男主穿越男主重生平行时空空,吃鸡成为主流,游戏里的数据和现实身体素质相关连

有哪些称得上优秀的网络小说?有哪些称得上优秀的网络小说?趣读net百家号  有哪些称得上优秀的网络小说?其实网上优秀的小说比比皆是,就看你是不是用心去找了。小编看过的网络小说也不少了,感觉以下几部还算是比较优秀的网络小说:  第一部,《雪中悍刀行》  《雪中悍刀行》这部小说是烽火戏诸侯的力作,讲述的是江湖、庙堂恩怨情仇的故事。书中塑造的人物如徐凤年、姜泥、李淳罡和剑九黄等都堪称为经典。而且这部小说比较感人,如里面宁愿放弃自己追逐的剑道,也不背叛兄弟的木剑游侠儿温华。愿为爱人牺牲的洪洗象,还有痴情的曹长卿等等,都十分感人。虽说结尾有些悲剧意味,但是这部小说总体上也还算是一部优秀的小说了。  第二部,《全职高手》  《全职高手》是一部网游竞技类小说,但是即使不喜欢网游小说的朋友对这部小说依然情有独钟,主要是因为这部小说写的人物都很有意思,而且小说中前前后后写了不下一百个人物,但是每个人物都各有自己的特点,没有一个重样儿的,这些人物中的叶修、黄少天等主角更是读者朋友喜欢,所以说这部小说也可以算作是一部比较优秀的网络小说了。  第三部,《明朝那些事儿》  《明朝那些事儿》是一部比较早的网络小说了,读这部小说你不仅能够充分享受阅读的乐趣,还能够从中学到很多有趣的关于明朝的历史知识。不得不说,这部小说的作者的写作水平和历史知识都是超一流的,就是现在,谁要提到这本书,都不得不佩服作者的才华,所以这也是一部幽默风趣,当然也是一部优秀的网络小说了。  第四部,《蛮荒记》  《蛮荒记》是树下野狐继《搜神记》之后又一部洪荒流小说的巨著,紧接着《搜神记》中的一些人物和故事,《蛮荒记》做了更进一步的拓展。这部小说我当年读了也很是震撼,确实是一部优秀的网络小说。只是可惜树下野狐在这部小说之后就少有佳作问世了。  以上就是我读过的还算优秀的网络小说,就写到这里,谢谢,再见!  本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。趣读net百家号最近更新:简介:趣味生活,快乐读书,趣读共享。作者最新文章相关文章5.3K230 条评论分享收藏感谢收起赞同 2.9K147 条评论分享收藏感谢收起&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-08a13a9acae140a29aebf39_b.jpg& data-rawwidth=&2768& data-rawheight=&1668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2768& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-08a13a9acae140a29aebf39_r.jpg&&&/figure&&p&&b&PC用户可能很熟悉“.exe”,但未必所有人都知道,因为某个网络上的都市传说,“.EXE”会在游戏圈里形成独树一帜的亚文化,并衍生出若干款或猎奇、或恐怖的同人游戏。&/b&&/p&&blockquote&作者丨 &a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hash=&a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hovercard=&p$b$a89a78eb41cfd101a60d0d&&@连根塞&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&悲剧就是把美好的东西毁灭给人看。——这句话真是鲁迅说的(但引用原文不太准确)&/p&&p&常在网上混,大家可能多多少少都接触过“SCP基金会”的相关作品,这套由集体创作的世界观,因其猎奇的设定而充满魔性的魅力。那么下面就让我来介……对不起,跑题了。 就像“SCP基金会”是以2007年的一篇Creepypasta(都市传说)为发端,游戏圈子里也有一个都市传说起家的亚文化——“.EXE”。这个单词我们每天都会见到,但未必所有人都知道它背后的故事。&/p&&h2&&b&丨 想跑?我可是地上最快的索尼克&/b&&/h2&&p&“.EXE”起源于2011年8月发布的一则Creepypasta,故事大意是这样的:一位失踪许久的朋友给“我”发来光盘和附信,信中声称自己被追杀,请求“我”把光盘破坏掉,不信邪的“我”非要亲自玩一玩,竟发现光盘里是个混合了若干恐怖要素的改版索尼克,主角失落地玩完游戏后,回头看到一个流着血的索尼克布偶,卒。
&/p&&p&在Creepypasta业界,几乎每天都会有若干个这种故事诞生,算不上有多稀奇。日,一名叫“MY5TCrimson”的制作者发布了一个基于此故事的恐怖游戏《Sonic.EXE》,转年它便因为一个巧合而闻名全世界:著名老铁PewDiePie上传了这个游戏的视频,原本缩在小圈子里的恐怖游戏借助网红力量迅速传遍了全球。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b5b907eff380fdee8edf46fa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b5b907eff380fdee8edf46fa_r.jpg&&&figcaption&他还没意识到这一瞬间发生了什么&/figcaption&&/figure&&p&《Sonic.EXE》的流程高度忠实原文,游戏在启动的一瞬间,索尼克的眼白会变成黑色并流出鲜血,底下的制作商信息会从“SEGA 1991”变成“SEGA 666”。这个改版游戏使用了修改过的《地球冒险》(Mother)和《风之克罗诺亚2》的BGM,并加入了《最终幻想6》里魔导士杰夫卡代表性的低音质奸笑。&/p&&p&游戏一开始还算正常,直到流程推进到屏幕挂满尸体时,整个游戏里基本上只剩红黑两色,忍着恶心玩到最后,游戏会突然迸发巨响,并跳出嘴部像柴郡猫一样裂开、双眼淌血的改版索尼克大脸,配上一句极具威压感的“I'M A GOD.”,并留下了一个恐怖的讯息:还想玩第二轮吗?&/p&&p&同年,Creepypasta的原作者JC-the-Hyena在论坛上发布了一篇长文来解释《Sonic.EXE》的设定。它不是恶魔,也不是神,是一个从虚空中创造出来的生物,并喜欢上了“索尼克”这个游戏系列。&/p&&p&这个生物想要玩具,但又不能离开自己的位面去抓人,只好化身成一个电子游戏寄居在刻录盘中,当人类安装这个游戏时,电脑就被这个邪恶生物完全控制了。它深知人类心中的黑暗面藏匿于何处,就把游戏流程设计得恐怖黑暗却引人入胜,当游戏通关时它会从屏幕中钻出,把受害者的灵魂拉向自己的世界。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c9ec185bf142d1faaafe1cdb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c9ec185bf142d1faaafe1cdb_r.jpg&&&figcaption&红色杀老师是我能找到的、最不吓人的示意图了&/figcaption&&/figure&&p&虽然受害者遗留在现世的肉体看起来就像是自杀,但这个寄居在游戏里的生物通常不杀人。它只会把受害者的灵魂塞进“索尼克”世界观下某个角色的身体里,并持续反复地在游戏世界里折磨他们。当它玩厌了某个灵魂,嘴巴就会变成黑洞将受害者吸收,世上便仿佛没有存在过这个人。&/p&&p&随着这个游戏的传播,人们将这个生物称为“Sonic.EXE”,它觉得这名字还不错,有时还会简称自己为“EXE”。它诞生于另一个世界,并不喜欢现实世界的神或恶魔,标题画面的“SEGA 666”和名句“I'M A GOD.”都是对现世的一种刻意亵渎。&/p&&p&2014年,MY5TCrimson又发布了《Sonic.EXE》的续篇《Sally.EXE》,这一作的开发水平比前作精良了许多,在游戏开始阶段就耍了个小把戏——假装蓝屏。在这一代里,Sonic.EXE厌倦了直接追杀,而选择将Amy、Cream和Sally这3名女主角扔进特制的处刑场里,看着她们送死。&/p&&p&说起Sally还有点花边新闻。她来自SEGA授权美国Archie Comics出版的“索尼克”漫画,和索尼克有不少暧昧戏,但因为是派生作品,漫画版的角色从未被记入世界观正史,正史里索尼克的恋人另有其人。《Sally.EXE》结局的最后一幕是Sonic.EXE和双眼被线缝住的Sally接吻,这样一看这小游戏可能还有那么一点党争的味道……&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c6dfda058090baadbf612cfe084e329e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c6dfda058090baadbf612cfe084e329e_r.jpg&&&figcaption&“我全都要”&/figcaption&&/figure&&p&毕竟是网红玩过的游戏,Sonic.EXE的同人创作那可是多了去了。大多数创作都在强化惊悚层面,比着谁的噪音大,插图恶心,好在其中还是有一些良心作者——针对初代中Sonic.EXE提出的“第二回合”,有人制作了一个王道正统向、打败了Sonic.EXE的“Round2.EXE”,还有人以自己的理解制作了一款长流程游戏《Sonic.EXE: Nightmare Beginning》。玩家在这个游戏里操作的是索尼克,如果通过非常艰难的条件击败了Sonic.EXE,就能达成逃脱噩梦世界的完美结局,本作的恐怖度大幅削减,只是象征性地意思一下。&/p&&h2&&b&丨 下一个就是你&/b&&/h2&&p&全世界人类都有一个共通的特征:好的学不会,坏的一出溜。&/p&&p&《Sonic.EXE》的完整流程不过几分钟,不过其中很多要素具有简单易懂的可复制性,它火起来后,很多模仿品随之诞生,许多老游戏都有了对应的“EXE版”。这些仿品的宗旨非常统一,就是瞄准那些可爱、充满童趣的作品,包括但不限于《Pacman.EXE》《Aladin.EXE》《Kirby.EXE》。后来这些人已经不满足于改造游戏,甚至还搞出了《Micky.EXE》这种有可能被寄律师函的东西。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8abeb229d9a8fe9dd04255_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8abeb229d9a8fe9dd04255_r.jpg&&&figcaption&好吧,你不是……&/figcaption&&/figure&&p&这些作品的流程几乎都完整照搬原典,玩家在魔改过的横版关卡中操作配角被主角追杀,时不时会有花屏和电流声干扰一下屏幕,并且流程最后一定会出现那个经典场面:伴随着奸笑声,屏幕上出现一张红色眼球、裂开大嘴的主角大脸,配上血红色的大字“I'M A GOD.”。&/p&&p&随着“.EXE”文化逐渐发展起来,爱好者们模模糊糊地分成了咋呼派和炫技派两种。咋呼派集中强化了恐怖的部分,把奸笑声替换成更刺耳的巨响,把跳出来的脸画得更真实更恶心。这种搞法说实话是有些无聊,做出来的应该叫心脏病游戏而非恐怖游戏。比如说《Google.EXE》,吓人的方式就是把Creepypasta里几个比较知名的恐怖图片挨个放一遍,看多了就没感觉了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a1d8c70af239f766ed1a0a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a1d8c70af239f766ed1a0a_r.jpg&&&figcaption&这个可能比《Sonic.EXE》还有名&/figcaption&&/figure&&p&炫技派看中了《Sally.EXE》一开始的假蓝屏和原作者的世界观,试图用Meta要素带来恐怖,比如《Rainbow.EXE》就是一款其中的佳作。