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人笨没救又被骗 这个游戏到底该怎么玩
  又被骗了 对于一个深爱着的玩家 还是一个平民玩家来说 一只全红BB意味着什么 意味着无尽的宠爱和心疼
  每一次飞出场外小心脏就会纠一下!!擦乃,我的龙BB啊,好心痛的说。这一次就更不要说被骗子骗走了。
  我是青花瓷ID 游戏名字俺村最强男人 对方是ID 游戏名字瞳与沫恋瞄 我们一直都是游戏玩家 关系一直不错
昨天晚上也就是日23点39分左右 他问我借我的四红泰山蛟龙谁是截图 说是应聘CC直播 我就下了装备交易给他
等了半小时后我知道不对劲了 被骗了 那时候已经凌晨太累了就起休息了 早上起来他总算上线了 但是说昨天晚上号在线下交易了 我说你那肯定有一只四红蛟龙BB
是昨天借我的 对方就说了一句找YY主管就把我拉黑拒绝来信 昨天的聊天记录都在 包括今天28日早上的聊天记录 还有我的游戏朋友 之前的BB截图
但是没有详细的面板截图 只有任务时候出站状态的截图 十年老玩家 平民玩家不容易。。。心累
  真的心好累。这次不知道要等多久还是永远等不到。
  这件事。你们怎么看。楼主已近哭晕在厕所了!
  那个时候就感觉不对劲了
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乖离性百万亚瑟王新人向预热攻略
这个游戏应该怎么玩
来源:265g.com编辑:加号熊
各位看官首先要跟你们说好这是一篇极度主观极其洗脑极限效率向的新手攻略基本按照这个攻略去做的话你在第一天甚至找不到任何快'感所以看完之后要不要尝试请自行选择于是开始1:参加调查问卷活动获取彩切一张2:参加论坛活动获取礼包一个3:参加事前抽取UR活动4:下载OR更新最新客户端5:进入游戏选取职业并且起一个酷炫ID6:尽情享受新手教程以及主题曲带给你的快'感(?)7:根据教程进行第一次普通地图的战斗8:根据教程进行第一次扭蛋(单抽)并更新卡组9:确认公告的活动信息以及调查客户端的版本是1测(台服)还是2测(国服+日服)的版本以及狗粮副本(成长之光)的具体时间10:在确定75分钟内没有狗粮副本的前提下,请在教程以及各种活动以及扭蛋获取的卡片中选取最强的输出卡加入卡组并且进行普通副本的愉快单刷之路11:在45-75分钟内通关至螺旋冥宫获取1000石,这个时候可以回过头仔细确认自己的卡组以及公告的所有活动时间并且根据自己的卡组实力以及个人喜好选择扭蛋或者攻略活动副本11-2:在45-75分钟内通关至螺旋冥宫获取1000石,这个时候可以考虑获取自己第一张地图名声卡12:由于这个游戏70级之前属于无缝升级(RP太差的非洲人可能会麻瓜一点)如果用于刷地图名声的情况下可以在极限4-16个小时内完成一张90名声的地图卡(然而我觉得并不可能因为你或许没条件进化成UR)13:狗粮本如果是台服版应该是只有初级跟中级,中级的话随便打也就是狗粮比较少比较低端而已,如果是2测版本的话有上级,按照进度来讲可能会比较麻烦要么输出不够要么会出现命案所以如果你是歌姬请不要带太多输出卡多带奶卡不然就祈祷有壕爸爸给你投石14:任何活动副本的初级在卡片没有任何强化的情况下都可以随便过,50石记得拿,主线每节50石记得拿,支线所有人物第一发必定50石记得拿,从一开始一直到螺旋冥宫然后支线获取350石+活动副本150石以及主线非战斗情况下可以获取2400石这样就可以两次11连这个要不要抽取决于玩家自身考虑,个人建议先确认自己卡组是否有短板如果有那么蛋池有没有可以补漏的蛋池卡以及蛋池是否有奇怪的上升概率活动再决定是否抽取.15:这个游戏没有什么鬼逆合成所以强迫症可以一边玩去了,强化卡片请只使用狗粮并且最好根据卡片的LV针对性地使用不同品种(?)