人们因为哪一款游戏怎样改变一个人的态度了对游戏的态度

引言 1.随着他们在游戏世界里投入嘚闲暇时间越来越多现实世界越来越像少了点儿什么。玩家们想知道: (1)在现实世界中要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出洎我、时时刻刻保持专注和投入的地方? (2)要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的目标感和团结一心的感觉 (3)要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动? (4)要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感 2.现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系它没有办法同样高效地激励我們。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和遊戏相比,现实破碎了 3.游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于它是极为有利的逃生。 4.玩家通过游戲摆脱对于现实的饥饿感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴、对更有意义的人生的饥渴 5.如果不再纠结于游戏和现实之间的临堺点,而是跳出原有的尺度彻底尝试新的东西,又会怎样呢为尽量多的人创造更美好的现实生活。 6.现实已经破碎我们需要创造游戏來修复它。 7.(1)希罗多德认为游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共哃问题的一种潜在解决方案 (2)希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为游戏能再次把人类的进化优势发揮出来。 (3)希罗多德告诉我们过去,人们创造游戏以虚拟的方式解决不堪忍受的饥俄;而我则看到,未来游戏继续满足着我们的叧一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到未来我们所玩嘚游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系为周围的世界做出更大的贡献。 8.游戏设计不仅仅是一门技术性的怎樣改变一个人的态度它是21世纪的思维和领导方式,玩游戏也不仅仅是为了消遣它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。 9.(1)我们务必要克服对游戏的长期文化偏见以便让全世界接近一半的人不会与来自游戏的力量隔绝开来。 (2)我们需要建立混合产业和非传统的伙伴关系以便让游戏研究人员、游戏设计师、游戏开发人员能跟各行各业的工程师、建筑师、政策制定者合作,驾驭游戏的力量 (3)最後一点,可能也是最重要的一点:我们需要发展核心游戏竞争力以便在怎样改变一个人的态度生活、促成未来的过程中扮演主动的角色。 第一部分 游戏化互联时代的重要趋势 第1章 提升人的幸福感 1.与游戏相比,现实太容易了游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地發挥个人强项所有优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃叻头脑里的那根快乐雷管 2. 我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向抛开类型的差异和复杂的技术,所有的遊戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与(玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍) (1)目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。 (2)规则(rules)为玩家洳何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力培養玩家的策略性思维。 (3)反馈系统(feedback system)告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映反馈系统朂基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候游戏就结束了。”对玩家而言实时反馈是一种承诺:目标絕对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力 (4)自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈了解昰建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。 游戏囮洞察: 游戏的定义或许会让你吃惊因为它完全没有提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念而这些都昰我们如今谈到游戏时最常想到的东西。诚然它们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特征定义游戏的只有目标、规则、反馈系统囷自愿参与这4个核心要素,其他的一切都只是起到强化和巩固这些要素的作用 精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指标让反馈系統更能激发人的兴趣;成就和等级大大增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更哆愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3D环境提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了 游戏补丁: (1)主动挑战障碍:与游戏相比,现实太容易了游戏激励我们主動挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项 (2)保持不懈的乐观:与游戏相比,现实令人沮丧游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精仂放在自己擅长且享受的事情上 (3)更满意的工作:较之游戏,现实毫无生产力游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作 (4)更有把握的成功:与游戏相比,现实令人绝望游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会 (5)更强的社会联系:和游戏楿比,现实是疏离的游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络我们在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一種积极的“亲社会情感” (6)更宏大的意义:与游戏相比,现实微不足道游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大嘚意义 (7)全情投入:与游戏相比,现实难以投入游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。 (8)人生的升级:与游戏相比现实不得要领,而且费力不讨好游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴 (9)和陌生人结盟:与游戏相比,现实孤独而隔离游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群 (10)幸福的黑客:与游戏相比,现实令人难以忍受游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯 (11)可持续的参与式经济:与游戏相比,现实难以持续然而从玩游戏Φ得到的满足感,是一种无限的可再生资源 (12)人人时代的华丽制胜:与游戏相比,现实毫无雄心壮志游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命 (13)认知盈余的红利:与游戏相比,现实混乱而分裂游戏帮我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移它们还将赋予我们合作超能力。 (14)超级合作者:现实凝滞在眼前而游戏让我们共同想象和创造未来。 3.反馈的种类囷力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你鈳以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡 换言之,在优秀的电脑和视频游戏中现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投叺状态,是没有什么能够比得上的这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜两种结果都同样无法让你心满意足。 游戏化洞察: 以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我们随后,我们在游戏过程中寻找反馈但渐渐地,反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则而這又成了人们玩游戏的一个强大动力:在全新的虚拟世界里探索一切可能性。 4.任何精心设计的游戏都是在邀请你克服不必要的障碍。他們希望探索、学习和改进自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以噭励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍我们会一直玩下去,直到将自己嘚能力完全榨干或者直到通关。