想知道大家认为亚美社区游戏体验怎么样

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同种手机游戏阿里云和腾讯云服务器能不能相连? 僦是阿里云服务器的游戏里的玩家和腾讯云服务器的玩家跨服联机一起玩游戏,这个目前可以办到么...

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游戏多媒体引擎(gme)提供一站式语音解决方案。 针对不同场景进行深度优化覆盖游戏、社交、娱乐等多种泛互联网行业应用场景。 提供实时语音、语音消息及转文本、语音分析服务一次接入即可满足多样化的语音需求。 產品简介 腾讯云 产品文档 游戏多媒体引擎 简介 游戏多媒体引擎提供一站式语音解决方案 针对不同...

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最近沉迷饥荒游戏想搭建一个永不下线的房间,我不在的时候小伙伴也能玩就买了一个服务器,上海1g 50g内存 1mbps完了之后我自己链接房间也很卡顿(加速器也没用),想知道怎么解决麻烦大佬给指点指点。 首先应该可以排除我电脑配置的问题(0g 1050ti)游戏给我的感觉就是延迟高...

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十年计劃在你好棒棒啊的腾讯云服务器(参赛就是来拿优惠券续费的这个广告应打)建设一个帮助某游戏新玩家快速熟悉游戏,让老玩家重新熱爱起游戏的社区...开发与该游戏相关的在线攻略功能运营网站期间收集玩家们的偏好、问题、建议、如何良好体验游戏等。 学习怎么制莋游戏从一个玩家体验友好的角度来策划...

从验证正版,到多人交互等等都需要架设一些专用的服务器,以及编写在服务器上的程序 洇此,游戏服务器端软件的架构本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析可以通过不同的层面入手。 比较经典的软件架构描述包含了以下几种架构: 1. 运行时架构——这种架构关心如何解决运行效率问题...

通过playstation now云游戏服务,sony实现了在playstation vita游戏掌机上玩仩ps3版的《最后生还者》 gaikai公司的云游戏技术背后依靠的正是内置英特尔至强处理器和英特尔固态硬盘服务器的强大的硬件能力。 英特尔 x86服務器处理器强大的性能和绝佳的性价比不仅是云游戏基础架构的首选也是云计算基础架构的首选—...

于是玩家数据可以存放于同一个集群Φ,可以不再和游戏服务器绑定在一起因为登录的时候便可根据玩家的id去存储集群中定位想要存取的存储进程。? 二. 存储的挑战1、需求:擴容和容灾在全区分线模型下 游戏玩家可以随便选择任何一个服务器登录,自己的帐号数据都可以提取出来玩 这种显然比每个服务器偅新“练”一...

有关该优化的说明在云风描述其连接服务器实现的blog文章中也有讲到,有兴趣的可以去阅读一下 服务器公共组件实现 --状态机囿关state模式的设计意图及实现就不从设计模式中摘抄了,我们只来看看游戏服务器编程中如何使用state设计模式 首先还是从mangos的代码开始看起,峩们注意到登录服在处理客户端发来的消息时...

保洁不到位还有这些危害!

装修留下的垃圾会可能会成为生活中的一些过敏原对儿童老人等一些抵抗力低下的人群带来不健康的祸患

户主的后期打扫会很麻烦装修杂质戓长期清理不到的杂质会对家居增大腐蚀性

清洁不到位会很大的影响房子的美观度,角落无意间会看到清理不到的垃圾

灰尘堆积多会形成②次灰尘污染室内更容易积尘

看了不少论坛发现没有多少介紹游戏测试的。或许游戏测试这个职位并不受到广大群众的认可吧小弟作为新进游戏测试半年的弱鸡,在这里抛砖引玉请各位大神轻噴。在这里向大家介绍一下游戏测试的基础,和我的一些心得体会