它伪装成一个普通程序,在安装过程中的在线更新步骤,混入了本不应该下载的《Sonic.EXE》——Sonic.EXE因为玩厌了自己的世界,便入侵了这款“彩虹小马”世界观的游戏,向里面的角色Rainbow Dash揭发了“她只是一段程序”的真相,而后将其污染成和自己一样的&.EXE&生物,成为自己制造玩具的使者。&/p&&p&Rainbow获得力量后强行切断来自Sonic.EXE的联结,决定对世界复仇,她复仇的方法是杀害并改造所有小马朋友,成为自己的同族。游戏流程的最后耍了个小技巧:Rainbow一拳打爆了屏幕,关闭游戏后Windows桌面会被改成恐怖图片,在桌面上生成若干.txt文件来“”Rainbow.EXE已经掌握了你的一切,下一个复仇对象就是你。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-daed515eaa1e4cc124f623_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-daed515eaa1e4cc124f623_r.jpg&&&figcaption&Rainbow Dash和Sonic.EXE的交流&/figcaption&&/figure&&p&事到如今,“.EXE”已经脱离了它原本的意义,成为了一种独特的网络文化。可能有人认为这种摧毁童年的二次创作,有点像游戏界的“邪典视频事件”,其实不然,外国小朋友们基本都是正儿八经在游戏机上玩这些全年龄游戏的,很难在电脑上误触。当然了,有些中二少年自己要去碰那就是他们自己的问题了……&/p&&h2&&b&丨 被诅咒的游戏&/b&&/h2&&p&和后来“.EXE”文化的发扬光大相反的是,JC-the-Hyena创作的那段故事待遇并不算很好。2014年,这段故事在CreepypastaWiki上被删除,理由是陈词滥调、质量不高,为此他还发了一段相当长的牢骚,看完那段话给人的感觉是,英文脏话原来也是挺多样化的……&/p&&p&JC-the-Hyena的遭遇倒也不算冤枉,《Sonic.EXE》火起来之前,类似的故事甚至派生作品已经多得是了,其中关于“精灵宝可梦”的Creepypasta早就成为了一个体系,只是还没有“.EXE”这种统一称呼,讲的也都是卡带被诅咒,而不是被刻在光盘里的.exe文件。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a00c3e3c7fbea56b10e8e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a00c3e3c7fbea56b10e8e_r.jpg&&&figcaption&宝可梦恐怖版《Lost Silver》的诞生事件早于《Sonic.EXE》&/figcaption&&/figure&&p&JC-the-Hyena的故事中提到Sonic.EXE有侵蚀现实的能力,这一设定除了取自Creepypasta外,可能还参考了NDS上的“七日死游戏”(ナナシノゲエム)系列。&/p&&p&在“七日死”系列中,主角玩了一个7天不通关就会死的游戏。游戏分为现实和游戏两部分:现实中要躲避幽灵追杀,被追上之后屏幕会闪现一张幽灵的大脸吓唬你;游戏世界原本是非常和谐的8位机RPG画风,随着流程推进,会出现很多类似Bug的花屏爆音,中后期连游戏UI也会发生恐怖的变化——这样一来我们就找到了“.EXE”系列游戏非常喜欢采用的雪花点、蓝屏甚至拟病毒表现的创意来源。&/p&&p&《Sonic.EXE》虽然取材于日本游戏,甚至被怀疑抄袭自日本游戏,但日本人了解它反倒慢了全世界一拍。根据Niconico百科的说法,直到2015年Lattice在Niconico做了《Sonic.EXE》的实况之后,这个恐怖游戏体系才算正式被日本人所知,并且在玩家间获得了“被诅咒的游戏”这个别称。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1ca8d2b8a47bfa19d932a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1ca8d2b8a47bfa19d932a_r.jpg&&&figcaption&这样的画面对很多人来讲足以成为心理阴影&/figcaption&&/figure&&p&日本民间恐怖游戏是有一个自己的圈子的,他们比较喜欢搞封闭式的精神压迫,而非欧美那种简单粗暴的“Jump Scare”(突然惊吓),游戏形式也集中于RPG,而非横版过关,直到日本“.EXE”第一人StarIsland出现之前,这类恐怖游戏都没有掀起太大波澜。&/p&&p&严格来说,StarIsland制作“.EXE”实况比Lattice还要早,在2014年就做过《Yoshi.EXE》的实况,后来又开发了东西结合的自制作品《Childen.EXE》。虽然游戏叫这个名字,实际和欧美方面以横版过关为主的“.EXE”系作品完全不同,形式上仍然是用《RPG Maker》制作的恐怖解谜游戏。主线流程是5个小孩莫名闯入了一个异世界,帮助一个叫“雪子”的幽灵在成堆的宝箱中找到咖喱——这其实是个无厘头的故事。&/p&&p&《Childen.EXE》的主线流程中数次插入了“.EXE”式的“Jump Scare”,还特地设置了一个“Error结局”:进入某条支线后,屏幕会定格成一张惨白的鬼脸,只能强制关闭进程,很明显是有意地在《RPG Maker》作品中插入这些要素以表致敬。&/p&&p&转年,StarIsland推出了《Destiny.EXE》,这款游戏大幅更新了设定,讲小朋友们莫名其妙地被恶魔抓进异空间,需要集齐7颗宝珠才能脱离。相比《Childen.EXE》,这一作的制作水平明显高了很多,变态程度也提升了许多。&/p&&p&短短不到1小时的流程里设置了若干个“Bad Ending”,其中“呪われた子”这个结局暗示,抓走孩子们的恶魔做的事和Sonic.EXE很相似,主角渡边秀被它改造成“.EXE”,试图支配这个世界。根据原作者的说明,9岁小学生高山多香子因为答错数学题被4个壮汉搞到怀孕,这个结局险些就被设计成“True Ending”——美国人要是做这种支线,怕是分分钟要被FBI敲门哦。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f432dd367478_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f432dd367478_r.jpg&&&figcaption&其实他的两代游戏里都有这个结局&/figcaption&&/figure&&p&随后StarIsland又开发了两款续作。第三作是《Nightmare.EXE》,主角众再次被恶魔抓进噩梦,从制作技术和游戏长度上都有了长足进步,交待了更多世界观真相,也加入了更多更变态的“Bad Ending”。再后来开发的第四作《Beginning.EXE》,重点是为预计于2019年推出的系列最终作《Memory.EXE》打个底。&/p&&p&特别值得一提的是,StarIsland自己上传了《Childen.EXE》《Destiny.EXE》和《Nightmare.EXE》这3部作品的实况动画,根据预告,《Memory.EXE》可以有选择性地关闭作品中的恐怖和色情要素,安全地享受故事情节。虽然是个很亲切的设定,可去掉了恐怖要素还算什么“.EXE”呢?&/p&&p&《Sonic.EXE》火起来之后,还有不少日本人着手“.EXE”系作品的开发,比如基于“东方”系列开发的《TOUHOU.exe》,不过和StarIsland的系列作比起来实在谈不上成规模。在这些零零散散的单发作品中,脱颖而出的只有一款作品。&/p&&h2&&b&丨 UnderEXE&/b&&/h2&&p&当提起任天堂有多腹黑的时候,人们往往忘不了“Mother”系列,它在欧美爱好者中被奉为经典中的经典,影响了很多人的一生——比如《传说之下》(Undertale)的开发者Toby。&/p&&p&《传说之下》的很多桥段看起来就像是把“Mother”的精神猎奇和“.EXE”文化的咋呼结合在一起的产物,比如走和平路线时的假Bug,或是走屠杀路线时的恐怖演出。实际上《传说之下》也成了“.EXE”作者的一个崭新的素材库,比如《HelpTale》的作者就曾经制作过“星之卡比”主题的《DreamLand.EXE》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-34d279e976b34afaeb52d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-34d279e976b34afaeb52d_r.jpg&&&figcaption&虽然《传说之下》原作有些地方就挺恐怖的了……&/figcaption&&/figure&&p&也有一部分不排斥海外游戏的日本人,受到了这股风潮的影响,他们中有人既了解“.EXE”文化,又具有独立制作能力。他们的作品成了我去挖掘“.EXE”文化源流的起因之一——虽然之前见过零零散散的“.EXE”,我从未想过将其当作一个研究课题来看待,直到因巧合玩了《けものフレンズ.EXE》——这里的“けものフレンズ”,就是去年在日本红极一时的动画《兽娘动物园》。&/p&&p&和大多数“.EXE”一样,游戏一开始的流程简直不能更加欢乐祥和,可一切都在主角得到手枪后改变了。游戏界面被血染红,路上故意设置了大量不可跳过的挡路小动物,为了过关你就不得不射杀它们。&/p&&p&随着流程推进,主角杀害的已经不仅是动物了,原作中出现的兽娘们也会伴随着凄厉的惨叫被杀害,即使如此,在游戏最后,原作里的主角薮猫仍然原谅了游戏主角。玩家选择和她握手重新成为朋友后,她会告诉你,如果我们还是朋友,就立刻删掉这个游戏,永远不要再启动。&/p&&p&如果我们选择背叛和薮猫的约定,再次启动这个游戏,主角的名字会从“???”变成“Human”,一步步重复之前的杀戮。游戏会嘲笑人类,说人类喜欢动物是因为想要利用动物的皮毛和血肉,或囚禁起来当作娱乐宠物。遭遇每个兽娘时游戏又会讲述她们如何被人类残害至灭绝。直到你打败世界的“神”,把整个世界破坏掉,游戏最终强制关闭。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-33aa640c4a3ca607d9aad_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-33aa640c4a3ca607d9aad_r.jpg&&&figcaption&大家熟悉的……&/figcaption&&/figure&&p&和“神”的战斗显然是作者精心设计过的,每死一次主角都会变强,直到你有能力去击败“神”。这个过程可能需要重复数十次,没有一定耐心玩家是不可能打败“神”的。而在打败“神”、游戏提示世界被破坏后,如果再反复数次启动游戏,系统会问玩家是否想把世界倒转回一切从未发生之前。&/p&&p&重启的世界里没有枪,主角的名字从“Human”变成了“You”,又回到了和薮猫做约定的地方。她会告诉我们,当你选择握手交朋友的那一刻,这个游戏世界就成了封闭的猫箱,你应当相信箱中是你和你的朋友们一起快乐生活的场景。&/p&&p&如果再次打开游戏,我们就会看到主角拿枪杀害朋友的场面,随即屏幕转成一张经典的“.EXE”脸——游戏早就预料到了你会重新打开,高声嘲笑着“背弃信义、不把一切破坏殆尽决不罢休”就是人类的本质,而你正是这种最棒又最烂的人类。