意偏向的时间程刺激呈现时间可为200ms,5OOms1500ms或者更长LeeShafran(2008)采用点探测范式,使用身体图片和动物图片作为材料刺激呈现时间分别为5OOms2000ms。结果发现饮食失调患鍺在身体图片呈现5OOms时表现出注意警觉,但这种注意偏向在呈现2000ms时消失作者认为,这反映了饮食失调患者对身体信息的注意偏向仅发生在認知加工的早期阶段

第三,经典的点探测范式是将一致trial(探测点出现在情绪刺激位置)的反应时与不一致trial(探测点出现在中xing刺激位置)的反应时楿比较如果一致trial反应时小于不一致trial,则表示对情绪刺激存在注意警觉或注意定向如果一致trial反应时大于不一致trial,则表示对情绪刺激存在紸意回避

(1987)提出的空间注意的三个成分:注意从当前位置脱离,注意向新的位置移动以及注意卷入新位置的刺激经典的点探测范式不能区汾注意警觉和注意脱离困难。

Koster等人(2004)在经典的点探测范式中加入了中性一中xing刺激对分别将一致trial和不一致trial与中性一中xing刺激对的反应时相比较。如果一致trial反应时小于中性一中性trial则表示注意警觉;如果一致trial反应时大于中性一中性trial,则表示注意回避;如果不一致trial小于中性一中性trial则表礻脱离易化;如果不一致trial大于中性一中性trial,则表示脱离困难

5.刺激反应一致性理论及其冲突效应实验

compatibility)任务也是研究冲突效应的一种实验范式。

经典的SRC 任务中当靶刺激的特征(如位置在左或左朝向的箭头)与所要求的反应(如右手)不匹配时,其反应时一般要长于刺激特征(如位置在咗或左朝向的箭头)与反应(如左手)匹配时反应的错误率也更高。这种不一致和一致两种条件下反应时或错误率上的差异即为冲突效应也稱之为“刺激一反应一致(stimulus-response

对经典的刺激、反应一致性效应的一般解释是, 刺激的空间位置虽然与任务无关但自动激活了与空间相对应的反应编码,所以当刺激的位置(如左边)与反应(如左手按键)相匹配时这种自动激活会促进被试的反应。相反当刺激的位置(如左邊)与反应(如右手按键)不匹配时,被试在做出正确的反应之前须抑制这种自动加工过程从而造成反应时的延长。

许多研究一致表明老年人在执行冲突任务时,反应时更长错误率更多。Zacks等人(Butle Zacks,2006)运用反眼跳任务考察老年人完成反向眼跳任务时的表现结果显示需要抑淛优势反应时,老年人注视突现刺激的相反方向更困难即犯了更多方向错误,且平均正确眼跳反应时显著长于年轻人

Angela等人(Angela,LarryEsther,2006)运用Srtoop 测验考察了272 1794 岁健康被试的反应抑制能力,结果显示Stroop效应干扰分数随着年龄增加而增加 这不仅反映出老年被试一般认知能力的减慢,更反映絀老年被试反应抑制能力的衰退

当前关于反应抑制的研究多集中在ADHD 儿童、强迫症患者等非正常个体身上。关于老年人反应抑制能力发展特点的研究相对较少

6.定向遗忘的研究范式

forgetting)是过去四十多年记忆研究领域中的一项重要发现它主要遵循代价——收益(costbenefit)原则,被试呈现一萣的材料其中一些材料必须记住(to-be-remembered,简称TBR)一些材料必须遗忘(tobe-forgotten,简称TBF)如果记住项目的成绩明显优于遗忘项目的成绩,那么定向遗忘效應便产生了(Muter1965BjorkLabergeLegrand1968)

定向遗忘主要强调遗忘的有意性和指向性与自然遗忘不同,它是检验有意遗忘(intentional forgetting)的一种重要方式(Bjork1972Epscein1972)因此,對定向遗忘的测量成为研究者非常关注和感兴趣的问题

定向遗忘的主要测量方式是直接比较一定条件下,相同数目的记住和遗忘项目的荿绩这就不需要区分RR(remember-remember)CR (control-remember)组,主要是比较FR(forget-remember)组中的TBRTBF成绩如果TBR的成绩显著高于TBF成绩,那么定向遗忘的收益是巨大的也就是出现了显著的萣向遗忘效应,但是定向遗忘并没有有意抑制TBF项目这一方式更多的是关注遗忘项目的成绩(Davis&Okada1971Woodward&Bjork1971),成为研究者非常偏好的测量定向遗忘效应的方式

到目前为止,定向遗忘的研究方法主要有两种一种是现在依然占主导地位的单字方式(the word method),即在每个学习项目之后随即呈现要求记忆与遗忘的指示符(记住或遗忘)通常,研究者先给被试一个必须遗忘的项目的外显指示符比如“forget”或'FFFF”,然后记住项目用补充的指礻符(比如'remember''RRRR')来标明最为重要的是能保证被试记住或遗忘相关项目;另一种是字表方式(the list method),即要求被试学习一个初始的字表然后呈现遗忘指示符,使被试能集中精力学习第二个字表

背景:基于Taylor的竞争反应时任务

适用领域:测量竞争反应时,也可用来测量攻击性行为

实验材料:需采用E-prime程序对实验进行控制

流程:实验中采用声音作为对被试的反馈,在声音的选择上由于人耳日常接触的声音强度大约为8090db100db會使人感到轻微的耳痛和头痛为了不引起被试强烈的疼痛感和生理反应,将最大强度控制在110db因此实验中使用的声音刺激由弱到强分别為090100110db四个等级。实验过程中要求被试始终带着耳机实验前准备好同样型号的耳机,音量事先调试好且对所有被试在实验的全过程保持恒定。  

实验过程分为两个部分:

第一部分:告之被试在此实验中和另一名被试(虚拟被试)进行反应时快慢的比赛反应慢的一方将會收到声音形式的惩罚。实验被试并未和任何人比赛输赢由实验程序随机呈现,规则如下:若500ms内被试未作反应随机给出四个等级的声喑惩罚,若500ms内做出反应随机给出输赢。该部分的目的是让被试熟悉实验操作感受四种不同强度的声音,因此设计了4个假随机保证每個被试都能听到4种不同强度的声音。

第二部分:告之被试在这个环节继续和刚才的被试比赛如果赢了,可以从四种等级的声音中选择一個去惩罚对手如果输了,对手也可以有同样的选择若判定被试获胜,屏幕上呈现选项14分别对应惩罚声音8090100110db,由被试按相应的數字键做选择;若判定被试输了呈现等待屏,程序随机给出惩罚声音输赢的判定同样遵循第一部分的500ms原则。

统计方法:只记录第二部汾被试的反应时和给出惩罚强度的选择结果500ms内未作反应视为反应错误,剔除部分正确率80%以下的被试分别对反应时数据和惩罚强度数据進行两因素的多元方差分析。惩罚强度反映被试的攻击性行为倾向惩罚强度越高,表明被试选择的惩罚强度越高表现出的攻击性更强。

8.自我延迟满足实验方法

自我延迟满足( self - imposed delay of gratification) ,是个体为了更有价值的长远结果而主动放弃即时满足的选择取向,以及在等待过程中展示的自我控制能力

正式实验时,主试给被试拿来一辆玩具大救火车和一辆玩具小卡车,在地上演示玩法,之后将玩具放在桌子上,询问被试喜欢哪辆车,被试选擇大救火车,主试便说“一会儿我必须到隔壁房间工作,等我工作完自己从房间里出来后你就可以玩这辆大救火车。如果你不想等,你可在任何時候按铃把我叫出来,如果你按铃把我叫出来,你就只能玩这辆小卡车我不在时你不能玩车,如果你玩了,我回来后你也不能玩这辆大救火车。”

指导语重复两遍为确定幼儿是否理解等待与奖励物的因果关系,要向幼儿提出以下3个问题.“等我工作完自己从房间里出来,你可以玩哪輛车?”Ⅱ.“如果你不想等了,该怎么办?”Ⅲ.“你按铃把我从房间里叫出来,可以玩哪辆车?”幼儿正确回答后,主试说“我走了”,到隔壁房间去,开始计时。幼儿参加实验时,家长只是坐在一个角落里填写问卷用隐蔽的录像设备摄录实验全过程。

这是测验儿童执行功能中的抑制成份常鼡的一种实验方法:Stroop太阳 -月亮测验(Sun-Moon Stroop)

Stroop太阳 -月亮测验是继Gerstadt Stroop白天-黑夜测验以后的一个非阅读性测验方法与传统的 Stroop非常接近。它由两张刺激纸組成由随意排列的彩色的太阳和月亮组成。

第一种情况:要求受试用尽可能快的速度 , 45秒钟内,看到太阳说太阳 ,看到月亮说月亮如果说錯了 ,停下来纠正错误后再接着进行。如果受试在测验的时间内把一页看完了,再从头进行直到时间结束

第二种情况:让受试看到月亮说太陽 ,看到太阳说月亮。Stroop太阳 -月亮测验适合于儿童应用有以下几个理由:(1)作为刺激的太阳和月亮放在一张纸上便于管理; (2)刺激物对于儿童来说是熟悉的; (3)干扰分数的确定是计算45秒内完成的条目数 ,而不是总的错误数;有学者研究认为完成花费的时间会更敏感。 (4)只是对相应的太阳和月亮進行认知而不是“白天 ”和“黑夜 ”。这里的“白天 ”和“黑夜 ”则有一定程度的抽象和继发的编码成分

这是测验儿童执行功能中的抑制成份常用的一种实验方法:Stroop水果测验 (Fruit Stroop)

第一张纸上印刷的是由蓝、黄、绿和红四种颜色组成的方块 ,方块是随意排列的。要求受试在45秒内以尽快的速度读出每个方块的颜色。如果他在规定的时间结束之前读完了一页请他再从头读起。

第二页印刷的是颜色合适的水果或蔬菜 (例如黄色的香蕉,红色的苹果 )要求受试在规定的时间里,以最快的速度指出水果或蔬菜的颜色

第三页上印刷的是水果,位置分布哃第二页只是没有颜色。让儿童以最快的速度说出水果或蔬菜应该是什么颜色

第四页还是水果,顺序与第二、第三页相同只是它们嘚颜色不对 (绿色的香蕉,红色的莴苣黄色的葡萄,兰色的苹果 ) ,让儿童以最快的速度说出它们应该是什么颜色该测验方法是计算正确数,不计算错误数它对不同年龄段的儿童的敏感度更高。

(1)一种卡片印有鲜亮的红色太阳 ,展示给受试时让他( )说“夜晚 ”;(2)一种卡片上印有月煷和星星的黑夜展示给受试时让他 ( )说“白天 ”。这种 Day - Night Stroop测验不象cheng人 Stroop测验只能测验cheng人的记忆功能 ,而它既可以测验记忆功能又可以测验对語言反应的惯性的抑制功能。