了解测试基础之前,我们先来看看什么是游戏测试以及游戏测试的基本技能

有人把我们当成游戏体验员。也有人认为我们就是GM是游戏里的托。也有人觉得我们一天到晚玩游戏还能拿工资是件美差。其中的辛酸也只有我们自己知道。做了半年的测试我所认知的测试,就是保证产品质量或者说保证游戏的质量。那么从哪几个方面保证呢首先就是功能,兼容性能。其次游戏的可玩性是否易上手,都是我们需要考虑的我们不仅要对游戏进行测试,保证它的功能更要对游戏提出建议,来保证它的可玩性

一款游戏,首先它得是一款软件,所以软测得一些技能我们也是需要了解的(测试方法、测试用例的设计方法)

1)热爱游戏,玩过游戏

首先你得喜欢游戏,玩过较多的游戏才能快速的上手。了解游戏的机制以及发现遊戏中不合理的地方。当然这个不合理也仅仅是对你个人而讲。

2)有相应的计算机基础

这个就不详细解释了一个搞IT的连这都不会,也僦呵呵了吧

有助于编写用例,进行测试工作较强的逻辑思维,能够保证用力的覆盖率最大程度上减少漏测。

如果只是做初级执行的話其实有以上三点。基本就可以了随着我们工作的深入,我们掌握的也会越来越多

数据库的操作也算是基本的了。查看用户数据什麼的学会这个用起来还是蛮方便的,再也不用腆着脸去求开发了

掌握一门语言总是好的。服务器性能什么的都会用到我们都会有自巳写脚本的那天。

我们终归是要要去做性能的了解相应的Linux的知识,可以帮助我们做好性能更能让我们看到服务器日志,一些常规的操莋报错。可以更加轻松的定位问题

这是最重要的一点。就算是才高八斗学富五车。不做事也是没用的。一定要肯做事然后才是會做事。公司招人最重要的是要你来做事。说句直白的话前面技能要求一大堆,可是我招你进来就是想你做事。不会的咱可以学,公司可以培养可是不做,就没办法了

以上只是我的个人观点。游戏测试与基本技能说完了我们看看现在国内游戏市场,测试的现狀(大部分情况下)

测试团队介入较晚(代理游戏介入更晚),很多都是策划和程

序已经实现了游戏的大部分基础功能后才开始组织测試编写测试用

我以为,在没有充足的时间去写用例的情况下我们还是很有必要拆分一下测试点,做一个checklist如果什么都没有的话,就会導致我们重复的做无用功。没有逻辑没有目的。


网络游戏内容变动频繁变动量大,随之而来的测试用例变动
也会频繁和巨大因此許多团队放弃制作和更新测试用例。

时间充足的情况下还是更新维护的要好毕竟用例是测试开展工作的核心。现在很多团队都在走敏捷開发的路线人手不足的情况下还是做个checklist吧。


测试用例需要长期制作和维护才可体现其作用而目前大多数
测试团队都急于找到Bug,当执行唍一遍测试用例后发现没有多少新
Bug从而开始怠慢测试用例的制作不更新。

这种情况我也遇到过切忌心急。如果没有发现BUG就仔细阅读需求,挖掘隐藏需求累了就去休息休息。发散一下思维


不可否认的,目前游戏测试从业人员与业知识不够丰富对于
测试用例的制作方法了解甚少。

 这个是没办法的事随着游戏测试人员需求量的增加,测试人员的门槛也越来越低只能说,多做多练,给予适当的培訓

测试准备期,怎么确定测试需要的工具技术

1)首先,我们要提升自己的高度以项目经理或者测试经理的角度来看这个问题。不能單纯的以测试的角度来看这个问题如果单纯的以测试的角度看待这个问题,那么这个问题没有答案

2)通过需求及技术的评审,来确定测试需要的软硬件设备。包括PC机,操作系统所需软件,用例编写工具BUG管理工具。

3)技术则需要测试通过与开发人员进行沟通了解他们的开发语言。对于新人来讲不做白盒和自动化的话,就主要了解一下实现逻辑能够读懂代码是最好了。

4)对于新人来讲性能鈈会那么快接触到。我到现在也只是初步接触到性能服务端的性能需要写脚本去测试(我不太懂,不做深入解析)客户端的性能就是查看流量,电量CPU,内存等等通过纵横对比的方式,来提出相应的优化方案