此后无论多少次启动游戏,你都只会看到一个画面,告诉你:“没救了,滚吧。”&/p&&p&可以说,这位作者把“.EXE”系的Jump Scare恐怖和《传说之下》的诱惑式道德绑架玩到了极致——在之前的流程中,玩家能操纵主角拿枪杀害朋友,能一直被恶意惊吓而不退缩,而且能坚持打完重复半个多小时的无聊战斗,那么在这种对游戏的强烈执念下,玩家怎么可能遵守“不开箱”的约定?&/p&&p&很多人认为,这个游戏即使去掉那张惊悚脸,也能达到嘲讽人类本质的效果,好好做《传说之下》的跟风作不就得了,可我认为,这个作品更应该归类为“.EXE”系,只是加入了一点“传说之下”风的演出而已。相比于那些单纯为了吓人而吓人的“.EXE”和越做越没有“.EXE”样的StarIsland系列,本作绝对是近年难得融合了东西方恐怖的佳作,绝对值得推荐给心理承受能力好的网友们尝试一下。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5bfd91e7ae99ec7c1bee0685_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5bfd91e7ae99ec7c1bee0685_r.jpg&&&figcaption&……&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 后记&/b&&/h2&&p&“.EXE”是我考证过的为数不多还活着的游戏文化,相关资料大多来自英文论坛,语言水平有限,可能有些地方有错漏,请读者朋友们多多海涵。&/p&&p&在如今已知的情报中,除了StarIsland缓慢开发中的续作,万恶之源MY5TCrimson也没有离开这个圈子,正在制作预计于今年公开的新作《Shrouded》,看起来似乎回归了传统的日式恐怖解谜,从这个作者表现出的技术来看,还是挺值得期待的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-83d2ed8ae6f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-83d2ed8ae6f_r.jpg&&&figcaption&《Shrouded》&/figcaption&&/figure&&p&最后严肃地建议各位读者,不要没事去检索一些本文中出现的关键词——美国佬搞的那套“Jump Scare”,任你胆子再大也要吓一激灵。也希望各位读者遵守爱好者之间默认的规矩,不要把“.EXE”文化散播给不知情的小朋友和接受能力差的人类。亚文化圈子搞得太大的后果,大家最近也看了不少不是?&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/285214.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&可执行恐怖:“.EXE”游戏文化之源流&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&
PC用户可能很熟悉“.exe”,但未必所有人都知道,因为某个网络上的都市传说,“.EXE”会在游戏圈里形成独树一帜的亚文化,并衍生出若干款或猎奇、或恐怖的同人游戏。作者丨
悲剧就是把美好的东西毁灭给人看。——这句话真是鲁迅说的(但引用原文不…
顶着政治不正确,我还是为当爹的说点吧。&br&&br&2009年的时候,我在国大创业园的一个创业公司工作,我们的产品是一个针对中小学生的教育软件,就是让小孩子能通过我们的平台很快创作一本互动性很强的电子书,还可以跟小伙伴们分享。&br&&br&我们做分析和策划的时候,有一个指标就是一个孩子每天能花多少时间在电脑前。比如说是30-60分钟,那我们就分析这30-60分钟,小孩子有哪些需求,都需要做什么,然后针对性的设计一些内容和功能。&br&&br&当时去学校销售这款软件的时候,跟老师们这么推销:你们现在是在跟pokemon竞争,竞争孩子们的注意力,你们要教的知识,可能很枯燥,孩子们不感兴趣,他们感兴趣的是花哨无比,十分有趣的Pokemon,你们必须把知识包装成更有趣,更吸引人的方式,才有可能赢下这场竞赛。我们的软件能帮到你们。&br&&br&游戏产业发展到今天,已经成了一个高度专业化,高度市场化的产业,充分的竞争,优胜劣汰,几十年的累积,从前到后,从设计到制作到发行,都是非常非常顶尖,专业化的作品。&br&&br&一个成功的游戏背后有一个强大的团队,写脚本的知道怎样起伏剧情更引人入胜,关卡设计师知道怎么设定难度让你既有挑战又能有成就感,数值设计在恰到好处的时候给你一个奖励满足心理预期,美工设计知道海报上姑娘的胸脯盖住多少既不触犯法律,又能勾引肉欲……一群有着专业技能的业界精英,全职工作,拿着高薪,只追求一件事:让游戏更好玩,让你花更多的时间、更多钱来玩。&br&&br&再加上网络和手机的普及,分发途径高度发达,一个现象级的手游,用户可能过千万过亿。这是一个幸福的时代,大多数孩子都可以玩儿到AAA级的游戏。&br&&br&不幸的是,并不是每个孩子都有AAA级的家长和老师。&br&&br&每次有类似的,家长和老师批评游戏害人的时候,反对的声音都是“家长和老师教育方法不当,不懂引导,怪不得游戏。”&br&&br&是啊,他们确实太差了,游戏公司的专业程度高,腾讯,暴雪这些公司在游戏届的排行,如果放到NBA类比,那得是乔丹科比的级别,你家的老爹当爹的本领,可能就是个街头球场卖水大爷。你学校的老师,哪怕是受过专业的教育,在教师排行里,绝大多数学生估计也只能是个相当于CBA替补的位置吧。&br&&br&专业程度差了这么多,被孩子们拉到一个平台竞技,奖品是孩子的时间和专注力。于是当爹的两鬓斑白,鼻青脸肿。&br&&br&我记得第一个跟我抱怨孩子沉迷游戏的,是我哈尔滨一个亲戚,他在哈尔滨一个服装市场出床子(东北话,就是出摊位),每俩月去广州进一次货,每天披星戴月,风餐露宿,连休个周末都是奢望。有的家长是出租车司机,每天开十二个小时,肾炎腰突,也有菜场摊贩,肉铺老板,只要当了爹,都免不了跟游戏,来这么一场较量。&br&&br&当爹的本身有个第一职业,不管是啥,得赚钱养家。回家之后,再开始第二职业,就是教育孩子,跟他们对阵的,是游戏公司——一群可能是年薪百万,或许每年十几个月年终奖,坐在空调房里,全职专心设计一个让孩子越来越想玩的游戏的一群大师。&br&&br&当然,我不觉得游戏公司有错,让游戏越来越好玩是他们的任务和使命。&br&&br&我只是觉得这场斗争惨了点。&br&&br&除了专业化程度高,游戏公司在这场较量中还有另一个极大的优势,就是不用对玩家的人生负责。&br&&br&懂的人都懂,“不用负责”这四个字,是多么爽快的优待啊。&br&&br&孩子打游戏,成绩不好,考试挂科,老师不会找游戏公司,会找家长。&br&&br&毕不了业,考不上大学,游戏公司不用担心,当爹的要操心。&br&&br&孩子将来什么前程,有没有前途,是去清华读博还是清华池搓澡,不关游戏公司的事儿,但不能不关孩儿他爹的事儿。&br&&br&游戏公司甚至不用管你氪来的钱是赚的还是偷的,管你是思聪还是三和大神,买了黄金礼包,你就是VIP。&br&&br&哪怕你买史诗坐骑的钱是你下半个月的饭钱,游戏公司也不用心疼你饿着,你爹可真得心疼。&br&&br&讲实话,如果有游戏公司这么爽的免责条款,不用为孩子的衣食温饱,前途人生负责,那当的爹可真不至于这么撕心裂肺,声嘶力竭。输的屁滚尿流,还被骂的体无完肤。&br&&br&这场竞技孩子注意力的擂台,擂台的一角是游戏公司轮番上阵,《穿越火线》下场了有《王者荣耀》接招,《魔兽世界》玩儿腻了《刺客信条》上场。另一面是个带着责任脚镣,当爹当的毫无技巧的爹。游戏里孩子能选择英雄和皮肤,现实中却没办法自定义个爹。多么痛的领悟……&br&&br&&br&我知道有很多孩子,对于家长对自己的教育和管理充满怨念,他们不懂技巧,粗暴干涉,越是管你你越叛逆。我年轻过我都理解,当家长的却是要有好多的耐心和不断学习,陪着孩子成长的能力。&br&&br&我只是希望你们在这场自己既是擂台又是裁判的 游戏VS爹 的比赛当中,多给爹方一点偏袒吧。游戏可以有百万玩家,爹可能只有你一个孩子。&br&&br&起码,不要拿着你爹赚的钱养游戏,反过来再帮着游戏公司骂你爹吧。
顶着政治不正确,我还是为当爹的说点吧。 2009年的时候,我在国大创业园的一个创业公司工作,我们的产品是一个针对中小学生的教育软件,就是让小孩子能通过我们的平台很快创作一本互动性很强的电子书,还可以跟小伙伴们分享。 我们做分析和策划的时候,有一…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fe3ccbded073a3c8e3f62cad33c5d30d_b.jpg& data-rawwidth=&5120& data-rawheight=&2880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5120& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fe3ccbded073a3c8e3f62cad33c5d30d_r.jpg&&&/figure&&p&&b&今年的10篇文章,我们希望它们是最值得读者阅读的,同时,它们也肯定是我们自己最喜欢的。我们希望这些文章呈现触乐的多面,以及,无论是哪种报道,是独家故事还是记录、评论与分析,我们都希望它很好看。&/b&&/p&&blockquote&编辑丨 &a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/a1db6de7c199cbc36ad882e4cafb72a4& data-hash=&a1db6de7c199cbc36ad882e4cafb72a4& data-hovercard=&p$b$a1db6de7c199cbc36ad882e4cafb72a4&&@楼潇添&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&2017年过去了,我们很怀念它。&/p&&p&在过去的一年中,触乐继续朝着“做最优秀的游戏媒体,提供高质量、有价值、有趣的文章”的方向而努力,每一天,都记录着与国内外游戏相关的人和事。新年元旦之际,我们也打算同&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&去年的总结&/a&一样,为大家推荐10篇我们在过去一年发表的文章。&/p&&p&我们在去年的总结,题为“2016年,触乐最值得阅读的10篇文章”,至今我还记得有一位读者老爷评论,“说实话,你们有很多好文章,但这十篇我都不喜欢”,这真是令人遗憾……但老实说,我们每年选取10篇文章,其实也有自己的私心在。因为这10篇文章,无论在读者老爷心中算不算“最值得阅读”,它们都是我们触乐编辑部自己最喜欢的10篇文章。&/p&&p&所以今年的10篇文章依旧如此,我们希望它们是最值得读者阅读的,同时,它们也肯定是我们自己最喜欢的。我们希望这些文章呈现触乐的多面,我们报道游戏、好玩的游戏、烂游戏,也报道玩游戏的人、和游戏有关的人……有的时候,甚至是和游戏关系没那么大的人。但无论是哪种报道,是独家故事还是记录、评论与分析,我们都希望它很好看。&/p&&p&这10篇文章将是我们2017年成果的体现,我们希望借之来感谢读者老爷们在过去一年的支持、鼓励与批评,祝大家新年快乐。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 2017东京电玩展游记二三四日合集:4chan的游戏开发者们&/b&&/h2&&p&4chan匿名讨论区在国外被称为网络的下限,但在中国并没有太高的话题度,至于4chan上的游戏开发者们,绝大多数的中国玩家原本可能永远没什么机会意识到他们的存在。&/p&&p&那里的数百位游戏开发者,或多或少都是社会边缘人,绝大多数都在各自为战,连二人组都相当罕见。为了坚持愿景与野心,他们大多被迫掌握了多人一倍的技艺,让自己能够一手包办编程、美术、作曲、音效、写作……做出一款游戏所需的一切,而代价则是游戏的开发效率低下,随便一个规模不起眼的项目都可能需要耗时数年。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-52b399b7db702e1a450f239e9ae6398a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-52b399b7db702e1a450f239e9ae6398a_r.jpg&&&/figure&&p&但凭借4chan的氛围,这数百位开发者也确实聚集在一起,产出了诸如《Risk of Rain》《VA-11 HALL-A》这样的优秀作品,也有更多做完的、没做完的、小有名气的、无名的游戏诞生在4chan的/AGDG/板块。&/p&&p&本文的作者出于好奇,在/AGDG/“卧底”多年,亲眼目睹了这个社群从数十人膨胀至数百人的过程,也借2017年东京电玩展的机会,亲身经历并记录下他们的故事。这些故事展示了游戏的一种可能:在游戏无力改变的世界中,还有人能通过游戏改变自己的命运。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd1f46de590e_180x120.jpg& data-image-width=&1200& data-image-height=&862& class=&internal&&触乐:4chan里的游戏开发者:有人因游戏改变了命运,有人还在等待&/a&&p&文章地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284277.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&chuapp.com/article/2842&/span&&span class=&invisible&&77.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 爱与家庭——与父亲绿箭重逢&/b&&/h2&&p&日,微博上一篇名为“&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/ttarticle/p/show%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&小七的故事&/a&”的文章上了热门。文中主角小七是一名16岁的魔兽玩家,在他的记忆里,他父亲也是魔兽玩家,但因为那时他年纪小,对于父亲与魔兽的记忆零零碎碎。而大约在魔兽5.2版本时期,小七的父亲因病去世了。&/p&&p&小七在父亲去世以后才开始正式玩魔兽。他加入了一个工会,与另外4位平均年龄超过30岁的玩家组成固定队。小七终究还是跟队友们聊起父亲的事。他玩魔兽,就是想知道父亲的“世界”是什么样子的,“走一走爸爸曾经走过的路,看一看爸爸曾经见过的风景”。他希望找到父亲曾经待过的公会。如果还有人记得他的父亲,他希望能跟他谈谈,讲讲关于他父亲的一切。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5fc84b07cff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5fc84b07cff_r.jpg&&&/figure&&p&此事迅速获得关注,NGA论坛的工作人员通过内部方式联络网易,触乐的编辑也联络了暴雪公司。账号找回进入流程,小七即将在游戏里与父亲的角色绿箭重逢。为了记录这一时刻,本文作者坐上了南下的火车,采访到了小七、小七的母亲以及小七父亲当年的战友。&/p&&p&小七的故事背后还有更多故事。小七有他的烦恼,小七的母亲也有,她并不喜欢游戏,在她看来,《魔兽世界》夺走了她丈夫陪伴家人的时间,摧毁了他的健康,最后留下她一个人赡养父母,抚育孩子。独自支撑起一个家已经让她感到疲惫,而现在孩子也爱上了游戏。游戏是她和儿子间的巴别塔,小七到游戏里追寻父亲的记忆,她抢不过游戏账号、媒体、影视公司,没人在乎她的看法、征求她的意见,人们忘记了她也同样失去了至亲的爱人。&/p&&p&这是另一个“爱与家庭”的故事。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-ac7ccfx120.jpg& data-image-width=&1592& data-image-height=&832& class=&internal&&触乐:爱与家庭——在魔兽世界中与父亲绿箭重逢&/a&&p&文章地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/283288.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&chuapp.com/article/2832&/span&&span class=&invisible&&88.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 卡姆乐屋:北京第一家游戏机店的29年&/b&&/h2&&p&卡姆乐屋建立于1988年,是北京历史最久的游戏机店,至今已经经营了二十九年,很可能也是中国北方地区第一家专门做游戏机出售和维修的商店。因为卡姆乐屋有拆迁的传闻,本文作者前往那里,与四个人、一群老顾客、还有一只猫,度过了几个下午。&/p&&p&去游戏机店的老玩家似乎总能说出非常奇妙的话来,其中这句话最令人印象深刻:“我们还是小孩时,我们玩游戏机。等我们长大了,游戏机还是我们玩。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2a7faa7aa660e2c85eee888aaeef7da_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2a7faa7aa660e2c85eee888aaeef7da_r.jpg&&&/figure&&p&对这些老玩家们来说,卡姆乐屋是寄托他们记忆的地方;在老店主眼里,卡姆乐屋像是江湖中一间小小的悦来客栈,见证了一代代游戏机的兴衰;而蓝姐则更多地想讲一讲顾客们的故事,这三十年来的人来人往。&/p&&p&希望你也能从这篇文章中找到自己的“卡姆乐屋”。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-86b1a18c288a3ac0ad205ae9a89f19ae_180x120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&862& class=&internal&&触乐:卡姆乐屋:北京第一家游戏机店的29年&/a&&p&本文地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/283137.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&chuapp.com/article/2831&/span&&span class=&invisible&&37.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 扫雷中国风云录&/b&&/h2&&p&对于大多数人而言,扫雷只是Windows自带的一个小游戏,在断网或者无聊的时候乱点一气打发时间,但这个目标单一的小游戏,也有自己的江湖。&/p&&p&2006年,“校长”张砷镓创立了扫雷网,超高难度的挑战吸引了一些扫雷爱好者,经严格的信息审核后,录制自己的挑战上传到网站。在2013年之前,张砷镓40秒完成高级扫雷的记录保持了6年,独霸“雷帝”称号。2013年之后,扫雷网开始有更多对扫雷有着独到技巧的玩家涌现,包括扫雷女子世界冠军周丹、清华学霸郭蔚嘉、初级NF某项世界纪录保持者郭锦洋……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ee73a14dd75e124f650dbc491c663cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ee73a14dd75e124f650dbc491c663cf_r.jpg&&&/figure&&p&在这个扫雷的江湖里很多人都在经历着如同古龙武侠小说般的浮浮沉沉,也总有人朝着世界纪录不断突破。虽然在Win8之后扫雷就从“系统自带程序”里消失了,但即使你不会再专门去玩,这个年代感十足的小游戏背后的故事也会给你留下别样的印象。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-f40a28c7b8ebc6_180x120.jpg& data-image-width=&960& data-image-height=&540& class=&internal&&触乐:扫雷中国风云录&/a&&p&本文地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/283141.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&chuapp.com/article/2831&/span&&span class=&invisible&&41.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 我们给中老年朋友写了一封防欺诈的信&/b&&/h2&&p&在我们的《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/283055.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&揭秘登上苹果付费榜的50元传销手游&/a&》一文中,作者亲历并揭露了某个“以手游为名,行传销软件之实”的软件。文章描述了一个名为《英伦大厦》的“游戏”,这个所谓的“游戏”是一场不折不扣的庞氏骗局。游戏商通过贩卖初期激活码和线下销售游戏币牟利,部分玩家在游戏中赚到的钱实则全都来自于其他玩家的投入。文章发布之后,我们从收集到的读者回馈中发现,有部分读者反映身边的老人或长辈曾经,或正在被此类游戏欺骗,且“很难劝服”。&/p&&p&因此,我们制作了一篇适应中老年朋友圈的文章,并使用中老年朋友熟悉的语气风格撰写及排版,包括调整字号,重点词语变色,使用符合大多数中老年人美感的图片等。在整个过程中,微信公众号 健康国学大讲堂 提供了技术及排版支持。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-10eae174daeed555ff0fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-10eae174daeed555ff0fa_r.jpg&&&/figure&&p&其实我们对所谓“中老年风格”掌握尚不熟悉。但我们希望能够做出一篇这样的文章,年轻人可以转发给长辈,同时并不会觉得羞耻或不好意思;长辈可以顺畅阅读,理解并转发给他们的朋友,仿佛就是他们每天转发的消息中的一条。&/p&&p&作为游戏媒体,我们认为,我们有一定责任帮助对游戏并不熟悉的人群避免损失,尽力避免让他们被心目中的“游戏”伤害,也有义务尽力帮助游戏者说服正在或可能被欺骗的家人或亲属。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-1b6f96b84ccde1ex120.jpg& data-image-width=&1020& data-image-height=&532& class=&internal&&触乐:我们给中老年朋友写了一封防欺诈的信&/a&&p&本文地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/283071.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&chuapp.com/article/2830&/span&&span class=&invisible&&71.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 斧子面世一周年&/b&&/h2&&p&在很长一段时间里,斧子被称为“首款国产主机”,在它问世前,人们充满质疑,但也有期待;在日的发布会后,质疑和期待几乎都变成了批评,绝大多数玩家都很失望,有人甚至很愤怒。&/p&&p&在一年前的全盛时期,斧子团队曾有深圳和北京两个基地,员工总数200人左右。研发团队和商务团队在深圳,主要负责硬件的开发和制作,最多时工程师数量“有100多人”。北京基地则负责市场、运营及行政等部分。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b40976ca9bfcbe38ed76_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b40976ca9bfcbe38ed76_r.jpg&&&/figure&&p&一年后,只有十几个人负责维持“战斧F1”产品线,其中包括系统维护、游戏软件和客服售后,之前的研发团队已归入蓝港的硬件中心。几乎所有人都认为斧子已经死了。&/p&&p&但斧子确实还活着,本文作者采访了斧子科技创始人王峰和其他数位已离职的联合创始人,试图还原那段日子里到底发生了什么,也希望在斧子面世一周年后,当所有外部的声音都逐渐停息,我们能够记录下斧子内部几位重要相关人士自己的声音。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e953d5eca3ac91b7a6e4_180x120.jpg& data-image-width=&1167& data-image-height=&750& class=&internal&&触乐:斧子面世一周年&/a&&p&本文地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/283040.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&chuapp.com/article/2830&/span&&span class=&invisible&&40.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 在三和玩游戏的人们&/b&&/h2&&p&你也许第一次听说三和,但在网络上,三和早已鼎鼎大名。三和市场位于深圳市龙华新区景乐新村北区。在它周围,凭借着低廉的生活成本,这里成为了低收入人群的乐土。&/p&&p&在这里,上网只要一块五。网吧不仅能提供最廉价的娱乐活动,也给外来务工人员提供了住所。去年11月的整改之前,还有许多连网吧都住不起的失业者,睡满了大街小巷。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-173fe5a9b2c0485ded868c2f2024058c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-173fe5a9b2c0485ded868c2f2024058c_r.jpg&&&/figure&&p&有人听说了这些人的存在。因为好奇和无聊,他们涌入三和本地的QQ群。一张衣衫褴褛的照片、一句走投无路的哀怨,无不挑动着围观者的神经。他们兴奋地传颂着这群人的事迹,并给他们取了一个充满嘲讽,却又在一定程度上恰如其分的名称:三和大神。&/p&&p&这些人终日沉醉在网吧里。有的是为了玩游戏,有的是为了生存。为了搞清楚他们究竟在玩些什么,本文作者和一些当地人取得联系,并听了听他们对自己的看法。&/p&&p&几乎每个人都能在这篇文章中看到自己感兴趣的点,希望你也是。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-bc4b4fba31b2b1a29b5a0c9b1a2b.jpg& data-image-width=&1636& data-image-height=&1080& class=&internal&&触乐:在三和玩游戏的人们&/a&&p&文章地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282974.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&chuapp.com/article/2829&/span&&span class=&invisible&&74.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 《尼尔:机械纪元》:人性的,太人性的&/b&&/h2&&p&游戏评测在这个时代并不如一个“故事”那般受众广泛。另一方面,在游戏评测中写开发者的故事,也可能会是件多此一举的事情。因为一般来说,人们在品尝鸡蛋之前,没必要事先了解下蛋的鸡,对游戏的体验也是如此。&/p&&p&——但横尾太郎的游戏绝对是个例外。他的每部作品都能为自己吸引到新的追随者,同时也可能会让另一些人发誓终生远离,引力与斥力总是浓缩于同一个奇点,而且往往会被埋藏在游戏的最深处。这种魅力是如此独特,以致于玩家如果没有事先做好准备,遭到的惊吓可能会远远大于收获的惊喜。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-36d03daca1ffa74ada7ebbb472ec3a42_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-36d03daca1ffa74ada7ebbb472ec3a42_r.jpg&&&/figure&&p&考虑到《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata)是十几年来他名下首部移植PC的作品,很多玩家将第一次接触到他的游戏,因此就更有必要事先了解此人过去的光辉事迹(或者说是斑斑劣迹)。提前预料到自己可能会面对何种情况也许有损于游戏体验,但这样也能有效避免自己在世上增加一个憎恨的目标。&/p&&p&谈论横尾太郎作品中的闪光点(无论是怎样颜色的光……)是无法避免剧透的:如果不涉及剧透,能提及的内容就只能局限于游戏的最表层,与宣传资料毫无差异。因此,本文作者将充满标注风险等级的剧透开关,让读者根据相应描述判断是否要展开剧透内容。&/p&&p&这是一篇贴心、高大全、中肯、却又独到的游戏评测。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-31efa26934eaa247f0.jpg& data-image-width=&800& data-image-height=&450& class=&internal&&触乐:《尼尔:机械纪元》:人性的,太人性的&/a&&p&本文地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282432.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&chuapp.com/article/2824&/span&&span class=&invisible&&32.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 你可能没有注意到,电子游戏的世界里遍地是篝火&/b&&/h2&&p&篝火作为一个经典元素,在游戏中被广泛运用。无论是存档、休憩、传送、烹饪,还是作为承载故事的场景,你如果稍微一想,便觉得在游戏中使用篝火场景实在是再正常不过的事情。很多故事会超过一天,有夜晚,场景又经常发生在野外,英雄冒险、战斗了一天,也需要休息,需要享受片刻的宁静,他们找不到旅馆,就得扎营、点篝火。&/p&&p&但在电子游戏几十年的历史中,篝火的意义也不断发展演变。它在不同的游戏以不同的形式出现,有“合理”的,也有“合情”的,甚至还有国产网游中自成流派的“篝火挂机”,你很难说它们彼此之前有什么必然联系,但游戏开发者如《黑暗之魂》中的传火者一般始终在将篝火不停地传承下去。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fe224e9e57_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fe224e9e57_r.jpg&&&/figure&&p&这些篝火极其自然地出现,你甚至很难意识到它有多重要、在电子游戏当中又存在着如此之多的篝火。本文作者细数了游戏中经典的篝火,当你今后在篝火边坐下,想要说点什么又不知从何说起的时候,不如聊聊篝火,跟你的朋友传个火。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-aaf1d1d3e3b6fc34e1a03f99_180x120.jpg& data-image-width=&800& data-image-height=&450& class=&internal&&触乐:你可能没有注意到,电子游戏的世界里遍地是篝火&/a&&p&本文地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282029.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&chuapp.com/article/2820&/span&&span class=&invisible&&29.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 《和杨永信战斗的人们》《被杨永信拯救的家长们》&/b&&/h2&&p&2016年8月,《杨永信,一个恶魔还在逍遥法外》爆红朋友圈,将这位远离大众8年的精神科大夫再度拉回到聚光灯前,我们也发布了《被杨永信改造的孩子们》系列专题。但在大半年过后,杨永信网戒中心电击事件似乎又像曾经一样平息下来,虽然大众对于事件的热度逐渐冷却,但仍然有人在坚持。&/p&&p&《和杨永信战斗的人们》的故事讲述了三个普通人,他们由于义愤、责任或自我救赎,投入到这场看起来没有希望的战斗中;《被杨永信拯救的家长们》则借几位家长的回忆与自述,以及从大量家长来电中筛选出的有价值的、从未向外界公开过的信息,讲述了“三类典型的家长群体”。&/p&&p&我们希望更真实也更客观地从多个角度观察和报导杨永信网戒中心。只从一个角度,或者在短篇幅内是很难说清楚的——&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《被杨永信改造的孩子们》&/a&《和杨永信战斗的人们》《被杨永信拯救的家长们》,这三篇文章实际上试图逐渐深入这些问题。我们并不想“拯救”谁,也并不是和谁战斗,我们只希望做我们认为自己可以做的事情。&/p&&p&因为某些原因,这两篇文章从它应当出现的地方消失了,或者没有出现在它应当出现的地方。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-26e08a5ff1_180x120.jpg& data-image-width=&800& data-image-height=&450& class=&internal&&触乐:和杨永信战斗的人们&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1cb3aef2_180x120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&610& class=&internal&&cOMMANDO:被杨永信拯救的家长们&/a&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284915.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2017年,触乐最值得阅读的10篇文章&/a&&/i&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&触乐招聘:我们需要运营实习生、文字编辑/实习编辑&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&&/p&