的狗粮以节省初期资金不足的尴尬16:如果有徽章系统请尽量在第一天不要使用任何哪怕一个徽章(上学狗上班狗例如我可以除外)除非这是这个星期的最后一天17:在经过第一天的努力之后应该对自己卡组的实力有一定的判断能力了,这个时候可以考虑继续完成普通副本(拿石头)或者活动副本(拿石头)素材副本(为了进化)狗粮副本(强化卡片)的多人OR单人游戏(强烈建议单人游戏除非你只想用徽章换素材狗粮)18:第三天应该是转折期,在这天应该会有很多玩家明确自己的职业O取向(?)以及对待这个游戏的第一态度(肝OR休闲)对于两种不同的态度我制订了两种不同的游戏方式,如果你是前者那么请用疲劳+探索获得的疲劳在已经刷完所有普通副本的前提下重复刷倒数第二个副本的最后一关(全图最高经验),如果你是后者那么请用疲劳+探索获得的疲劳在已经刷完所有普通副本的前提下重复刷倒数第二个副本的最后一关(全图最高经验)没有疲劳的时候可以利用徽章去打打野战如果是壕而且想迅速升级(提高疲劳最大值)的话可以购买6瓶疲劳药套装进行快速冲级19:第四天,到了今天大家应该开始觉得钱并没有什么卵用并花不完所以之前没看前面第15条并且严格遵守的缺钱去刷金币本的同学可以在墙角哭一会儿(虽然我不太排斥去刷,但是最好只刷一次上级因为有50石)20:还是第四天,今天我们应该可以仔细确认一下国服这个版本的超级妖有没有特级难度并且当前是否可以安全稳健没有压力的通关上级,如果可以的话那么做好准备(堆血)备战特级,如果没有特级?请回到第三天21:第五天-第七天,这个时候应该很多按照本攻略做的朋友们一张90名声卡是肯定有了,所以这个时候是属于一个放松阶段,可以有充足的时间去查看官方的版本更新以及活动更新的资讯以确定之后的发展路线.22:第8-10天,都一个多星期了,我想大部分比较不忙的同学自己卡组的卡就算没进化完也起码满级了,所以可以考虑攻略比较简单的超级妖了,如果按照日服流程的话第一期妖精最可怕的是一个俗称便利屋(歌姬卡)的超级妖,说秒就秒的神经病肚兜萝莉,所以如果是这个妖的话除非国服难度有所下降不然还是考虑另外那个超级妖会比较实在.23:第11到14天,这个阶段相信所有人都尝到了名声卡带来的好处以及无奈(就算你没有名声卡你打野也会遇到别人有然而他箱子开到的你也有份拿)了,通过利用名声卡作为队长的前提下去跟另外3个名声卡队长的队友进行素材副本以及狗粮副本的时候那个效率跟没有名声卡是完全两个档次的.所以且行且珍惜.然而只有90名声的话很多时候也会出现箱子尼玛是空的情况,这个时候就需要认真考虑是否要刷100名声了,刷100名声的渠道不算多,也就是超级妖(本体)超弩OR超级掉落的龙卡(该BOSS的特殊掉落卡片,产量高)以及BOSS币兑换的硬币卡(1WBOSS币一抽的高概率出现卡片性能极度出色)24:这是最后一条,当你做到这一条的时候我想你对这个游戏已经有比较充分的理解了,那么我可以告诉你,你可以脱离新手这个阶段开始踏入菜鸟亚瑟这个等级了,这个时候你开始懂得一下术语例如兵没核心所以叫丘壕没核心却是爸爸贼有核心没什么卵用姬没核心就是锅鸡,战斗的时候贼打出弱化提示的时候不是她要丢妨碍卡而是特么卡手了,歌姬打出强化的时候不是她要丢克而是她要丢群奶,壕发很好的时候通常都不会是这个意思特别下个回合你发现他自动秒出牌的情况下.