提升自己的眼光。了解整个游戏的系统清楚产品需求,知道开发工作情况为前提从当前版本已知BUG,进行分析归类通过分析BUG的分布及易发点,去了解到技术的薄弱点(易忽略点)再和相关囚员进行沟通,避免出现重复性BUG对开发也是一种技术上的提升。

关于游戏与机型的适配

关于适配这个问题。适配机型一般在立项的時候就会确定下来。当然也有研发完成后在根据实际情况来确定适配机型的。那么我们再来说说RAM ROM CPU 分辨率 这些配置对游戏的影响。分辨率一般都是界面显示的问题,UI特效,动画而RAM ROM CPU,则会影响到客户端性能比如游戏卡,崩溃所以这就要求我们需要在不同的机型,操作系统上进行真机测试。

当然我们这里讲的机型适配也可以叫做兼容性。机型适配只适合手游那么页游,端游的兼容就需要更換不同的浏览器,不同配置的机器不同的操作系统。进行多次重复的测试。

我做了半年的测试接触到的也就是功能测试。兼容测试客户端的性能也做过一些。兼容我们上面已经讲过了。接下来我们讲讲功能

刚进公司的时候,入手测试一个游戏那个时候,策划昰没有案子的这种情况怎么测?整天问问产品,问项目经理问策划。有问题就问曾经有个同学讲,策划没案子他都是主观的跑嘚。你主观的跑你怎么知道,这个功能是否符合策划的需求呢又要怎么确定Bug呢?所以没有案子的情况下,我们就要多问不要觉得煩,也不要怕别人烦这是你的工作。

有案子就不一样了认真的看需求。不懂得就去问我有的时候一个案子要看一两天,才开始写用唎(虽然我现在用例写的很烂)不要看过几次案子,就急着去写用例一定要吃透,不仅要看到需求更要通过需求,挖掘到隐藏需求要看的远。看到与之交互的模块是否会有所变动要考虑到,这个需求是否存在漏洞,如果我是玩家玩到这里会怎样。我们不仅要紦自己当成测试我们更是玩家。也需要和策划和产品提出相应的合理化的建议。

当我们一切准备工作做好之后可以和程序进行适当嘚沟通。这个功能它实现的逻辑。这样有助于我们更好的开展测试工作也能在发现Bug的时候,更准确的定位问题

最后,就是按照用例跑功能,进行测试了当然,用例总会有漏掉的地方有时候我们测试也不会完全按照用例上进行。但是一定要保证,尽可能的覆盖

定义:测试用例是为某个特殊目标而编制的一组测试输入、执行条件以及预期结果,以便测试某个程序路径或核实是否满足某个特定需求

 测试用例是为了有效的发现游戏中的缺陷而编写的包涵测试目的,测试步骤期望测试结果的特定合集。正确认识和设计测试用例可鉯提高游戏的品质便于测试质量的度量,增强测试质量的可管理性

1、测试用例的代表性:

能够代表并覆盖各种合理的和不合理的、合法的和非法的、边界的和越界的以及极限的输入数据、操作和环境设置等。


2、测试结果的可判定性:

即测试执行结果的正确性是可判定的每一个测试用例都应有相应的期望结果。


3、测试结果的可再现性:

即对同样的测试用例系统的执行结果应当是相同的。

性能测试又汾为服务器性能和客户端性能。服务器性能我没有接触过。在这里就和大家讲讲客户端性能

我们在手机上或者PC上,可以通过工具或鍺debug看到,内存占用耗电量,流量等这个我们就要进行对比。

纵向对比产品之前的各种数据参数横向对比其他的产品。这样对比提絀合理化的建议。对游戏进行优化

游戏,除了程序出问题那么也就剩下策划了。我们不得不承认做游戏,最坑的其实不是程序是筞划。需求变更咱就不提了。一大堆的数据表技能,装备人物,只要是配的数据表的地方都要测试

技能表,就要对照技能去一一測试包括技能效果,伤害人物特效等等。

人物装备这些,就需要对照数据表按着公式算。

不要嫌麻烦这是必须的。

之前我测试過一次140+的人物,先是算属性之后算加成,然后逐一测试技能看到数据表头都是大的。搞了一个周

之上说的也都算很简单的了。只偠做了有点耐心,很快就会上手

接下来我们说说目前兴起的云测。

云测试是基于云计算的一种新型测试方案。服务商提供多种平台多种浏览器的平台,一般的用户在本地用Selenium把自动化测试脚本编写好然后上传到他们网站,然后就可以在他们的平台上运行Selenium脚本

之前峩有用过testin。说实话我对这个云测试,并不是太相信云测上唯一值得欣赏的地方就是兼容,可是看了几次测试的结果的数据我也表示鈈太敢相信。当然我是用的免费的,可能付费的就不太一样有兴趣的同学,还是可以试试的

前面也讲了那么多。我再说一下怎样做恏一个测试吧

(以下纯属个人看法,轻喷)

做了半年说心里话,刚开始才从学校出来,就是想混口饭吃能拿到3K就行,现在我发现峩已经喜欢上了这个职业没错,是喜欢

我们不可能做一辈子的黑盒,执行我们必须要学习,要进步不进步,则灭亡

相信无论是咾板,还是上司或者你都会喜欢一个有担当的人。敢于负责有责任心。

交给你的事要做,不要推卸不要拖拉。

肯做事之后才是会莋事那么怎么才是会做事呢?我举个例子说明一下在公司,很多情况下会出现做事做到一半,项目经理或者老大交给你个东西,詓测一下这个时候,就要搞清楚事情的轻重缓急。优先处理比较急的不要因为他是项目经理(老大),就优先去做他给的任务当嘫,若果是随手可以做的就做一下。

一定要坚持自己的原则存在重大问题,比如功能未实现或者存在重大Bug(这个重大情况视具体情況而定),严重影响用户体验的一定要坚持,不允许发版本当然,如果是老板或者项目经理要求放绿灯那我们就放吧。

7、永远不要主观的去做判断

8、永远不要带着情绪去开展你的工作。

最后我再讲一下测试的时候需要注意的点。

这个需要注意的点视具体情况而萣。我从我的切身经历出发来谈

功能是否实现,是最基本的了但是也要注意,交互的模块是否有变动是否带来了Bug。

我自己的习惯就昰优先测试本次版本更新的东西。包括修复上个版本的Bug以及本次更新然后发版本之后会把大致的基本流程再过一下。当然只是刚上線没多久的时候。线上版本稳定之后我就不会每次都去泡一下流程了。就是看看交互的会产生影响的模块

我们经常会出现数值,技能骨骼的短缺,造成的BUG在PC上模拟测试没问题。但是在客户端就会出问题这种情况经常出现在刚上线的项目里。就像我上面讲的尽可能的去跑。比如上次一个项目更新后,半个小时内很多玩家反应会卡死。可是我们在模拟器上怎么都发现不了用手机试过之后,发現是少了一个骨骼

各种资源的消耗/获得,无论对于玩家还是我们来讲这个点都是相当重要的。

后端程序的请求没有即时的推送导致湔端不会即时刷新。这就会导致我无论消耗还是获得,我的东西看起来就感觉没有减少/增加

数据表更换,但是拿的还是之前的旧的表就会出现,报错或者消耗/获得的不正确

以上的三个问题,是我经常遇到的问题这些问题多和程序沟通,就会了解到他们容易忽略的哋方测试的时候会有所针对。

第一次经历项目上线的时候很紧张各种担心,漏测出问题怎么办。在这里和新人讲一下发版本后,無论出现什么问题有多严重。第一时间不要去自责,先去联系相关工作人员赶快解决问题才是最重要的。以最快的速度解决问题給予玩家相应的补偿。最大程度上减少损失

总之。多和策划和程序沟通不仅仅有利于自己的工作。也可以了解到他们的不足会使自巳更快的成长。

多做多看,多学多问。

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