手机游戏两个鼠标左右键不能一起按按为什么

为什么键盘玩游戏不可以两个键一起按?_百度知道关机了但是一起按两个键开机了没用怎么办?_百度知道玩游戏是键盘不能两个一起按_百度知道我手机玩游戏肘不能同肘按两个键怎么办?_百度知道SE新手游操控创新:一个按键=五个技能 - Bill Yuan - 博客园
转自:.cn/299
GameLook报道 / 日本游戏厂商一向擅长搞发明创造,除了诞生了各种烧脑奇葩游戏以外,日本主流手机游戏的核心玩法创新、乃至游戏操控方式的创新亦层出不穷,虽然这些创新中有一些属于华而不实,但我们不可否认少数日本厂商为手游行业所做出的积极贡献。
在游戏操控方面,Colopl《白猫计划》的&单指ARPG操控&方式给国内游戏业留下的深刻的印象,而今天,轮到了大厂Square Enix,他们率先采用了&滑屏+按键结合&的方式,&将1个功能键赋予了5个技能&的效果,这种方式对手机游戏UI的改善堪称革命,实际效果靠谱,非常值得借鉴和学习。下面gamelook就为大家来详细解读。
Square Enix这款采用这种创新操控方式的手机游戏名叫《勇气档案:D报告(BRAVELY ARCHIVE D&s report)》,这是一款SE主机游戏《勇气默示录》的IP改编手游,在主机平台全球累计销量曾破112万套,其中超过60万套的销量来源于欧美地区,因为游戏较受欢迎,此前还推出过网页游戏。
手游《勇气档案:D报告》于1月24日上线日本区appstore,上线首日便冲至日本地区iPhone游戏类畅销榜53位,现在保持在榜单NO.31。《勇气档案:D报告》以《勇气默示录》的剧情为背景,继承了原作的故事剧情,以数百年后&或许是某个其他的平行世界&作为舞台。玩家在游戏中扮演一位聚集全世界知识的图书馆管理员,并为了从封印在水晶内的&记忆&里收集各种知识而在世界各地来回穿梭。
多角色上阵的回合制RPG玩法
操作是关键 &滑屏+按键&设定 简化UI
本作在玩法方面采用副本地图的玩法,每张地图中都拥有若干关卡,地图有时会出现多条线路供玩家选择,玩家可以自行绕过强敌,也可以清光怪物后再去挑战BOSS,自由度较高。通过打开地图中的宝箱,玩家能够获得一些道具帮助通关,但此类道具只能在该副本内使用。
游戏将5种操作整合在一个按键中,通过滑动或双击下方头像释放技能
作为一款多角色上阵的卡牌RPG手游,如何让每个角色都带有丰富的RPG游戏常见的技能要素,而不增加游戏UI的&负荷&?其最值得称道的就是游戏的操作方面。
《勇气档案:D报告》将手机屏幕分为上下2个部分,上半屏为战报显示,下半屏为操作部分,从布局来看UI已非常满。
游戏将所有的人物所有技能操作整合在角色头像内,玩家通过点击屏幕下方的角色头像、并向4个方向发动便可发动4种不同的技能,而当角色头像下方的技能槽集满后还可以双击头像释放大招。
基于滑动操作,游戏实现了同一键位多种技能操作的问题,同时在操作的过程中也不会产生误操作或遮挡屏幕画面。
这种操作方式一方面简化了RPG游戏的按键数量,让游戏的战斗更加流畅。另一方面也对UI进行整合,让玩家体验到更多的操作,使游戏更具操作性和策略性。
相较于传统RPG、动作游戏满屏幕&固定技能键&的UI布局,&滑屏按键&对游戏的UI做了极大的简化,将原本需要选择点击攻击&攻击方式&攻击对象简化至只需要滑动特定按钮便可进行战斗,且包含五种功能,既简单、功能又丰富。
&滑动按键&的意义:单角色多技能,让RPG更像RPG
&滑动按键&很大程度上解决了同一键位提供多种操作的难题,将原本需要4个甚至是5个按钮整合至一个键位,降低了按键在游戏画面中的视觉比重,将操作隐匿在游戏画面中,提升了游戏的视觉体验,价值颇大
那么这类的滑动操作是否对于其他类型的手机游戏具有借鉴意义呢?答案是肯定的。
如果在《刀塔传奇》中加入上下滑动操作?(效果图)
以动作卡牌手游为例,我们看到《刀塔传奇》在战斗过程中,每名英雄其实只能携带一个主动技能上阵战斗,玩家在技能槽集满后点击释放。
这种单主动技能的设计,玩家到了后期PVP时候会发现,很多时候敌我双方的英雄选择都是千篇一律,最后决定胜负因素主要在释放主动技能的时机、还有手速,阵形虽然体现了策略性但因为对战双方英雄相似度太高,阵形起到的作用相对有限。
假如在《刀塔传奇》中加入&滑动按键&,让一个英雄带多个主动技能上阵,战斗过程比的就不是单个技能释放,会增加更夫的技能组合、时机的策略性技巧,策略性和游戏性都得到了加强。同时,假如多按键实现连续滑动,比如2按键滑动、3按键滑动,还能实现更有趣的多英雄连击效果。
中国卡牌游戏与日式卡牌游戏的不同在于RPG要素的比例,中国玩家更愿意为成长、装备付费,在强力英雄的抽取上,中国玩家非常数值化选择:谁强就只买谁,而日本玩家则更多体现了收集付费的倾向。
多主动技能角色的出现,可以让游戏上阵更少的英雄同样实现丰富的游戏战斗乐趣。而更少的角色选择,更多的成长线,强化了游戏RPG的要素,这样的改进符合中玩家的需求。
脱离RPG、卡牌类游戏的范畴,滑动操作是否还能适应其他类型游戏的操作?
gamelook以近期行业看好的MOBA类手游为例来设想一下。
端游MOBA类产品,每名角色一般拥有4~7项主动技能,而如果将其直接照搬至移动平台,手游研发商需要为这些技能设计大量的按键,按键越多,所占用的屏幕空间也会越多,将直接影响到游戏的战斗表现。
这也是为什么不少手游研发商对移动平台上MOBA类产品在操作以及技能方面进行简化的原因之一。而如果采用类似于《勇气档案》中&滑动按键&的设定,再赋予技能CD时间的进度条式表现,就能将屏幕上大量的按键进行整合,将更多的空间还给游戏本身。
想试试&滑动按键&么?也许下一款成功手游产品将在这种操控方式中诞生。
随笔 - 743

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