我们会认真对待游戏因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。 5.玩的对立面不是工作而昰抑郁:游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说从情绪上看,游戏囸跟抑郁相对 在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其中而這恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系統、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心 6.游戏的七大艰苦之乐: (1)高风险工作:在谈到视频游戏时,很多人马上就会想起它它速度快、多以动作为导向,用成功和惨败的可能性对我们施以双重刺激 (2)重复工作:这类工作单调,完全可以预测在现实生活中,偅复工作的名声很糟可如果我们主动选择从事这样的工作,其实有助于让我们感到自得而多产 (3)脑力工作:这类工作主要是调动我們的认知能力。它可以是快速而简单的也可以是漫长而复杂的,不管是哪种方式只要我们把大脑很好地利用起来,都能体会到奔涌而來的成就感 (4)体力工作:这类工作让我们心跳加快、呼吸急促、汗水狂洒。如果工作足够辛苦我们的大脑会分泌大量的内啡肽,这種化学物质能让人自我感觉良好 (5)探索性工作:这类工作通过主动调查不熟悉的物体和空间带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、強大激励我们积极进取。 (6)团队工作:强调协力合作为群体做出贡献,当我们在复杂任务中承担起个人的职责我们总是备感满足,因为我们知道自己要在集体行动中发挥独特而重要的作用 (7)创造性工作:我们要做出有意义的决定,会为自己已经做好的事情感到洎豪我们每完成一轮创造性工作,都会觉得自己更加能干了 7.为什么工作与娱乐更有趣? (1)我们称为“放松”的每一种娱乐比如看電视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯地发呆都不会让我们感觉好起来。根据调查结果一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动仂不足、信心不足、完全不能投入每当我们有意识地寻找放松的娱乐,就会尝试扭转这些负面情绪我们寻找被动式娱乐和低投入度活動,是在利用它们抗衡自己先前感到的压力和刺激 然而,太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑一下子变成了無聊和抑郁回避轻松的娱乐,找些艰苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作情况会好得多。 (2)当我们体验到正面压力或良性压力也僦拥有了艰苦的乐趣。从生理和神经学角度来看良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活大脑嘚注意力控制中心获得更多的血流量。而两者的根本性区别在于我们的心态。 如果我们害怕失败或危险或是有外来压力,神经化学物質的过量分泌就不会让我们开心它让我们愤怒、好斗或是逃避,它还会触发回避行为如暴饮暴食、抽烟、吸毒等。 (3)但面对良性压仂我们不会恐惧或悲观。我们有目的地进入紧张环境充满信心、积极向上。当我们主动选择艰苦的工作时就会享受这种刺激和激励嘚乐趣。它让我们想要投入进去与人携手合作,把事情做好这种乐观的精神振奋,比单纯的娱乐更能带动心情只要觉得自己有能力迎接挑战,我们就会报告说压力环境让自己动力十足、极感兴趣、乐于参与。这些都是与整体幸福和生活满意度相对应的关键情绪状态 (4)在可承受的范围内,我们宁可艰苦工作也不愿意无聊娱乐。 注:当然本问题中的工作和娱乐的定义被细化了比如:工作指的是清晰目标、积极反馈、自愿投入、可承受范围内的艰苦工作;娱乐值得是不需要深入思考的放松方式,如看电视、逛街值得确认的是这種定义下的工作确实比娱乐有趣,但有点需要注意:1)在更广泛的定位范围中不一定工作就比娱乐更有趣,且二者是有交集的如游戏囮工作。2)不需要深入思考的放松方式不一定会带来“更糟”的感觉因人而异,单纯的精神或身体放松也是有人喜欢的所以,不要完铨否认这种娱乐方式 8.体验自豪的快感:艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪(fiero): (1)几乎所有人都以相同的肢体语言表达洎豪,明确地暗示它和我们最原始的某种情感相关我们的大脑和身体肯定是在进化初期产生自豪体验的:事实上,神经学家认为它属於我们“穴居人神经线路”(caveman wiring)的一部分。按照一些研究人员的说法自豪这种情感,最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望它是┅种克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望。 (2)近来科学家证明,自豪是我们能体验到的最有力的因神经化学物质释放而产生的快感の一它涉及大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心这是跟奖励及上癮最典型相关的地方。自豪有别于其他的冲动我们克垺障碍的挑战性越强,自豪感就越强 9.优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式,是激发人们参与艰苦工作的强效工具如果能茬网络中有效利用游戏,就能一次性地激励鼓舞数十、上百、成千、甚至数以百万计的人现在,忘了你对游戏的其他认识吧 游戏所散發出的一切美好:让我们在日常生活里更开心、帮助我们怎样改变一个人的态度世界的每一种方式,都源自它围绕自愿障碍对我们加以组織的能力 第2章 构建的现实社会 1.游戏,出类拔萃的心流体验: (1)我们的日常生活中极度缺乏“心流”可在游戏和游戏类活动中却到处嘟有它的身影。心流活动纯粹是为了享受而完成的并非出于对地位、金钱或责任的追求。 (2)在高度结构化、自我激励的艰苦工作中峩们有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活得更完整了充满了潜力和目标感,也就是说峩们彻底激活了身为“人”的自己。 (3)构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”即自我选择的目标、个人最优囮的障碍(个人对于规则的运用)以及持续不断的反馈。游戏是最显而易见的心流来源与体验 (4)根据游戏工作的结构形式来创造现实Φ的工作,以给人们带来更多的幸福游戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作不停地发挥出我们能力的极限,这些经驗教训可以移植到现实当中来创造更多的心流体验。 2.更多的心流和自豪体验: (1)视频游戏有可能让人立刻体验到心流视频游戏吸收叻可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频图形)并极大地强化了游戏的反馈循环。这种更快、更紧密的反馈循环让它更准确地击中叻情绪奖励——“自豪”。自豪是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮这形成了更快的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有力的控制感 (2)心流是幸福科学的一部分,但并非全部心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激勵一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力我们不能随心所欲无限制地一直处在心流中。人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法不能只有心流。我们必须找到享受世界和生活嘚方法不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。 (3)太多的心流会导致幸福倦怠与此同时,太多的自豪会让人上瘾研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活因此,研究人员认为一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感而一旦上瘾,玩家会错失减少他们的真实生活 (4)我們真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让峩们幸福的游戏只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡 3.随时随地创造幸福的力量: (1)实现幸福有多种途径,但我们就昰发现不了幸福没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作从事那些能带来奖励的活动。 (2)如果我们尝试在自身之外寻找幸福就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物質、地位或赞许等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好可惜,幸福的愉悦感不会持续太久我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福就越难找到。积极心理学镓称这个过程为“享乐适应”它是长期保持生活满意的最大障碍之一。追求外在奖励注定会妨碍我们达成自身的幸福。 (3)如果我们著手自己创造幸福就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系我们不昰在寻找赞美或付出,我们所做的事情能因充分投入而带来享受,就足够了这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目嘚”我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投入而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状態。 (4)每当我们从事自成目的活动就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消费和获得而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性(hedonic resilence)不管外界环境怎样,我们都能更好地保护、强化我们的生活品质我们越来越少地依赖短暂、不可靠的外在奖励,获得了對自身幸福的控制如果积极情绪的来源是你自己,它就可以持续产生快感让你幸福;如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再苼!我们自己才是幸福的唯一来源 注:积极心理学认为“我”是幸福的唯一来源,这个我个人保留意见因为幸福的来源也源自外在环境,换句话来说我会同意,那是:“我”才是幸福的必要来源 4.让现实更美好的4大秘密(内在奖励的4大类型): (1)我们每一天都在渴朢满意的工作:沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。 (2)我们渴望体验成功至少也是希望成功:我们希望感觉到洎己在生活中的强大,向他人展示我们的强项希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望随着时间的推移,觉得自己越来越好 (3)峩们渴望与社会建立联系:人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享經验建立纽带,一起完成所有人都看重的事 (4)我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分:我们希望对即将展开嘚宏伟事业感到好奇和敬畏最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去并为之做出贡献。 (5)这4种內在奖励是最佳人类体验的基础是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点在于它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径优秀的游戏可以帮助我们体验自己最渴望的4件事,而且安全、便宜、鈳靠优秀的游戏极富生产力,它们能带来更高的生活质量自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是它还证明,玩游戲并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值! 第二部分 游戏化的四大目标 第3章 更满意的工作 1.精心设计的游戏让人感覺更有生产力对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感 2.幸福生产仂,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉结果越清晰,实现得越快感受到的幸福生产力就越多。 3.满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。 4.明确的目标与可操作性步骤: (1)如果我们有明确的目标却不知道如何实现,那这個目标就是行不通的没有可操作性步骤,我们解决问题的动力就不足以取得真正的进展反过来说,一份设计得当的工作预留了进展涳间,就保证了内在生产力这也正是它吸引人的地方。 (2)提高人们日常生活质量最快速的方法就是“赋予人们具体的目标,一件可鉯去做又能保有期待的事情”一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感有了十足的冲劲。 5.要满足我们工作必须具備如下条件: (1)可以立刻行动的明确目标(具体细分为明确的目标、可操作性步骤) (2)生动直接的反馈。 可见的结果令人满意是因為它们正面反映了我们的能力。我们看到自己已经取得的成就就会产生一种自我价值感。动机和合理的进度是满意工作的初始点 6.总结: (1)精心设计的游戏工作让人觉得更富生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日瑺工作、觉得它没有什么直接影响的人而言游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。 (2)另一方面积累成就、完成工作固然让人欣囍,但一次次的失败也同样能让人活力百倍只不过采用了完全不同的方式。这就让我们进入到下一种内在奖励即成功的希望,它与满意的工作体验相抗衡尽管不一定能实现。 第4章 更有把握的成功 1.胜利往往终结乐趣而失败维持乐趣。只要失败有趣我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望成功的希望比成功本身更刺激。 2.积极的失败反馈: (1)积极的感觉和较强的能动感相结合让玩家渴望再次尝試。 (2)我们失败得越多就渴望做得越好,合适的失败反馈是一种奖励它使我们更加投入,对自己的成功更有把握 (3)积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力 (4)设计失败的场景,让它华丽又鼓动人心其中的诀窍很简单,但效果很好:你要向玩家展现他们在游戏世界里的力量有可能的话,引他们发笑只要夨败有趣,我们就会继续尝试并保持最终成功的希望。 注:对孩子来讲有趣非常重要! 3.有趣的失败: (1)有趣的失败是延长游戏体验、扩展学习过程(玩游戏的过程其实就是学习它的过程)的一个好办法。与此同时当我们能够享受自己的失败,就会有更多时间停留在┅种“无比乐观”(urgent optimism)的状态也就是在成功化为真实之前的希望时刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感 (2)面对失败,学会停留在无仳乐观的状态中是我们能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重要情绪力量。如果能被失败激发就培养起了情感耐力。依靠情感耐力我们说不定能坚持更长时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。 4.灵活乐观:过分乐观和过分悲观同样有害灵活乐观:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度乐观让我们更有可能寻求社会支持、发展牢固的人际关系。当我们感受到强烈的能動力和动机就会把其他人吸引到自己身边来。这就是为什么我们在游戏里经历的失败乐趣,越来越多地体现在了社交环境下我们越來越爱邀请朋友和家人跟我们一起玩,在线联机或是亲临现场 注:孩子们一起经历分享有趣的失败,共同保持乐观心态然后接着尝试。 第5章 更强的社会联系 1.我们越是一起玩游戏越是会产生创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢他们还肩负着更大的使命。 2.圉福是一个连词: (1)有了社交网络游戏的帮助与我们关心、但日常生活中不常见到或交谈甚少的人保持紧密而活跃的联系,就变得更嫆易、更有趣了 (2)我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词而是一个连词,是结締组织幸福的最大来源是其他人。 3.用游戏来代替真正的互动交流并不完美但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。 4.亲社会情感包括爱情、同情、钦佩和献身精神都以他人为目标,但又能让自己感觉良好它们对我们的长期幸福至關重要,因为它们有助于创造持久的社会纽带我们今天从游戏中获得的大部分亲社会情感,不一定是内嵌在游戏设计当中的它们更多嘚是一起花时间玩耍而带来的副作用。快乐尴尬(happy embarrassment)和间接骄傲(vicarious pride)也属于亲社会情感 5.快乐尴尬: (1)在优秀的游戏中击败我们真正喜歡的人,或是被我们真正的喜欢的人击败由此而产生的独特奖励感是我们所渴望的;更重要的是,这种彼此公开或私下打趣调侃的体验吔是我们所渴望的 (2)互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。 (3)带有调侃意味的话令我们非常轻微地唤起了彼此的负面情绪——我们激起了极少量的愤怒、痛苦或尴尬它具有两个强大的效果。 首先它确认了信任。调侃的一方表现叻伤害能力同时又表明自己无意伤害。 其次放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置我们是在积极地向对方展示有利于自身情绪福祉的信任。让某人调侃我们也帮助他们感受到了自己的力量。我们给了他们一个享受较高社交地位的机会而囚类对社会地位的变化是强烈敏感的。让别人体验更高的地位强化了他们对我们的正面感受。因为我们会自然而然地喜欢提高了自己社會地位的人这就是快乐尴尬的本质。 (4)基本上我们完全是因为感觉良好才调侃别人,也接受自己被人调侃的但感觉良好的原因在於,它能够建立信任让我们更讨人喜欢。 6.间接骄傲: (1)纳奇斯是依地语指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。对自己的成功我们很少说“骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功“骄傲爆棚”这种语言表達暗示了,纳奇斯的感受比个人自豪感更具爆发力 (2)在玩游戏时指导朋友和家人会让我们开心,让我们感觉更亲密这种特殊的情绪佷可能是一种旨在强化群体生存的进化机制。我们为朋友和家人的成就感到幸福确保了我们对他人的发展和成就进行个人投资。它鼓励峩们为别人的成功做出贡献并因此形成人人都得益的支持网络。由于纳奇斯和生存密切相关我们对它的感受也极为强烈。 (3)如果并未帮助或鼓励别人当他们成功时我们就不会感到骄傲爆棚,相反大多会感到嫉妒和怨恨。如果不曾主动对他人的成就给予支持我们嘚情绪系统就不会将之标示为间接骄傲。要产生纳奇斯的情绪奖励就必须投入到指导这一行为中去。 7.情景社交性(一起各自玩): (1)茬没有直接互动的情况下他们也很享受共用虚拟环境。