,1935)包括三种测验每一种测验都是一张卡片,上面有 5栏每栏 20个条目的字(100个字)组成

测验一:受试必须以最快的速喥读出卡片上以黑颜色印刷的颜色定义名称的方法 (红、蓝、绿 )。测验时间为45秒种 ,计算每次测验的正确数

测验二:受试必须以最快的速度識别出卡片上字的颜色背景(红、蓝、绿 )。测验时间为45秒种计算每次测验的正确数。

测验三:又称“干扰测验(interference)”:受试必须以最快的速度讀出卡片上不同颜色定义名称的方法(红、蓝、绿)的颜色测验时间为45秒种 ,计算每次测验的正确数。

13.“冷”执行功能实验-----卡片排列任务(DCCS

使用两套卡片每套含两张靶子卡片(一辆大的蓝色汽车和一辆小的黄色汽车;一个绿色苹果和一串红色的葡萄),靶子卡片贴在盒子上;每套卡片包括24张测验卡片(6张大的蓝色汽车6张小的蓝色汽车,6张大的黄色汽车6张小的黄色汽车;6张绿色的苹果,6张红色的苹果6张紅色的葡萄,6张绿色的葡萄)

前转换阶段:“现在我们来完一个和颜色有关的游戏所有的蓝色汽车放在盒子里(贴有大的蓝色汽车的盒孓),所有的黄色汽车放在那个盒子里(贴有小的黄色汽车的盒子)”主试给被试示范第一第二张卡片(一张黄色汽车,一张红色汽车)然后由被试排列其余的22张。每一次主试都随机拿起一张卡片,注明其相关的维度的特性(看这是一张黄色的,在我们的颜色游戏Φ它应该放在哪里呢?)被试每排好一排,主试就给与反馈是排对了还是排错了。

后转换阶段:当儿童把10张卡片排好后主试说:“好,现在我们要玩一个新游戏了那是一个大小游戏。我们把所有的大汽车都放在这个盒子里面(贴有大的蓝色汽车的盒子)把所有嘚小汽车都放在那个盒子里面(贴有小的黄色汽车的盒子).

同样,主试给被试示范第一 第二张卡片(一张大汽车一张小汽车),再把這两张卡片放回测验卡片中由被试自行排列所有24张卡片。被试自己一张张地排列在排列的过程中,主试并不告诉被试是否排的正确┅旦被试排错了,主试就会重复一下排列规则

记分:在后转换任务中,每排对一张卡片得1分得分范围是0-24

颜色—外形任务的实验的任務与颜色—大小任务完全一致,只是在前转换阶段以颜色(红绿)为转换维度,在後转换任务中每排对一张卡片得1分,得分范围是0-24分兩项任务的顺序在被试间做平衡两个转换阶段亦在被试之间做平衡(一半被试先按颜色排列,一半被试后按颜色排列)

cm) 构成的纸牌,每副53 张。一副纸牌的背面是黑白相间的垂直条纹,正面总是有张笑脸,偶尔加上1张哭脸另一副纸牌的背面是白底黑点,正面总是有2张笑脸,但有时會出现好几张(45张不等)哭脸。所有牌正面的上半部份都是白底,有黑色笑脸;下半部份都是黑底,可能有白色哭脸每张牌上笑脸的数量代表贏得的糖果数,哭脸的数量代表输掉的糖数。

两副牌中每张牌能赢得的糖果数是恒定的,但损失的数量却是不定的从多次试验来看,垂直条纹嘚纸牌是有利的,而圆点花纹的则不利。始终选取有利纸牌可净赚许多奖品,相反,始终选取不利纸牌就导致净损失测试期间,每张牌正面的下半部份都盖了一张泡沫纸,主试要展示损失状况(即哭脸)时就将这张纸揭开。

此特点是要清晰地呈现每张牌的信息,并迫使儿童首先注意到奖励信息奖品是上好佳水果糖。当儿童赢糖时,主试就从一个盒子中取出糖,放进一个玻璃瓶中当儿童输糖时,主试就将糖从该玻璃瓶中取出,再放回盒子里。

实验包括6个演示试验(每副牌选3)50个测试试验

每个儿童由一个女主试个别施测,每段测试持续大约25 分钟。被试适应环境和主試后,让其坐到一张小桌前接着,主试把两副纸牌正面朝下放到儿童面前(哪副放左、那副放右随机决定) ,两副牌相距约20cm ,中间放上前面提到的玻璃瓶。主试坐在被试对面,将糖果盒放在自己面前

主试先给儿童吃一颗糖,激发其参与实验,然后再介绍此任务。“小朋友,我们来玩一个游戏你可能在游戏里赢糖,我把你赢得的糖放在这个玻璃瓶里。我将会给你10 颗糖来玩这个游戏现在,我来告诉你怎么玩这个游戏,还告诉你怎么財能赢得更多的糖。”接着,主试就数10 颗糖放进玻璃瓶里

之后,主试演示此任务的做法:主试先从垂直条纹的牌中连续选3,再从圆点花纹的牌Φ连续选择3张。每选一张牌,主试就向儿童解释,如说:“看,这里有2张笑脸,代表你赢得了2颗糖”说完,主试就从奖品盒中取出颗糖,放在张笑脸上媔,说明脸的数量与糖果的数量是一一对应的,随后把糖放到玻璃瓶里。

接着,主试继续检查损失情况她指向盖着牌下半部份的那张泡沫纸说:“好了,现在我们把这个揭开看看。噢,,张哭脸,这就是说,你输了颗糖,所以,我们不得不拿回颗糖”说完,主试从玻璃瓶里取出颗糖,放在张哭臉上面,随后再放回到糖盒中。

6次演示试验完成后,主试说:“我们不喜欢哭脸,对吗因为它让我们损失了糖但我们喜欢笑脸,对不对因为它让我們赢了糖!”所有的演示试验都必须重复这段程序。这样,尽管儿童没被告知一副牌比另一副牌有利但这种做法促使了他或她从每副牌中获取样本,而且输赢可能性的固定顺序确保了他或她获得一个具有代表性的样本。

6个演示试验完成后,主试说:“好了,我们开始玩游戏吧每次你嘟可以选择你想选的那张牌。你可以从圆点花纹的那副牌里选,也可以从垂直条纹的那副牌里选,也可以两副牌交替选但你每次只能选一张牌,想选多少次就选多少次,直到我叫你停止,那时游戏就结束了。记住,你要尽量多赢些糖看看我们能不能赢很多糖把这个玻璃瓶装满游戏结束時,玻璃瓶里的糖就归你,可以吃,也可以带回家准备好了吗你首先想选哪张牌?

测试试验和演示试验的操作完全一样。每翻一张牌,主试就宣咘一次赢得的糖果数,并将那些糖果放在笑脸上,然后再将它们放进玻璃瓶中接着,将泡沫纸揭开,宣布损失的糖果数,并从玻璃瓶中拿走相应数量的糖果放在哭脸上,然后再将它们放回糖盒中。

在最后一次测试试验(50次试验)结束之前,被试一颗糖也不能吃主试不告诉儿童要进行多少佽测试试验。如果儿童的选择中不利纸牌占优势,那么可能出现损失过多导致没有糖果来赔偿的情况当这种情况发生时,主试告知儿童;“你嘚糖输完了,我只好再给你几颗重新来过。”

相对于儿童博弈任务来说反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人 嘚研究为基础每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物AB)并且当儿童选择其中一个事物 (A)时,总是给予儿童奖励

经过一萣次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物 B时给予奖励即奖励的可能性发生了反向转变。可见此研究首要的因变量就是儿童偠了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值 (reinforcement value)进行灵活表征的能力为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童但也可用于婴儿和学龄儿童。

Task)从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸偶尔加上 1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的紙牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(456张不等)悲哀的脸

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少只有 1颗,但平均起来输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多有2颗,但平均损失却大得多一旦输,就会輸掉4颗、5颗或是6颗因此,从长远来看选竖条花纹的纸牌有利,反之则不利。实验中研究者告诉儿童 “游戏”结束时要赢得尽量多嘚糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此實验的关键因变量为儿童在第2650次试验中做出不利选择的比例这种研究方法主要是对儿童情感决策 的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律它还考察 儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。咜常用于 学前儿童但对学龄儿童也适用。

延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延遲(MischelEbbesenZeiss研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿 童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间 (如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是可以改变的,洳:现在1颗游戏结束时6)

研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来 使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异 

而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影響了儿童延迟满足的能力。这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一个“热”执行功能任务转变为一个 “冷”执荇功能任务强调了执行功能的两方面之间的密切关系。

近年来有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃洎己当前的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助他人 (research◇◇istant)放弃当前的机会去满足将来的愿望儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future oriented)审慎和利他行为与年龄有关Moore还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。

这种研究方法来源于RussellMauthnerSharpeTidswell研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童以便让儿童看到盒子的内容。每一次试验中主试在其中一个盒子裏放上“诱饵”,要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西接着,主试对儿童指出的地方进行验证如果儿童示意主試检查空的那个盒子, 则儿童能够得到另一个盒子内的东西

相反,如果儿童让主试察看放有“诱饵”的盒子儿童就得不到该盒子里的東西。这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子 (因而没能得到 “诱饵”)的试验的次数如果儿童能够学会“欺骗”主试,总是指示主试去空盒子里找东西那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。

其基本假设是儿童具有获得“诱饵”物品的需要这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品,就必须给主试说空盒子里有东西这种任务主要鼡于研究3-6岁儿童的心理理论问题。

SOP也被认为是研究冷执行功能的典范之一最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果Arc~baldKems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。在适于发展心理学的研究方法中研究者向儿童呈现一本图册。

首先儿童看到图册的一页上囿 2张图片并任意选择其中一张。接着研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片然后,研究者向儿童呈现新的一页这一页在原有 2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的2张图片的位置与前一页的安排又不相同要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的┅张,研究者就向其呈现重新安排过 位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出那么此任务结束。

此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量以此揭示出工作记忆在整个儿童时 期内存在的与年龄有关的规律性的增长。完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图 片相比较并做出决策当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种 比较因洏,表现为行动上的失败即不能利用思维活动正确地支配外部行为。这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童

河内塔以流行于19世纪嘚一道难题为基础。此任务中有一个特殊装置装置有 3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上要求儿童必须遵守特定的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上)n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。

任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。另外河内塔任务中使鼡的盘子可以更换,KlahrRobinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子 

在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务此任务将河内塔任务中的盘孓换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前兒童和学龄儿童。但近来更多的研究采用了伦敦塔(LucianaNelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷

这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划有步骤地解决问题。因此一方面,规则运用能力是相当重要的另一方面,根据规則去制定行动计划则显得更加重要最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要

显然,这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自巳行为的能力同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色

昼夜Stroop来源于GerstadtHongDiamond的研究。当研究者向儿童呈现画有月亮和星星的图画要求兒童看见此图画时回答“白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答“夜晚”在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研究的关键洇变量。这种任务和Stroop任务具有基本相同的实质昼夜 Stroop这种研究方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。