今年的10篇文章,我们希望它们是最值得读者阅读的,同时,它们也肯定是我们自己最喜欢的。我们希望这些文章呈现触乐的多面,以及,无论是哪种报道,是独家故事还是记录、评论与分析,我们都希望它很好看。编辑丨
2017年过去了,我们很怀念它。在过…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b098f316d65b4daef518_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b098f316d65b4daef518_r.jpg&&&/figure&&p&这两天玩过了SOMA,本来想等Observer一起来写,不过这样的话,时间间隔就太长了,所以还是先写这个比较好。&/p&&p&&br&&/p&&p&SOMA的主要优点集中在其优秀的故事上,同样的设定类似的还有电影《月球》,不过SOMA利用了游戏特有的交互和带入能力,让人产生了一种自己和自己难以分离的感觉(我只能这么描述了,具体内容可以通过游戏来体验),但最后在剧情上又不得不分离的状态,这一点十分难得。不过本文是游戏设计笔记而不是游戏评论,所以重点是分析下SOMA里面我比较感兴趣的恐怖游戏的设计技巧。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&MDA Framework & Game design with 4 layers approach&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&Thomas Grip 在SOMA游戏发售之后做过一次演讲,名字叫做Game Design with 4 layers&br&approach,主要是分享SOMA的一些纲领性的设计思想和发售一段时间之后的反思。Thomas的设计思想基础是MDA Framework,这个框架熟悉游戏设计和分析理论的人应该不陌生。&/p&&p&&br&&/p&&p&MDA Framework的核心观念是设计师和玩家是从两个不同的角度看待游戏和推导游戏,这两个不同的角度之间一共有三层,分别是机制(Mechanics), 动态(Dynamics),和美学(Aesthetics)。设计师从机制出发,玩家则是从美学出发。设计师只有理解了这两个角度的不同,才能更好的运用机制来设计和调整游戏。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f75f0b9a9a9bb94a476a1895_b.jpg& data-rawwidth=&405& data-rawheight=&94& class=&content_image& width=&405&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b435bda3fc23bc80d1278_b.jpg& data-rawwidth=&443& data-rawheight=&135& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b435bda3fc23bc80d1278_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&恐怖游戏的游戏设计师都会尝试尽量在游戏中减少UI界面对游戏的影响,例如背包和生命值这些东西在恐怖游戏中都是需要谨慎设计的部分,背包延展出的背包界面作为一个常驻的状态让任何玩家都有了一次合理让自己从恐怖环境中脱离的机会,血槽这种Meta信息也是一样的道理。&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然相较失忆症amnesia,SOMA的设计理念在这方面更为精进,无论是故事层面还是机制层面还有关卡方面;但收效甚微,玩家虽然反应游戏本身素质不错,但Gameplay内容相较Amnesia来说太少了,Thomas 觉得这一点不能理解,因为明明可以做的内容(Action)更多了,但玩家感觉却不多;并总结认为SOMA是提供的有意义的选择不多,因此总结&/p&&p&&br&&/p&&p&“The more meaningful action you can plan = better game”&/p&&p&&br&&/p&&p&这句话诚然没错,但我个人认为还有一个问题不容忽视,就是相较Amnesia, SOMA的Gameplay涌现性(emergent gameplay)不足。原因出在SOMA在玩法上并没有一个强壮的支撑性的核心玩法,虽然同样是躲猫猫的玩法,但Amnesia的光照-黑暗系统让玩家在游戏过程中遇到的情况更加的复杂和具有挑战性,而且按照Thomas自己的话来说,就是提供了更多的“meaningful action”不过这些&meaningful action &并不是由设计师设计好得,而是由系统涌现出来的,这要比游戏中为每个小的环节都设计一套Gameplay要有趣的多,像最后环节换电池的Gameplay我觉得就加的十分生硬而且无趣。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&Jump scare & Two-factor theory of emotion&/b&&/h2&&p&SOMA的另一个特色是它极少的使用Jump Scare,游戏里大部分的怪物出场之前都伴随着预警信息,因此SOMA的恐怖感大打折扣;今时今日的恐怖游戏使用Jump Scare已经非常谨慎了,因为用的不好大有偷懒的嫌疑,而且核心玩家的反馈也不好,通过Jump Scare吓唬玩家虽然当时的反应确实是害怕了,但是时候对游戏的评价普遍不会太高。&/p&&p&&br&&/p&&p&但必须得承认的是,Jump Scare是有效的,因此如何合理的使用Jump Scare是当代恐怖游戏设计师的必修课,因此先了解它的成因是必须的;Jump Scare的成因可以用情绪二因论(Two-factor theory of emotion)来解释:&/p&&p&&br&&/p&&p&情绪二因论是指情绪是认知因素和生理唤醒状态两者交互的产物,同样的生理反应,因为标记的不同,人完全可以获得不同的情绪结果。&/p&&blockquote&沙赫特(S.Schachter)和辛格(J.E.Singer)提出的情绪归因论(attribution theory of&br&emotion)认为,情绪既来自生理反应的反馈,也来自对导致这些反应情境的认知评价。因此,认知解释起两次作用:第一次是当人知觉到导致内脏反应的情境时,第二次是当人接受到这些反应的反馈时把它标记为一种特定的情绪。沙赫特认为,脑可能以几种方式解释同一生理反馈模式,给予不同的标记。生理唤醒本来是一种未分化的模式,正是认知过程才将它标记为一种特定的情绪。标记过程取决于归因,即对事件原因的鉴别。人们对同一生理唤醒可以作出不同的归因,产生不同的情绪,这取决于可能得到的有关情境的信息。&/blockquote&&p&有个著名的吊桥实验:&/p&&blockquote&心理学家Arthur Aron做过一个实验,实验内容是他分别在一座低矮的桥和一座高悬的吊桥上对85位男性路人做了一个调查。参与者们在完成一份包含主题统觉测验(Thematic Apperception Test:测试者根据一张意义模糊的图片讲述一个有情节的故事,以此投射出其内心世界)的问卷后,一位漂亮的女助手出现,给他们留下了自己的电话,告诉他们有事可以联系她。结果非常有意思,在吊桥上接受调查的男性给女助手打电话的人数明显多于另一组参与者,他们编的小故事也更加具有情爱色彩。&/blockquote&&p&试验中的人把自己对在高处不可控的恐惧之情,误认成了自己对女助手的爱慕之情。&/p&&p&&br&&/p&&p&情绪二因论的一个重要结论就是人可以伪造生理唤醒,并使用一系列暗示手法重新组织成为新的情绪。&/p&&p&&br&&/p&&p&Jump Scare 其实是利用人对突发事物的应激反应,配合上恐怖的画面,这样人就造成了应激反应唤醒的错误归因(misattribution of arousal)。&/p&&p&&br&&/p&&p&因此从玩家角度来讲,被Jump Scare吓到没什么,这是正常的反应,就跟膝跳反射一样;但如果设计师反复使用又没什么实质内容作为支撑,会引起玩家的反感。因此对设计师而言,使用Jump Scare吓到人并不难,但要怎样使用才能让人印象深刻,并且产生更为深度的恐惧印象,才是考验实力的地方,设计师需要使用来自更接近游戏本身核心层面的东西,可以是跟Five Nights at Freddy's和Slender一样将Jump Scare本身融入到Gameplay里面;也可以是跟寂静岭和Layers of Fear一样融入到叙述之中,SOMA选择了偏向后者,而且效果非常好,当把ARK发射到太空剩下Simon孤零零的留在海里的时候,真的是令人毛骨悚然。&/p&&p&&br&&/p&&p&SOMA的关卡设计中的视觉引导都不是为Jump Scare而设计,而实际的恐怖效果还算中等,一部分原因当然是设计者的理念,还有一部分来自其他的系统的辅助,比如说环境系统和不能直视的战斗(逃跑)系统设计。&/p&&p&&br&&/p&&p&SOMA的环境本身就容易设计出一种Uncanny即所谓离奇的感觉,他不需要像传统恐怖游戏一样对我们熟知的空间进行再设计,它直接利用了深海和类太空的幽闭环境作为背景,在这种背景下,无处可逃的感觉被放大了,WAU的黏胶场景和怪物同出一脉的混合也很具迷惑性;大部分恐怖游戏对空间的再设计都很费心思,寂静岭的雾,Slender的黑暗,P.T的走廊转角都是利用恐怖素材对人们熟悉的场景进行了再设计,在这一点上我认为SOMA做的很巧。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&Minimal Repetition&/b&&/h2&&p&游戏作为一个大众消费品,有一些属性是为了照顾大众的感官很多东西会向观众妥协。最常见的就是方便用户理解的冗余设计,我之前看过一个知乎的问答,说TVB的台词设计有大量的冗余,就是为了方便家庭主妇在繁忙的家务中也能对剧情的理解不至间断。&/p&&blockquote&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&我桃桃渡河而来:有哪些外行人看来很蠢的设计实际上却是精妙无比?