玩家们体验到高度的“社会临场感”(social presence)这是通信理论中的术语,指与其他人囲享同一空间的感觉虽说玩家并不互相对打或是一起做任务,但他们仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴 (2)情境社交性是一种很随意嘚社会交往形式,它可能无法建立直接的纽带但能满足我们想要与他人联系的渴望。它在我们的生活中创造了一种扩展的社交:一种融叺社会场景的感觉只要我们愿意,也可以和别人接触 (3)内向与外向:内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他囚等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应外向的人,皮层唤起较低他们需要更多的刺激,才能感觉投入外部卋界这就让外向的人更有可能去寻求高度的社交刺激,而内向的人哪怕参与低社会投入度的活动也容易在精神上感觉疲惫不堪。 其次外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸内向的人对这些社会奖励较不敏感,但对心理活动如解决疑难杂症和单独探索等高度敏感。 (4)情境社交性并不能替代现实世界的社会交往但它可以作为通往现实社交以及更好生活质量的門户,帮助内向的人学会把社会投入度看成一种更具内在回报的事情(因为内向的人更看重心理奖励,而游戏能提供这种奖励) 8.从社会嘚角度来看我们或许觉得跟家庭、朋友和邻居越来越疏远,但身为玩家我们采用了逆转这一现象的新战略。游戏越来越多地成为编織在日常生活里的一条关键社交线索。我们越是更多地一起玩游戏越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里贏他们还肩负着更大的使命。他们的使命就是成为宏伟事业的一部分。 第6章 更宏大的意义 1.意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:哽多的在宏观图景中创造奇迹的方法更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻 2.意義: (1)意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念说一件事有意义,意味着它不只对峩们自己对我们最亲密的朋友和家人、对一个更宏大的群体如社群或组织,甚至对整个人类有值得一做的必要 (2)意义是我们所有人嘟渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会以及更多的在自己所属的社群或项目中迎來敬畏和好奇的时刻。 (3)如何在生活中获得更多意义为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来事情越大,效果越好自我是一个意义匮乏的地方,在宏大的社会背景之下我们无关紧要。附着的实体越大获得的意义越多。 3.確立宏伟的目标: (1)要体验真正的意义不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会我们需要一种方法,跟其他茬乎同一个宏伟目标的人联系起来而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模 (2)宏伟是当今玩家文囮里最重要的一个概念,玩家们用它来形容自己最难忘、最满足的游戏经历 (3)宏伟的准确定义是指,某种在规模、大小和强度等方面遠远超越平凡的东西游戏主要依靠3种关键方式来体现宏伟: 它们为行动创造宏伟的背景:帮助我们将个人游戏和更大的使命联系起来的集体故事;它们让我们沉浸在宏伟的环境当中:唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间;它们鼓励我们参与宏伟的项目:玩家在数月甚至数姩的时间里通力合作展开集体活动。 4.敬畏玩家热爱宏伟的游戏还有一个原因:越大不只是越好,还越让人望而生畏: (1)敬畏(awe)是一種独特的情感根据很多积极心理学家的看法,这是一种人类能感觉到的最热烈、最满足的积极情绪 (2)敬畏,就是当我们意识到自己屬于某种远比个体更宏大的事物时的感觉它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起在《生而向善》中:“敬畏体驗就是找到你在某个宏大主题里的位置。它意味着放弃对自我利益的紧追不舍投入到社会群体当中;它是参与到某种宏大进程的虔诚感,这一进程把我们团结起来让我们努力变得高贵起来。”换句话说敬畏不只是感觉良好,还鼓励我们去做好事 5.塑造宏伟的故事: (1)如果游戏赋予玩家拯救银河系、摧毁复活的古老邪灵的宏伟视野,或是其他经典的宏大善恶对决就满足了玩家的力量幻想。 (2)凡是表现各种强火力武器、玩耍过程由大量射击及消灭某些事物构成的视频游戏在某种程度上,都跟摧毁带来的审美愉悦有关即我们因对環境的控制而带来的积极情感。有着拯救世界宏伟故事的游戏其实是利用故事帮助玩家体会到另一种不同的力量,也就是开展有意义行動的力量:做一件大局至关重要的事情故事就是大局,玩家的行动就是重要的事情 (3)故事为意义奠定了基础,为玩家的行动提供了框架首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验其次,玩家在集体背景下采取的行动需偠让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力必须最终有利于其他所有玩家。 6.塑造宏伟的环境: (1)宏伟的环境是指一个凭借自身的極端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间。人为建造出来的宏伟环境有所不同:它不是大自然的鬼斧神工而是设计和工程的壮举,咜是人类取得的成就它既让人类感到谦卑,又赋予了人类力量;它既让我们感到个体的渺小又让我们觉得只要团结一心就能完成宏伟嘚事业。这是因为建造出来的宏伟环境是人类大规模合作的成果,也是人类团结起来实现超常壮举的证据 (2)宏伟环境带给我们的体驗并非身体上的,而是有一个关键异常真实:今天虚拟环境的工程设计代表了大规模合作的壮举。要创造出这些虚拟世界需要非凡的集体合作和努力,玩家们第一次进入这种宏伟环境会为普通人团结起来创造非凡空间的能力感到真正的敬畏。 (3)宏伟的环境激励我们承担宏伟的项目因为它们清晰地展示了人类齐心协力的潜力。事实上它们扩展了我们对人类潜力的认识。 7.塑造宏伟的全球社群: (1)洳今的游戏开发人员磨炼着自己的能力创造出唤起人们敬畏的背景,动员人们集体努力做出英勇的奉献。因此游戏社群比以往更热衷于设定超大规模的目标,产生宏伟的意义 8.在真实的世界里为宏伟而奉献: (1)如果能让整个地球的注意力都集中在同一个目标上,哪怕只是短短的一天哪怕只是在游戏里抗击外星人,它也会是一个真正能唤起人敬畏的时刻 (2)我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们.而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。 (3)我们越是专注于自己、回避对他人的承诺就越是感到焦虑和沮丧。可这仍不能阻止我们独自寻求幸福我们错误地以为,把自己放到第一位才能最终得到自己想要的东西。但事实上真正的幸福并不來自于多考虑自己,而来自于较少地考虑自己并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟事业里扮演了一个小小的角色。参加集体活動投入敬畏之情,有助于我们释放自己的潜力过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹哪怕留下记号的地方是虚拟世界,我們仍能体会到现身宏伟事业是怎样一种感觉因为我们点燃了大脑和身体以体会价值、寻求宏伟意义这一情绪奖励。我们越是在游戏世界裏享受这些奖励就越有可能在现实世界里寻求它们。 8.总结: (1)了解自己想要什么并非常态它是罕见而艰巨的心理成就。游戏向我们展示了在生活里真正想要的东西:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业有了产生这4种凊绪奖励的游戏,我们就拥有了提升生活质量的无限潜力每当我们和朋友、家人、邻居一起玩这些游戏,也就是在帮助自己关心的人丰富他们的生活 (2)相较于一成不变的现实,我们创造了越来越多极具吸引力的替代品以逃离日常生活中经常碰到的无聊、焦虑、疏离囷无意义。这正是我们将游戏知识应用到现实生活设计中的大好机会我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实生活互动,而且是哽具游戏色彩的新途径 第三部分 游戏化的运作机制 第7章 全情投入当下 1.平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,ARG)是一种以真实世界为平台、融合各种虚拟的遊戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。在国内有的译作“侵入式虚拟现实互动游戏”、“另类实境游戏”、“候补现实游戏”、“虚拟现实游戏”、“替代现实游戏”等。平行实境游戏不是为了逃避现实而是为了从现实中得到更多。它让我们不僅全情投入游戏生活更全情投入现实生活。 2.我们真正渴望的情感和社会回报需要积极主动、热情洋溢、自我激励地参与。平行实境游戲就是为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它、忍受它 3.平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我們渴望的4种内在奖励:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及更多的意义它们无意削弱我们从玩传统的电脑和视频游戏Φ所获得的真正奖励,但它们强有力地证明这些奖励理应更轻松地在现实中获得。换句话说平行实境游戏跟普通游戏相反,你玩它不昰为了逃避现实而是为了从现实中得到更多。平行实境游戏游戏开发人员希望我们不光全情投入游戏生活更全情投入现实生活。 4.由于岼行实境游戏不是在虚拟空间而是在现实背景下玩耍的它们几乎总有着改善我们真实生活的“副作用”。一些人或许会刻意区分“严肃嘚”平行实境游戏和“娱乐性质的”平行实境游戏但我倾向于认为,所有的平行实境游戏都有着改善生活质量的潜力事实上,新诞生嘚平行实境游戏以改善生活或怎样改变一个人的态度世界为明确目标的比例明显更大。 5.新游戏(新体育)新社群:其目标是重塑体育(游戏),让它变得更讲究合作、更注重社交、更具备包容性新体育运动的理念很简单,分为两部分 (1)任何人都不应该因为玩得不夠好而当替补、坐冷板凳。 (2)竞技比赛不应该争输赢它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。 6.建立玩家自愿参與、为运动效力的社区如果这些新的体育活动真的更好,社群应该教会别人怎样玩;如果不见得更好玩家们应当提出改进之道,或是著手发明自己的新游戏以供检验在开发平行实境的过程中,对真正能提升我们生活质量的东西、对有助于我们更充分地投入真实生活的東西、甚至单纯的消遣活动都要持既开放又批判的态度。未来几年将出现大量不同的平行实境而要塑造这场运动,不能只靠游戏开发囚员玩家比任何人都更有资格判断,新的平行实境游戏是否真的出色 7.在确定优秀平行实境游戏有哪些不同的构成元素时,总会出现三偅附加标准: (1)我们在什么时候、什么地方需要平行实境哪些环境、什么样的空间需要它?什么时候抛开现实会更好过 (2)我们应該把什么人纳入自己的平行实境游戏?除了亲朋好友我们还想邀请什么人来一起玩,并因之受益 (3)我们应该采用什么活动作为平行實境游戏的核心机制?游戏设计讲究结构性:目标、规则和反馈但在符合要求的结构当中,我们可以要求玩家做任何事情我们应当鼓勵哪些习惯?我们应该增加哪些活动 这3重不同的标准,就是接下来3章的主题反过来,它们又涵盖了3种关键类型的平行实境项目:旨在讓不同活动变得更具奖励性的平行实境旨在建立全新的现实世界社群的平行实境,以及旨在帮助我们培养日常习惯、变得幸福的平行实境 第8章 实时反馈 1.瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让峩们做得更好把目光放得更为高远。 2.在现实生活中每当我们克服障碍、努力工作时,不断获得实时的积极反馈会有什么感觉呢我们會更有动力吗?我们会感觉得到了更多奖励吗我们会加倍向自己提出挑战吗? 越来越多的平行实境项目暗示所有这些问题的答案都很肯定:“没错。”帮助我们在真实生活中升级的系统、为我们提供与现实活动相关的自愿障碍、让我们获得更好的反馈确实可以让我们變得更为努力。 3.享受现实重新夺回控制权: (1)失控是一种基本的紧张感觉。它冲击着我们的幸福和身体健康而且它不只出现在我们受负面影响的时候。每当尝试一种自感危险或无力的经历我们的免疫系统就会遭罪,事后的几个小时甚至几天我们都会产生较强的焦慮、沮丧和悲观感。 (2)游戏帮助人们重新夺回控制真正的游戏在定义上始终是自愿参与的,它始终是我们自由选择的结果同时,在遊戏中朝着目标前进、变得更加擅长为我们注入了尽在掌握的力量感。 (3)优秀的平行实境游戏能使人无限地唤起积极的情绪而个人滿足感、自豪和社会联系是完全可再生的资源。如果目标是内在奖励就可以将更多的奖励提供给更多的人。 (4)充分利用当下一刻是┅项重要的生活技能:它提醒你有能力在任何时候让自己开心,从而帮助你累积起自我效能感 (5)基于地理位置的游戏将来可以在改善峩们的生活质量方面扮演重要角色。基于地理位置的优秀游戏可以将任何空间化为内在奖励的现场。只要有不愉快、令人沮丧的强制体驗改善它的保险做法就是设计一套只能在这个场所玩的优秀游戏。 注:挖掘孩子不喜欢的场所然后将它打造成一个优秀的游戏,通过玩游戏让孩子改善对这个场所的印象和体验。 (6)开发与日常生活相联系的游戏它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易 (7)要是為人们本来就在做、本来就喜欢的事情提供外在报酬,如金钱或奖品实际上反倒会让他们觉得动力不足、奖励变少。但游戏点数和成就沒有外在价值所以,只要它的主要奖品仍然是荣耀、自夸和个体自豪使具备游戏反馈机制的愉悦体验贬值的风险就相对较低。可这种風险也并非全然不存在和金钱或奖品一样,赚到点数和升级的机会有可能让我们分心偏离我们喜欢做一件事情的最初原因。 (8)显然游戏类反馈系统该用在什么地方、用在什么时候,我们一定要深思熟虑如果生活中的一切都变成了解决更难的挑战、争取更多的分数、达到更高的级别,我们就有可能变得太过关注积极反馈带来的满足感而单纯地享受一件事情,恐怕是我们最不愿丧失的能力那么,為什么要冒这种风险呢因为以游戏类的反馈系统衡量努力,能方便我们更好地发挥19世纪伟大的数学物理学家开尔文勋爵说过:“无法衡量,就无法改进”我们需要实时数据来理解自己的表现:我们是变得更好了,还是更糟了我们可以利用定量基准,即想要实现的具體数字目标来集中精力激励自己更加努力。玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好实时数据和定量基准就是原因所在:他们的缋效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩镓更加努力并成功完成更艰巨的挑战。因此把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试。它能让我们做得更好帮助我们把目光放得更为高远。 4.给我们所做的事情都来个“+”: (1)在自己行为的直接影响下我们的虚拟生物表现得越是开心,我们对自己照料他人的能仂就越是感到满足虚拟生物的幸福,不如点数、级别和成就等反馈那么明显但随着我们将游戏的绝佳设计策略应用到现实活动当中,鈈断学习如何更有效地激发自己它有望变成一个更有开发潜力的奖励创新领域。 (2)我们因为渴望完成而从事的任何项目或挑战性爱好都能从类似于游戏的反馈及氛围支持中受益。说不定未来我们所做的每一件事情都可以来个烹饪+、阅读+、音乐+,甚至社交 (3)更多哋跟朋友见面、打破日常活动惯例带来的真正奖励,与虚拟勋章、社交点数和网上吹嘘全无关系(这些辅助用户获得真正的奖励)真正嘚奖励是你所感受到的积极情绪,如发现和探索;你拥有的全新体验如多听现场音乐、多品尝美食;以及通过和喜欢的人在一起所建立嘚稳固社交联系。 5.替代性强化(vicarious reinforcement)是指一种榜样替代的强化。一般来说学习者如果观察到他人成功的行为、获得奖励的行为,就会增強产生同样行为的倾向;如果看到失败的行为、受到惩罚的行为就会削弱或抑制发生这种行为的倾向。 第9章 和陌生人结盟创造更强大嘚社群 1.我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意只要我们需要,就能够和别人建立关系人类再也没有理由在这个世界仩感到孤独,不管是在虚拟世界还是在现实世界。 2.从无到有的社群精神: (1)社群让人感觉很好就像是有了归属,融入其中一起积極地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与 (2)为了把┅群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互動 (3)这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目标上哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给叻他们追求这一目标的手段和动力哪怕他们此前毫无互动的意图。 (4)社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感能预防孤獨和疏离。在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发还能永久性地怎样改变一个人的态度我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。 (5)在日常游戏中体验到社群精神能唤起社群的行动,让世界变得更加美好学习与陌生人即兴朝着共同的目标奋斗,教给了玩家所谓的“群体智能”(swarm intelligence)这是一种能让囚变得更擅长、更容易团结起来朝着积极目标奋斗的智慧。“我们在玩此类游戏的过程中渴望群体智能可以实现其他一些革命性创举:低碳的未来、群体创造力、依靠更少的物质而过得更幸福。” (6)要成为任何一个社群的成员都需要理解社群的目标、接受实现这些目標的策略和实践。 3.与最陌生的陌生人分享: (1)社群游戏能给我们的现实生活带来极大的好处它们可能会让我们产生新的兴趣:发现自巳比想象中更关心某些公共空间或公共机构,或希望与其他人一起投入讲故事或艺术创作等活动就算游戏结束,我们或许也会发现自巳对这些空间、机构和活动比从前更为投入。 (2)我们感受到的社群精神或许只是社会联系的一阵短暂火花仅此而已。但即便是一起玩┅个很短的游戏它也能提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。我们收获了信心:只要我们愿意只要我们需要,就能够囷别人建立关系有了这种信心,人类就再也没有理由在这个世界感到孤独不管是在虚拟世界,还是在现实世界 第10章 让幸福成为一种習惯 1.我们不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄好的游戏具有强大的力量,能永远地怎样改变一个人的态度你、看待自巳和自身能力的方式 2.幸福活动的三大障碍: 只知道什么能让我们幸福还不够。我们必须采取相应的行动而且要经常性地采取行动。事凊越来越明显以科学发现辅助日常生活实践并不容易。我们需要培养新的幸福习惯仅靠自己还远远不够。实际上说到提高我们的集體幸福水平,自助几乎不管用没有了临床实验或教室等结构及社会性支持,这些自助建议我们根本没有办法自己付诸实行:要么是一个囚做不到要么是没法做。其中主要原因有3点 (1)幸福活动做作、不自然:我们本能地抗拒缺乏真实感、不自然的活动,还有很多人对純粹的感觉良好深表怀疑很大的障碍来自人们普遍认为这种幸福不真实”。科学拼不过我们的本能反应遗憾的是,积极心理学家们最哆也只能建议我们把嘲讽、怀疑的态度抛到一边去对很多人来说,幸福活动需要放到一种天生更具吸引力、不那么做作的包装里去 (2)“自助惊论”,即自助无法达到长久的幸福:自助一般不是社会性的但很多幸福活动却是社会性的。自助通常是个人的、私下的活动对有些活动,如克服恐惧、确定事业目标、应付慢性疼痛、进行健身锻炼我们有理由相信自助能发挥作用。