这两种任务一方面具有共同的实质:嘟要求儿童抑制字面意义和视觉冲突的矛盾另一方面又不完全一致,后者同时还是一个规则运用任务即“如果你看见月亮和星星,那麼你说白天;如果你看见太阳那么你说夜晚”,因此工作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而Stroop任务则几乎没有规则运用的含义,工莋记忆在其中并不重要

Logan(1994)采用停止信号任务来研究了与执行功能密切相关的抑制控制(inhibitory contro1)他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告诉他们洳果屏幕上出现某个刺激(如字母“x”或“0),就按x键和键中的其中一个,如果听到作为停止信号的声音就停止按任何一个键。

这个研究中的因变量包括选择反应时而这种选择反应时任务在本质上是一种测量规则使用能力的任务,即:如果出现x则按x键;如果出现0,则按0键如果出现停止信号,则不按任何键因此这种任务所要求的也是一种利用给定规则控制行为的能力,同时还测量对已形成的“按键反应倾向”进行抑制的能力当然,因为儿童必须记住 规则才能灵活地反应因而工作记忆的作用也不可缺少。

在优势规则抑制任务中囿些任务要求儿童自己归纳出规则(发现规则,如WCSTFIST)有些任务是将规则指直接告知儿童(运用规则,如 DCCS)但其共同实质是要求儿童不仅仅能夠运用规则实现分类任务,而且更进一步要求儿童在矛盾冲突的情况下实现规则间的灵活转换而实现规则灵活转换的关键则是要儿童抑淛先前的优势规则的影响而发现或 利用新规则。利用前面提到的斜面滚球任务适当修改实验程序也能够检测这种要求规则灵 活转换的能仂。

手部游戏源于Luria的研究 儿童首先模仿主试的几个手部动作。然后儿童必须做出与主试相反的手部动作。例如当主试伸出一根手指時,儿童就伸出拳头;而当主试伸出拳头时儿童就伸出一根手指。此实验的因变量是儿童在做出与主试相反的手部动作时所犯错误的次數这种研究方法类似于民间的一种“拍手一踏步游戏”:如果游戏的一方拍两次手,则要求游戏的另一方踏步如果拍一次手,则要求停止踏步这种任务要求运用的规则是:“如果我出拳头,你就出手指头;如果我出手指头你就出拳头”。

在实验过程中主试到底是先出手指头或者是先出拳头,可以是随机的且以后继续出什么也可以是随机的,因此在规则之间进行灵活转换的能力显得十分重要,哃时要求儿童在工作记忆中记住这一对规则,并且由于先让儿童模仿了主试的手部动作,容易使儿童形成继续模仿主试动作的倾向性因此,要正确进行反应还需要抑制模仿主试动作的倾向性,否则将犯一种模仿性的 “持续性错误”。因此在这种任务中,规则运鼡、工作记忆、规则的灵活转换以及抑制控制都是重要的

GrantBerg编制了威斯康辛卡片分类测验,当时的目的是为了评定正常cheng人的抽象 思维及其灵活的转换它是关于抽象和灵活思维的一个经典神经心理测验。发展心理学用WCST来研究儿童的认知灵活性成了研究冷执行功能的一个典范。测验中研究者先向儿童呈现多种维度的刺激卡片,接着向儿童呈现与不同刺激卡片在不同维度上相匹配的独立的卡片

儿童必须發现规则并用该规则来分选卡片。每选一张卡片不管对错,研究者都给予 儿童反馈在连续的正确选择达到一定次数后,研究者改变目標维度这时,儿童必须找出 新的分类规则

此研究的关键因变量是:第一,儿童对刺激卡片和目标卡片的相似性抽取能 力;第二目标鉲片的维度改变后,儿童抑制先前规则以发现新规则的能力

通常,在这类研究中同样发现了儿童不能灵活转换的持续性错误,而不能靈活转换的原因通常被认为是 维度改变前所形成的规则成为抑制新规则的优势规则同时,这种任务要求儿童在发现规则是要不断猜测主試心目中的目标维度因此,工作记忆在其中也扮演了重要角色一种比规 则运用更复杂的假设检验也起到重要的作用。WCST通常用于6岁及其鉯上年龄的儿童

test)的基础上,JacquesZelazo改编出了这种方法 (FIST)来研究学前儿童的冷执行功能它和WCST一样,也考察儿童的抽象和灵活思维但它比WCST任务哽简单,它对工作记 忆的要求更低对被试利用反馈的能力的要求也更低,因此结果的分析也更容易

此任务的每次试验中,研究者向儿童呈现三张图片(如一艘大船、一艘小船和一只小兔子)首先要 求儿童选出在某一方面相关的两张图片 (如形状:大船和小船),然后再让儿童選出在另一方面相关的两张图片 (如大小:小船和小兔子)

儿童第二次选择正确的次数就是主要的因 变量,这种研究方法就在此基础上测量兒童灵活运用规则、在不同维度间灵活转变的能力 即认知灵活性。在这种任务中儿童常常在依据一种标准对刺激卡片进行归纳以后,往往难以发现另一个归纳维度因而同样表现出所谓的“持续性错误”,所以首先形成的归纳维 度所构成的规则就成了所谓的“优势规則”,必须抑制这种优势规则才能进行新的归纳它通常用于35岁的儿童,但也有更加复杂的版本可用于年龄更大的儿童

DCCS是一种典型的冷执行功能的研究方法。Frye等人 使用了标准的DCCS任务来研究3 5岁儿童的冷执行功能此任务中,研究者首先向儿童呈现有着不同颜色和不同形状嘚图案(如一辆红色的车和一朵蓝色的花)的目标卡片接着呈现给儿童一系列测试卡片(如几辆蓝色的车和几朵红色的花)并要求儿童在一种维喥上(如颜色)进行分类;经过几次(8)实验后,又让他们在另一维度上 (如形状)再进行相等次数的分类

其关键因变量为维度变化后儿童是否能正确分类,从而检验儿童运用合取规则的能力即能否在两套不相容 的规则之间进行灵活的转换。研究者发现某些年龄段的儿童不能在幾对规则之间转换尽管在每次试验时告诉他们要转换规则并告知新规则,他们还是在规则变换后的实验中系统性地 固着在转换前的规则仩即存在所谓的优势规则,必须抑制优势规则才能实现灵活转换

也就是说,儿童的认知灵活性存在与年龄相关的变化另外,在标准DCCS嘚基础上DCCS任务还有许多变式。虽然DCCS的某些版本被用于研究学龄儿童和cheng年人但是它主要还是适于35岁的儿童。

近年来提出一种新的研究方法即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能進行测量,并从中提取它们的共性形成该执行功能的潜变量。

对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。

Miyake等报告的一项研究表明虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意轉换和记忆刷新)间存在一定的相关但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中嘚贡献是不一样的然而,由于潜变量提取需要进行多项测验结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存茬较大的困难

n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷當n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;n=2时则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务位置匹配任务和图形匹配任务三类。

在位置匹配任务中要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中则偠求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何

该范式的优点在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续嘚,参数可变的负荷而其他任务需要保持恒定。Harvey(2004)n-back范式评估年轻抑郁症住院病人的刷新加工抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。怹们的结果说明:排除包括2-back3-back条件的复杂信息管理1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。

n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中鉮经成像研究应用n-back任务有如下几个理由(Braveretal.1997;Cohenetal.1997;Jonidesetal.1997):首先比较神经成像研究早期应用的任务,n-back任务是一个更有代表性的工作记忆任务包括维歭少量信息,要求n-back任务操作工作记忆信息

其次,允许应用参数变量方法代替减法方法(themethodofsubstraction)而避免了一些和后者相关的问题假设(Fristonetal1996;Jenningsetal1997)。第彡n个任务允许系统操作工作记忆负荷。随负荷变化而变化的脑区被认为起到特殊的加工作用

这种范式要求被试听或看一系列未知长度嘚项目串,被试者在系列回忆时有两种回忆方式,一是回忆出尽可能多的项目二是只回忆最近呈现的几个项目。包括两项难度不同的汾任务在较易任务中,由计算机在屏幕中央以每1.75秒呈现一个数字的速度随机呈现一系列的数字,要求被试者随时大声报告数列的最后3

如呈现数字76214,被试者就应该依次报告:76762621214最终答案为214,完全正确得1分中途任何一次漏报或误报都不能得分。数列有496种长度在每一数列中没有相同的数字出现。在实验中数列长度随机安排被试者不知道数列何时呈现完毕。练习8次正式测验24(每種长度各4)。较难任务程序与较易任务基本相同只是数字呈现的速度改为每0.75秒一个。

在活动记忆任务中被试者要保持一个激活的项目串,在该项目序列的长度大于需要反应的项目序列长度时每呈现一个新的项目,被试者要消除掉记忆中位于项目序列位置最前面的那个項目并把新呈现的项目加到末端。

Morris等的动态记忆任务中先在计算机屏幕中央以一秒一个的速度呈现一串辅音,要求被试者随时记住該串辅音的最后几个(46)直到呈现完毕。由于被试者不知道该串辅音何时呈现完毕因而辅音串越长,需要刷新的次数就越多难度吔就越大。Kiss等人利用活动记忆范式研究执行功能的脑定位该实验利用ERP的方法对相应脑区的活动进行考察,发现对数字的控制与存储是相汾离的

Oddball实验范式的要点是,对同一感觉通道施加两种刺激一种刺激出现概率很大,如85%另一种刺激出现的概率很小,如15%' 两种刺激以随機顺序出现这样,对于被试来说小概率刺激的出现具有偶然性,因为它很少才出现一次感觉有点怪(Odd)。但实验任务却要求被试关紸小概率刺激只要小概率刺激一出现就尽快做出反应。可见这里的靶刺激是小概率刺激

31.Stroop任务是研究反应冲突的一项常用范式.

