fifaol3新引擎用的是EA的引擎吗?

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FIFA Online3引擎使用的是什么单机几的引擎
作者:微风之笑 来源:巴士FIFAOL3 发布时间: 17:19
内容摘要:FIFA Online3引擎使用的是什么单机几的引擎…
  FIFA Online3引擎使用的是什么单机几的引擎
  之前小编提过FIFA Online3的引擎问题,大家不用为此感到顾虑,虽然说网游没有单机的画面好,但是本次FIFA Online3使用的是FIFA11的引擎,可以说在画面表现上是非常给力的,在首发总结专题中,小编也对画面这一块给出了一些自己的见解,目前这款游戏要到9月10日才能够体验,有的玩家可能已经迫不及待了,那么就先来看看小编做的首发总结专题吧
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FIFA Online3新引擎使用心得 新旧引擎区别
08:48:57 来源:fifaonline3吧 作者:linkeyu1982 编辑:久战成狂 
  FIFA Online3新引擎使用心得,在韩服刚刚结束更新后佐拉便开始了韩服排位。笔者通过观看直播对新引擎有了不少见解,希望能令大家对新引擎有一些客观的认识。
  1:边路头球崛起。是不是还有更有效的进攻不好说,佐拉的进球超过60%是边路头球。
  2:依然需要模型,特别是前锋需要身高,模型,速度,11伊布,10德罗巴依然是大爷。
  3:远射加强明显,视野开阔禁区线上趟一步爆射威胁大大增加。CAM或者CM有一脚远射会比较好。
  4:QA远点胸部停球的打发已无效。
  5:逗比区域已无效。
  6:DD射门基本无效,现在需要的是蓄力射门近角,所以射门需要有一定的抬脚时间,变相的削弱了禁区内混的情况,也导致边路传中增加。
  7:后卫依然依靠模型,模型决定球员的防守范围,新引擎球员的防守AI明显提升,比较少出现自动猛扑带球球员的情况,手动扑的不算。
  8:没有线性加速,依然是传统防守不是策略防守。
  9:球员惯性增加,碰撞后的反应变慢,禁区依然拥挤,射门需要蓄力导致禁区内配合难度大幅度增加。
  10:拉球非常弱,不推荐,用的最多是强移晃动,根据防守队员的重心和位置选择突破和传球。(这个不好理解,但玩FIFA16或者正统FIFA的应该会好理解)
  11:5星假设比较好用。
  12:吊射直接QD,老引擎的吊射无效了。相对增加了射门的难度,小角度非常难进,守门员基本能扑出来。
  13:体力消耗比较快,后腰,前腰,边锋,经常会出现下半场70分钟完全空体力的情况。
  14:传球前注意球员方向,脚后跟,一脚传球成功率和到位率明显降低。基本传球是需要球员带球转身面向接球球员方向再传球才比较好,强移来调整位置出球效果较佳。
  15:边路对速度和传球的依赖程度增加,由于拉球基本无效,所以对边路内切的要求不高,基本是沉底传中。头球最容易进的就是反击,边路快速沉底在对方后卫未到位之前传中,依靠前锋的抢点完成头球。主要是看前锋是不是能跑出空位,所以如果后防基本落位以后的头球成功率还是有点低。边路球员个人感觉会百花齐放,速度特别快的,或者模型不错速度也可以的应该都有一席之地。
  16:过顶身后非常难打,球员接空中球速度降低明显非常容易被断下球。并且后卫的站位明显变好,非常少有无脑过顶就可以突破防线的情况,比较依靠拉出空档再选择身后或者过顶,这些机会更多线在边路的突破。
  17:边后卫助攻变得有意义,个人突破的难度增加以及控球传球难度增加导致需要更多的传球接应人,多一个人套边插上能增加很多传中机会。
  18:队中场的要求增加,原因也是因为需要更多的出球点和配合。4前锋还可以用但明显感觉效果降低主要原因还是横向2过一打身后的难度变大,后卫跟人非常紧,传球到位率低导致的。
  19:QA基本没见进过,可能还有用,但明显威力降低。
  20:灵活的确影响手感但不要太迷行灵活,中前场球员对灵活要求更高,CDM和CB相对来说要求低点。
  21:踩球过人效果大削弱,没有以前那么厉害了。
  具体球员选择个人主观意念太多,玩足球还是选择自己喜欢的球员好。
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游戏制作:EA
游戏发行:EA
游戏平台:PC
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详细分析FIFAOL3玩法细节 极速适应新引擎
国服引擎更新后,玩家们对新的引擎有各种各样的看法,如何适应新引擎的玩法成为玩家们最关心的问题。下面就来详细分析下新引擎里传中,短传,QW,以及球员之间的差别,让FIFAOL3老玩家激素适应新引擎。
这是今天打的,清零之前新引擎下没记错的话是十一胜二负传奇B,新引擎总计二十多盘点球不超过五盘,有所含金量。接下来关于新引擎要说的有很多,真心想适应的请仔细观看,如果只是为了泄愤请点右上角叉叉。
最先解决一个实际问题。点球怎么踢。(相关链接:),下面写的是我自己的踢法。
楼主的操作流程是这样的:先按方向键&&在晃动标到中间时按住射门,这时不需要松开,力量槽到40~70(随意)时松开射门键&&看球员步点,在第二步或者第三步时松开方向键。
优点:简单,从不出错
缺点:二段式点球没法踢
接下来,必须解决一下心态问题。如果你对一个游戏充满了误会,怎么玩都不会开心的。首先是球员之间到底有没有差别。
还是先解决核心问题,为什么我的C罗连一个速度50的后卫都跑不过?
