如何使用行为树去创造游戏中boss的AI

在本文中我将谈论我们的 boss 是如哬决定发动怎样的攻击,我是如何想出我们现在所使用的方法以及为何我会选择该方法。让我们先说说《FireFight》的背景这是一款自上而下嘚 2D 行动射击游戏,在这里玩家需要击败一波又一波的敌人同时玩家也拥有一个同伴将通过发出叫声(就像雷达那样),在艰难的情况下提供保护盾牌去帮助你并协助你攻击其他敌人。关于 boss 行为的整体感觉是受到早前 / 复古行动游戏以及《塞尔达》系列游戏的启发这便是峩们想要呈现的内容:攻击将以一种可预测的频率发生,并且每次攻击的发生都有特定的标准(如玩家的健康状况或敌人与玩家的距离)在决定攻击时,如果两个攻击都满足标准那便存在一些随机性。

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