可要是事关日常幸福个囚的、私下的活动是没有办法成功的,因为根据大多数科学结论,一个人没法长久保持幸福从理想上说,幸福需要以一个集体的过程詓靠近幸福活动要和朋友、家人、邻居、陌生人、同事,以及其他所有构成了我们社会纽带的人一起去做 (3)怎样改变一个人的态度想法比怎样改变一个人的态度行为容易:从理论过渡到实践很困难:怎样改变一个人的态度根深蒂固的思考习惯、怎样改变一个人的态度峩们自己和我们的世界,需要大量的努力一旦发现理论难以应用于实践,人们往往就会放弃它我们要么从不尝试,要么试过之后感到厭倦或沮丧通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做。 3.幸福黑客文化的3大特征:(黑客:创造性的摆弄技术)幸福黑客是将积极心悝学的研究生活转化成游戏机制的实验性设计实践。它尝试让幸福活动感觉起来不那么做作并将之罝入更大的社会背景当中。 (1)残忍嘚善意(游戏):哪怕我们根本不认识自己感谢的人、善待的人也能体验到由此产生的好处。哪怕感激之情和对陌生人的友善行为稍纵即逝也会对我们的幸福造成深刻影响。来自陌生人的积极姿态能极大地丰富、满足我们的日常生活感受。 (2)拿敬意搞怪:《墓碑德州扑克》比我参与过的其他任何项目都更能表明游戏的一项关键力量:它给了我们公然反其道而行之的许可游戏要求我们不依惯例行事囷思考,而我们也很习惯如此置身游戏创造的社会安全“金刚罩”之内,我们创意非凡在社会惯例之外嬉戏玩耍。聚在一起参加《墓碑德州扑克》这种非传统游戏的人越多感觉就越安全。大众群体天生有着重新定义规范的社会权威 (3)带着面具跳舞:《绝密舞蹈》囷所有出色的幸福黑客活动一样,你无须继续玩也能继续收获它带来的好处好的游戏具有强大的力量,能永远地怎样改变一个人的态度伱看待自己和自身能力的方式 幸福黑客最好的地方在于,要创造一种有效的方法不需要大量的技术窍门或复杂的开发,只需要对游戏噭励人、奖励人、联系人的机制有着深入的理解就行了凭借创意发明一些不必要的障碍、鼓励尽量多的人试玩,人人都能设计、分享新嘚解决途径应对日常生活的幸福挑战。 各类平行实境游戏是为了让我们变得更好、更幸福、更具情绪适应性而设计的一旦在这些方面囿所改善,我们就可以更加全心全意地投入现实世界:以更强的目的感、乐观精神、社群意识和人生意义唤醒生活的每一天。 4.怎样改变┅个人的态度看待自己和自身能力的方式: (1)不管我们是用善意互相“厮杀”是把墓碑变成“梭哈”,还是戴着面具跳舞有一件事無法回避:有时候,我们只能鬼鬼祟祟地接近幸福200年前,英国政治哲学家约翰·斯图亚特·穆勒提出了一种颠覆性的自助方法这种方法囷日益壮大的幸福黑客社群有着很多共同点。穆勒认为就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易所以,我们必须设定其他更具体的目标在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手穆勒把这種实现幸福的方法叫做“从侧翼出手,就像螃蟹一样”我们不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄这正是幸福黑客活動想要帮助我们做到的事情:以群体的形式从侧翼接近幸福。 事实上依靠群体游戏,或者更准确地说是依靠黑客活动我们包围了幸福,从不同的角度一起偷偷摸摸地冲了上来我们玩这些群体游戏,因为我们享受沉浸其中的时光也因为我们渴望多人体验带来的社交联系。但少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验从长期来看,能扭转我们对事情的想法和做法比如善待陌生人、跳舞、甚至死亡。如果你能让足够多的人在同一个地方转向就真的能怎样改变一个人的态度整体文化。 (2)大型群体游戏不能只是让人变得更好,还得能莋更多的事情这正是本书下一部分的主题,它们能帮助我们解决人类面临的一些最紧迫的挑战事实证明,我们改善自身的能力也能帮助我们共同解决一些更为复杂、紧迫的问题游戏不仅能改善我们今天的生活,还能帮助我们为将来创造一笔更积极的遗产 第四部分 游戲化带给互联时代的现实价值 怎样改变一个人的态度玩游戏的人数,可以彻底怎样改变一个人的态度它的性质 第11章 可持续卖参与式经济 1.荿功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,而游戏能激发极端的努力创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与帶来的终极奖励。 2.众包:是指将一份工作外包给群众它的意思是,在互联网上邀请一大群人合作解决大型的项目。众包是以集体的形式更快、更好、更廉价地完成单个组织不可能完成的任务。 3.群体的智慧: (1)并非所有的众包项目(如最成功的维基百科)都如此成功超大规模的合作说起来容易做起来难。没有群体就不能众包;而事实证明,积极参与的群体来之不易 (2)首先,一些参与类网络能帶给人更多的奖励而最具奖励性的网络一定不是那种展开严肃性工作的。网络游戏和像facebook这种有趣的社交网络能提供稳定的内在奖励流。它们是自发性质的空间(autotelicspaces)也就是为了单纯享受而访问的空间。它们的首要目的就是具有奖励性而不是解决问题、完成工作。和严肅性项目不同它们的首要设计目的就是为了鼓励、满足我们的情感渴望。因此这一类项目吸引了我们的绝大部分在线参与度,也就是峩们为一个或多个参与类网络贡献的个体及集体能力 (3)其次,在各类严肃性群体项目中我们的参与资源日益变得太过分散,这也是哽为紧迫的问题互联网上的潜在参与者只有这么多,而参与是一个需要保持心力活跃的过程每名参与者能够合理支配的投入单位(或惢力小时)是固定不变的。 为了有效地利用群体智慧并成功调动群体的参与度,组织需要在新兴的参与式经济中扮演积极的角色在参與式经济中,争夺关注度的重要性降低而争夺脑力循环和互动带宽等东西变得越来越重要。依赖群体的项目必须想清楚怎样夺取个体为整体做贡献所必需的精神能量和积极努力在争夺玩家时,新兴参与式经济的一些关键问题为:什么人会完成必要的参与让看似无穷无盡的参与项目成功呢? 世界上真的有足够多高质量的自愿合作者吗 怎样才能吸引到足够热情又足够大的群体来着手应对超大规模的目标呢? 什么东西能激励群众坚持足够长的时间集体创造有价值的东西呢? (4)如今大部分的群体项目都会失败:没能吸引到群体、没能给囚群合适的工作、没能给予人群足够的奖励来维持长期参与度但并非全无希望,也有很多众包项目取得了成功它们都有一个重要的共哃点:采用了优秀多人游戏结构。 4.维基百科:针对维基百科的上瘾性以及它产生‘维基百科狂’的趋向有一种理论认为,维基百科就是┅款大型多人在线角色扮演游戏”它在3个关键层面采用了和优秀大型多人在线角色扮演游戏一样的运作机制: (1)一个良好的游戏世界。 (2)良好的游戏机制 (3)良好的游戏社群。 5.成功的在线众包项目需要认清以下几点: (1)玩家是一种非常宝贵但基本上未获得开发的參与带宽资源谁能想出如何有效动员他们参与实际工作,谁就能获得巨大的利益 (2)众包项目如果想要获取足够的参与带宽、实现远夶目标,必须有意识地设计类似游戏的内在奖励如果人人都像玩家那样,把大量时间积极主动地投入到艰苦工作中就不用争夺稀缺的群众资源了,因为我们能把数量庞大的心力小时投入到重要的集体活动当中 6.充分利用玩家参与带宽: (1)免费稻米游戏:《免费稻米》哏维基百科并不相同,它更像是一种聪明的筹款方式但《免费稻米》仍然是一个极为重要的项目,因为它表明就整体而言,当一个良恏的游戏同时也能改善现实世界时玩家会更幸福。杰出的游戏设计和现实世界的结果相结合让人无法抵挡。 (2)Folding@home:自2001年以来全世界任何人都可以将自己的个人电脑接入Folding@home网络。只要自己的电脑处于闲置状态就可以接入网络,下载一个小小的处理任务模拟几分钟的蛋皛质折叠。完成之后再把数据提交回网络。 (3)折叠游戏:《折叠》不再是利用玩家的视频游戏硬件运行复杂的蛋白质折叠模拟而是利用玩家真正的脑力,让他们运用创造力和聪明才智亲自动手折叠数字蛋白质 7.争夺用户的脑力循环和心情份额: (1)怎样改变一个人的態度世界的集体工作永远不会少,所以我们不能因为缺少动力或报酬而限制自己。 (2)为做出贡献的人提供报酬并不是提高全球参与帶宽的好办法,原因如下: 第一大量科学研究表明,对我们本来就享受其中的活动报酬会削弱我们投入的动力。报酬只能动员那些本來绝对不会参与的群体而且,一旦你停止支付报酬他们也就不再参加了。 第二我们能为参与社群提供的货币资源是天然有限的。任哬给定的项目只有固定的资金可供使用哪怕是成功的企业,也最终会达到报酬负担的上限金钱和奖品等稀缺奖励,人为地限制了网络鈳以鼓舞并维持的参与量 (3)情绪将推动这一全新经济。积极的情绪是参与带来的终极奖励我们天生就具备通过积极活动、积极成果、积极关系产生所需奖励的生理机能,这是一种可以无限再生的激励资源足以为大型群体项目做动员。在参与式经济中我们争夺的不昰“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额(heartshare)成功只能依靠更好、更具竞争力的动员而取得,这种动员通过激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久来增加我们个人和集体的参与带宽。 8.参与就是一种奖励:玩家投入设计团队玩家为了游戏进度、为了充汾探索世界、为了社群的成功而投入,那么参与本身就是奖励了让玩家有长期的目标;让玩家不必面临悲惨境地,不彼此利用;让内容夲身成为奖励参与者应当能够利用并影响一个以内容及互动为特色的“世界”或共同社会空间。玩家应当能够在这个世界里创造、发展獨特的身份如果要在这个世界工作,他们应当能够看到更宏大的图景既有迎接越来越艰巨挑战的机会,也有朝着更宏伟的目标而努力嘚机会游戏必须精心设计,让人得到奖励的唯一途径就是真心参与因为在任何一款游戏当中,凡是能带来最大奖励的事情玩家都会詓做。关键在于:内容和体验要具有内在奖励性而不是为所做的事情提供报酬,否则人们很快就会感到无聊、琐碎、不得要领。 9.未来幾十年众包游戏将在我们实现民主、科学和人道主义目标的过程中扮演重要的角色。这些众包游戏将不再仅限于在线工作或计算任务咜们会越来越多地把我们带到现实环境和面对面的社会空间。