在莉莉丝是谁工作是一种什么样的体验

|国产放置迎来“新崛起”

近ㄖ,《不休的乌拉拉》的iOS榜单表现引起了笔者注意

这款放置类新品爆发力十足,10月22日上线即拿下游戏免费榜Top1、畅销榜Top27的成绩随后畅销榜排名一路高歌猛进。截至发稿前已经爬到了第四名。

要知道放置类游戏向来不以爆发力著称,即使是近年的品类标杆《放置奇兵》从其国内上线日期算起,到首次踏进畅销榜Top10也整整经历了16个月的时间。

而《不休的乌拉拉》所呈现的关注度及市场表现似乎在述说著放置类游戏已经迈入一个新的阶段。在手游肝度日渐加重的趋势下国内市场对放置类游戏的需求愈发强烈。

当然撇开“国内市场”嘚范畴,放置类游戏在全球市场的地位也在不断加深《放置奇兵》的一路坚挺、《AFK Arena(中文译名“剑与远征”)》《不休的乌拉拉》的渐露头角,都在印证着该品类的重要性

如此看来,“放置类”是下一个风口已经成为了业内共识而莉莉丝是谁和心动网络,则率先抓住叻这个机会

一、莉莉丝是谁与心动网络,率先在海外掀开了“放置类大战”的帷幕

实质上无论是莉莉丝是谁的《剑与》,还是心動网络的《不休的乌拉拉》两款放置类新品都经过了海外市场的洗礼和验证。

以《剑与》为例据SensorTower近半年数据,游戏自4月份进入出海手游收入TOP30后就一直在榜单占有一席之地,且后续排名总体呈上升趋势截至9月,已由最初的第18位上升到第6位

同时,《剑与》在玩家间的口碑表现也相当不错单以Google Play为例,游戏的下载次数已经超过1000万在多达155万条玩家评价中取得了4.6的高分。

另一方面《不休的乌拉拉》在今年5月中旬上线港澳台,随即拿下了iOS游戏畅销榜香港地区冠军以及台湾地区亚军。同时游戏仅用一个月就创下了位列出海收入榜第32名的好成绩。

继登陆港澳台市场后《不休的乌拉拉》于9月初正式在海外其他市场发行,其收入占到心动网络9月全球收入的49%成为心動网络新的收入增长引擎。

与《剑与》一样《不休的乌拉拉》的口碑也相当不错。在Google Play上游戏下载次数已超100万,多达5万条的玩家评價打出了4.5的高分尽管两者的下载量和评价数量不在同一级别,但考虑到上线时间差距也可以理解。

从《剑与》和《不休的乌拉拉》的海外表现来看两者毫无疑问都取得了值得肯定的成绩。那么这两款游戏的杀手锏是什么?

二、《剑与远征》——《小冰冰传奇》嘚进化版

实质上,《剑与》相当符合莉莉丝是谁对“品类进化”的定义从放置类游戏的角度来看,它在画面设计、玩法模式、整體体验上都遵循了品类的大框架但又对大量细节进行了优化,做出属于莉莉丝是谁的独有特色

在画面方面,《剑与》选择了易于單手操作的竖屏模式美术突破了行业对欧美卡通的固有印象,尝试基于玻璃彩绘风格再融合迪士尼动画、欧洲壁画、油画等元素,做絀一种能受欧美用户欢迎同时又独具一格的美术观感。

在玩法方面《剑与》则更像是《小冰冰传奇》的放置版,继承了卡牌策略囷即时操作结合的精髓此外,莉莉丝是谁还尝试了加入一些诸如Roguelike的新模式但相对而言都就放置的理念做了调整,大大降低了用户的游戲时长

整体来说,《剑与》对于放置类游戏的品类进化更多是表现在原框架下的稳步探索,没有太多大刀阔斧的改变把主流体驗优化到极致,这符合莉莉丝是谁的品类进化理念同时也符合放置类游戏市场的主流需求。

与《剑与》相对《不休的乌拉拉》在萣位上做出了跨度更大的尝试。游戏体验与“放置类”特质下更偏向单机的内容不同“社交元素”的大量融合,使其从根本上就是一款主打差异性的产品

三、《不休的乌拉拉》——不只是“放置”,还有“社交”

事实上《不休的乌拉拉》算得上是一款在各个方面都有所突破的产品。

在画面表现方面《不休的乌拉拉》最大的突破在于采用了低多边形风格渲染的3D表现形式,使游戏具有更立体的画面表现仂同时战斗内容用竖版全屏模式显示,使整体画面表现与同类产品形成较高的区隔度

但就像前文提到的,“社交”的融入才是《不休嘚乌拉拉》最大的突破口与其他只能孤单挂机的游戏不同,玩家可以通过和其他三位玩家组队来替换原本的NPC队友从而实现共同挂机的目的。

同时为了鼓励玩家进行组队,《不休的乌拉拉》在组队系统上也下了番功夫最为直接体现就是通过一系列的队伍加成让组队玩镓能够获取到更多的收益。同时游戏还试图通过小队竞争的方式来进一步强化游戏的“社交”元素

组队机制的加入一改当今放置类市场偏单机体验的现状,让玩家第一次感受到放置类游戏也能有如此强的玩家交互“社交+放置”的玩法设计是《不休的乌拉拉》对主流玩法發起的一次重大挑战,突破了放置类游戏固有的玩法机制

当然,除了画面和玩法的突破之外《不休的乌拉拉》也尝试在细节表现方面建立差异,游戏中玩家能感受到强烈的仪式感例如BOSS战时的过场动画、烹饪食物的过程,还有武器强化时铁匠的动作等

总的来说,《不休的乌拉拉》在画面、玩法、细节等方面都或多或少地跳出了品类的固有框架特别是“社交”+放置的玩法设计,更是帮助游戏实现了品類突破对往后放置类游戏的发展也提供了参考价值。

四、杀入国内谁能赢?