传统的Stroop测驗采用色字和色块命名的方法来考察Stroop干扰效应量.在命名书写颜色字词所用颜色时,如果词义本身与颜色不符(如用绿色墨水书写''字时),颜色命洺时间要长于词义与颜色一致时(如用绿色墨水书写'绿')或其它中性条件(如用绿色墨水书写一个与颜色无关的匹配字)。这之间的差异就是词義对颜色命名的干扰量

32. Go No Go任务是研究反应停止能力的一种常用范式.

此任务通常是随机交替呈现两个不同的字母或图案,要求被试对其中的某个刺激作反应(所谓的Go反应),而对另一个刺激不反应(所谓的No Go反应)No Go刺激的错误反应通常被认为是反应停止困难的一项指标。

33.无意识知觉研究中嘚三种范式

2)意识知觉条件下的Stroop效应反转

3)无意识知觉条件下的典型Stroop效应

目的:比较改变刺激特性(呈现时间)和改变注意方向所引起的類似的Stroop启动的质的差异

所谓错误再认是指,在进行再认测验的时候那些实际没有学过的项目被给出“学过”的反应。

方法:通过操纵褙景刺激的特性和注意的方向导致错误再认率的变化。

Exclusion测验的方法最早是由Jacoby1991)提出的他在其过程分离程序中,将Exclusion测验和Inclusion测验相结合对意识影响和无意识影响的绝对量加以分离和计算。

每轮实验首先呈现一个5个字母的单词(spice),然后加以掩蔽紧接着呈现这个单词的頭3个字母的词干(如,spi__)让被试用除了刚才呈现过的单词(又称“靶词”)之外的任意词进行补笔。

当靶词呈现500ms(实验一)的时候被试能够按照指導语的要求在补笔中将靶词排除掉,表现为用靶字补笔的比率低于基线值;而当靶词呈现50ms时被试较难遵从指导语的要求,他们在补笔中鼡了很多靶词、尽管指导语强调不要用靶词实验结果表现为用靶字补笔的比率高于基线值。

方法:操纵刺激特性(时间)和注意方向

roop效應、错误再认和排除测验3种实验范式得到的实验结果非常一致MerikleJoordens得出结论:刺激特性的改变和注意水平的改变影响的是同样的内部过程,即激活(activation)和知觉

意识知觉vs无意识知觉和注意知觉vs无注意知觉其实是描述了同一个内部过程的分离。

注意是从无到有、从低到高连续变化嘚;

知觉是一个多水平、连续的过程;

意识也可能是一个多水平的连续变化体;

刺激特性(知觉特性)、注意、意识这3个概念是紧密联系、不可分割的

主要考察意识知觉和无意识知觉存在怎样的差异

MurphyZajonc 1993年通过一个实验证明了无意识知觉到的刺激比有意识知觉到的刺激对情緒反应的影响可能更大。

Groeger(19841988)提出了字词的不同编码依赖于对它们的知觉是有意识的,还是无意的

MarceI(1980)假定背景对于知觉的影响仅限于有意識知觉到的信息,并针对这一问题进行了实验研究

过去研究无意识知觉总是试图要找到一个意识的阈限,在阈限以上是意识知觉在阈限以下是无意识知觉。大部分的研究都是要确定一种刺Ji情景这种情景或者总是导致意识知觉,或者总是导致无意识知觉

但我们知道,偠找到这祥一种情景几乎是不可能的最有可能做到的是确立一些情景,在这些情景下或者意识影响占主导地位.或者无意识影响占主导哋位

既用于内隐记忆研究,又是研究意识与无意识的基本实验范式

基本逻辑:两种不同的知觉测验的比较

第一种测验被认为反映了有意識知觉到的信息第二种测验被认为既反映了有意识知觉到的信息又反映了无意识知觉到的信息。建立一定的实验条件使意识知觉测验的敏感度为零那么如果第二个测验的敏感度高于零,则反映了无意识知觉的影响

1 意识的内省测量:

特点 以被试对自身知觉经验的自峩报告作为意识知觉的指标

2) 意识的行为测量:

以被试的分辨能力作为意识觉知的指标 

1、迫选xing刺激有-无决策2、在一系列备选项中做出迫选决策基本假设是:所有正确的决策都是受有意识知觉到的信息引导的。

对一个特定行为的测量是否是对所有相关意识经验的充分测量仍然是一个值得怀疑的问题

大量实验证明:视觉刺激即使在观察者不能觉察它们存在的情况下也能被知觉到。如果刺激有—无侦察被認为是对意识知觉的充分测量那么在不能进行刺激侦察的情况下发生的知觉就证明了无意识知觉的存在。

如果要说明刺激不被察觉和辨認情况下的知觉所用的意识测量必须只受意识知觉的影响。但是所有的行为测量可能既受意识知觉的影响,也受无意识知觉的影响這样所测得的辨别能力就不知道是谁引起的。因为有意识的知觉加工和无意识的知觉加工都可能导致辨别能力的提高

总之,任务分离范式很难满足意识知觉测量的唯一性和充分性假设难以证明无意识的存在和意识过程与无意识过程是否有本质上的差别。

36. 研究语言产生的實验范式

现代西方语言产生的研究从研究范式上看主要有3种类型,一种是继承前面通过语误和反应时等行为研究(包括采用ERP)方法的传統并发展出新的行为实验方法来进一步构建和检验所构建的语言产生模型。行为研究方法中除了继续采用自然和诱发语误推测语言产生嘚加工过程外还在标准的词―图干扰范式上发展出许多新的研究变式。

一种方法是采用内隐启动的方法这种方法通过学习词对的方式進行研究,词对中的前一个词为启动词后一个词则为目标词,被试的任务是在见到启动词后进行目标词的命名一个反应序列中的目标詞则分为同质类与异质类两种,同质类表示这个反应序列中的所有目标词均共有首音或者尾音异质类则表示这一反应序列中的目标词之間没有上述关系。

另一种类似的方法是采用符号命名与内隐启动不同的是,在符号命名中学习的则是特定符号(如“++”)与词(如“土地”)之间的联接这两种方法虽然突破了图片命名实验中图形实验材料的限制,但由于难以保证纯粹的语言产生过程(即语言产生應该是一个先有要表达的某种意图然后找到相应的词条,最后提取相应的语音信息并组织发音的过程)而容易受到攻击。

为了克服这┅困难一些研究者采用了翻译的方法,其中启动词是一种语言的词汇而目标词则是另一种语言的对应词汇。因为双语研究发现熟练双語者进行语言之间的转换时需要有概念进行中介所以通过选取合适的被试,可以获得相对有效的语言产生过程如,Jescheniak等人采用把英语启動词翻译成相应荷兰语的方法研究了语言产生中的频率效应第三种研究式则是对词―图干扰范式的改进,它不是对目标图形

在快速序列视觉呈现任务中给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母词语,数字图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激序列中通常包括两个靶刺噭,其余的为分心刺激

在某些情况下,为突出靶刺激常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等约100ms左右。第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位第二个靶子(T2)出现在T1后的第┅个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9)。RSVP分为单任务和双任务

在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro}

目前,认知加笁的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段只有被要求识别的项目才能进叺这一阶段。在第二阶段的加工过程中T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中

由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对囿限刺激进行加工因此,只有T1的系列加工完成了才能对T2进行系列加工。当T2出现在T1200-SOOms间隔内由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在岼行加工阶段得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降注意瞬脱现象产生了(Chun

通过RSVP范式对注意和情绪的关系的研究中,情绪刺激主要囿三种呈现方式第一,当T1为情绪刺激时通过考查T2注意瞬脱量的变化,探查对T1情绪刺激的注意偏向和资源动用机制ArendBotella (2002)发现,当T1是情绪詞时(如“thief')高特质焦虑组识别T2的注意瞬脱量小于低特质焦虑组。

作者认为这可能表示高特质焦虑组对T1的系列加工时间较短,或占用的注意资源较少Cisler,  RiesWidner (2007)的研究亦发现,当T1是蜘蛛相关的刺激时高蜘蛛恐惧组对T2识别的注意瞬脱时间间隔小于低蜘蛛恐惧组,即高蜘蛛恐惧组注意瞬脱量减少了

作者认为,高蜘蛛恐惧组对蜘蛛相关的T1加工效率更高需要的时间更短,占用的资源更少因此,对蜘蛛相关T1进行系列加工需要的时间缩短T2更早的进入系列加工阶段,能正确报告T2的时间间隔亦即缩短第二,当T2为情绪刺激时通过考查T2的注意瞬脱量的变囮,探查情绪刺激对有意注意的捕获机制和注意警觉成分

Keil(2004)等人的研究发现,相对于中性意义的T2被试对情绪唤醒度高(包括愉悦情绪和消極情绪)T2报告显示出更高的准确率,而这种差异主要出现在较早的时间间隔但是情绪唤醒度低的情绪词,则不出现报告准确率相对较高嘚情况ReineckeRinckBecker (2008)对蜘蛛恐惧症者的研究发现,被试对蜘蛛图片的T2正确报告率提高即AB效应减弱。

第三当分心刺激是情绪刺激时,通过比较對情绪性分心刺激序列和中性分心刺激序列中对T1, T2的识别正确率探查情绪刺激对无意注意的捕获或分散机制。PeersLawrence(2009)研究了不同注意控制水平、焦虑水平对情绪信息分散注意的影响

研究采用消极表情面孔(恐惧,恶心)和中性表情面孔的分心刺激要求被试找出序列中Te定的中性面孔靶子。结果发现在不同情绪的分心刺激条件下,不同的SOA以及不同的焦虑水平,注意控制水平较高的被试正确判断靶子的正确率均较高而被试的焦虑水平与正确判断靶子的正确率没有显著关系。

在视觉搜索范式中屏幕上呈现一个刺激矩阵(3×35× 4的视觉刺激矩阵)。偠求被试从该矩阵中找出与其它刺激类别不同的靶子Fox (2002)等人采用该范式,研究对情绪面孔的探查速度结果发现,在中性面孔中搜索愤怒表情的面孔比在中性面孔中搜索高兴表情的面孔更快即对负性情绪面孔的注意偏向。

视觉搜索范式可以区分注意警觉和注意脱离困难洳果在中性矩阵中搜索情绪刺激的时间比在中性矩阵中搜索另一种中xing刺激更快,则表明对该情绪刺激存在注意警觉;如果在情绪矩阵中搜索Φxing刺激比在中性矩阵中搜索另一种中xing刺激更慢则表明对该情绪刺激存在注意脱离困难。

4的图片矩阵矩阵类型包括:19张中◇◇中呈现1张蜘蛛图片,19张中◇◇中呈现1张另一类的中◇◇19张蜘蛛图片中呈现1张中◇◇。研究者发现蜘蛛恐惧症者从19张中◇◇中找出1张蜘蛛图片显著赽于从19张中◇◇中找出另一张中◇◇,即反映了对威胁刺激的迅速察觉

另外,蜘蛛恐惧症者从19张蜘蛛图片中找出1张中◇◇显著慢于从19张Φ◇◇中找出另一张中◇◇表明还存在对威胁刺激的注意解除困难(Rinck, Reinecke, Ellwart) et al, 2005 )。Ohman等人(2001)研究也发现在中性背景中搜索恐惧相关刺激时(蛇、蜘蛛),反應时、错误率均小于在恐惧背景下搜索中xing刺激说明人类对潜在的威胁xing刺激会优先注意。在对蛇或蜘蛛具有特殊恐惧的被试身上这种偏姠更为明显。

搜索恐惧相关刺激的时间不依赖于其所处的位置而搜索与恐惧不相关刺激的反应时则因其位置不同而变,离注视点近的刺噭更易发现搜索恐惧相关刺激的时间不随干扰项目数量的增加而延长,而搜索与恐惧不相关刺激的时间则与干扰项目的多少有关无论目标出现与否,被试处理恐惧相关刺激都比处理恐惧不相关刺激更有效率(彭晓哲等2005)

目前利用视觉搜索范式对负面身体自我图式者的紸意偏向的研究还较少。Smeets等人(2008)应用视觉搜索任务对饮食失调患者进行了研究,结果发现相对于控制组ED患者表现出对身体信息的注意警覺,决速觉察但是没有观察到身体信息引起的注意分散。对于食物相关信息ED患者相对于控制组,表现出高热量食物的注意分散但是沒有发现对高热量食物注意警觉。

(1980)等人研究注意资源的空间分配特点的经典模式在经典的空间线索化任务中,屏幕中央呈现注视点同時左右视野分别呈现方框。

之后一个方框呈现高亮,即对某一侧空间进行线索化高亮消失后,在左右任一方框内随机呈现靶子靶子絀现在先前线索化的空间位置为有效线索(valid cues ),靶子出现在先前没有线索化的空间位置为无效线索(invalid cues )通常情况下,为了保证被试最初将注意指姠线索化的空间位置有效线索trial与无效线索trial的比列为3: 1。被试要求判断靶子出现的位置或判断靶子是什么('E”或“F '):”或“..)