原因是这样的:在旧引擎下,E加速就是最高速的盘带,趟球几乎可有可无,速度差不多还容易丢球。新引擎下,E是第二档,甚至是第三档加速,他可以理解为现实中的(快速推进),比如C罗前方十米没有人,但十五米处有防守球员,这时候C罗不会带得那么谨慎,但也不会做出贝尔那种大幅度趟球。
那么怎么做出(高速带球),甚至是(强行超车)呢?答案就是(趟球),手柄右摇杆,键盘没记错应该是(CTRL)。新引擎下,如果你的C罗贝尔或者是前锋拿到球,前方广阔无障碍,请放心用(趟球),这才是球员尽情展示速度的方式,C罗贝尔在边路领先身为的情况下,准确使用趟球,是没有任何防守队员可以靠近的,边路速度的优势体现得比旧引擎更加淋漓尽致。
小TIP:按一下右摇杆是趟球,按两下右摇杆是传给三秒钟后的自己
第二个核心问题,球员之间毫无差距,强化体现不明显,手感都一样,贵的便宜的也体现不出来差距。
好,现在我们问一下我们自己,我门之前在旧引擎说的(手感好)到底是一种什么体验?锋线上是德华,亨利,; 中场的图雷,博德梅尔,博格巴; 后场的费迪南德,纳尔多,阿莱克斯等等,称之为(手感好)的球员,普遍都存在的必须必须的前提,(模型不亚于,甚至碾压这个区域内的其他球员),其次才是变向灵活,拉球幅度良好,射门流畅,左右脚均衡等等。你要说变向灵活,内马尔好了不止一倍,要说射门,梅西那一脚碾压所有前锋,为什么这些人很难进入(手感)的讨论?因为碰一下,他们就飞了。同时,拉球掩盖了大个子球员灵活低,盘带差的缺点; 踩球背靠防守人员,靠转身时的加速和大模型形成碾压式过人的技巧也让大个子球员根本不需要靠正面盘带去过人。当这两种技术(几乎废掉)的时候,再用旧引擎的标准去理解(手感),得到的就只能是失落了。
更新前有一个说法大行其道,(小快灵)崛起。对,也错。
小快灵,说的不是三个属性,不是说个子小厉害,快的就厉害,灵活高就厉害,而是在说整个(技术好)的球员群体。因为伊布拉希莫维奇太少了,所以技术方面登峰造极的大多是身高并不那么夸张的球员而已。已经都知道的重要属性,体力,速度,加速,灵活,但是在整个旧引擎期间完全可以去掉的几个属性,控球,盘带,短传,现在真的很重要了。简单说,旧引擎下的传接效果,你说不出费迪南德和哈维有什么特别大的区别。但新引擎,哈维是哈维,费电男就是费电男
给点耐心,如果你还在纠结于C罗跑不过后卫,上面的趟球已经给了你答案,现在可以去感受一下你的球员,谁的盘带很流畅(杰拉德和莫德里奇完全不是一个盘带模式),谁的射门很好,谁的传球很不错,谁的长传很掉链子,谁在防守时候总不再位置上,谁的头球很猛,谁在争顶时候跳的高(我有08伊布和15伊布的银卡,08伊布争顶时候跳得超高,15伊布明显很懒),谁的凌空射门很好,等等等等,所有数据都有了存在的理由,只是你一直没去关注他们。
挽救心情最后一步,我怎么能踢得连电脑都不如?