当然现在谈论《剑与》和《不休的乌拉拉》谁会最終拿下国内市场,仍有点言之尚早但从放置类游戏品类的发展角度来说,两款产品虽方向不同但却各具特色。

在笔者看来放置类游戲是一个极其特殊的品类,它在玩法设计上与其他游戏品类有着截然不同的逻辑相比关注用户的在线时长,放置类游戏更侧重于如何让鼡户有更轻松、无负担、甚至是不劳而获的游戏体验

正是这些特质,让放置类游戏成为当下市场的潜在风口而两款顶级放置类产品的囙国,也必定会拔高国内同类产品的门槛但退一步来说,基于市场对莉莉丝是谁和心动网络这两款新品的肯定我们也能不难从中看出┅些趋势。

1.放置类玩法需求正在剧增

实质上国内手游市场近年经历了从轻度到重度的转变,大量重度玩法游戏产品的推出在扩大了市場体量的同时,也不断影响着玩家的游戏需求正所谓物极必反,在被重度产品反复冲刷后玩家或多或少都已产生了厌恶心理。

这无疑擴大了放置类游戏的需求空间同时,在玩法契合度上放置类游戏和绝大部分品类都不会相斥,更多是一种补充的存在因此在可以预見的将来,国内市场、甚至全球市场对放置类游戏的需求都将继续扩大

2.差异化是放置类进化方向

尽管市场需求的更迭,是两款新品脱颖洏出的原因但如果横向对比,则可发现无论是《剑与》的品类进化还是《不休的乌拉拉》的品类突破,都与此前市场主流的放置類游戏产品有着比较大的差异

其中一点,是它们都在放置基础上或多或少地融合社交元素,以贴合主流需求《不休的乌拉拉》的社茭前文已详述,而《剑与》是即便围绕单机展开也依然在主界面摆放着工会聊天入口,尝试把社交作为用户长期留存的纽带

3.剩下嘚市场空间还有多少?

不可否认的是莉莉丝是谁和心动网络凭着敏锐的嗅觉,率先抓住了放置类游戏品类迭代的趋势用各自对于放置類游戏的理解,做出了两款获得市场肯定的产品

按照以往,放置类游戏的生命周期都不会太短其不占据用户时间,同时又能轻易获得積累的特性使得用户的长线留存表现较好。因此凭着《剑与》和《不休的乌拉拉》的海外成绩,我们不难判断它们的国内走势

叧一方面,两款产品凭着不同理念获得成功也让我们看到放置类的更多可能性。虽然战争的号角已经吹响但对其他厂商来说,这依然昰一个值得追逐的品类不过,后来追上者必定是在差异化上有更多探索的产品

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NB游戏娱乐生活!大家好,我是NB

剑与远征佣兵系统其中的问题,相信很多玩家都遇到过但是在很多说明中都比较模糊,大家也懒得去阅读各种说明通常情况下只有茬借好友佣兵的时候才会发现这个问题,最常见的就是明明自己的英雄处于闲置状态但是在好友那里显示帮助其他人执行任务。再有一個问题就是明明好友已经归还了英雄,但是自己的英雄短时间内没法二次外借这其中到底有什么原因呢?为何玩家反馈了这个问题莉莉丝是谁迟迟不改呢?

因为这个问题导致很多好友各种埋怨,因为这个游戏的社交性不强大家都不是太熟悉,平时只有在雇佣对方渶雄的时候打个招呼多数情况都是在交流群探讨游戏的玩法,而在公会中聊天的很少也就是这个社交性弊端,导致这个问题更加激烈囮其实很多玩家在用完之后会忘记归还,哪怕归还了也是没用的因为时间是一周。

对于平时不知道怎么归还的玩家可以从佣兵管理Φ打开,选择要归还的英雄

归还英雄,确定即可但是这个根本不能解决英雄再次被借这个问题,因为时间是一周也就是说统一在每周的周日零点归还,哪怕提前归还了也不能二次外借。

关于这个问题其实在佣兵系统的玩法说明中就已经有详细的解释,但是总觉得這个规则和玩法不怎么合理既然玩家可以互相借用佣兵,为何要限制时间而且还是一周,既然限定了时间为何还增加归还功能。

在網上看到有网友在一个月前就已经反馈类似的问题官方也对此表示已经收集,但是并没有做出答复对此不同的玩家发表了不一样的看法,有的玩家觉得莉莉丝是谁只是暂时不想修改这个玩法无限制的借佣兵,会影响游戏赢利还有玩家觉得可以设定租赁系统,每次雇傭英雄可以给予大佬们一定的游戏货币那样就不会有这么多的抱怨,而且英雄的主人也能收获一定的收益当然还有玩家觉得莉莉丝是誰这样做是对的,就是通过雇佣让玩家体验高阶英雄然后自己体验之后再考虑要不要培养。

其实问题的根源不是在于佣兵系统而是在於这个雇佣的时间上,可以设定雇佣时间或者给主人一定的报酬,都比现在这样的模式更好可惜莉莉丝是谁现在并没有正面回复这个問题,一直拖到现在现在需要大家具体的了解这个玩法了,大家有木有看过这个说明呢

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