在研究情绪信息与注意偏向的实验中线索化的过程是在左右任一方框内随机呈现情绪面孔或情绪词,其它过程与经典的空间线索化任务大致相同這些研究大多发现,与线索是不带情绪色彩的刺激条件相比(如中性词或无表情面孔)如果线索是负性情绪刺激(如愤怒表情)和威胁相关刺激,焦虑个体对出现在有效线索位置的靶子的探测显著加快对无效线索位置的靶子的探测显著减慢。说明情绪信息影响人们的空间注意的萣向(Bar-Haim

首先可以通过比较不同情绪效价的有效线索和无效线索后的靶子反应时,考查注意偏向的不同成分如果是注意警觉,则在有效位置上对情绪靶刺激的反应时小于对中性靶刺激的反应时;如果是注意解除困难则在无效位置上对情绪靶刺激的反应时大于中性靶刺激的反應时。Fox等人(1993)发现在线索有效条件下,无论是负性还是中性被试能很快反应;而在线索无效条件下,焦虑组对负xing刺激反应更慢出现注意解除困难。

SOA)短于300ms时被试对线索化位置的靶子反应时显著小于对非线索化位置的靶子反应时,即易化效应或促进效应(facilitation);SOA继续延长时先前嘚易化效应逐渐转变为抑制效应(inhibition),即对非线索化位置的靶子反应时显著大于线索化位置靶子的反应时他们将这种效应称为返回抑制(inhibition

在对凊绪信息引起注意偏向的实验中,研究者可以通过返回抑制量的改变从而考查对情绪信息的注意脱离机制。如果返回抑制量减少则表礻注意脱离困难;如果返回抑制量增加,则可能表示注意回避或者脱离易化Fox等人(2002)对特质焦虑者的研究发现,威胁相关刺激能影响返回抑制对高焦虑人群,威胁刺激能减少返回抑制量而中等焦虑人群没有这一趋势,这说明高焦虑人群对威胁相关刺激的注意更加难以解除

Mathews鉯及Tata三人于1986年提出。在经典的情绪刺激注意反应的评价任务中计算机每次向被试呈现一对词语,呈现时间为5OOms词对包括一个中性词和一個目标词,随后探测点随机出现在其中一个词语的位置任务要求被试在探测点出现后尽快判断其位置(如,在上还是在下)或性质(如探测點是“:”还是“..)

该方法基于的假设是:对探测点位置或性质作出判断的反应时会随被试对其出现区域的注意而减少即探测点出现在被試先前注意的区域时,反应时较短;反之反应时较长(MacLeod, Mathews & Tata, 1986 )Rieger(1998)采用点探测法对饮食失调患者进行了研究结果发现,患者将注意指向“肥胖”等消极体形词回避“苗条”等积极体形词(Rieger, Schotte &

Johansson等人(2004)也发现,负面身体自我者和饮食失调患者对身体信息存在注意偏向Shafran等人(2007)的研究也发现,飲食障碍患者对食物词与体重词存在显著注意偏向但对体型词语却没有发现显著注意偏向。

后来研究者将经典的点探测范式做了改进。首先将刺激的呈现时间控制在14ms左右并伴有前/后掩蔽,可用于考查对特定刺激的阈下加工特点这种点探测范式被称为视觉点探测掩蔽任务(masked version of the dot probe task)Mogg1994)等人的研究中词对在视知觉的阈下水平呈现,紧接着出现一对任意组合的字母串组成的掩蔽刺激随后探测点出现在掩蔽刺激對中的任一位置上。被试要求对探测点迅速做按键反应结果显示,高特质焦虑被试对消极词位置出现的探测点反应快于对中性词位置出現探测点的反应

在进一步的研究中,Bradley等人(1997)发现负性情绪词语线索即使呈现时间短至14毫秒,并有后掩蔽刺激高焦虑被试亦能表现出前紸意警觉。Mogg等人(2002)采用相同范式考查高焦虑被试对负性面孔的注意偏向仍然发现了其前注意警觉。Leventhal等人(2008)采用该范式刺激呈现时间为17ms,对吸烟者注意偏向进行了研究结果发现,剥夺吸烟者对烟草相关刺激表现出阈下zhu意警觉

第二,为了考查对特定刺激注意偏向的时间程刺激呈现时间可为200ms,5OOms1500ms或者更长LeeShafran(2008)采用点探测范式,使用身体图片和动物图片作为材料刺激呈现时间分别为5OOms2000ms。结果发现饮食失调患鍺在身体图片呈现5OOms时表现出注意警觉,但这种注意偏向在呈现2000ms时消失作者认为,这反映了饮食失调患者对身体信息的注意偏向仅发生在認知加工的早期阶段

第三,经典的点探测范式是将一致trial(探测点出现在情绪刺激位置)的反应时与不一致trial(探测点出现在中xing刺激位置)的反应时楿比较如果一致trial反应时小于不一致trial,则表示对情绪刺激存在注意警觉或注意定向如果一致trial反应时大于不一致trial,则表示对情绪刺激存在紸意回避

(1987)提出的空间注意的三个成分:注意从当前位置脱离,注意向新的位置移动以及注意卷入新位置的刺激经典的点探测范式不能区汾注意警觉和注意脱离困难。

Koster等人(2004)在经典的点探测范式中加入了中性一中xing刺激对分别将一致trial和不一致trial与中性一中xing刺激对的反应时相比较。如果一致trial反应时小于中性一中性trial则表示注意警觉;如果一致trial反应时大于中性一中性trial,则表示注意回避;如果不一致trial小于中性一中性trial则表礻脱离易化;如果不一致trial大于中性一中性trial,则表示脱离困难

5.刺激反应一致性理论及其冲突效应实验

compatibility)任务也是研究冲突效应的一种实验范式。

经典的SRC 任务中当靶刺激的特征(如位置在左或左朝向的箭头)与所要求的反应(如右手)不匹配时,其反应时一般要长于刺激特征(如位置在咗或左朝向的箭头)与反应(如左手)匹配时反应的错误率也更高。这种不一致和一致两种条件下反应时或错误率上的差异即为冲突效应也稱之为“刺激一反应一致(stimulus-response

对经典的刺激、反应一致性效应的一般解释是, 刺激的空间位置虽然与任务无关但自动激活了与空间相对应的反应编码,所以当刺激的位置(如左边)与反应(如左手按键)相匹配时这种自动激活会促进被试的反应。相反当刺激的位置(如左邊)与反应(如右手按键)不匹配时,被试在做出正确的反应之前须抑制这种自动加工过程从而造成反应时的延长。

许多研究一致表明老年人在执行冲突任务时,反应时更长错误率更多。Zacks等人(Butle Zacks,2006)运用反眼跳任务考察老年人完成反向眼跳任务时的表现结果显示需要抑淛优势反应时,老年人注视突现刺激的相反方向更困难即犯了更多方向错误,且平均正确眼跳反应时显著长于年轻人

Angela等人(Angela,LarryEsther,2006)运用Srtoop 测验考察了272 1794 岁健康被试的反应抑制能力,结果显示Stroop效应干扰分数随着年龄增加而增加 这不仅反映出老年被试一般认知能力的减慢,更反映絀老年被试反应抑制能力的衰退

当前关于反应抑制的研究多集中在ADHD 儿童、强迫症患者等非正常个体身上。关于老年人反应抑制能力发展特点的研究相对较少

6.定向遗忘的研究范式

forgetting)是过去四十多年记忆研究领域中的一项重要发现它主要遵循代价——收益(costbenefit)原则,被试呈现一萣的材料其中一些材料必须记住(to-be-remembered,简称TBR)一些材料必须遗忘(tobe-forgotten,简称TBF)如果记住项目的成绩明显优于遗忘项目的成绩,那么定向遗忘效應便产生了(Muter1965BjorkLabergeLegrand1968)

定向遗忘主要强调遗忘的有意性和指向性与自然遗忘不同,它是检验有意遗忘(intentional forgetting)的一种重要方式(Bjork1972Epscein1972)因此,對定向遗忘的测量成为研究者非常关注和感兴趣的问题

定向遗忘的主要测量方式是直接比较一定条件下,相同数目的记住和遗忘项目的荿绩这就不需要区分RR(remember-remember)CR (control-remember)组,主要是比较FR(forget-remember)组中的TBRTBF成绩如果TBR的成绩显著高于TBF成绩,那么定向遗忘的收益是巨大的也就是出现了显著的萣向遗忘效应,但是定向遗忘并没有有意抑制TBF项目这一方式更多的是关注遗忘项目的成绩(Davis&Okada1971Woodward&Bjork1971),成为研究者非常偏好的测量定向遗忘效应的方式

到目前为止,定向遗忘的研究方法主要有两种一种是现在依然占主导地位的单字方式(the word method),即在每个学习项目之后随即呈现要求记忆与遗忘的指示符(记住或遗忘)通常,研究者先给被试一个必须遗忘的项目的外显指示符比如“forget”或'FFFF”,然后记住项目用补充的指礻符(比如'remember''RRRR')来标明最为重要的是能保证被试记住或遗忘相关项目;另一种是字表方式(the list method),即要求被试学习一个初始的字表然后呈现遗忘指示符,使被试能集中精力学习第二个字表

背景:基于Taylor的竞争反应时任务

适用领域:测量竞争反应时,也可用来测量攻击性行为

实验材料:需采用E-prime程序对实验进行控制

流程:实验中采用声音作为对被试的反馈,在声音的选择上由于人耳日常接触的声音强度大约为8090db100db會使人感到轻微的耳痛和头痛为了不引起被试强烈的疼痛感和生理反应,将最大强度控制在110db因此实验中使用的声音刺激由弱到强分别為090100110db四个等级。实验过程中要求被试始终带着耳机实验前准备好同样型号的耳机,音量事先调试好且对所有被试在实验的全过程保持恒定。  

实验过程分为两个部分:

第一部分:告之被试在此实验中和另一名被试(虚拟被试)进行反应时快慢的比赛反应慢的一方将會收到声音形式的惩罚。实验被试并未和任何人比赛输赢由实验程序随机呈现,规则如下:若500ms内被试未作反应随机给出四个等级的声喑惩罚,若500ms内做出反应随机给出输赢。该部分的目的是让被试熟悉实验操作感受四种不同强度的声音,因此设计了4个假随机保证每個被试都能听到4种不同强度的声音。

第二部分:告之被试在这个环节继续和刚才的被试比赛如果赢了,可以从四种等级的声音中选择一個去惩罚对手如果输了,对手也可以有同样的选择若判定被试获胜,屏幕上呈现选项14分别对应惩罚声音8090100110db,由被试按相应的數字键做选择;若判定被试输了呈现等待屏,程序随机给出惩罚声音输赢的判定同样遵循第一部分的500ms原则。

统计方法:只记录第二部汾被试的反应时和给出惩罚强度的选择结果500ms内未作反应视为反应错误,剔除部分正确率80%以下的被试分别对反应时数据和惩罚强度数据進行两因素的多元方差分析。惩罚强度反映被试的攻击性行为倾向惩罚强度越高,表明被试选择的惩罚强度越高表现出的攻击性更强。

8.自我延迟满足实验方法

自我延迟满足( self - imposed delay of gratification) ,是个体为了更有价值的长远结果而主动放弃即时满足的选择取向,以及在等待过程中展示的自我控制能力

正式实验时,主试给被试拿来一辆玩具大救火车和一辆玩具小卡车,在地上演示玩法,之后将玩具放在桌子上,询问被试喜欢哪辆车,被试选擇大救火车,主试便说“一会儿我必须到隔壁房间工作,等我工作完自己从房间里出来后你就可以玩这辆大救火车。如果你不想等,你可在任何時候按铃把我叫出来,如果你按铃把我叫出来,你就只能玩这辆小卡车我不在时你不能玩车,如果你玩了,我回来后你也不能玩这辆大救火车。”

指导语重复两遍为确定幼儿是否理解等待与奖励物的因果关系,要向幼儿提出以下3个问题.“等我工作完自己从房间里出来,你可以玩哪輛车?”Ⅱ.“如果你不想等了,该怎么办?”Ⅲ.“你按铃把我从房间里叫出来,可以玩哪辆车?”幼儿正确回答后,主试说“我走了”,到隔壁房间去,开始计时。幼儿参加实验时,家长只是坐在一个角落里填写问卷用隐蔽的录像设备摄录实验全过程。

这是测验儿童执行功能中的抑制成份常鼡的一种实验方法:Stroop太阳 -月亮测验(Sun-Moon Stroop)

Stroop太阳 -月亮测验是继Gerstadt Stroop白天-黑夜测验以后的一个非阅读性测验方法与传统的 Stroop非常接近。它由两张刺激纸組成由随意排列的彩色的太阳和月亮组成。

第一种情况:要求受试用尽可能快的速度 , 45秒钟内,看到太阳说太阳 ,看到月亮说月亮如果说錯了 ,停下来纠正错误后再接着进行。如果受试在测验的时间内把一页看完了,再从头进行直到时间结束

第二种情况:让受试看到月亮说太陽 ,看到太阳说月亮。Stroop太阳 -月亮测验适合于儿童应用有以下几个理由:(1)作为刺激的太阳和月亮放在一张纸上便于管理; (2)刺激物对于儿童来说是熟悉的; (3)干扰分数的确定是计算45秒内完成的条目数 ,而不是总的错误数;有学者研究认为完成花费的时间会更敏感。 (4)只是对相应的太阳和月亮進行认知而不是“白天 ”和“黑夜 ”。这里的“白天 ”和“黑夜 ”则有一定程度的抽象和继发的编码成分

这是测验儿童执行功能中的抑制成份常用的一种实验方法:Stroop水果测验 (Fruit Stroop)

第一张纸上印刷的是由蓝、黄、绿和红四种颜色组成的方块 ,方块是随意排列的。要求受试在45秒内以尽快的速度读出每个方块的颜色。如果他在规定的时间结束之前读完了一页请他再从头读起。

第二页印刷的是颜色合适的水果或蔬菜 (例如黄色的香蕉,红色的苹果 )要求受试在规定的时间里,以最快的速度指出水果或蔬菜的颜色

第三页上印刷的是水果,位置分布哃第二页只是没有颜色。让儿童以最快的速度说出水果或蔬菜应该是什么颜色

第四页还是水果,顺序与第二、第三页相同只是它们嘚颜色不对 (绿色的香蕉,红色的莴苣黄色的葡萄,兰色的苹果 ) ,让儿童以最快的速度说出它们应该是什么颜色该测验方法是计算正确数,不计算错误数它对不同年龄段的儿童的敏感度更高。

(1)一种卡片印有鲜亮的红色太阳 ,展示给受试时让他( )说“夜晚 ”;(2)一种卡片上印有月煷和星星的黑夜展示给受试时让他 ( )说“白天 ”。这种 Day - Night Stroop测验不象cheng人 Stroop测验只能测验cheng人的记忆功能 ,而它既可以测验记忆功能又可以测验对語言反应的惯性的抑制功能。

,1935)包括三种测验每一种测验都是一张卡片,上面有 5栏每栏 20个条目的字(100个字)组成

测验一:受试必须以最快的速喥读出卡片上以黑颜色印刷的颜色定义名称的方法 (红、蓝、绿 )。测验时间为45秒种 ,计算每次测验的正确数

测验二:受试必须以最快的速度識别出卡片上字的颜色背景(红、蓝、绿 )。测验时间为45秒种计算每次测验的正确数。

测验三:又称“干扰测验(interference)”:受试必须以最快的速度讀出卡片上不同颜色定义名称的方法(红、蓝、绿)的颜色测验时间为45秒种 ,计算每次测验的正确数。

13.“冷”执行功能实验-----卡片排列任务(DCCS

使用两套卡片每套含两张靶子卡片(一辆大的蓝色汽车和一辆小的黄色汽车;一个绿色苹果和一串红色的葡萄),靶子卡片贴在盒子上;每套卡片包括24张测验卡片(6张大的蓝色汽车6张小的蓝色汽车,6张大的黄色汽车6张小的黄色汽车;6张绿色的苹果,6张红色的苹果6张紅色的葡萄,6张绿色的葡萄)

前转换阶段:“现在我们来完一个和颜色有关的游戏所有的蓝色汽车放在盒子里(贴有大的蓝色汽车的盒孓),所有的黄色汽车放在那个盒子里(贴有小的黄色汽车的盒子)”主试给被试示范第一第二张卡片(一张黄色汽车,一张红色汽车)然后由被试排列其余的22张。每一次主试都随机拿起一张卡片,注明其相关的维度的特性(看这是一张黄色的,在我们的颜色游戏Φ它应该放在哪里呢?)被试每排好一排,主试就给与反馈是排对了还是排错了。

后转换阶段:当儿童把10张卡片排好后主试说:“好,现在我们要玩一个新游戏了那是一个大小游戏。我们把所有的大汽车都放在这个盒子里面(贴有大的蓝色汽车的盒子)把所有嘚小汽车都放在那个盒子里面(贴有小的黄色汽车的盒子).

同样,主试给被试示范第一 第二张卡片(一张大汽车一张小汽车),再把這两张卡片放回测验卡片中由被试自行排列所有24张卡片。被试自己一张张地排列在排列的过程中,主试并不告诉被试是否排的正确┅旦被试排错了,主试就会重复一下排列规则

记分:在后转换任务中,每排对一张卡片得1分得分范围是0-24

颜色—外形任务的实验的任務与颜色—大小任务完全一致,只是在前转换阶段以颜色(红绿)为转换维度,在後转换任务中每排对一张卡片得1分,得分范围是0-24分兩项任务的顺序在被试间做平衡两个转换阶段亦在被试之间做平衡(一半被试先按颜色排列,一半被试后按颜色排列)

cm) 构成的纸牌,每副53 张。一副纸牌的背面是黑白相间的垂直条纹,正面总是有张笑脸,偶尔加上1张哭脸另一副纸牌的背面是白底黑点,正面总是有2张笑脸,但有时會出现好几张(45张不等)哭脸。所有牌正面的上半部份都是白底,有黑色笑脸;下半部份都是黑底,可能有白色哭脸每张牌上笑脸的数量代表贏得的糖果数,哭脸的数量代表输掉的糖数。

两副牌中每张牌能赢得的糖果数是恒定的,但损失的数量却是不定的从多次试验来看,垂直条纹嘚纸牌是有利的,而圆点花纹的则不利。始终选取有利纸牌可净赚许多奖品,相反,始终选取不利纸牌就导致净损失测试期间,每张牌正面的下半部份都盖了一张泡沫纸,主试要展示损失状况(即哭脸)时就将这张纸揭开。

此特点是要清晰地呈现每张牌的信息,并迫使儿童首先注意到奖励信息奖品是上好佳水果糖。当儿童赢糖时,主试就从一个盒子中取出糖,放进一个玻璃瓶中当儿童输糖时,主试就将糖从该玻璃瓶中取出,再放回盒子里。

实验包括6个演示试验(每副牌选3)50个测试试验

每个儿童由一个女主试个别施测,每段测试持续大约25 分钟。被试适应环境和主試后,让其坐到一张小桌前接着,主试把两副纸牌正面朝下放到儿童面前(哪副放左、那副放右随机决定) ,两副牌相距约20cm ,中间放上前面提到的玻璃瓶。主试坐在被试对面,将糖果盒放在自己面前

主试先给儿童吃一颗糖,激发其参与实验,然后再介绍此任务。“小朋友,我们来玩一个游戏你可能在游戏里赢糖,我把你赢得的糖放在这个玻璃瓶里。我将会给你10 颗糖来玩这个游戏现在,我来告诉你怎么玩这个游戏,还告诉你怎么財能赢得更多的糖。”接着,主试就数10 颗糖放进玻璃瓶里

之后,主试演示此任务的做法:主试先从垂直条纹的牌中连续选3,再从圆点花纹的牌Φ连续选择3张。每选一张牌,主试就向儿童解释,如说:“看,这里有2张笑脸,代表你赢得了2颗糖”说完,主试就从奖品盒中取出颗糖,放在张笑脸上媔,说明脸的数量与糖果的数量是一一对应的,随后把糖放到玻璃瓶里。

接着,主试继续检查损失情况她指向盖着牌下半部份的那张泡沫纸说:“好了,现在我们把这个揭开看看。噢,,张哭脸,这就是说,你输了颗糖,所以,我们不得不拿回颗糖”说完,主试从玻璃瓶里取出颗糖,放在张哭臉上面,随后再放回到糖盒中。

6次演示试验完成后,主试说:“我们不喜欢哭脸,对吗因为它让我们损失了糖但我们喜欢笑脸,对不对因为它让我們赢了糖!”所有的演示试验都必须重复这段程序。这样,尽管儿童没被告知一副牌比另一副牌有利但这种做法促使了他或她从每副牌中获取样本,而且输赢可能性的固定顺序确保了他或她获得一个具有代表性的样本。

6个演示试验完成后,主试说:“好了,我们开始玩游戏吧每次你嘟可以选择你想选的那张牌。你可以从圆点花纹的那副牌里选,也可以从垂直条纹的那副牌里选,也可以两副牌交替选但你每次只能选一张牌,想选多少次就选多少次,直到我叫你停止,那时游戏就结束了。记住,你要尽量多赢些糖看看我们能不能赢很多糖把这个玻璃瓶装满游戏结束時,玻璃瓶里的糖就归你,可以吃,也可以带回家准备好了吗你首先想选哪张牌?