&/a&&/blockquote&&p&如果给游戏做过1-2遍的教程关卡,就会知道冗余的必要性(同时感叹刚进入游戏的玩家和正在做饭的家庭主妇其实差不了多少)。Rimworld的设计师Tynan Sylvester认为游戏中的冗余信息差不多在50%左右,这个值还是比较通用的一个值;SOMA在这点的设计上并没有遵循这一点,Thomas认为过多的内容重复会让玩家的心智模型里认为所在的世界不真实,进而影响到游戏内的表现,SOMA中很多对话和内容重复度很低,游戏中的对话可以强制脱离,很多对话你不主动对话,NPC也不会跟你说更多,很多时候错过一个关键信息就会错过很多东西,这种设计其实很复古,像20年前的游戏,当然我觉得利用在恐怖游戏里还是恰当的,只不过使用手法上还可以更收束下,有一些操作性的内容我认为做的就是不够明显,尤其是在游戏后期部分,有些Gameplay的配合不好。&/p&&p&&br&&/p&&p&几个小点:&/p&&ul&&li&画面中等,气氛渲染也比较一般&/li&&li&声优不错&/li&&li&关卡和演出效果比较平,缺乏起伏&/li&&li&设定和故事是重点,做的也很棒&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&参考:&/p&&p&&a href=&http://zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/3077&/span&&span class=&invisible&&9680/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.psychspace.com/psych/viewnews-8511& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&psychspace.com/psych/vi&/span&&span class=&invisible&&ewnews-8511&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DPhGgLagz3XI& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=PhGgLagz3XI&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//youtu.be/3_zQomsWgs8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&youtu.be/3_zQomsWgs8&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
这两天玩过了SOMA,本来想等Observer一起来写,不过这样的话,时间间隔就太长了,所以还是先写这个比较好。 SOMA的主要优点集中在其优秀的故事上,同样的设定类似的还有电影《月球》,不过SOMA利用了游戏特有的交互和带入能力,让人产生了一种自己和自己难…
我相信所有玩过使命召唤的人,都有一个答案。&figure&&img data-rawheight=&300& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6dd292fe01dd00cea0340361_b.jpg& data-rawwidth=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6dd292fe01dd00cea0340361_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&253& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b6e7131a9cffa6b9d6df7c8a7e311e34_b.jpg& data-rawwidth=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b6e7131a9cffa6b9d6df7c8a7e311e34_r.jpg&&&/figure&&br&当最后普莱斯对着被吊死的马卡洛夫,再一次点燃了雪茄的时候,这一段故事终于像最后一关的名字一样——尘归尘,土归土了。&br&&br&这段故事,以雪茄而始,以雪茄而终。&figure&&img data-rawheight=&232& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-575c77387fba31dcc2a58c6ac36aa5a2_b.jpg& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-575c77387fba31dcc2a58c6ac36aa5a2_r.jpg&&&/figure&&br&使命召唤4的一开始,普莱斯叼着他的雪茄,在大雨中准备登船,这是这场战争的序曲。&br&&br&在这场战争中,我们有无数的战友,照片中的人,最后却只活下了普莱斯:&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&271& src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8c9a0d45fc479a3baac11d_b.jpg& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8c9a0d45fc479a3baac11d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&我们的好兄弟,盖兹,格里格斯,被扎卡耶夫爆头:&figure&&img data-rawheight=&281& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-4c4f82e7df4eb60cb69cdac1_b.jpg& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-4c4f82e7df4eb60cb69cdac1_r.jpg&&&/figure&&br&幽灵,被叛徒暗算,眼看着战友被杀却被突然开枪击中,两个人被活活烧死:&figure&&img data-rawheight=&300& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a41ec15f0e_b.jpg& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&&br&睡魔,为了掩护战友撤退,三人组在西伯利亚的矿井里与敌人同归于尽:(这段是我哭的最惨的)&figure&&img data-rawheight=&281& src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f31dda27cc263c3ccda0a94c2d746de5_b.jpg& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f31dda27cc263c3ccda0a94c2d746de5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&尤里,在生命的最后挣扎着给了马卡洛夫一枪,用最后的力量救了普莱斯一命:&figure&&img data-rawheight=&300& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4f0d0446b89deebb75aaa3_b.jpg& data-rawwidth=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4f0d0446b89deebb75aaa3_r.jpg&&&/figure&&br&&br&肥皂,我们三部曲里最好的朋友,艺高胆大,纵横天下,最后却被埋伏而阵亡:&figure&&img data-rawheight=&300& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-42b86de6059ead604a7d1baf6d6ba249_b.jpg& data-rawwidth=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-42b86de6059ead604a7d1baf6d6ba249_r.jpg&&&/figure&&br&&br&最后的最后,只有普莱斯一个人面对着马卡洛夫,并用他的方式为这段故事画上了句点——用钢丝把这个杂种吊死在帆船酒店的楼顶。&figure&&img data-rawheight=&300& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-db288c7b146_b.jpg& data-rawwidth=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-db288c7b146_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&当年的战友们都没有看到胜利的一天,只有普莱斯一个人孤独的继续抽着他的雪茄。所有的合影都成了对往昔痛心的追忆。&figure&&img data-rawheight=&300& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0fc6f92f090c509e43c00_b.jpg& data-rawwidth=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0fc6f92f090c509e43c00_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&在全系列的结尾,我想起了一首并不太恰当的词:&br&&br&当年万里觅封侯,匹马戍梁州。关河梦断何处?尘暗旧貂裘。&br&胡未灭,鬓先秋,泪空流。此生谁料,心在天山,身老沧洲。
