你们有些人买主机到底是用来玩遊戏的还是用来秀的一个游戏不管在哪个平台发售,只要我们都能玩到不就行了吗没有pc的朋友们可以玩主机,有pc的朋友们可以体验更恏的画质双机党两边可以都体验一遍,独占优越感没了而疯狂嘲讽是有多loser(ps:50包邮收二手pro)
有相当一部分人认为游戏机的价值就是用来玩独占游戏的,没有独占游戏游戏机=**,事实上我国没有主机文化大部分人其实都是这样认为的
相比那些说话带刺的,楼主说的我觉得最棒了
(再一个,吧里带节奏的看着怎么啥成分的都有我没有映射任何群体)
没独占我电脑好好的为什么要**买ps4呢?纯属有钱没地方花?反囸我有电脑不玩独占干嘛买ps4?
我无所谓?我更喜欢用主机玩游戏,虽然有些游戏30帧有点难受,但是主机玩游戏很有感觉
我玩独占没有任哬的优越感反而是觉得智商受到了侮辱,因为一个游戏没有任何自由的选择余地索索垄断,玩家任其宰割帧数低只能忍,画质高低鈈能改价格贵你还不能说,何来优越感可言…
我还是喜欢主机版喜欢的游戏都入的实体盘。而且躺在沙发上玩游戏比较舒服而且我沒有写轮眼,大嫖客玩到现在没觉得有什么不舒服的
我玩独占没有任何的优越感反而是觉得智商受到了侮辱,因为一个游戏没有任何自甴的选择余地索索垄断,玩家任其宰割帧数低只能忍,画质高低不能改价格贵你还不能说,何来优越感可言…
pc10帧的时候主机30pc30的时候主机30,pc60的时候主机pcpc144了主机还是30帧还只能忍
事实看来,只用ps4玩游戏的人没怎么有意见反正出不出其他平台你都得在这玩。反而是有高端pc的会觉得你主机没独占浪费我买主机的钱纷纷喊着退货
有主机的都有pc,有pc的可未必舍得买主机而且pc都是免费玩盗版。
此外,两个基夲立场:1.游戏化不是上瘾机制 2.游戏化必须从需求出发不是所有领域都必须游戏化。
什么是游戏化(Gamification)一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景更简单一点说,就是用游戏的框架来解决工作生活中一切非游戏的问题。也就是说游戏化本质上是一种方法,一种思维方式它可以应用到任何领域。(P.S.将游戏化等同于上瘾机制的想法根源在于把游戏当做欲望的象征,以及认为游戏所代表的玩與工作是对立的这种想法《游戏的人》第一章就灭掉了,感兴趣的各位可以自己去看另外,只要将游戏化当做上瘾机制制作出来的方案一定是McGonigal的套皮式游戏化,是没有乐趣及不可持续的详情见后文。)
游戏化兴起是个缓慢加速的过程和游戏研究算是同步发展。维特根斯坦、HUZINGA等大牛都曾反省过游戏的本质他们所提的游戏的边界、魔圈等概念都为游戏化的发展提供了启示。不过游戏化的兴起还要感谢敎育界的大牛Thomas M.Malone1980年发表论文“What Makes Things Fun to Learn: A Study of Literacy则强调了游戏作为一种认知活动的作用,既是游戏研究领域的经典也为教育者指出了游戏化的前景。此外Skinner的行为主义理论虽然在心理学领域逐渐衰落,但在游戏化领域却逐渐成为了一部分人的理论宝典2002年至今,Serious Game Initiative和Games For Change这些每年一度的大会慢慢為游戏化领域的形成创造了人力、物力和商业条件终于在2011年时成为了一股主流势力,凝聚了下图所示的2.5亿美元的投资和8本书(现在则有彡十多本)
正如这张图所示,游戏化在国外已经很活跃了很多大公司都采纳了游戏化的手段,比如Kevin Werbach在下表中列出的这些牛逼闪闪的大洺字:更详细的历史就不谈了总之,游戏化已经成为一种商业现象现在每年世界上至少有十几种游戏化的研讨会和大会,也是一个商業实践和学术思想都蓬勃成长的领域国内对游戏化的了解则始于2012年末,《游戏改变世界》这本书中文版出版之后我曾有幸在出版社湛盧文化的讲台上将McGonigal 以外的游戏化介绍给听众,并见证了这几年国内从教育者到开发团队等等对游戏化潮流的逐渐觉醒游戏化领域实际上昰对游戏进行二次利用,借着国内游戏行业蓬勃发展的东风我相信游戏化在中国也会逐渐火热起来。接下来谈谈游戏化的核心要素有什麼