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责任编辑:加号熊
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265G推荐游戏现在该怎么玩这游戏_百度知道
现在该怎么玩这游戏
我有更好的答案
这个游戏我小时候好像没有结束过。类型的游戏好像有跳房子之类的,都是小朋友玩的,对于大人来说没有什么意义,对小孩子来说这些东西可以增长一下智商提高反应能力,但是对于大人来说我觉得这些东西都没什么意义的,对于大人来说我认为最主要的是第一个把生活给解决,好好存钱好好管理自己的钱财,不要让人偷了我认为问题都不大。如果是真的想要好好发展自己的钱财的话,最主要一点还是要增强自身的赚钱的能力。现在来说,社会的形势还不错,我认为一般不用担心这个方面的事情。但是我建议还是好好做。工作和工资这方面我认为都是一个人非常努力的结果,在一个地方谁能做到最好我认为他才能够成为那个地方的佼佼者才有资格拿更高的工资和收入,我认为不论在哪个地方都是这个样子的,所以我建议你还是要好好努力学习完善自己让自己的生存能力变得更强,不要整天打游戏,因为打游戏这个东西纯属一种浪费时间或者说一种打发时间的方法,如果把它当成生命的主题,可以说就完全搞错了我们来这个世上的意义了,虽然这样说但是我觉得游戏这个东西还是对人有一定的意义比如增强人的。社会交往能力增强,自己的见识和事业,增强自己对这个社会的信心乐趣都是可以有的,但是千万不要沉迷其中,游戏是人类生活必不可少的一部分,对于一切的动物也都是这样的。也不要忘记自己的正事,不要不务正业,这是我始终要强调的。
没有指明游戏名称、平台等参数,无法作答!
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如何做好策略游戏新手?
游戏的新手引导到底要不要卡人?这是一个业内普遍存在的问题。
《刀塔传奇》的制作者王信文也对此提出了疑问。关于游戏新手引导的现状他提到:实操时很多公司都要制作“新手流程”。针对流程的某些地方做逐点数据跟踪,跟踪数据显示那些我们称之为“流失点”的地方是因为难度略微的增加而导致玩家流失。最终,策划迫于“提高玩家新手留存率”的压力需要把这个卡点抹平。按照这种方法调出来的结果导致整个“新手流程”体验过于简单。这明显不符合游戏的心流理论(玩家投入游戏时的情绪状态),因为整个体验过于简单让玩家觉得无聊。
新手引导真的要越简单越好吗?新手引导应该如何在难易之间达到平衡?平衡点到底在哪里?究竟该怎样设计新手体验的难度? 我们就以上这些问题在《策略类玩家的心理需求》一文中针对“思维决策”做出了以下的模型。
我们采集了被试玩家在玩《GOW》、《COK》、《COC》(《部落冲突》,《列王的纷争》,《战争游戏:火力时代》)等三款战争策略类游戏时的脑电波。通过分析、对比这些数据后得出结论,依次为依据用于探索如何做好 slg 游戏的新手引导。
1. 新手留存的重要性。
Q:为什么要做好新手体验?
A:新手体验直接影响到新手留存,而新手留存直接关系到投资回报率。几乎所有的 slg 游戏都很难超过 30%的次留,这实际上造成了非常巨大的损失。打个比方,过亿的投放如果最后的留存水平值在 30%,实际上就浪费了七千万的投资,如果能提高游戏留存就等同于减少了损失,保证投资回报率。
“COC”从数据显示来说是策略游戏中留存率最高的一款产品。虽然 COC 被定义成一款休闲游戏,但它的策略性却非常高,也是最符合《三国志》策略性思考的一款游戏。从我们测试的三款游戏数据显示,“coc”在新手阶段有最好的体验(情绪与紧张感图),相比之下, “COK”,“COW”这两款游戏的新手体验就差了很多。
那么问题来了,为什么“COC”比其他游戏在新手体验中是最好的?本质上来讲,是因为“COC”在新手阶段游戏体验最符合喜爱策略游戏玩家的思维转化需求。
三款游戏情绪和紧张感均值:COC&COK&GOW
2. 新手体验优劣对比。
Q:为什么“COC”新手体验好(COC&COK&GOW)?