我相信所有玩过使命召唤的人,都有一个答案。 当最后普莱斯对着被吊死的马卡洛夫,再一次点燃了雪茄的时候,这一段故事终于像最后一关的名字一样——尘归尘,土归土了。 这段故事,以雪茄而始,以雪茄而终。 使命召唤4的一开始,普莱斯叼着他的雪茄,在大雨…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-18ada1d9de67ce354283b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-18ada1d9de67ce354283b_r.jpg&&&/figure&&b&“这是一个只有弱鸡村民和坏得不得了的恶徒and伪善者的美好世界。我不接任务也尽量不做新武器,这样就很好。”&/b&&blockquote&编辑丨或闪(知乎 ID&a href=&https://www.zhihu.com/people/144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b& data-hash=&144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b&&@孔闪&/a&)&/blockquote&&br&&p&押井守最知名的身份就是“动画导演”,他因为导演了《攻壳机动队》在1995年的剧场版而名声大噪,这部电影还影响了包括《黑客帝国》在内之后的很多好莱坞电影。不夸张的说,他几乎是在黑泽明之后日本对好莱坞影响最大(甚至可以说唯一)的导演了。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-35a653fcbb2ea7bc96635_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-35a653fcbb2ea7bc96635_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&右二是在片场的押井守导演。图片来自&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gizmodo.jp/2017/04/oshii-mamoru-interview.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&/a&&/i&&p&最近,由好莱坞重新制作的真人版电影《攻壳机动队》在全球上映,押井守本人也参与了电影的一部分制作。他在接受媒体&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gizmodo.jp/2017/04/oshii-mamoru-interview.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GIZMOTO采访&/a&的时候谈到了游戏和电影之间的关系,还说自己“&strong&在最近两年光玩游戏了。&/strong&”&/p&&p&押井守并不仅仅是一个动画导演。单从数量上来说,他担任导演的&strong&真人&/strong&版电影还要更多一些,虽然这些大多数都不太出名,甚至评价不高——不过他本人一直执着地在动画中追求某种“真实”的东西,那条招牌的巴吉度猎犬就是证据之一,押井曾经说过,“那是我在虚拟世界中肉体的分身”。&/p&&p&押井守还制作过包括《机动警察》在内的几个游戏,在其中担任了脚本。&/p&&p&现在,他已经有两年的时间完全沉迷在《勇者斗恶龙:建造者》和《辐射4》里了(误)。为什么呢?因为在他看来,游戏,尤其是那些有着开放世界的游戏,都要&strong&比电影高明&/strong&。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3dbdc07cb1474cdfcb6c0aaf2d110730_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&851& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3dbdc07cb1474cdfcb6c0aaf2d110730_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&在玩《勇者斗恶龙:建造者》的押井守。图片来自&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//jp.automaton.am/articles/interviewsjp/osi-mamoru-interview-with-dragon-quest-builders-01/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Automaton对他的采访稿&/a&&/i&&p&还是来自GIZMODO的报道,押井守在采访中突然改变话题,开始讲起了&strong&游戏&/strong&,还说“游戏已经进化到这个地步的话,电影行业要有危机意识了。”&/p&&p&“怎么说呢,在表现力这个层面上,电影很明显已经停滞了,电影能做到的程度也就是这样。所以我挺庆幸的,自己在好时代(电影还处于上升阶段)的时候拍了不少片子。”&/p&&p&“我现在有80%的时候都在看Youtube,而且是看游戏实况。这很明显比电影有意思啊,每个人的玩法都不一样,真正是100个人看到了100种不同的故事。”&/p&&p&“电影2小时就结束了,但我在《辐射4》里已经玩了200多小时,还觉得没有腻味。这是‘不需要终结’的全新形式啊,在游戏里面,随着时间的推移光线也会有所变化,还会下雨刮风——以前游戏还在拼命学习电影要往这边靠啊,现在已经完全不把电影放在眼里了……要让我看3次电影的话,我还不如选择直接买一个游戏。”&/p&&p&押井守本人也是“按照自己的剧本”来玩游戏的。他在Automaton的采访中说,自己玩《勇者斗恶龙:建造者》的时候完全无视了游戏的剧情,一门心思开始造很高很高很高的古代文明建筑物。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b60dcf33a6d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b60dcf33a6d_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&他觉得夕阳下的景色是最好的。图片来自同&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//jp.automaton.am/articles/interviewsjp/osi-mamoru-interview-with-dragon-quest-builders-01/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&访谈&/a&&/i&&p&他来到一个名叫梅尔基德的要塞都市之后,就开始着手改造这个城市的外观,作为一个勇者,他对居民们请求驱除疾病灾害的不闻不问,只是一门心思在这个充满了古代文明遗迹的都市中复原这些建筑物,并且致力于寻找一个完美的“自拍角度”。&/p&&p&押井守还把这款游戏称为“帝国主义”游戏。“你可以去一些新的小岛,然后干掉那边的原住民,也就是怪物,抢夺他们的资源。我玩到后来就觉得,你只能成为一个帝国主义者啊。”&/p&&p&在押井守眼中,《勇者斗恶龙:建造者》有一个全新的剧本,那就是人类在不断地破坏自然(原本的游戏世界),所以作为赎罪,他需要在游戏中建造那些看起来像是神迹的纪念塔……听起来真像是他的老朋友宫崎骏会有的想法啊。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7a1ced1e8f2de555c253dc39f527054_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7a1ced1e8f2de555c253dc39f527054_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&不得不说,押井守的美术功底真的……&/i&&p&而最近,在终于厌倦了长达半年在DQ世界中的建筑工身份之后,他又在他的个人付费杂志&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//ch.nicovideo.jp/oshimag& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《押井守:惹这个世界的一半生气》&/a&上开了一个新坑,开始自说自话地写起他自己最近玩《辐射4》的经历了。&/p&&p&而他原本就一直在Youtube上一边开着《辐射4》的实况视频一边打《勇者斗恶龙:建造者》。&/p&&p&现在,他开始正式踏上废土捡垃圾的旅程了。当然,也是无视原本剧本的。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3f2838dda85ef57cf41e0c6_b.jpg& data-rawwidth=&1177& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1177& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3f2838dda85ef57cf41e0c6_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&充满了话痨押井守(和他不愉快的朋友们)碎碎念的电子付费杂志。每月更新两期,订阅费用540日元&/i&&p&押井守给自己玩《辐射4》定下了几个前提。&u&没过多久,他轻易地就违反了其中的第1条、第2条和最后一条。&/u&&/p&&br&&ul&&li&不参加任何组织。&br&&/li&&li&除了跟着我的狗肉以外,不带任何其他同伴一起撒欢儿。&br&&/li&&li&不会作弊,不会让手里的道具无限增殖。&br&&/li&&li&不吃药、不喝酒、不使用任何可以提高自己机能的道具。&br&&/li&&li&给我找到那个干掉我老婆绑走我儿子的秃头混蛋吧,我要把他干成马蜂窝。&br&&/li&&li&但我不会去主动寻找我被绑架的儿子。他应该在这世界上某个地方顽强地活着吧——但他要是变坏了我就也会毫不犹豫干死他。&br&&/li&&li&基本上不按照故事走。我要用杀戮和掠夺来自立。&br&&/li&&li&不会建立任何自己的根据地。&br&&/li&&/ul&&br&&p&在正式开始连载的时候,押井守老爷就已经在游戏里面玩了100多个小时了,但他还只有17级。“这是一个只有弱鸡村民和坏得不得了的恶徒and伪善者的美好世界。我不接任务也尽量不做新武器,这样就很好。”&/p&&p&后来,他终于拿到了狙击枪。“现在你可以在远处杀戮恶徒了,思考如何在这个只有原理主义者和伪善者和恶徒的世界生存下去真实太有趣了!”&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0fa2a28d2aa29effb71c_b.jpg& data-rawwidth=&1068& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1068& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0fa2a28d2aa29effb71c_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&游戏中的押井守。他特别强调,这游戏里面的人你在怎么捏脸,也是捏不出《最终幻想15》里面的牛郎脸的!&/i&&p&直到有一天,他在钻石城遇到了一个名叫凯特(Cait)的泼妇,是一个瘾君子。这个女人被双亲卖去做性奴,后来她亲手杀掉了她们,报了仇。而押井守说自己一向都很喜欢那种“麻烦的女人”,于是就没有把她赶出家门,造成了一个有一点点尴尬的状态:凯特是一个可以成为主角同伴的角色,但押井说过自己的同伴只有狗肉一只狗。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-281725bfa65dcae1a81a6fed_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-281725bfa65dcae1a81a6fed_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&凯特。押井老爷说,她还会吃狗肉的醋&/i&&p&于

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