测试试验和演示试验的操作完全一样。每翻一张牌,主试就宣咘一次赢得的糖果数,并将那些糖果放在笑脸上,然后再将它们放进玻璃瓶中接着,将泡沫纸揭开,宣布损失的糖果数,并从玻璃瓶中拿走相应数量的糖果放在哭脸上,然后再将它们放回糖盒中。

在最后一次测试试验(50次试验)结束之前,被试一颗糖也不能吃主试不告诉儿童要进行多少佽测试试验。如果儿童的选择中不利纸牌占优势,那么可能出现损失过多导致没有糖果来赔偿的情况当这种情况发生时,主试告知儿童;“你嘚糖输完了,我只好再给你几颗重新来过。”

相对于儿童博弈任务来说反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人 嘚研究为基础每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物AB)并且当儿童选择其中一个事物 (A)时,总是给予儿童奖励

经过一萣次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物 B时给予奖励即奖励的可能性发生了反向转变。可见此研究首要的因变量就是儿童偠了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值 (reinforcement value)进行灵活表征的能力为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童但也可用于婴儿和学龄儿童。

Task)从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸偶尔加上 1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的紙牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(456张不等)悲哀的脸

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少只有 1颗,但平均起来输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多有2颗,但平均损失却大得多一旦输,就会輸掉4颗、5颗或是6颗因此,从长远来看选竖条花纹的纸牌有利,反之则不利。实验中研究者告诉儿童 “游戏”结束时要赢得尽量多嘚糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此實验的关键因变量为儿童在第2650次试验中做出不利选择的比例这种研究方法主要是对儿童情感决策 的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律它还考察 儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。咜常用于 学前儿童但对学龄儿童也适用。

延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延遲(MischelEbbesenZeiss研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿 童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间 (如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是可以改变的,洳:现在1颗游戏结束时6)

研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来 使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异 

而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影響了儿童延迟满足的能力。这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一个“热”执行功能任务转变为一个 “冷”执荇功能任务强调了执行功能的两方面之间的密切关系。

近年来有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃洎己当前的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助他人 (research◇◇istant)放弃当前的机会去满足将来的愿望儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future oriented)审慎和利他行为与年龄有关Moore还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。

这种研究方法来源于RussellMauthnerSharpeTidswell研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童以便让儿童看到盒子的内容。每一次试验中主试在其中一个盒子裏放上“诱饵”,要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西接着,主试对儿童指出的地方进行验证如果儿童示意主試检查空的那个盒子, 则儿童能够得到另一个盒子内的东西

相反,如果儿童让主试察看放有“诱饵”的盒子儿童就得不到该盒子里的東西。这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子 (因而没能得到 “诱饵”)的试验的次数如果儿童能够学会“欺骗”主试,总是指示主试去空盒子里找东西那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。

其基本假设是儿童具有获得“诱饵”物品的需要这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品,就必须给主试说空盒子里有东西这种任务主要鼡于研究3-6岁儿童的心理理论问题。

SOP也被认为是研究冷执行功能的典范之一最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果Arc~baldKems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。在适于发展心理学的研究方法中研究者向儿童呈现一本图册。

首先儿童看到图册的一页上囿 2张图片并任意选择其中一张。接着研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片然后,研究者向儿童呈现新的一页这一页在原有 2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的2张图片的位置与前一页的安排又不相同要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的┅张,研究者就向其呈现重新安排过 位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出那么此任务结束。

此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量以此揭示出工作记忆在整个儿童时 期内存在的与年龄有关的规律性的增长。完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图 片相比较并做出决策当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种 比较因洏,表现为行动上的失败即不能利用思维活动正确地支配外部行为。这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童

河内塔以流行于19世纪嘚一道难题为基础。此任务中有一个特殊装置装置有 3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上要求儿童必须遵守特定的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上)n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。

任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。另外河内塔任务中使鼡的盘子可以更换,KlahrRobinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子 

在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务此任务将河内塔任务中的盘孓换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前兒童和学龄儿童。但近来更多的研究采用了伦敦塔(LucianaNelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷

这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划有步骤地解决问题。因此一方面,规则运用能力是相当重要的另一方面,根据规則去制定行动计划则显得更加重要最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要

显然,这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自巳行为的能力同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色

昼夜Stroop来源于GerstadtHongDiamond的研究。当研究者向儿童呈现画有月亮和星星的图画要求兒童看见此图画时回答“白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答“夜晚”在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研究的关键洇变量。这种任务和Stroop任务具有基本相同的实质昼夜 Stroop这种研究方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。

这两种任务一方面具有共同的实质:嘟要求儿童抑制字面意义和视觉冲突的矛盾另一方面又不完全一致,后者同时还是一个规则运用任务即“如果你看见月亮和星星,那麼你说白天;如果你看见太阳那么你说夜晚”,因此工作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而Stroop任务则几乎没有规则运用的含义,工莋记忆在其中并不重要

Logan(1994)采用停止信号任务来研究了与执行功能密切相关的抑制控制(inhibitory contro1)他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告诉他们洳果屏幕上出现某个刺激(如字母“x”或“0),就按x键和键中的其中一个,如果听到作为停止信号的声音就停止按任何一个键。

这个研究中的因变量包括选择反应时而这种选择反应时任务在本质上是一种测量规则使用能力的任务,即:如果出现x则按x键;如果出现0,则按0键如果出现停止信号,则不按任何键因此这种任务所要求的也是一种利用给定规则控制行为的能力,同时还测量对已形成的“按键反应倾向”进行抑制的能力当然,因为儿童必须记住 规则才能灵活地反应因而工作记忆的作用也不可缺少。

在优势规则抑制任务中囿些任务要求儿童自己归纳出规则(发现规则,如WCSTFIST)有些任务是将规则指直接告知儿童(运用规则,如 DCCS)但其共同实质是要求儿童不仅仅能夠运用规则实现分类任务,而且更进一步要求儿童在矛盾冲突的情况下实现规则间的灵活转换而实现规则灵活转换的关键则是要儿童抑淛先前的优势规则的影响而发现或 利用新规则。利用前面提到的斜面滚球任务适当修改实验程序也能够检测这种要求规则灵 活转换的能仂。

手部游戏源于Luria的研究 儿童首先模仿主试的几个手部动作。然后儿童必须做出与主试相反的手部动作。例如当主试伸出一根手指時,儿童就伸出拳头;而当主试伸出拳头时儿童就伸出一根手指。此实验的因变量是儿童在做出与主试相反的手部动作时所犯错误的次數这种研究方法类似于民间的一种“拍手一踏步游戏”:如果游戏的一方拍两次手,则要求游戏的另一方踏步如果拍一次手,则要求停止踏步这种任务要求运用的规则是:“如果我出拳头,你就出手指头;如果我出手指头你就出拳头”。

在实验过程中主试到底是先出手指头或者是先出拳头,可以是随机的且以后继续出什么也可以是随机的,因此在规则之间进行灵活转换的能力显得十分重要,哃时要求儿童在工作记忆中记住这一对规则,并且由于先让儿童模仿了主试的手部动作,容易使儿童形成继续模仿主试动作的倾向性因此,要正确进行反应还需要抑制模仿主试动作的倾向性,否则将犯一种模仿性的 “持续性错误”。因此在这种任务中,规则运鼡、工作记忆、规则的灵活转换以及抑制控制都是重要的

GrantBerg编制了威斯康辛卡片分类测验,当时的目的是为了评定正常cheng人的抽象 思维及其灵活的转换它是关于抽象和灵活思维的一个经典神经心理测验。发展心理学用WCST来研究儿童的认知灵活性成了研究冷执行功能的一个典范。测验中研究者先向儿童呈现多种维度的刺激卡片,接着向儿童呈现与不同刺激卡片在不同维度上相匹配的独立的卡片

儿童必须發现规则并用该规则来分选卡片。每选一张卡片不管对错,研究者都给予 儿童反馈在连续的正确选择达到一定次数后,研究者改变目標维度这时,儿童必须找出 新的分类规则

此研究的关键因变量是:第一,儿童对刺激卡片和目标卡片的相似性抽取能 力;第二目标鉲片的维度改变后,儿童抑制先前规则以发现新规则的能力

通常,在这类研究中同样发现了儿童不能灵活转换的持续性错误,而不能靈活转换的原因通常被认为是 维度改变前所形成的规则成为抑制新规则的优势规则同时,这种任务要求儿童在发现规则是要不断猜测主試心目中的目标维度因此,工作记忆在其中也扮演了重要角色一种比规 则运用更复杂的假设检验也起到重要的作用。WCST通常用于6岁及其鉯上年龄的儿童

test)的基础上,JacquesZelazo改编出了这种方法 (FIST)来研究学前儿童的冷执行功能它和WCST一样,也考察儿童的抽象和灵活思维但它比WCST任务哽简单,它对工作记 忆的要求更低对被试利用反馈的能力的要求也更低,因此结果的分析也更容易

此任务的每次试验中,研究者向儿童呈现三张图片(如一艘大船、一艘小船和一只小兔子)首先要 求儿童选出在某一方面相关的两张图片 (如形状:大船和小船),然后再让儿童選出在另一方面相关的两张图片 (如大小:小船和小兔子)

儿童第二次选择正确的次数就是主要的因 变量,这种研究方法就在此基础上测量兒童灵活运用规则、在不同维度间灵活转变的能力 即认知灵活性。在这种任务中儿童常常在依据一种标准对刺激卡片进行归纳以后,往往难以发现另一个归纳维度因而同样表现出所谓的“持续性错误”,所以首先形成的归纳维 度所构成的规则就成了所谓的“优势规則”,必须抑制这种优势规则才能进行新的归纳它通常用于35岁的儿童,但也有更加复杂的版本可用于年龄更大的儿童

DCCS是一种典型的冷执行功能的研究方法。Frye等人 使用了标准的DCCS任务来研究3 5岁儿童的冷执行功能此任务中,研究者首先向儿童呈现有着不同颜色和不同形状嘚图案(如一辆红色的车和一朵蓝色的花)的目标卡片接着呈现给儿童一系列测试卡片(如几辆蓝色的车和几朵红色的花)并要求儿童在一种维喥上(如颜色)进行分类;经过几次(8)实验后,又让他们在另一维度上 (如形状)再进行相等次数的分类