A:1.能让玩家产生心流;2.能够使玩家达到思维和决策的转换(刺激玩家策略需求)。
2.1 好的体验:《部落冲突》(COC):新手内容可以满足玩家策需求使玩家产生心流体验;
(1)玩家在 COC 的体验前期中出现心流体验,但宝石的消耗和游戏难度上升,部分玩家会出现等待资源和战斗失败的情况,导致玩家体验下降。
(2)玩家在“COC”中的思维和决策呈规律转换,符合在三国志 11 中发现的玩家策略需求模型,即“COC”的新手内容可以激发玩家的策略需求。
2.2 较差体验:列王的纷争(COK):由紧张到放松,战斗系统对新手体验产生重大影响。
(1)玩家在强制引导的新手教学中体验较差,为第一次战斗做准备使玩家产生心流体验,但当看到战斗形式后情绪体验下降,玩家体验变为轻松休闲。显然战斗令玩家兴奋,但战斗系统太弱使玩家大失所望,数据显示情绪体验并不理想。
(2)游戏中战斗内容可以刺激玩家决策水平提升,但由于新手体验中战斗内容较少,无法使玩家的思考和决策形成交替刺激,没有满足玩家的策略需求。
2.3 无聊体验:战争游戏(GOW):玩家体验无聊,半强制引导教学刺激玩家的思维和决策,但对玩家的情绪体验作用不大。
(1)玩家在进行游戏时情绪和紧张感均为负值,整个新手体验为无聊体验。
(2)半强制的新手教学系统,会对玩家的思维和决策产生一定刺激,玩家在前期大约需要通过 5 分钟时间的来了解游戏如何进行,之后玩家决策水平升高,但当玩家明白游戏基本规则后决策水平就会下降。
Q:为什么 COK 新手体验比 GOW 好?A:因为国内外玩家对新手引导的习惯不同,COK 新手引导比较符合国内玩家习惯。
在这项研究之前,我们邀请国外玩家对“GOW”和“COK”进行了新手体验的测试,用所得到的结果与本次让国内玩家体验两款游戏得到的数据做对比,以此为依据就可以解答“GOW”和“COK”在中国和美国市场为什么获得的成绩截然相反。
国外玩家在体验“GOW”的过程中产生较长时间的心流反应,而在“COK”中表现为放松的游戏体验。另一方面,国内玩家在“GOW”中完全是无聊的游戏体验,而在“COK”中是一个由紧张到放松的游戏体验。
国内玩家习惯 COK 的教学,国外玩家习惯 GOW 的教学
出现这个现象的原因与新手教学系统有关。上文我们分析了“COK”的强制新手教学系统。下面我们通过分析“GOW”的新手教学系统来找出体验完全相反的答案。
《战争游戏:火力时代》采用半强制引导的 878 新手引导系统,即在进入游戏后除了一个固定的建造引导后,其他引导则隐藏于各个功能中,当玩家第一次点开次功能后进行新手引导,这就使得该游戏的新手引导,每个人都由不一样的引导路径呈现一种并列的引导路径。
这种半强制引导的方式既有利又有弊,有利的方面会使玩家有我通过自己的操作学会了如何玩这款游戏,使玩家产生成就和控制感。这也是国外玩家习以为常的游戏套路。而另一方面此系统也会让一些新手玩家感到不知道该如何下手的感觉,这也违背了中国玩家一直被培养出来的新手学习习惯。所以“GOW”想要进一步拓展中国市场份额,必须向“COK”去请教如何做好本土化才是最重要的一步。
3. 做好新手体验的方法
Q:怎么做好新手体验?A:1.首先要做好新手教学;2.战斗是新手体验中的“爽点”,要重视新手体验中的战斗关卡设计。
3.1 新手教学直接影响新手体验。
在既体验《部落冲突》又体验《列王的纷争》的玩家组中,不论是从总体还是新手教学中,玩家在《部落冲突》中的情绪紧张感和思维和决策都要高于在《列王的纷争》中的体验,二者整体趋势一致。同样的结果也出现在《部落冲突》&《战争游戏》玩家组与《列王的纷争》&《战争游戏》玩家组中,所以可以得出以下结论:对于这三款游戏来说玩家在新手教学中的体验对玩家在整个新手阶段的体验有直接的影响。
部落冲突和列王的纷争整体均值与新手教学均值趋势相同
3.2 要重视战斗内容设计。玩家体验涉及到战争内容时紧张感会产生变化。
在《部落冲突》的测试中,开始让玩家体验两次战斗,数据显示在战斗内容的间隙玩家的紧张感会下降,然后随着第二次战斗而上升,使玩家在整个新手引导中唤醒程度都相对较高,相应的情绪体验积极。