在我第一次踢FIFA13的时候,玩两把就要ALT+F4,生半天气,然后想想,妈的引擎还是得更新,继续练吧。两场以后优势ALT+F4。到现在为止,我的全明星阵容在单机联赛中的胜率还是不超过七十。我也不知道EA在AI方面下了多少功夫。也许因为FIFA系列有很大一部分是单机玩家,因此AI是游戏中非常非常重要,非常非常下功夫的地方吧。所以根本不是换引擎让你变弱了,只是AI从奔腾时代来到了I7,而我们还在用过去的眼光去看待它。
我在玩FIFA13的时候看过很多攻略,里面真正受用的攻略里有这么一句话&&&总被世界级电脑用这招虐,学过来反虐之&。以前看左拉直播,他说过一句话,如果你打传奇电脑基本都能赢,说明基本功很到位了,排位也肯定能上传奇。旧引擎传奇联赛的难度能跟现在的专家级差不多?所以不要太纠结与此,确实是AI太厉害了。
很重要的一点。AI提升带来的好处,就是腾讯可以放心提高联赛奖励。在旧引擎这游戏基本就是PVP,PVE对大多数人来说一年不会碰一次,没挑战性,奖励也超烂。但这次的联赛大师赛奖励看见了吧?自动卷改价也看见了吧?自动卷用完怎么领那些奖励呢?说实话,刷一轮大师赛两百万,十轮就是两千万,比踢几百场排位得到的奖励要多多了。尤其是延迟高,PVP很难受的玩家。
简而言之,这游戏的PVE终于有它的用武之地了。
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FIFA Online3新引擎使用技巧 新旧引擎差别讲解
14:25:49 来源:超级玩家 作者:伦敦神灯 编辑:久战成狂 
  FIFA Online3新引擎使用技巧。韩服即将更新引擎,国服也吧新引擎的使用提上日程。这就来看看一位FIFA老玩家对于新引擎有哪些经验。下面请看FIFA Online3新旧引擎差别讲解。
  最早玩FIFA从98开始,那时候门将自己开大脚就能把球踢进自己门里。
  主要说12、13、14。12开始觉得FIFA在人物建模和还原比赛真实度上都甩了实况好几条大街,那时候我最喜欢用的是格策,小变向就能把传奇级电脑过掉。
  我愿意培养妖人,FIFA12用了不少妖人成长起来以后干翻所有豪门拿冠军。那时候喜欢用速度快的前锋,一个敦比亚,一个威灵顿,各种碾压明星后卫。
  13最大问题就是停球,我敢担保你要是没怎么踢过球看过球就这个停球你就得练一段。
  再说说ZD,我是实况玩家,默认射门一直是A,从FIFA07开始我就迷上了弧线球,自己按喜好把自定义射门改成了CA,一直就用到了现在,任何版本的FIFA,禁区线弧顶45度这个位置都是最好的ZD位置,现在OL3用的是11的引擎,只能说后来的版本这个设定稍微弱化了一下,但是依旧是非常要命的得分方式,我就说2个左脚将,马塔和司徒,这俩人左脚弧线特别6,尤其斯图在速度急停变向上手感俱佳,反而OL3里不是特别给力。11卡斯图身高188,大家别惊讶,FIFA12、13他一直这个个头。
  再说说定位球,FIFA系列定位球一直都是比较好的得分方式 这个东西你稍加练习就能开窍。
  先说落叶,一般力度45左右,按住向上,中距离任意球很容易进,瞄的时候对准对面人墙个子矮的球员脑袋上踢。
  像伊布、托蒂这种助跑比较长的,很容易在助跑期间就被对面堵枪眼,瞄的时候对准门梁下沿,后卫基本堵不着,前提是力度控制好。
  FIFA13、14里大力地滚球经常有奇效,大家更新引擎后可以试试,经常对面后卫跳起,球从脚下面过去,门将只能。
  弧线球就不多说了,射近角就往外瞄3分之1,射的时候往哪边转就按哪个方向,正对就对准守门员偏一点,给点弧线,TK和古尔库夫那任意球真是无解。
  再说明一下,像伊布、德华这种球星,无论FIFA改成什么德行,他们依然是最好的选择。
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你们确定这是EA专为FIFAOL3出的新引擎?
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不怪新引擎其他改不改,...
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球员模型和比赛节奏就不说了,请看图。为什么下面的小字显示2012授权?
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训练的时候花式很容易出
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