在dota2banpick或LOL里的Ban/Pick中,哪一手最重要?如果排个序的话会是什么...

(比如Dota里的5Ban5选哪一手最重要?lol的三ban五选又是哪一手最重要)
道理我都懂,我就想知道为什么不ban铁男
先说结论:&strong&34手BP最重要。&/strong&&br&&br&&strong&BP&/strong&一上来先B先选这些都是早有预定的,你已经在赛前就想好了要放对面什么,自己应该拿什么。这些都是设计好的,个人觉得都是不难,也很难说看到对面1、2手你就觉得完全不能玩了。而34手就是博弈了,你需要BAN的既是需要怕对面拿到的也是怕自己1、2手以及3、4手会被对面克制的,而且还需要考虑先选后选问题。&br&&br&这就是一个很考验BP手的经验了,你首先34手的选人要针对到对面的12手或者能够很好配合己方12手的阵容,但是对面随时可能会BAN掉你要选的人,你又要重新制定一个方案。而且如果对手第三手选人拿了一个比较灵性的英雄,你又得调整自己的思路了。这一个思路转变极其快速的过程。&br&&br&所以第三四手的BP其实&strong&博弈的较量是最浓重的&/strong&。第五手相对比较容易猜,反而感觉就轻松很多了,一般不会出太大问题,除非对面太灵性,例如TI5LGD打CDEC,CDEC最后一手拿出沉默,直接BP完爆,这是特例,不过也有靠第五手来赢比赛的例子。&br&&br&忘记说了,这是dota2.&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&关于最后一句,我当初是纯粹说明一下这个是dota2,因为我真的没有打过LOL,完全不了解LOLbanpick是怎么一个情况,所以才这样说的。&br&&br&真的没有嘲讽LOL的意味,各位错爱了。&br&&br&首次破百赞,感谢。
先说结论:34手BP最重要。BP一上来先B先选这些都是早有预定的,你已经在赛前就想好了要放对面什么,自己应该拿什么。这些都是设计好的,个人觉得都是不难,也很难说看到对面1、2手你就觉得完全不能玩了。而34手就是博弈了,你需要BAN的既是需要怕对面拿到的…
莫名想到一个梗,为什么不ban铁男?!
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&& LOL玩家讨论:现有BanPick机制是否已经落后
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我认为在LOL发展如此之快的今天,原有的BanPick机制已经显得过于落后和原始了一. BanPick到底有多重要?BanPick对比赛胜负的影响.一般来讲,LOL作为一项竞技类游戏,考虑一场比赛的胜负因素的时候,双方的实力一定是最重要的因素,和其他的竞技类运动其实并没有区别.但是当双方实力水平接近的时候,后者依旧可以在场上打得棋逢对手难解难分,但是这时候LOL的胜负却很大程度地取决于了双方的BanPick结果.因为当双方实力接近55开的时候,哪怕BanPick阵容上能够影响到双方实力的程度只有10%-20%,在这个时候就会成为了胜负的决定性因素。那么双方实力接近的情况是否占LOL比赛的大多数呢?以总决赛为例,皇族VSOMG的比赛,OMG前期占优,皇族后期实力更强,双方可以说是55开.而类似几乎碾压性的SSWVS皇族以及SSWVSSSB的两轮比赛,双方的实力相差真的有那么大吗?客观的讲,我认为皇族和SSB面对SSW的时候实力肯定偏弱,但我认为这个强弱也不过是4:6开的差距,这一点从第三场皇族拿到较好阵容,双方实力可以拉平至55开,然后再出色发挥取得胜利就可以看出来,以及SSB在过往面对SSO的比赛情况也说明了他们就算弱也绝对不会弱太多,4:6开应该是一个合理的差距判断,但是最终从BanPick阵容开始的落后导致最终3:7,2:8开的比赛过程.同样类似的还有OMGVSNJS,如果不是NJSBanPick上的巨大失误,实力上两队55开应该不会有太大的问题吧。当然了,BanPick本身就可以算作是队伍实力的一部分,但是结合以上分析,当大部分重量级比赛队伍实力相近的条件下,BanPick是否在决定比赛胜负的过程中,占据了一个过大的分量?2. BanPick对比赛观赏性的影响最初Ban人机制的发明我想除去对比赛公平性竞技性的考量之外,肯定是有很大程度是出于对比赛观赏性的影响的考虑的。很显然,没有Ban人机制的比赛很有可能每场双方的英雄选择都类似不会有太大变化,对比赛观赏性一定是毁灭性的打击。但是现有的Ban人机制显然太过简单粗暴,操作性太小,也就导致了尽管有这样的Ban人机制,比赛的观赏性依旧难以提高.这一点在决赛当中体现的可以说是较为明显的,皇族这里的牛头+时光+X,SSW的瞎子+狮子狗+X这种近乎程式化的Ban人将这种简单粗暴体现的非常明显。3. BanPick对排位的影响虽然是最后说这一点,但实际上我认为这才是最重要的一点,因为这真正影响到了大多数的玩家.在这里,现有的BanPick机制问题依旧是非常明显.最根本的一点在于一切尽在一楼的掌握.很多玩家对这一点我想都是比较不爽的,尤其在楼层机制改良随机排列之后,很多的情况是假如一楼是中单,就重点Ban掉对自己威胁大的英雄,又或者是看着不爽的提莫VN之类的,却偏偏无视靠瑞文剑姬上分的你要求Ban潘森的请求.这样的一楼不见得就是错的,但是我想对于其他路的队友来讲显然是不大公平的.而当一个不熟悉版本不会Ban人不需要抢位置的玩家在一楼的时候,虽然说这种情况较少,但却很可能让你游戏还没开始就不想打了.这尤其是在S3的时候放卡萨丁螳螂之类的体现的尤为明显。二.针对排位新的BanPick机制通过以上分析,我们可以看到现有BanPick机制的一些问题,那么应该如何去改进呢?曾经有人询问拳头公司为何不参照DOTA的BanPick机制.拳头公司做了回答,总结引用为以下两点:1.&那么这些Ban人95%都会被用来针对Ban (针对那些已经确定选择的英雄以及战略上克制的英雄)&2.&这里会有更多的时间来让你Ban掉克制你的英雄或者让你通过Ban人完全去针对某些打法,这样做只会让游戏的英雄选择越来越“剪刀—石头—布”,这反而会减少团队在游戏中的策略性。&关于第一点避免针对Ban的想法我认为其实这是任何Ban人机制都做不到的,只要存在Ban人,那么对手肯定会针对性的Ban,对手不可能去Ban一个你又不会用,战术上也不需要的英雄吧?至于第二点,虽然说DOTA的BanPick机制毫无疑问要比LOL的先进一些,不过这样的回应也确实没有问题.那么,在之外我们是否可以寻求一个新的BanPick机制,来使玩家获得更加丰富有趣的游戏体验呢?我个人这里有这样一个尝试性的想法:原始机制:BAN人开始--A(60S)--B(60S)--A(60S)--B(60S)--A(60S)--B(60S)--进入选人阶段,这里假设Ban人的用时60S都用尽了,那么总共耗时6分钟。新机制:BAN人开始--双方进行盲Ban(即看不到对方的Ban人),每边的5个人各自可以Ban掉一个英雄.这个过程是同时进行的,限时60S--Ban人结束显示出双方各自Ban的英雄--进入原有选人阶段。总共用时60S可以看出,相比原始的6个固定Ban位,新机制虽然是总共有10个Ban位,但因为双方盲Ban的过程可能会Ban掉相同的英雄,因此具体的Ban人数是在5-10的范围之类的。新的BanPick机制就是这样,和原始的机制同样简单,那么优点缺点我想大家也可以很容易就看出来:优点:每个人都有一个Ban人的权利,你们都蠢到不Ban卡萨丁(S3)?没事我来Ban,我想玩瑞文上单,好的,我自己Ban掉潘森,我想玩玩老鼠,想Ban掉卢西安,行,自己Ban就是了,不用求一楼爸爸。我想这一点的变化应该是最重要的,能够对玩家的排位体验有个非常良好的提升,这是在我看来这个机制的最大优点。排位效率的巨大提升:鉴于这种Ban人机制极大降低了玩家之间因为Ban人导致的纷争.那么因为BanPick太差玩家秒掉所导致的巨大时间浪费将极少出现.除此之外,Ban人阶段从6分钟-1分钟的总时间减少更是非常直观的,虽然原本的Ban人不见得都会花去6分钟,但是3-4分钟的时间节省是肯定有的。排位的趣味性同样能够得到一定程度上的提升.首先当各自盲Ban掉5个人之后显示出来双方对照查看的时候,这种悬念揭晓的过程其实就挺有趣的,尤其是当双方Ban掉的5个人都相同的时候.相比原本的程式化Ban人,这样的Ban人显然从枯燥的BanPick阶段就为游戏注入了趣味性。缺点:很明显的就是这样的机制当出现10个不同Ban位的时候会不会显得太多?这里我们参考LOL现在的英雄Ban率排行根据这样一个Ban率图,我们应该可以算出这种机制下双方Ban相同英雄数量的一个大致的期望值,甚至具体的分布。不过这对于楼主来说太难,如果有朋友能给出来的话麻烦补充.但是很显然的,从图中可以看出来在有5个以上的英雄的Ban率接近50%的时候,可以很容易计算双方各自Ban5个英雄都不相同的概率绝对是非常小的,因此绝大部分的情况应该是双方有2-3个相同的Ban人,也就是说最终实际的Ban人数量应该是7个左右.相比原始的固定6个人只多了1个人.我想是可以接受的。当然了,其实具体的盲Ban人数我认为还可以根据实际情况进行调整,3-5个我认为都是可行的,当然5个我认为是最好的,能够保证每个人都拥有这样一个Ban位,另外,在100多个英雄同时还在不断增加的现在,固定的6个Ban位我认为是不够的,进行一定程度上的增加也是有必要的.三. 针对比赛新的BanPick机制在讨论之前,我们可以先回味一下OGN的盲选局,为什么盲选局让人格外的热血沸腾?是因为盲选局好看吗?恐怕不是,因为如果说把把盲选的话,那么固定的那么几个英雄选择观众很快就会看腻?那是因为什么呢?我个人认为是在当比赛进行到最激烈最重要最后一局决胜负的时候,两边的天才选手拿出自己最擅长的英雄,用最强的实力和表现来进行这最后的决战,天才选手要用这一局告诉对方,你们之所以能撑到现在只是因为你们Ban掉了我最强的英雄,但是现在你们没有机会了.这种感觉就好比足球决赛进行到最后时刻,马拉多纳,梅西这样的选手用个人能力终结了比赛一样,Faker拿出了劫,KAKAO拿出瞎子,韩国大哥拿出妖姬,同样拯救终结了比赛,令得整个过程天然地就具备了史诗性.盲选在这一点上的优势是可以借鉴的。那么我构思的这样一个比赛BanPick机制是这样的:最初阶段和排位一样--BAN人开始--双方进行盲Ban,每边盲Ban掉5个英雄--Ban人结束显示出双方各自Ban的英雄--不同之处来了:进入解锁阶段,两边队伍可以各自从对方的Ban人中选出一个&解锁&,然后这个英雄在选人阶段可选,蓝色方先解锁--进入原有选人阶段相比排位机制,比赛机制增添了这样一个&解锁&的机制,为什么要增添这样一个新的机制呢?原因很简单,避免过于针对性的Ban人.一方面上面拳头公司也有提到,过于针对性的Ban人对比赛本身是一种破坏,但是Ban人的机制本身处于竞技性和比赛丰富性的考虑是必不可少的,那么增添这样一个&解锁位&对于这样的破坏能够有一定的遏制作用.另一方面,OGN那样的盲选虽然激情但是泛滥起来就失去了其价值,而是这样解锁机制能够获得类似的为比赛增添悬念增添可看性,同时又不会有类似的问题。事实上,当我们S3看到Faker的劫始终上不了场,INSEC的瞎子在总决赛一路被Ban等类似的情况时,会看到这些天才选手除了要和拳头公司不断的版本修改做斗争之外,还要面对简单粗暴的Ban选针对.当然了,更多的是作为观众,发现在比赛中这些优秀选手的最拿手英雄根本出不了场的时候,这种感觉就好比世界杯决赛的时候告诉我们说梅西只能带伤上场一样,或多或少都会为比赛留下遗憾。至于对比赛平衡性的影响,我认为在Ban5人&解锁&1人的机制下,平衡性不会受到太大的影响.我们以总决赛皇族VSSSW的第一场为例进行一次BanPick的模拟:__________________皇族_________________________SSW_________________________Ban: 牛头 时光&兰博&杰斯&风女&瞎子 狮子狗 卢西安&大树&风女解锁:_____________瞎子__________________________杰斯_________________________Pick:&瑞兹&瞎子&发条&小炮&娜美&____大树 皇子 杰斯 老鼠&锤石&(这里是假设SSW不破坏原有体系去抢瞎子的情况下)&那么在这种情况下,风女是共同Ban的,杰斯瞎子被解锁,最终Ban人数量是7个,相比原本的6个Ban位变化不大而阵容上SSW依旧是原本体系没有变化,而皇族这边INSEC拿到了瞎子,相比前两场毫无存在感的螳螂,INSEC会给我们惊喜吗?我想是值得期待的。四. 结语一下写了这么多,其实大部分主要是讨论现有的BanPick存在的这样一个问题,过于简单原始的机制是有些跟不上LOL如此快速的发展的.至于个人构思的这样一个BanPick机制我想还是有一定新意的,无论是在趣味性上还是平衡性上我认为都还算不错,尤其是对现有排位BanPick的改良是非常明显的.另外在比赛当中这样的新机制抛开以上所提到的优点,在战术上给了双方教练和战术分析师更大的操作空间和回转的余地,那种通过针对性的Ban人从阵容上就取得相当的优势能够通过这样的&解锁&机制进行淡化,对于避免比赛还没开始基本胜负已定的情况出现是有一定帮助的。至于说具体的可行性,当然这是我自己也不知道的,需要更多的高人来进行分析.不过我想,无论我所提到的这样一个新的BanPick机制是否有价值,我认为拳头公司对新的BanPick的尝试和开发工作都是非常有必要的。来源:NGA论坛作者:刺穿暴风城的阳光转载请注明推荐阅读:
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