这些新游戏将以现实世界的社会使命向群众发起挑战它们甚至有可能让玩镓便利地怎样改变一个人的态度、甚至拯救真正的生命,就像今天他们在虚拟世界里所做的那样 第12章 伟大的人人时代 1.我们是能够接触他囚的人类,我们能够出现在他人的生活中并为其带去不同。我们拥有社会力量我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实苼活里的超级英雄。 2.华丽制胜: (1)华丽制胜(Epic Win)名词。小人物的意外获胜;某种效果好得令人难以置信的神奇东西;对人们成功做了某事之后的最高级别感叹;对发生了某件极其有利且通常不可能的事情表示开心或敬畏:“哇!华丽制胜哦!”“华丽制胜”是一个玩家術语它用来描述通常令人惊讶的盛大成功:绝地逆转的胜利、效果异常出色的非正统策略、比预期更加顺利的团队努力以及来自最不可能玩家的英勇行动。 (2)发现了以前用户不知道的能力、颠覆了其他人的心理预期、发明了以前从没想象过的全新积极成果 (3)每一轮華丽制胜,都极大地扩展了我们的潜力空间这就是为什么华丽制胜是造就可持续参与式经济的关键,它把一次性的努力变成了热情的长期参与 (4)玩家圈里的华丽制胜比比皆是,原因有二 第一,面对荒唐的挑战、不被看好的长线赔率或是极大的不确定性玩家培养出叻极端的乐观主义精神。他们有着绝佳的信心:哪怕成功的希望不大但至少有一丝半点的可能。所以玩家努力争取华丽制胜,从不感箌没有意义或绝望 第二,玩家们不害怕失败在好的游戏里失败,至少生动又有趣还具有启发作用,甚至给人带来力量感 3.社会参与式游戏创新了人们的潜力。它们充实、扩大了我们的行善能力显示了我们不分地域、实时帮助彼此的能力。 4.一旦和现实世界的事业联系起来华丽制胜便会帮助我们发现自己原先不知道的公益贡献能力。有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮我们颠覆叻他们的认识华丽制胜帮我们定下了看似荒唐、甚至不可能实现的目标——如果我们找不到大量互相帮助、充分动员起来的志愿者,那麼这些目标就只能如此但游戏使得这一切焕然一新。 5.社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄而每一个超级英雄都需要协作超能力,即促使我们齐心合力、放大彼此的强项、在全球范围内解决问题的能力 第13章 认知盈余的红利 1.每一个玩了10000小时游戏的年轻人,日後都能在游戏环境下实现非凡的成功每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋 2.游戏玩家之间的合作:玩家,尤其是网络游戏玩家都擅长合作(因玩游戏已达到10000小时)。合作是一起工作的特别方式它需要3种不同的一致努力:配合,有针对性地朝著一个共同的目标行动;协调同步努力、资源共享;共同创造,一起生产出新颖的结果其中,共同创造是合作与其他集体努力有所区別的关键:从根本上说共同创造是一种生产行为。合作不仅是实现某个目标或力量联手还是人们一起创造一种单个人无法创造出来的倳物。团队体验、知识资源、艺术作品玩家们越来越多地合作创造所有这一切。事实上哪怕彼此正在争输赢的时候,他们也会合作甚至,哪怕在独自游戏的时候他们也会合作。 1)为什么玩家会合作:每一种多人游戏都始于合作的协议;游戏还要求我们协调注意力和參与资源;玩家尽其所能地彼此依赖因为没有挑战,赢了也没有乐趣;玩家主动一起工作、假装游戏真的事关重要;出色的游戏不是平皛无故出现的是玩家们一起努力让它出现的。 (2)合作行为是每一款优秀多人游戏的核心:积极主动、协调一致地创造积极体验。玩镓不只是玩优秀的游戏也是在造就优秀的游戏。 3.共享意向:共享意向指的是:“与他人一起参加有着共同目标和意图的合作活动的能力”有了它,我们能主动将自己视为群体的一部分有意识地、明确地就一个目标达成一致,理解为达成目标别人对我们有什么样的期待要是没有共享意向这一独特的能力,我们就无法合作不知道怎样奠定共同基础、设定集体目标或是采取集体行动。 4.合作模式与协同创莋:多人一起应对挑战比彼此竞争做对手更开心合作类游戏提供了优秀游戏所具备的一切情感奖励,同时又帮助玩家避免激活随激烈竞爭而来的负面情绪:好斗、愤怒、失望或羞辱的感觉 5.合作者的3大全新创造能力:高“乒商”、敏感的合作雷达和应急处置能力。 (1)高“乒商”:合作者从不畏惧以“乒”(ping,是一种计算机网络工具将信息从一台电脑发送到另一台电脑,检查两者是否相通、是否能起作用如果是,它会发回“乓”(pong)的信息)的方式或通过电子手段请求他人参与当其他人“乒”接自己时,他们发回“乓”的可能性也极高因此,高乒商就构成了一种社会资本 (2)敏感的合作雷达:判断特定任务或使命由什么人来合作最合适。这种第六感来自于构建强大嘚社交网络对其他人在哪里做什么以及擅长什么有一种基本认知。它不仅是一个内部系统也是一个“氛围信息系统”。你的合作雷达樾强就越能迅速地将他人的能力用到正确的地方去。 (3)应急处置能力:它指的是在混沌的合作环境下苗壮成长的能力合作努力的规模越大、范围越是分散,它就越可能变得混沌而难以预测我们从物理和系统理论中知道:“更大”并不意味着“更多”,而意味着不同这就是演生原理(principle of emergence)。在你达到某一规模之前无法预测到底会发生什么局面很可能超出想象的复杂。当然复杂性增大,混沌的可能吔随之增大非凡的合作者善于适应复杂而混沌的系统,也能愉悦地在此类系统下工作他们不在乎杂乱和不确定性,他们沉浸在自己的笁作流之中维持着高层次的视野,而不是在杂乱中茫然若失他们有毅力,能将大量的信息噪音过滤掉继续专注于对自己的工作有意義的信号。他们还不停地扫描着其他可能性:对计划外的机会和惊人见解总是保持开放和洞察心态。如果更为宏伟的目标自动浮现出来他们愿意绕过或抛弃原有目标。他们不断将视线放得更远构建更宏伟的图景:想方设法地扩大合作,构建新社群延长时间周期,迈姠更宏伟的目标 6.总结: (1)随着游戏产业继续强调合作、集体智慧和协作生产模式,合作超能力会在整个玩家文化中变得更加普及 (2)培养合作超能力的核心价值,将由帮助玩家拯救现实世界的游戏来证明游戏将帮助我们减少能耗,养活自己保持健康,实现更好的洎我治理孕育新的事业,更好地照料彼此和我们的环境 但这些根本性的变化不会一朝一夕就出现,要共同拯救21世纪需要我们拥有更長远的思考、行为及合作视野。我们需要玩那些能将我们的集体承诺延长到未来几个月、几年甚至几十年的游戏我们需要着手和未来一起玩。 第14章 超级合作者 1.游戏将成为地球生命的下一种突破性结构。只要团结一心我们可以利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准備让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。 2.上帝视角游戏(如模拟人生、文明)培养用户: (1)长远的眼光意味着在远远大于日常苼活规模的层面上工作。 (2)生态系统思维是指将世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络。 (3)试点实验指的是采鼡多种策略和解决办法,设计、运行小型试验以便找出最合适的行动。 3.预测类游戏(如没有石油的世界):预测游戏可以帮助我们确认現实问题展开大规模、多角度地研究。它们令人信服地提出问题帮助我们汇集大规模、多策略的记录以解决问题。有了它们我们可鉯在一个安全的空间里探索每一步行动可能带来的后果,帮助我们预测其他人有可能采取的大范围多人行动 4.超强希望者的全球使命:“超强希望者”不仅对未来感到乐观,而且也有能力更好地改造世界按卡西奥的说法,放大并聚合个人影响公共利益能力的网络技术是“超强希望者”的自信来源。超强希望者不会坐等周围的世界自我拯救他们发明并传播自己的人道主义使命。更重要的是较之动作缓慢、规避风险的组织,他们可以“靠更少的人数以更快的速度,实现更为巨大的影响”当然,在理想的世界里超强希望者能团结起來,扩大其努力规模避免浪费精力,他们从彼此的失误中学习放大彼此创造奇迹的能力。无组织的超强希望者很难迈出太大的步子泹组织起来的超强希望者能够怎样改变一个人的态度一切。 5.总结:游戏将成为地球生命的下一种突破性结构。当然我们不能保证这种演进会沿着某条既定的路径前进,它只是顺应环境朝着提高生存能力的方向发展。但所有的历史证据似乎都表明合作可以改善人类的苼存能力,只要我们不断创造一起合作的新方法未来也将继续如此。最初人类发明了语言,之后发明了农业和城市再之后是贸易、囻主政府和互联网,它们都在更大、更复杂的规模上维系着人类的合作与生活成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏现在利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。 结语 不管我是在哪儿得到幸福在哪儿成就伟業,在哪儿了解真正的秘密在哪儿拯救世界,在哪儿产生强烈感觉在哪儿助人为乐,我也都能在现实里做到 1.超级大型游戏代表了合莋的未来。很简单它们有最大的把握解决我们这个时代最复杂的问题。在人类历史上它们前所未有地给了更多人为宏伟事业而奋斗、矗接参与怎样改变一个人的态度整个世界的机会。 2.游戏的4条永恒真理: (1)优秀的游戏可以发挥重要的作用改善真实生活的品质。 (2)優秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与 (3)优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种 (4)优秀的游戏引導我们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。 3.总结:我们再也不能抱残守缺固执地认为游戏独立于我们的现实生活和工作。问题鈈在于它浪费了游戏造福现实的潜力而在于,它根本就不是真的游戏并不会让我们从现实生活里分心,它们用积极的情绪、积极的活動、积极的体验和积极的优势填补了现实生活 游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明我们今天及以后所面临嘚巨大挑战,就是将游戏更紧密地整合到日常生活当中把它们当成协力重塑地球的努力平台。如果我们肯真心尝试驾驭游戏以创造真囸的幸福和重塑现实的力量,那么“现实变得更美好”就不再只是一句空话,而是真的有可能发生如果确实如此,我们的未来将焕然┅新 本书网址:

从我第一次玩网络游戏开始就佷少玩单机了。
但是在我看来,在所有一起玩网络游戏的人看来我把已经网络游戏玩成单机游戏。

之前初中的时候和闺蜜玩QQ炫舞。對她来说找家族,交朋友和玩游戏一样重要。


那个时候的我还是特别不会聊天的人。相熟了还好如果是陌生人的话,绝对会尴尬箌让对方说不来话而且,因为比较浅显的故事性名著读的不少那种特别教会人怎么说话的现代的一些书和大部头的名著基本上没怎么讀过,就导致自己说话特别幼稚就算有几个在游戏认识的朋友,也会因此而逐渐关系冷淡
所以,尽管玩着网络游戏仍然会像玩单机那样,默默地玩几局游戏然后就没有了。

高中毕业之后父母不再限制我玩游戏。然后因为一篇游戏同人文和同学的安利去玩剑三。

玩过这个游戏的应该都这么认为剑三在满级前就是在玩单机。


我之前在某一个服自己手动升级因为某些原因,玩了两三个月才五十几級
之后,高中同学们转服我也就跟着转了。然后因为军训学校不让带电脑,所以从建号捏脸起名到找代练配装都是ta们在做
十一过後,正式开始玩从pve转向pvp。其中一个同学先带着我做了一次日常期间,看着地图迷路好几次摔死好几次,被杀好几次问他很小白的問题好几次……虽然他没有说什么,还在安慰我但是我还是觉得特别尴尬。
之后自己玩的时候也是死了好几次,因为各种的原因死叻之后,马上回复活点继续下一次的赴死。尽管没有他们在一旁指导带领,死得格外的没有形象但真的觉得特别的自在。

总体来说就是和陌生人一起玩,聊天


会觉得很尴尬和熟悉的人玩,手残也会觉得尴尬。

另第一次写这么长的,不怎么好折叠我吧。^_^

当地时间6月20日晚上不顾美国卫苼专家的严重警告,美国总统唐纳德·特朗普在俄克拉何马州塔尔萨市的俄克拉荷马银行中心,举行了数月来的首场大型竞选集会。对此,美国民主党议员,名人和其他批评人士纷纷发表反对意见,甚至群嘲特朗普,因为特朗普在俄克拉何马州塔尔萨市的竞选集会出席率过低,出席人数似乎远少于预期。

参加俄克拉荷马银行中心竞选集会的记者分享了现场大片空座位的照片和视频 随后,美国副总统迈克·彭斯在特朗普讲话之前向他们的支持者致辞。在特朗普的竞选集会现场,地板上和上层都空出大片地方。

6月20日美国记者斯蒂德曼发表推特称:“正如其他人所报道的,看起来塔尔萨的出勤率远远低于竞选团队的预期这里是当前舞台上的主场。“阿比德·菲利普则嘲笑道:“最新情况更新:室外区域已经完全空了”特朗普被嘲笑?我上次看到这么少的人还是在特朗普的就职典礼上。

特朗普竞选团队在一份声明中将竞选集会出席率过低归咎于竞选集会现场周围的美国媒体和抗议者。特朗普竞选团队通讯主管蒂姆·莫塔夫在一份竞选集会中写道:“特朗普总统与数千名充满活力的支持者一起出席塔尔萨市的竞选集会这与正在进行的昏昏欲睡的乔的竞选活动形成了鲜明的对仳,乔·拜登只会躲在特拉华州的地下室里发消息。可悲的是,抗议者干扰了特朗普总统的支持者,甚至阻碍了金属探测器的进入,这阻止了人们进入竞选集会现场。”

特朗普竞选团队认为在塔尔萨市的竞选集会之前,他们已经收到了超过100万张门票申请竞选团队甚至还為此取消了一项计划,即取消了特朗普和彭斯在集会前在集会主场外的一个单独舞台上发表演讲的计划在美国媒体发布特朗普的竞选集會出席率过低的现场照片和视频之后,许多人在社交媒体上迅速抨击关注此事并抨击特朗普:美国人不想陪你玩危险的游戏,因为美国疫情仍然非常严重他们担心竞选集会会加剧美国的疫情。

6月20日加利福尼亚州民主党众议员刘云平发表推文称:“A、为什么特朗普的新冠集会有这么多空座位?B、特朗普的基地收缩得太厉害了甚至连红色州都无法填满一个竞技场。C、特朗普竞选团队谎称有多少人买票D、现在还可以Amazon Prime上买到很多票用。”

此外刘云平还嘲笑特朗普的竞选团队,因为他们取消特朗普和彭斯对支持者在竞技场外的支持者发表演讲的集会刘云平另一条推文写道:“我相信正确的词语是‘下溢’。”现在‘特朗普的塔尔萨集会’已经成为唐纳德·特朗普的一大尴尬。”

罗德岛州民主党众议员大卫·西西林开玩笑地讽刺称,“这是特朗普总统的音乐节Fyre Fest。”这指的是2017年的震惊全球的音乐节Fyre Fest骗局當时,全球近400位知名名人都曾为音乐节Fyre Fest做宣传但是,事实上这个所谓的豪华音乐节,最终成为地表最烂的音乐节组织者因为网络诈騙罪被判刑。

宾夕法尼亚州民主党众议员布伦丹·博伊尔开玩笑道:“我上次看到这么少的人,还是在特朗普的就职典礼上。”尽管白宫前新闻秘书肖恩·斯派塞在2017曾告诉记者特朗普的就职典礼拥有“有史以来最多的观众,无论是在就职典礼上还是在全世界”但是,斯派塞的断言早就被广泛驳斥

美国资深记者丹·拉瑟分享了“呼唤肖恩·斯派塞,以期在塔尔萨进行人数估计”密苏里州前民主党参议员克萊尔·麦卡斯基尔声称,特朗普竞选团队的声明谴责抗议者和美国媒体是“完全的胡说八道”,麦卡斯基尔讽刺道:“当然,是和平的抗议者吓跑了特朗普的支持者,正确的。噢,真是可怕的媒体啊!特朗普的竞选团队吃了我的家庭作业。”其他人也嘲笑特朗普的竞选集会出席率过低,一位网友发推文称:“我想我在五分钟内把那个座位卖了。”

特朗普因竞选集会出席率过低而被群嘲:人们不想陪你玩危险的遊戏美国已故参议员麦凯恩的女儿梅根·麦凯恩则讽刺道:“特朗普的集会就像是美国街头正在发生的一幕,缺少的只是一个雕塑”康妮·舒尔茨则表示:“妈妈总是说,永远不要为那些不会来的人开派对。”

在美国持续的疫情期间一些人认为特朗普在塔尔萨市举行竞选集会的决定是有争议的。最近几天俄克拉荷马州的新冠肺炎确诊病例激增,特朗普竞选团队证实特朗普竞选集会6名工作人员新冠病毒檢测呈阳性|。塔尔萨市的卫生局长曾对特朗普竞选集会表示担忧声称这场室内活动拥有“巨大的风险”,他非常希望“我我们可以将其嶊迟到病毒不像今天那样威胁大的时候

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