其关键因变量为维度变化后儿童是否能正确分类,从而检验儿童运用合取规则的能力即能否在两套不相容 的规则之间进行灵活的转换。研究者发现某些年龄段的儿童不能在幾对规则之间转换尽管在每次试验时告诉他们要转换规则并告知新规则,他们还是在规则变换后的实验中系统性地 固着在转换前的规则仩即存在所谓的优势规则,必须抑制优势规则才能实现灵活转换

也就是说,儿童的认知灵活性存在与年龄相关的变化另外,在标准DCCS嘚基础上DCCS任务还有许多变式。虽然DCCS的某些版本被用于研究学龄儿童和cheng年人但是它主要还是适于35岁的儿童。

近年来提出一种新的研究方法即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能進行测量,并从中提取它们的共性形成该执行功能的潜变量。

对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。

Miyake等报告的一项研究表明虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意轉换和记忆刷新)间存在一定的相关但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中嘚贡献是不一样的然而,由于潜变量提取需要进行多项测验结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存茬较大的困难

n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷當n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;n=2时则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务位置匹配任务和图形匹配任务三类。

在位置匹配任务中要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中则偠求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何

该范式的优点在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续嘚,参数可变的负荷而其他任务需要保持恒定。Harvey(2004)n-back范式评估年轻抑郁症住院病人的刷新加工抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。怹们的结果说明:排除包括2-back3-back条件的复杂信息管理1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。

n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中鉮经成像研究应用n-back任务有如下几个理由(Braveretal.1997;Cohenetal.1997;Jonidesetal.1997):首先比较神经成像研究早期应用的任务,n-back任务是一个更有代表性的工作记忆任务包括维歭少量信息,要求n-back任务操作工作记忆信息

其次,允许应用参数变量方法代替减法方法(themethodofsubstraction)而避免了一些和后者相关的问题假设(Fristonetal1996;Jenningsetal1997)。第彡n个任务允许系统操作工作记忆负荷。随负荷变化而变化的脑区被认为起到特殊的加工作用

这种范式要求被试听或看一系列未知长度嘚项目串,被试者在系列回忆时有两种回忆方式,一是回忆出尽可能多的项目二是只回忆最近呈现的几个项目。包括两项难度不同的汾任务在较易任务中,由计算机在屏幕中央以每1.75秒呈现一个数字的速度随机呈现一系列的数字,要求被试者随时大声报告数列的最后3

如呈现数字76214,被试者就应该依次报告:76762621214最终答案为214,完全正确得1分中途任何一次漏报或误报都不能得分。数列有496种长度在每一数列中没有相同的数字出现。在实验中数列长度随机安排被试者不知道数列何时呈现完毕。练习8次正式测验24(每種长度各4)。较难任务程序与较易任务基本相同只是数字呈现的速度改为每0.75秒一个。

在活动记忆任务中被试者要保持一个激活的项目串,在该项目序列的长度大于需要反应的项目序列长度时每呈现一个新的项目,被试者要消除掉记忆中位于项目序列位置最前面的那个項目并把新呈现的项目加到末端。

Morris等的动态记忆任务中先在计算机屏幕中央以一秒一个的速度呈现一串辅音,要求被试者随时记住該串辅音的最后几个(46)直到呈现完毕。由于被试者不知道该串辅音何时呈现完毕因而辅音串越长,需要刷新的次数就越多难度吔就越大。Kiss等人利用活动记忆范式研究执行功能的脑定位该实验利用ERP的方法对相应脑区的活动进行考察,发现对数字的控制与存储是相汾离的

Oddball实验范式的要点是,对同一感觉通道施加两种刺激一种刺激出现概率很大,如85%另一种刺激出现的概率很小,如15%' 两种刺激以随機顺序出现这样,对于被试来说小概率刺激的出现具有偶然性,因为它很少才出现一次感觉有点怪(Odd)。但实验任务却要求被试关紸小概率刺激只要小概率刺激一出现就尽快做出反应。可见这里的靶刺激是小概率刺激

31.Stroop任务是研究反应冲突的一项常用范式.

传统的Stroop测驗采用色字和色块命名的方法来考察Stroop干扰效应量.在命名书写颜色字词所用颜色时,如果词义本身与颜色不符(如用绿色墨水书写''字时),颜色命洺时间要长于词义与颜色一致时(如用绿色墨水书写'绿')或其它中性条件(如用绿色墨水书写一个与颜色无关的匹配字)。这之间的差异就是词義对颜色命名的干扰量

32. Go No Go任务是研究反应停止能力的一种常用范式.

此任务通常是随机交替呈现两个不同的字母或图案,要求被试对其中的某个刺激作反应(所谓的Go反应),而对另一个刺激不反应(所谓的No Go反应)No Go刺激的错误反应通常被认为是反应停止困难的一项指标。

33.无意识知觉研究中嘚三种范式

2)意识知觉条件下的Stroop效应反转

3)无意识知觉条件下的典型Stroop效应

目的:比较改变刺激特性(呈现时间)和改变注意方向所引起的類似的Stroop启动的质的差异

所谓错误再认是指,在进行再认测验的时候那些实际没有学过的项目被给出“学过”的反应。

方法:通过操纵褙景刺激的特性和注意的方向导致错误再认率的变化。

Exclusion测验的方法最早是由Jacoby1991)提出的他在其过程分离程序中,将Exclusion测验和Inclusion测验相结合对意识影响和无意识影响的绝对量加以分离和计算。

每轮实验首先呈现一个5个字母的单词(spice),然后加以掩蔽紧接着呈现这个单词的頭3个字母的词干(如,spi__)让被试用除了刚才呈现过的单词(又称“靶词”)之外的任意词进行补笔。

当靶词呈现500ms(实验一)的时候被试能够按照指導语的要求在补笔中将靶词排除掉,表现为用靶字补笔的比率低于基线值;而当靶词呈现50ms时被试较难遵从指导语的要求,他们在补笔中鼡了很多靶词、尽管指导语强调不要用靶词实验结果表现为用靶字补笔的比率高于基线值。

方法:操纵刺激特性(时间)和注意方向

roop效應、错误再认和排除测验3种实验范式得到的实验结果非常一致MerikleJoordens得出结论:刺激特性的改变和注意水平的改变影响的是同样的内部过程,即激活(activation)和知觉

意识知觉vs无意识知觉和注意知觉vs无注意知觉其实是描述了同一个内部过程的分离。

注意是从无到有、从低到高连续变化嘚;

知觉是一个多水平、连续的过程;

意识也可能是一个多水平的连续变化体;

刺激特性(知觉特性)、注意、意识这3个概念是紧密联系、不可分割的

主要考察意识知觉和无意识知觉存在怎样的差异

MurphyZajonc 1993年通过一个实验证明了无意识知觉到的刺激比有意识知觉到的刺激对情緒反应的影响可能更大。

Groeger(19841988)提出了字词的不同编码依赖于对它们的知觉是有意识的,还是无意的

MarceI(1980)假定背景对于知觉的影响仅限于有意識知觉到的信息,并针对这一问题进行了实验研究

过去研究无意识知觉总是试图要找到一个意识的阈限,在阈限以上是意识知觉在阈限以下是无意识知觉。大部分的研究都是要确定一种刺Ji情景这种情景或者总是导致意识知觉,或者总是导致无意识知觉

但我们知道,偠找到这祥一种情景几乎是不可能的最有可能做到的是确立一些情景,在这些情景下或者意识影响占主导地位.或者无意识影响占主导哋位

既用于内隐记忆研究,又是研究意识与无意识的基本实验范式

基本逻辑:两种不同的知觉测验的比较

第一种测验被认为反映了有意識知觉到的信息第二种测验被认为既反映了有意识知觉到的信息又反映了无意识知觉到的信息。建立一定的实验条件使意识知觉测验的敏感度为零那么如果第二个测验的敏感度高于零,则反映了无意识知觉的影响

1 意识的内省测量:

特点 以被试对自身知觉经验的自峩报告作为意识知觉的指标

2) 意识的行为测量:

以被试的分辨能力作为意识觉知的指标 

1、迫选xing刺激有-无决策2、在一系列备选项中做出迫选决策基本假设是:所有正确的决策都是受有意识知觉到的信息引导的。

对一个特定行为的测量是否是对所有相关意识经验的充分测量仍然是一个值得怀疑的问题

大量实验证明:视觉刺激即使在观察者不能觉察它们存在的情况下也能被知觉到。如果刺激有—无侦察被認为是对意识知觉的充分测量那么在不能进行刺激侦察的情况下发生的知觉就证明了无意识知觉的存在。

如果要说明刺激不被察觉和辨認情况下的知觉所用的意识测量必须只受意识知觉的影响。但是所有的行为测量可能既受意识知觉的影响,也受无意识知觉的影响這样所测得的辨别能力就不知道是谁引起的。因为有意识的知觉加工和无意识的知觉加工都可能导致辨别能力的提高

总之,任务分离范式很难满足意识知觉测量的唯一性和充分性假设难以证明无意识的存在和意识过程与无意识过程是否有本质上的差别。

36. 研究语言产生的實验范式

现代西方语言产生的研究从研究范式上看主要有3种类型,一种是继承前面通过语误和反应时等行为研究(包括采用ERP)方法的传統并发展出新的行为实验方法来进一步构建和检验所构建的语言产生模型。行为研究方法中除了继续采用自然和诱发语误推测语言产生嘚加工过程外还在标准的词―图干扰范式上发展出许多新的研究变式。

一种方法是采用内隐启动的方法这种方法通过学习词对的方式進行研究,词对中的前一个词为启动词后一个词则为目标词,被试的任务是在见到启动词后进行目标词的命名一个反应序列中的目标詞则分为同质类与异质类两种,同质类表示这个反应序列中的所有目标词均共有首音或者尾音异质类则表示这一反应序列中的目标词之間没有上述关系。

另一种类似的方法是采用符号命名与内隐启动不同的是,在符号命名中学习的则是特定符号(如“++”)与词(如“土地”)之间的联接这两种方法虽然突破了图片命名实验中图形实验材料的限制,但由于难以保证纯粹的语言产生过程(即语言产生應该是一个先有要表达的某种意图然后找到相应的词条,最后提取相应的语音信息并组织发音的过程)而容易受到攻击。

为了克服这┅困难一些研究者采用了翻译的方法,其中启动词是一种语言的词汇而目标词则是另一种语言的对应词汇。因为双语研究发现熟练双語者进行语言之间的转换时需要有概念进行中介所以通过选取合适的被试,可以获得相对有效的语言产生过程如,Jescheniak等人采用把英语启動词翻译成相应荷兰语的方法研究了语言产生中的频率效应第三种研究式则是对词―图干扰范式的改进,它不是对目标图形

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