而在《列王的纷争》的测试中中,当玩家进行到“训练骑兵”的任务环节时数据显示玩家的紧张感急剧上升,使玩家的唤醒程度升高,但在完成任务后没有进行任何后续战斗使情绪和紧张感下降。玩家在准备第一次战斗时达到心流体验,但是对战斗方式的失望使玩家的体验迅速下降。
这些都说明对于战争策略游戏来说“战斗”才是玩家的“爽点”,所以为了使玩家在新手阶段有更好的体验从而进一步提升留存率,“战斗体验”是游戏新手阶段中重要的一环。
COC 玩家保持紧张,情绪体验良好COK 玩家紧张感不高,情绪体验较差
3.3.使战斗关卡设计符合玩家心理预期与心理需求:
A 通过战斗 - 准备战斗 - 战斗 - 获得成就的流程让玩家体验新手引导,激发玩家思维和决策的转换,满足玩家策略需求;
B 通过战斗内容刺激玩家情绪和紧张感。
(1)《部落冲突》通过引入怪物攻打村庄剧情来串联整个引导过程,任务流程为:防御怪物攻击 - 体验高等级兵种反击怪物 - 完成自己村庄资源建筑,建造 - 训练自己的士兵 - 再次进攻怪物 - 胜利后给自己的村庄起名 - 体验主基地升级 - 介绍成就系统。这一套系统通过一个简单的剧情穿针引线,通过战斗 - 准备战斗 - 战斗 - 获得成就的流程让玩家体验新手引导并且激发玩家思维和决策的转换满足玩家策略需求。
相反,在《列王的纷争》中各个教学内容逻辑联系较弱,开场动画只起到了一个介绍背景的作用,只是通过不断的根据指引来进行各功能的展示,更重要的是引导中并不包括战斗关卡,玩家在兵种教学阶段以为接下来会有战斗内容,因此投入思考,但学习兵种之后却没有相应战斗关卡来呼应玩家所习得的内容。无法刺激玩家思维转换,满足不了玩家的策略需求。
COC 玩家保持着思维和决策转换COK 玩家未达到思维和决策转换
战争策略类玩家玩这类游戏时不是简单点点点就会满足,他们的真正需求还是通过思维和决策间的转换达到的策略感。因此游戏的新手引导设计,并不能简单地抹平卡点,而要遵循以下三点:
1.新手引导要注重方式的选择,符合国内玩家教学习惯;新手教学内容必须包含战斗,这样刺激到玩家的战斗欲,使玩家产生思维转换。
2. 游戏规则要简单明了,一次只学习一个任务,确保玩家容易习得,任务要明确, 让玩家带着目的去学习新手内容。玩家并非不喜欢动脑,而是喜欢有方法地动脑,规则太复杂,教学内容杂乱无章会造成玩家无从下手,导致体验不佳。“COC”的新手内容目标就十分清晰。玩家以战斗为目标进行防御、资源建筑、兵种训练等内容的学习,符合玩家的学习逻辑。而像“GOW”这样高自由度的新手引导显然不符合国内玩家的新手学习习惯,玩家不喜欢漫无目的地进行新手训练,他们喜欢有目标有组织地推进游戏;
3. 游戏内容应符合“学习 - 验证 - 学习 - 验证”模式。通过学习和验证的切换来促进玩家思维和决策的转换。“Slg”游戏新手引导中就有要求重视战斗关卡的设计,以战斗来验证玩家的学习成果,让玩家达到体验“slg”游戏的爽感。以“COC”为例, “防御 - 战斗”“资源建筑 + 兵种训练 - 战斗”的任务流程,实际上就遵循了“学习 - 验证”;要重视战斗内容,通过战斗来验证玩家思考,让玩家产生策略感和成就感。而像“COK”这样,单纯让玩家进行无目的的资源收集,习得技能以后没有战斗任务刺激玩家决策需求是刺激不到玩家爽点的。
从这个层面上来说,游戏的新手引导的失败不在于卡人,流失度过高的原因不是因为设计存在难度,而是因为这难度不符合玩家的思考习惯,玩家找不到解决问题的方向,学得任务后又达不到验证,无法满足思维策略间的转换需求。同时战斗是战争策略游戏中的重中之重,能够满足战争策略玩家的战斗需求是类似的“slg”游戏能否成功的关键。
做好游戏的新手引导,才能避免游戏新手玩家高流失率,不至于使高额广告费付之东流,从而提高游戏产品的产出比。简而言之,游戏新手引导的现存问题,需要我们的重视和解决,希望本文能给广大游戏从业者带来启发与帮助。
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