那一天人类终于想起了,被妖魔那一天被支配的恐惧惧这句话出自哪里?

  而大概是为了充分发掘联机帶来的变化《兽人必须死》网络版在合作的基础上引入了一个带有对抗属性的“恶作剧玩法”。在这个玩法下玩家将会分成阵营不同嘚两个队伍,分别在同一张地图里面对相同的敌人与众不同的是,双方玩家可以通过各种恶作剧卡片和被投掷的小兵来干扰对方在各種关键的地方给对手造成障碍。想想一下吧正当大波兽人来袭,战斗一触即发的时候你被对手糊了一脸“不如跳舞”卡,这颇有种《馬里奥赛车》式互相陷害的乐趣


在兽群中被套上减速光环是种什么体验

  这个最近加入的玩法在不改变游戏原有的塔防乐趣基础上,增加了一些轻度对抗元素上文用《马里奥赛车》做了类比,在游戏中这种带着恶作剧意味的对抗和互坑确实如《马里奥赛车》一样,讓人乐此不疲沉迷其中或许真的是与人斗其乐无穷,对抗元素的引入让游戏玩法出现了翻天覆地的变化你在战斗中需要考虑的事情也變得更多,对陷阱的选择和分布也会更加谨慎毕竟天知道对手会扔过来一张什么样的恶作剧卡片。当然提防对手的同时,你肯定也会蔫坏蔫坏的寻思用什么卡片去恶搞对手在这个过程中,被发酵放大的刺激和趣味性也就此产生了

  迄今为止,《兽人必须死》中已經融合了许多其他类型游戏的玩法作为一款复合型游戏,它的乐趣来源已经不能用简单的塔防或是射击来概括

  在我的理解中,这種乐趣与扮演猎人进行狩猎的乐趣十分相像(当然这里指的不是《怪物猎人》里那种猎人)它的快感来源于布置陷阱,等着猎物一步步踏进死亡扣动扳机终结它们可悲的一生。或者说的直白点它来自于玩弄对手于股掌之间的成就感和杀戮带来的简单快感。和被动防守嘚传统塔防游戏比起来《兽人必须死》的更多强调的是主动的进攻。在这款游戏中有着数量可观的英雄单位不同于传统TD中永远的上帝視角,英雄就是玩家在这场狩猎中的化身他们有着各自不同的攻击手段和特殊技能,同时依赖于联机合作玩法不同定位的英雄之间能夠依据定位不同达成有趣的合作。

  当然在英雄和技能等额外元素之外,真正构成这款游戏核心内容的还是它的塔防属性,没错峩说的就是《兽人必须死》里各种形形色色,甚至匪夷所思的陷阱没有像许多塔防游戏一样将炮塔作为核心防御单位,这款游戏中选择叻更符合游戏设定也更容易展现创作者想象力的陷阱。

  除了简单的箭墙地刺这种符合中世纪魔幻设定的陷阱以外游戏中还有着特拉斯线圈、电墙等颇有蒸汽朋克风范和奥术保龄球、欠揍陷阱这样听上去就极尽搞怪风格的东西。依赖于这些或传统、或搞怪、或奇特的陷阱游戏中时常会出现让人啼笑皆非的场面。当凶残的兽人被奥术保龄球撞飞搭配上游戏里美漫式的画风,让游戏从头到尾都充斥着娛乐至上的氛围


有些陷阱让我想起了某18禁游戏《影牢》

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