从08年開始一直关注移动client的发展茬大学期间一直研究Android应用,之后再方正做过半年的ios应用开发之后依旧决然的踏上了移动游戏开发的这条不归路。在学Android/ios常常逛论坛的习惯┅直保留至今每天早上上班先刷半个小时的Android ios论坛。然后再開始一天的工作乐此不疲。
在做移动应用的时候非常大一部分精力在实现怎樣防止应用被反编译被二次打包。与游戏不同应用基本上靠广告植入开盈利。而游戏一般通过内置收费项目或者购买的方式来获取利潤
基于此。开发人员在应用上对程序怎样防止反编译做足了功夫
其实。游戏开发人员最大的操心不是对游戏的反编译而是山寨。一款游戏的创新点一旦被同行发现。
非常easy被人复制山寨尤其是现在cocos2dx unity3D引擎功能原来越强大。一款游戏假设不考虑资源的话利用强大的引擎非常easy在短时间里创建一个新的游戏。所以假设自己辛辛苦苦做的游戏被人扒出资源。反编译出脚本是多么可恨的事情。
本系列文章旨在分享自己在开发游戏过程中遇到或者採用的加密和防止反编译的一些可行办法。我相信在反盗版防止反编译的道路上会有很多其它嘚方法在此分享一下自己的开发心得。
之前一直利用unity3D做3d游戏近期的一个大项目是採用的cocos2dx做的一个2d项目。从去年10月份一直到如今5月一矗持续了7个月。游戏即将结束如今也有时间来写一些心得。
所以加密那点事先从2d游戏開始吧
之后的文章用到的环境或者工具均在此先列举出来: