皇室战争一级大神 800分 总是打不过别人 求大神b给点思路

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有而不用是浪费,大大滴浪费。
运气好的话,说不定附近的零售店就有现货哦。
关于game center的问题,求大神来解决啊
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小苹果, 积分 12, 距离下一级还需 38 积分
我的game center为什么进不去啊,玩皇室战争根本就关联不了账号,国行i6,game center里显示的不可用,由于网络连接出现问题或错误,无法载入数据,这个问题出现好久了,网络肯定是没有问题的啊
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关机再开,昨天我遇到和你一样的情况,后来就好了
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皇室战争从玩到现在700杯,输两局,有点意思
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A5的路过。。。
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关机再开,昨天我遇到和你一样的情况,后来就好了
不好使还是这样
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这没个关联玩着不放心啊,到底怎么办呀
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哪个大神能解决一下啊
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解决了,我注销了账号重新登了一下就好使了
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皇室战争匹配机制分析
来源:9669
  皇室战争匹配机制分析、皇室战争匹配机制原理 皇室战争天梯怎么匹配的 皇室战争对战怎么匹配的。分析过程99%的人看不懂,但是没有过程何来结果,只要结果的直接拉到最后,想烧脑的请从开始慢慢看。
  写在最前面的:皇室战争的天梯分数使用的是ELO算法,我会大致的介绍一下该算法的思想。
  Supercell的团队会对原始ELO算法做一些调整(比如对W值重新定义与K值的调整),但是根本思路是不会改变的。
  为了保证文章尽可能的通俗易懂,我会尽量减少推导与公式的部分。
  在理解了该算法的思路之后请各位自己思考一下匹配杀的可能性,我也就不再赘述了。
  ELO等级分的由来
  ELO等级分体系是根据它的推广者埃洛(elo)教授名字命名的,它是一种以数值表示的体系,将等级差别转化为分数或取胜概率,反之亦然。当今多数竞技项目的等级分体系都是建立在ELO体系之上的,如国际象棋、围棋、台球等。
  国际象棋等级分与称号没有必然的联系,但等级分由于是根据比赛成绩进行一定的科学计算得来的,随着比赛次数越来越多,就越来越准确地反映出一个人的真实水平。而称号是通过参加一些比赛,根据规定按照获得的名次而申报的一种头衔。等级分的计算后来被国内的围棋及象棋引入,但影响力远没有国际象棋大。
  在埃洛的等级分系统之前,世界上有许多类似系统,有些是数字式的,有些则采用其它的方式。比如:在二十世纪三十年代,美国通信国际象棋联盟(The Correspondence Chess League of America)就有自己的等级分系统;而在欧洲,INGO系统则非常流行;美国国际象棋协会(USCF)也有一套由肯尼斯.哈克尼斯(Kenneth.Harkness)发明的等级分系统。埃洛则提供了一套全新的系统。它具有一些直观特性(如:1500分表示一名普通棋手,2000分表示一名俱乐部强手,2500分则代表一名国际特级大师级棋手)。同时,该系统又是依据统计学的基础设计的,这对于系统的可行性非常重要。显然,如果一套系统不能准确反映棋手真正实力的话,那么它将毫无用处。
  1960年,美国国际象棋协会(USCF)采纳了埃洛教授的等级分系统。国际棋联于1970年也采纳了这套系统。
  ELO等级分的原理
  ELO等级分的计算则是从一个时间点开始有一个初始分,然后随着每次比赛,根据比赛结果和对手的等级分,进行自己等级分的修正,进而在多次比赛后收敛得到接近选手真实水平的积分。即使粗略看比赛成绩表,也能够看出选手的表现是有起伏的,也就是有&状态&之分。强手未必恒定表现好于弱手;每人之状态在不同的日子不同的比赛里都会有好坏不同。而总的来说整个生涯里每一点上,一名选手的表现将大致围绕在某个平均水平上下波动,有时会有背离,而出现大背离的情况比出现小背离的情况频率要低。于是我们有了ELO体系的第一个假定,用标准统计术语表述就是:可以建立这么一个等级量表(rating scale),某个体在这个表里的不同表现将正态分布。
  第二个假定牵涉到了等级量表区间间隔的定义。简单地说,在某一个特定的实力范畴里,尽管可能存在实力上的差异,但总的来说可以预期没有谁比谁好或差很多。由此可以定量划分区间。
  等级量表
  ELO体系使用一个叫&区间尺度&(interval scale)的定义,即等级差别是可能性方面的唯一重要因素。这是指对阵双方谁有多大机会胜/负/和,唯一影响因素在于他们之间的等级差别,这样排除了难以确定的&状态好坏&(第一假定:个人的总体表现大致是正态分布的),也排除了具体谁对谁的影响(第二假定:某一特定实力范畴里,相互之间的差别一般可预期不会出现太大意外)。
  因此即使出现&爆冷&或&克星&,也视为偶发情况,因为ELO体系是建立在样本足够大量的统计基础上的。而且个体的等级也是动态反映的。有一个概念叫&标准分类间隔&(class interval),简单说就是某一个等级里最高与最低之间的差别。在国际象棋里,FIDE(国际棋联)采用每200分为一个间隔的分类法,并且给每一个间隔取一个名字或排名以更好分辨。FIDE的等级分分隔表中,将1700分选择作为普通水平业余棋手的实力值,将2000分选择作为区分大师与业余者之间的分界线。而在皇室战争的最早版本中,2000杯则正是当时最高等级竞技场(皇家竞技场)的杯数要求下限。
  关于第二假定的另一个表述方法:在某一分段区间内的选手,水平大致相同,胜出的期望也大致相同。
  那么在样本量足够大的情况下,我们可以认为,出现异常情况(期望胜率大于50%时失败)是可以被允许的。
  正态分布函数
  我们知道,强手未必总是胜过弱手,于是就使用一个&正态分布函数&(Normal Distribution Function)来代表一名选手的波动表现,这是统计学上的概念。
  从这个函数里可以得出另一个函数叫&正态概率函数&(normal probability function),这个就定义了根据比赛对抗结果可得出的等级差别,或者根据已知的等级差别可得出的预期比赛对抗结果。它是这样的:
  P(D)这个值,就是以等级分差别D为自变量计算出来的预期取胜可能性(预期得分率),因为选手在比赛中的表现更接近于Logistic分布,它可近似用下面这个公式来计算:
  于是我们可以把典型数值事先都计算出来编成一张表,到时要计算等级分变化时只需查表找出对应数字就是。它叫&百分比预期值表&(Percentage Expectancy Table),简称PE表,如下图所示。
  举例:当A的ELO分比B高100分时,查表可知A与B对战时A的胜率为64%,B的胜率为36%。
  当前等级分公式
  表现等级分公式,假如用在一个长时期里,就不能精确反映选手的实力了。更精确的方法是把各表现等级分综合计算以尽可能正确反映选手的当前实力。所形成的数字就叫选手等级分(player rating)或简称等级
  分(rating)。(当然也会有些偶然变数,但没有表现等级分那么明显。)
  其中:Rn是赛事后的新等级分;Ro是赛事前的原等级分;K是单局得分的等级分点值,它是一个系数,取值有约定的;W是实际对局得分(胜得1、和得0.5);We是在原等级分基础上的预期对局得分。
  这个公式是用来在连续基础上(也就是每局或每个赛事之后)计算新等级分的。它把最新的表现调整考虑进先前的等级分中。
  它的逻辑意义是一个选手的表现高于他的预期得分以及低于他的预期失分。
  因为在皇室战争中平局双方奖杯数都为0,所以Supercell应该把这部分的公式改得更加简单了&&W实际对局得分改成&胜得1、负、和得0&,而K的取值是一个可以自己定义的分段函数,这我们就不知道了。我自己计算的结果是在3000杯以上,K的值在17.5左右,仅供参考。
  并且从公式中显然可知在一次对战后双方的增加杯数与减少杯数并不一定相等。
  魔兽世界:早期竞技场的K值应该在32(超过2200可能在16),队伍的积分即是匹配分,不太高的K值导致积分收敛性强,即积分2500+的积分已经排到参与人数前1%。积分的最高值更加取决参与人数。新版本的竞技场匹配分与实际积分已经分离,这样做主要是为了队伍更好的定位(高分队用更少的场次进入到自己的积分段,冲击更高的分段)。
  DOTA2:大体猜测采用的是均衡的K值,通过估分系统玩家的起始积分在()附近,每场比赛结束默认分差为25(赢了加25分,输了扣25分)。比如每次匹配都是实力一致的选手,即胜率0.5,那么K=50(实际情况会复杂的多,多人组队,跨积分段匹配,低分抱大腿之类)。按现在玩家数量7000分(日)可以排到前500,再过一年随着玩家数量的增多,7000分可能只能排到前1000甚至2000。
  ELO排名的特点与不足
  ELO积分具有离散型,它一直伴随着选手的,选手的每一场比赛过后,ELO积分根据比赛对手的ELO分和比赛的结果对选手的ELO分进行修正。所以新的ELO分的计算只跟三个因素有关:
  选手赛前的ELO分
  比赛对手ELO分
  比赛结果
  每个选手从最初进入评价系统中开始,都会有一个初始等级分,而这个初始等级分与这个选手的水平之间还没有开始建立任何联系,选手需要在评价系统中进行几场甚至几十场的比赛后,他对应的等级分才能逐步趋近与其真实水平。
  那么在选手对应的等级分趋近于其真实水平之前的比赛中,等级分就不能够反应其实力了。
  假如选手A和选手B的ELO分都是1700分,真实情况也还是有可能二者的竞技实力还是相差较多。假设选手A只进行了较少的比赛就将ELO分提升到1700分,而选手B则是进行了很多场比赛,最终ELO分稳定在1700分左右。那么这时,选手A的ELO分就是不稳定的,还未收敛的,也就是说,选手A的ELO分还没有通过足够的比赛来反应其真实的实力,还需要若干比赛的结果来稳定ELO分。
  这也不是说选手B的ELO分稳定下来了,选手B的收敛过程就结束了。选手B可能通过研究卡组,提升技术, 氪金 ,提高了自己的水平,这时,他通过比赛自己的ELO分又会重新从稳定进入收敛过程。所以说,收敛过程在等级分机制中是一直存在的。正是由于收敛过程的存在,会让ELO分对选手真实水平的反应,在一定范围内不是那么准确。
  ELO的群集递减
  从应用等级分评价体系的比赛项目团体的角度来看,选手都是从初始等级分进入系统的,而AFK后则一般携带较高的等级分离开系统,所以,随着等级分机制的运转,群体中的总体等级分是由减少的趋势的。
  上图为2007年1月到2010年1月国际象棋棋联注册棋手的等级分分布情况,左图为真实数据连成的曲线图,右侧为拟合后的图形。可以看到从2007年到2010年每年棋联总体的等级分都是呈减少的趋势的。
  而在CR中因为用户的持续增多所以会导致ELO分数和不断暴涨,使得每个区间内的分数差的判别能力贬值,所以SC引入了赛季重置的机制,保证游戏中ELO的分数和不会因为用户暴增而膨胀过多,使得在每一个赛季中依靠ELO分的判断选手能力的标准不会有大的变动。
  如果在将来CR的新加入用户数量所增加的ELO分数无法维持住当前的ELO总和时,Supercell只需要调整上述公式中的K值即可对CR的ELO系统做出动态平衡。
  PS.根据某坊间更新泄露,有可能会在4000杯以上增加一个杯数收益减半的奥林匹斯竞技场(真伪未知),如果这是真的,Supercell只需要将处于该竞技场的玩家的K值减为传说竞技场的一半即可(加分减半扣分照常的话则需要继续讨论)。
  最简单的自动匹配算法与皇室战争匹配机制猜想
  由ELO算法的设计思路可知,ELO系统的核心理念是将等级差别转化为分数或取胜概率,反之亦然,如果在匹配中进行所谓&克制卡牌&的&匹配杀&,这就与ELO算法的基本思路相违背,无法形成一个ELO天梯环境。
  为了让天梯环境中的选手们自动的尽快进行比赛,我们需要有一套自动的匹配算法,让空闲没有进行比赛的选两两结对进行比赛。
  在天梯环境中,我们采用的方法是在匹配队列中取出第一个节点,找到与之分数最接近的一个节点,然后将两个节点取出进行比赛。一直这样操作,直到匹配队列为空。一旦匹配队列为空,或者只剩一个节点,那么一轮比赛就结束了。我们可以让这样的循环不停的继续下去,那么就模拟出了一套使用ELO等级分进行评价的天梯环境了,流程图如下。
  这是一个最简单的天梯自动匹配算法,而SC的实际算法比这个还要稍微复杂一点,以下为我做出的SC匹配算法机制的猜想。
  由SC之前出的关于维护高杯段天梯环境的公告与钟老板的实测视频,我们可以知道SC的天梯匹配对上述算法加了一个最短重复匹配间隔来遏制送分,即:在A与B对战后至少要与另外3个人进行对战才有可能重新匹配到B。
  根据经验,为了提高ELO分数的收敛速度,真实水平高于其ELO分数的玩家更有可能连胜,而连胜的玩家更有可能遇到ELO分数比他高更多的对手以加速其ELO分数向其真实水平分数(向上)收敛。而根据百分比预期值表,该玩家的胜率则在不断降低,更有可能失败。当连败时,有可能其ELO分数已经高于真实水平的ELO分数,所以该玩家更有可能遇到分数比他低的对手加速(向下)收敛,机制与连胜时同理。(不过因为连败时的心态影响会导致水平波动,参见&正态分布函数&段,所以这就可以解释&&虽然连败时玩家胜率根据百分比预期值表在不断增加,但是因为实际ELO水平因为水平波动而下降所以导致真实胜率并不如预期表上的高从而导致连败喷几百分,当头脑冷静后再一路打回这几百分&&这种现象了。)
  (本来还想写一点ELO的收敛速度计算,不过因为与标题关系不大所以想了想还是不写了。)
  假如&匹配杀&真的存在,那么环境会变成什么样呢?
  我在这里以假设&只要对面有一张克制我关键卡的卡组匹配就是匹配杀&来做个计算。(当然也可以假设两张、三张来做计算。)
  1.如果为了让玩家情绪波动更大(从而氪金)而加入可以&匹配杀&的话那需要的&匹配杀&场占所有对战的比例将会非常之大,所得的ELO值将会严重偏离真实水平,不要说收敛了,这所得的ELO值将根本就连解释都无法解释。
  而且这样一来每个玩家的对战中受到的匹配杀与所有对战的占比将会有很大的方差。有一部分玩家会处于卡组长期被克制的天梯环境里,而另一部分玩家则不会&&这不是一个对所有玩家公平的天梯机制。
  2.举个例子,如果我用巨人电磁炮卡组,那么我认为所有有克制我关键卡(巨人、电磁炮)的卡的卡组就是匹配杀,即只要对面没有小闪电、火箭、地狱塔、大闪电、冰冻卡组才的对手是正常的对手。
  那么我如果去打天梯,不会遭遇到&匹配杀&的概率会是多少呢?
  根据NGA上2000分段的统计数据计算,概率是34%&&只要你对战,有66%的概率会遇到匹配杀。
  根据Reddit上天梯前100的统计数据,概率是25%&&即只要你对战,有75%的概率会遇到匹配杀&&而且天梯前100中地狱塔和火箭的携带率是0%。
  如果是标准矿工卡组呢?关键卡大苍蝇、矿工,克制卡牌是箭雨、火球、毒药、刀绿皮、小骷髅(也可以抓矿工的小皮卡、女武神我都没有算)。
  根据2000分段的统计数据计算,遭遇匹配杀的概率是80%。
  另一个我已经不想算了。
  矿工套天梯遭遇&匹配杀&的概率比其败率都要高,这&匹配杀&已经名不副实了。
  如果一名选手的实际ELO分数与天梯ELO分数相同(即天梯分数就是其真实水平),并且ELO天梯存在所谓&匹配杀&机制,那么无论是对这名选手进行&匹配杀&还是由这名选手对对手进行&匹配杀&都会影响其胜率,进而放大其ELO分数的误差区间,使得该ELO机制变得无法准确判断选手的真实实力&&这都与ELO算法的设计初始意图相违背。
  结论:如果匹配杀占所有对战的比例很高,那么ELO值将失去价值根本无法收敛,整个天梯系统将毫无意义。
  如果匹配杀占所有对战的比例很低,低到不影响ELO值的收敛,即不影响正常的游戏体验,那么玩家几乎是不可能&感觉&出&匹配杀&来的。
  所以并没有什么所谓的&匹配杀机制&存在,一切&匹配杀&皆心杀,一切制裁皆心裁。
部落冲突:皇室战争
类型:策略【求助】皇室战争1500打不上去又掉到1300 求大神指导
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感觉现在好无力 前天冲到1500多 打着打着就又掉回1300了 &求大神指导下 我现在这卡组怎么配啊
该用户不够个性
带冰冻,最近很喜欢巨人加火炮的组合发自手机虎扑
你这牌够冲到2000了,女巫皮卡弓箭手没啥用,换冰冻黄毛和女武神,走冰猪,稳稳的
猪不带冰冻或电击一点意义都没有,只能勉强做一只有梦想的猪
解卡太多了。。。得增加巨人发自手机虎扑
双哥布林带个塔走电猪,你这妥妥a7强度…
某些人真的是刷新了我的下线
配双哥布林和大小电
或者冰冻箭雨呗
引用6楼 @ 发表的:
配双哥布林和大小电
或者冰冻箭雨呗
配双哥布林和大小电
或者冰冻箭雨呗
有冰冻还不用。。。女巫小皮卡基本没啥用吧
引用8楼 @ 发表的:有冰冻还不用。。。女巫小皮卡基本没啥用吧
改了冰猪和电猪,打到1600了,还在摸索发自手机虎扑
该用户不够个性
部落 伐木累联盟 招人 要求 活跃 最好五阶以上 不到也没关系 具体要求看群公告
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求大神给个极限分
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换上面那套带mm的,大概极限在3500左右~
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皇室战争紫卡哪张最强?希望这篇皇室战争紫卡对比分析,介绍皇室战争哪张紫卡最好用?能帮到皇室战争的玩家!关于评级的问题,确实是个人喜好偏多,但也不代表把所有S级的卡牌凑在一起就能所向披靡,毕竟评级偏重单卡质量,具体卡组还需要讲究套路和配合。类似于篮球比赛,毕竟是团队游戏,个人能力突出自然优势明显,而一只出色的球队还需要合理的战术指导,临场出色发挥,实战对位过硬,打出属于自己的球风,当然核心还是team
work.(1)王子 综合评级:A+精彩内容,尽在百度攻略:王子作为A0就可以解锁的基础紫卡,一直很热门,因为王子基础属性优秀,还具备冲锋双倍伤害技能,是早期为数不多的单兵能够对防御塔造成极大伤害的兵种,当之无愧地成为了很多玩家最喜欢的卡牌之一。王子手持长毛,具有2.5的射程,这一点让王子对抗近战单位始终是先手,同时一段距离即可发动冲锋技能,造成双倍伤害,突击能力很强,能够秒杀很多输出单位和脆皮建筑,很容易打开局面,同时优秀的血量也让王子能够担任副坦克的角色。为何王子不是S级,个人认为王子虽然强大,但是克制王子额卡牌很多,很容易从5费的王子身上赚到费用,比如小骷髅、哥布林、骷髅军团、亡灵大军等等,王子在非冲锋状态移动速度一般,同时上一次的更新削弱了双王子的冲锋速度,导致王子变得更加笨重容易被风筝,同时攻速不够快也是王子的硬伤,小单位吸引仇恨也很容易让王子的冲锋伤害和平砍伤害溢出,大大减低了王子的作战效率。综合来说,王子的缺点还是瑕不掩瑜。精彩内容,尽在百度攻略:单卡应用主要是在对面缺少群体性单位和费用防守的时候,在一路形成突击,直接进攻后排输出和防御塔,同时能够在一定时间内扛下皇家塔的输出,造成巨大伤害。配合部队经过可作为先锋摧毁防御建筑,也可作为副坦克冲锋推动主坦克加速前进,尽早接近关键目标。防守端可以在河道截击后排输出,分割敌人阵型,也可以在塔前防守,消灭突击单位。克制主要采取小单位吸收伤害,侧面吸引仇恨让王子无法接近皇家塔,野蛮人硬扛或者哥布林小骷髅亡灵大军围杀都是不错的选择,最好不要让王子频繁发动冲锋技能,限制王子有效输出。黄金盔甲,冲锋骏马,胡须拉风,笑容嘚瑟,没人会介意王子的长枪很像圣诞糖果棒这件事。(2)黑暗王子 综合评级:S精彩内容,尽在百度攻略:黑暗王子拥有和王子的类似属性,优秀的身材、良好的突击和防御能力,冲锋双倍伤害,中等的攻速和移动速度。黑暗王子虽然没有王子
2.5的射程,但是附加了盾牌和群体伤害能力,同时费用只需要4费,大大提升了黑暗王子对各种局面的适应性。群体伤害弥补了王子害怕小单位的缺点,相对的伤害也有所降低,不过亏费的情况也少一些;盾牌具备生命值,在盾牌被摧毁之前黑暗王子的血量不会降低,简单说来就是及时盾牌只有1血,黑暗王子还能够承受
2次以上的攻击,不要拿高伤害法术去攻击依然有盾牌的黑暗王子,所以黑暗王子面对高伤害慢速攻击时非常耐揍,坚实的盾牌和不错的血量让他成为了一个可靠的多面手,双王子共同冲锋的威胁不可小觑。相对于王子,黑暗王子的特性和费用让他略比王子优秀一些,虽然单挑打不过王子,但是应对各种场面都能够较好发挥,不至于亏费,个人认为总体评级略高于王子。黑暗王子的缺点就在于总体血量和伤害不如王子,面对单体高伤害半肉单位略乏力,单兵对皇家塔的威胁也较弱,和王子一样人员被风筝,冲锋技能无法发动的情况下作为不大。精彩内容,尽在百度攻略:单卡应用主要是消灭群体单位,配合部队冲锋,同样的截击敌人后排单位也有作为,支援战场能力较强,防守端可以稳定抵挡两次以上的高额伤害,不太惧怕围杀,双黑暗王子冲锋很容易秒杀野蛮人并且存活继续战斗,各种小单位基本无法和黑暗王子正面对抗。可以作为先锋,也可以作为副坦克,攻防两端表现都很出色,可以加强卡组的整体对地群伤能力。戴上黑乎乎的电焊面具,拿起皇家盾和狼牙棒,黑暗王子信心十足,只是大鼻子勒得发红有点儿不舒服。(3)皮卡超人(P.E.K.K.A.) 综合评级:A+精彩内容,尽在百度攻略:P.E.K.K.A.一看就是秘密武器的代号,作为小皮卡的老爹,大皮卡自然就是强化版的破坏机器。相比与小皮卡,大皮卡的血量得到巨大幅度的提升,伤害也有所加强,移动速度较慢,部署时间需要3秒,同样7费也算是高额的消耗,总体比较笨重,但是防御力和伤害十分惊人。只要接近目标,大皮卡即使残血也能造成非常可怕的输出,同样的作为坦克也能够吸收很多伤害,很容易一路通关,仿佛死神一般的存在。大皮卡的缺点也很明显,移动速度慢易被风筝,攻速慢面对小单位伤害溢出,特别惧怕远距离地狱塔持续输出,近身战斗才能发挥效果,3秒的部署时间无法立即展开反击。单从属性上看大皮卡十分强大,但是无法对付飞行单位,加上其他的弱点,7费的风险投资能否产生收益,需要经验丰富和随机应变的操作。个人不太惧怕大皮卡,反而觉得对面如果操作不好,一路的强攻被化解之后,正是我方赚费之后强势反击的好时机。针对方法要分兵击破,巧妙利用风筝和截击。首先进攻方大皮卡一般是国王塔后放置,过河之后配合其他单位进攻,由于大皮卡移动速度缓慢,我方提前施放单位进入敌方区域很容易白白送死,所以可以考虑投入一部费用在突击单位之上试探性进攻另一路,逼迫对方分兵防守,很有机会突破,也牵制对方在大皮卡一路的组合进攻,孤立大皮卡,利用小单位风筝,地狱塔或者其他强力输出消灭,一般是先在侧面吸引大皮卡,之后考虑在大皮卡后方施放小单位,让大皮卡长时间无法靠近防御塔,也可以简单地用野蛮人或者骷髅军团配合远程输出围杀。如果对方组合进攻,比如法师火枪手在大皮卡身后跟进,先在合适仇恨范围用建筑或者其他单位吸引大皮卡,把握距离不被敌人远程输出秒杀,等待远程输出过河瞬间,放下半肉单位截击,分割对面阵型,保持大皮卡风筝状态,消灭后排之后就可以围杀大皮卡。精彩内容,尽在百度攻略:相应的单卡应用就是避免对方采取克制打法,不要过早部署后排输出单位,同时保留半肉单位即使保护防御对方截击战术,配合法术,打乱敌人防守节奏,无论是大皮卡存活还是后排输出存活,都能够对敌方皇家塔造成巨大威胁。防守端大皮卡也十分出色,塔前放置可以吃掉对方一波强攻,配合皇家塔和法术能够很好地消灭敌人突击部队,同时形成反击攻势,总体上大皮卡防守端的表现比进攻端更出色,塔前大皮卡绝对是难以攻破的坚实堡垒。P.E.K.K.A.——毁灭者的终极代号:胖、恶心、恐怖、可怕、啊!(源自网络:Pekka is derived from old Finnish name Petrus (which in turn comes from
the Greek name Petros which means rock), English name Peter has same origin as
Pekka. Pekka 来源于古老的芬兰名字Petrus,又来自于希腊语名字Petros,含义石头,中文名--铁蛋儿!)精彩内容,尽在百度攻略:(4)骷髅巨人 综合评级:A骷髅巨人最近经历了一次改动,平砍伤害略有提高,死亡之后炸弹爆炸时间由1秒改为3秒,总体上来说是削弱了。骷髅巨人原本就是半肉低输出依靠爆炸伤害消灭部队和建筑的角色,这次改动让骷髅巨人死亡爆炸伤害更难消灭行进迅速的单位,提升了平砍伤害明显反映了设计师希望骷髅巨人更加需要技巧行进和受到适当保护才能造成巨大威胁的意图。总体上来说,骷髅巨人的生命值较高,平砍伤害对付小单位尚可,部署时间短行进速度中等,死亡伤害非常惊人,在没有其他防御的情况下完全可以单独破掉一个公主塔,6费还是比较值的。精彩内容,尽在百度攻略:主要弱点在于容易被风筝,血量不足以抵挡高额伤害,造成爆炸伤害浪费等情况,同时3秒的爆炸延迟期间,附近的敌方部队还能够继续输出。总体上防守端的表现比进攻端略优秀,单卡应用主要是塔前中场扛伤害,抵挡一波突击部队的攻势,配合防御塔消灭小单位,中型单位基本会被爆炸伤害消灭,很适合强攻之后应对敌方部队的一波反攻,很容易赚到费用。进攻端一般作为前锋,配合后续特别是远程输出单位,让敌人难于正面处理,因为无论是保护我方后续部队持续输出,还是骷髅巨人成功接近皇家塔,都很容易造成巨大伤害。最近非常流行骷髅巨人配合三个火枪手的强势进攻,同级火球无法消灭火枪手,同时正面防守部队会被射程超远的火枪手轻松消灭,切后排的打法容易让骷髅巨人接近防御塔,比较好的应对措施是风别吸引仇恨,或者冰冻控制切后排,还可以火球箭雨消灭火枪手同时侧面部署单位拉开骷髅巨人。戴着狗皮帽的地包天小哥,骷髅快递kalakala包邮到家。精彩内容,尽在百度攻略:(5)飞龙宝宝 综合评级:A+飞龙宝宝也是一张A0能够解锁的强力紫卡,对于低阶新手防空手段不足可以造成巨大威胁,可以定位为空中坦克,作为飞行单位兼具群攻能力,单次伤害能够秒杀哥布林投矛手,两次攻击可以消灭哥布林和亡灵,是群体小单位的克星,同时过河之后可以吸收伤害让进攻单位更好的输出。精彩内容,尽在百度攻略:飞龙总体上是一张非常全面的卡牌,当然也有弱点,首先攻速较慢攻击力不高,让飞龙的输出比较缓慢,对付大中型单位较为乏力,也无法单独对防御建筑造成很大威胁,同时射程也是硬伤。3.5的射程比一般远程单位的6射程短了近一半,对比之下可以看出,王子的2.5射程对付近战单位所占了非常大的便宜。还一点小细节就是飞龙的攻击前摇较慢,很容易丢失目标导致攻击间隔重置,白白浪费很多伤害,对比出手非常快的哥布林法师、投矛手和弓箭手,劣势明显。单卡应用主要是进攻、防守端的空中压制。进攻端大部分作为副坦克帮助清理影响部队行进的小怪,也可以扛一部分伤害,保护脆皮单位接近和目标输出。防守端可以很好地阻挡群体小单位的进攻,远距离可以消灭亡灵军团并且存活,对付哥布林和骷髅军团也比较轻松,对付弓箭手、火枪手比较吃力在接近过程中会受到很多伤害,当然对付无法对空的单位可以占些便宜。绿色皮肤青色舌头口水横流居然还会喷火,你要是欺负了飞龙宝宝,飞龙爸爸会在下个版本好好给你点不一样的颜色看看——Dragon daddy will give
you some different color to see see!精彩内容,尽在百度攻略:(6)女巫 综合评级:B+女巫作为另一张低阶紫卡,早期低等级的女巫确实较难有作为,费用较高收益不明显。不过最近一次的加强,提升了女巫的伤害和血量,让女巫略强势了一些。女巫的是唯一一个能够定时生产士兵的兵种,每7.5秒生产3个骷髅兵能够较好地保护女巫,小骷髅生产可以瞬间作为女巫前排的炮灰,让皮卡、王子这类高攻低攻速单位比较头疼。同时高频率的范围攻击非常适合对付群体小单位,血量尚可不容易被群体伤害消灭,只要能够长时间存活,输出还是非常可观的。精彩内容,尽在百度攻略:女巫的弱点除了费用较高之外,还在于攻击力偏低,无法单独造成巨大威胁,往往是配合其他单位共同输出,被近战单位抓准生产骷髅的间隔近身十分乏力,小骷髅的防御能力也很有限,进攻端和防守端都只能作为辅助角色,个人认为表现远不如飞龙宝宝。单卡应用主要是支援和提供炮灰,在半肉或者防御塔后方持续输出效果较好,骷髅兵没有被消灭的情况下,也能提供不错的输出。女巫配合野蛮人、王子、皮卡等都是很不错的组合,攻防都很可靠,当然站位不能过于密集,不然火球箭雨教做人。开局国王塔后放置女巫不是很推荐的选择,对手要是来一发雷电法术,顺便再电死一个火枪手,基本就难了。高冷的女巫散发着阴暗的气息,眼眸幽幽闪着紫光,骑士、王子、野蛮人这几个老流氓看到这妞是个美人儿就扑了上去,却被小骷髅耍的团团转。精彩内容,尽在百度攻略:(7)气球兵 综合评级:A气球兵最近也得到了一次加强,血量提升了5%,也稍微热门了一些,很容易把防空力量薄弱的敌人打的措手不及。气球兵的定位也比较特别,近战空中对建筑物高攻慢速攻击单位,生命值中等死亡附加伤害略低,靠近之后对任何建筑物都能造成毁灭性的打击,和石头人、野猪男同为拆迁大队主力干将。精彩内容,尽在百度攻略:气球兵单独进攻比较难以造成较大威胁,火枪手、投矛手、弓箭手等基础防空单位配合皇家塔都可以对抗气球兵,但是如果有单位辅助气球兵行进吸收伤害,保护气球兵顺利接近建筑物,每增加一次输出,都可以大幅度增加收益,当然配合冰冻等控制性法术,也是非常无赖的强拆打法。弱点还是在于速度较慢和攻速较慢,没有成功输出就会损失明显,死亡附加伤害只能消灭小单位,同时防守方如果有其他建筑物吸引仇恨,气球兵很容易被风筝,总体上还是属于风险投资,比野猪骑士的稳定性略差。单卡应用主要偏是战术方面,可以配合冰冻法术、巨人、骷髅军团、野蛮人等单位,气球一般不作为吸收伤害的角色,需要尽可能的保护起来接近建筑物持续输出,当然在对付交完所有的防空手段的时候,气球的威胁非常大,很容易奇袭攻破一路。还可以用亡灵推动气球加速接近建筑物,当然先锋部队还是以坦克为主。施放尽量选择不容易被建筑物吸引的路线,可以贴着一侧版面,绕开中场建筑物,当然有其他部队吸收伤害还是选择最短的行进路线。不要小瞧气球上戴着小棕帽的骷髅,理论上来说这位3级精英骷髅的伤害=726-242=484,炸弹可不是随手丢下去的,而是蓄力之后发射的元气炸弹!精彩内容,尽在百度攻略:(8)戈伦石人 综合评级:A石头人作为血量最高的坦克,费用也是单体单位中最高的,行动缓慢、攻速缓慢、部署缓慢,目标为建筑物,死亡附加伤害等同于一次攻击的伤害,同时分裂为两个小石头人,大小石头人死亡爆炸都会击退附近的中小型单位,所以石头人定位为纯粹的对建筑物坦克。精彩内容,尽在百度攻略:对于低阶玩家和低费用灵活性卡组,石头人一路的推进是碾压性的,很可能配合皇家塔,防守单位都无法很快地消灭石头人,一次爆炸伤害可以消灭附近的近战小单位,还有小石头的两次稍低伤害的爆炸,当然进攻方不可能只有石头人一个进攻点,配合后续输出和突击单位,防守艰难,大部分情况只有地狱塔和皮卡能够较为轻松地消灭石头人,当然配合建筑物风筝石头人也是不错的选择。石头人的弱点在于高费,在没有圣水收集器支持的情况下基本是showhand的节奏,如果对手抓准时机在另一路猛攻,之后再慢慢处理慢速行进的石头人,基本就能建立巨大优势。同样的石头人在对面合理风筝和截击后排的情况下,威胁就很不明显,石头对建筑物的输出效率不高,大部分是需要配合其他进攻单位,所以8费的风险投资能否回本,非常考验操作者的技巧。单卡应用主要是打后期稳步推进,前期做好防守积累费用优势,双倍费用阶段展开猛攻,一路合理配置兵种强势推进,另一路适当防守,避免被敌人快速突击通关。只要进攻方兼顾好攻防稳扎稳打,后期石头人的推进会让对面很难防守。精彩内容,尽在百度攻略:虽然石头人没有牙齿,但也是个地包天的光头,得意的表情嘲讽敌人,表明了石头人很喜欢挨揍的感觉,反正打爆了还有俩。(9)冰冻法术 综合评级:A+精彩内容,尽在百度攻略:冰冻法术用得好坏是评判一个玩家水准的重要依据,这个已经是很多玩家的共识了,高手用冰冻可以瞬间打崩对手,冰冻施放失误往往白送
4费导致巨大劣势,所以冰冻施放的时机和位置都很讲究。冰冻法术的特殊性在于本身没有伤害,如果不能配合其他单位造成伤害,就只是拖延时间,没有收益,需要费用支持,所以现在流行的冰猪流除了抓时机冰猪强行拆塔,另一个核心在于然后应对接下来敌人的强攻,也就是防守技巧的考验。进攻端主要是控制敌方防守单位保护己方单位,消灭敌方部队并对皇家塔造成伤害;防守端主要是控制敌人最有威胁的部队来减少己方损失,还可以拖延对战时间,比对方先抢到皇家塔致胜。单卡应用主要在于掌握冰冻法术1秒左右的施放延迟,可以把冰冻类比于火球法术,虽然看不见弹道,冰冻法术还是有一个施放时间,可以想象成全场任何位置都是1秒左右之后冻结的节奏,适当预判达到最好效果。同时3的作用范围不算大,需要考虑敌人输出最高的单位群进行冻结,而不全是以皇家塔为主要冻结目标,以冻结范围内尽可能多的威胁最大的单位为原则。例如野猪骑士锁定皇家塔的瞬间适当预判敌人施放防守单位的位置一同冻结,后续如果有跟进的突击部队如哥布林,可以消灭防守单位大幅度对皇家塔造成伤害。克制冰冻法术也是尽可能在皇家塔冰冻范围之外施放远程防守单位,让敌人只能冻结皇家塔或者防守单位其中一个,减少野猪骑士的持续伤害。精彩内容,尽在百度攻略:装进瓶子里的严寒是亮蓝色的液体,蓝瓶的不是好喝的钙吗。(10)毒药法术 综合评级:A精彩内容,尽在百度攻略:毒药法术是持续时间最长的法术,以持续性范围伤害和减速为特点,作为新出的一张紫卡,很多新手玩家对它不太熟悉。毒药法术不仅可以减缓移动速度,还可以减缓攻击速度,类似于冰法的攻击特效,累计伤害还是不错的,攻防两端都有不错的表现,但是也存在无法立即消灭大中型单位的缺点,可以减少其输出能力,无法阻止其继续输出,不像其他伤害法术那样立竿见影。毒药法术的范围较大,对范围内的小单位效果明显,对付人海战术很优秀,同时对飞行单位也有作用,进攻端的作用是减少敌方伤害同时清理杂兵,当然对皇家塔也有作用,同时阻止敌人单位的行进,保护远程单位长时间输出目标。单卡应用主要是消磨群体单位包括建筑物的血量,位置要合理,尽可能让敌方单位长时间处在毒药法术范围内。还有毒药+冰冻的法术组合,几乎完全封锁敌人的移动力,对于突击部队是噩梦般的处境。特别要留意毒药法术的缓慢生效特性,避免敌人存活期间的有效输出。克制毒药法术就是分散站位,新部署的单位在局势允许的情况下尽可能放在毒药范围之外,才能有效移动和输出。4费的消耗能否物有所值,还看随机应变。精彩内容,尽在百度攻略:以多年的江湖经验之见,这瓶冒烟的红色液体,就是令人闻风丧胆的鹤顶红!荷兰佬也学到了配方吗?Nonono,it is
hanxiaobanbudian.(11)狂暴法术 综合评级:B精彩内容,尽在百度攻略:狂暴法术类似于兴奋剂,大范围提升单位的攻速和移速,包括建筑物的攻速和所有单位的部署时间,9秒的持续时间非常明显,但是也略鸡肋,必须保证9秒内范围内的尽可能多的单位存活并且开始输出才有最大收益,非常讲究配合和操作,否则就是白送3费的节奏,新手玩家玩玩不擅于驾驭狂暴法术,在对方及时消灭进攻部队的时候很难有作为,很多时候需要额外的费用支持和很好的保护和时机把握。不过,要是成功buff多个单位,狂暴法术的爆发很惊人。主要是对于慢速单位的提升,弥补很多强力但是攻速移速较弱的缺点,瞬间打崩敌人。同样的,对于攻速移速已经很优秀的单位,狂暴法术可以让他们开启疯狗模式,敌人没有立即消灭这些单位就会遭受毁灭性的打击。不建议只buff建筑物,会浪费移动速度加成的优势。单卡应用主要是争取费用优势,在形成强力部队攻势的时候立即释放,在单位存活时间内多输出多部署。当然,即使一两个威胁较大的单位,只要施放狂暴能够立即产生威胁造成伤害,也能够赚取费用。比如气球兵、大皮卡、三个火枪手、野猪骑士等威胁非常大的单位,形成人海攻势的时候收益明显,但是吃火球容易崩盘。最近试了一套疯狗奇袭战术,核心战斗力是野猪骑士、小皮卡、哥布林、火枪手,抓准时机在敌人防守薄弱的一端部署,过河瞬间开启狂暴覆盖战斗区域,你就能看见野猪和尾巴上绑了点着的鞭炮一样冲上去疯狂锤塔,小皮卡和哥布林变身神风突击队看不见影子,火枪手开启连发模式各种爆头,敌方反应不及时瞬间爆炸。精彩内容,尽在百度攻略:这么一大瓶紫色的兴奋剂铺了一地,在场的不明真相作战单位瞬间灰起来了,当然敌人只有干瞪眼的份。(12)雷电法术 综合评级:A+精彩内容,尽在百度攻略:雷电法术作为大范围指向性法术,特殊性在于只攻击范围内3个生命值最高的目标,应用背景讲究,6费的消耗能否赚到费用,选择目标非常关键。大致计算一下对皇家塔的伤害值2费,雷电另外电死的2个单位超过4费就是赚的。其实雷电法术的应用主要是消灭关键目标和消磨皇家塔血量,比火箭更灵活,当然应用难度也更大。另一个需要注意的是雷电法术的施放延迟,雷电算是延迟最明显的法术,除了施放延迟,之后还有1.5秒的持续时间,可以看做最迟需要近2.5秒才难打击你最希望消灭的单位,当然持续时间本身也是有个优势,在1.5秒之内对手部署的新单位也会被雷电选择为目标,形成额外收益。需要合理掌握延迟和持续时间来预判和权衡施放情况,比如时间即将结束,雷电法术往往因为敌人皇家塔附近单位较多难于准确锁定,而且延迟略长,有可能时间结束先判定生效导致平局或失败,所以斩杀对面的机会需要把握两点:时间足够最大延迟、尽可能只锁定皇家塔。单卡运用主要讨论一下亏和赚的情况:常见的圣水收集器放在皇家塔附近,雷电只攻击两个目标并且无法消灭圣水收集器明显的亏的,而且前期非常让节奏,顺便说一下不要在早期用法术攻击国王塔,激活之后会大幅增加敌人防御力。如果再附加一个火枪手、法师、女巫、小皮卡、公主等在皇家塔和圣水收集器附近,雷电消灭1个单位并且攻击2个建筑就赚到了费用,法术对皇家塔的攻击在游戏初期的明显让节奏的,后期抢血价值较高。另外雷电应对现在流行的
3个火枪手可以简单赚取3费,当然尽量早施放减少火枪手输出。同样的例如法师、小皮卡、火枪手过河造成极大威胁时也可以尽早施放雷电消灭,净赚7费,如果上述小皮卡换成王子,虽然不能消灭,但是可以打残王子,配合小单位吸引仇恨基本能够做到无伤防守,但是如果上述阵容小皮卡换成大皮卡,雷电法术不能大幅度削减大皮卡的血量,就需要比较合理的后续防守,当然费用上绝对是赚了。总而言之,雷电法术攻击的敌人生命值越接近雷电伤害就越容易赚费,需要经验丰富才能眼疾手快地施放,减少损失增加收益。精彩内容,尽在百度攻略:这次依然是大号蓝瓶,考虑到这瓶饮料的强力激活效果,应该是脉动!(13)镜像法术 综合评级:B+精彩内容,尽在百度攻略:镜像法术是一张非常有趣的法术,能够短时间两次施放同一张卡,代价是增加1费的消耗,第二张卡的等级依据卡牌品质和镜像法术等级而定,经过削弱传奇卡比原先减少了1级。镜像法术相对于额外增加一次威胁,是一张很灵活又比较笨重的法术。笨重在于增加1费消耗,但是复制费用越高的卡牌性价比也越高,按比例1费的额外费用越划算,当然也不能一概而论,高费用本身增加了卡组的笨重程度,很容易被突袭。灵活性体现在能更从容地克制和针对敌方,比如现在很多卡组都带了需要万箭齐发来克制的卡牌,比如公主骗箭雨,之后哥布林投掷桶、亡灵大军和骷髅军团就很难处理,但是镜像就可以两次发射万箭齐发打崩对面。针对在于我方施放双重威胁,比如双野猪、双投掷桶、双石头人、甚至双冰冻控死。具体的单卡应用还是需要对战局的理解和时机把握,在首先明确思路自己需要打怎样的双重攻势,其次在对战中了解对面的卡组构成,保留针对卡牌进行双重克制。当然镜像本身也占了一个卡位,对于卡组的多样性有所影响。总体上还是需要比较丰富的经验和随机应变。精彩内容,尽在百度攻略:既然都是加1费double的买卖,给你10个圣水你帮我double一下,镜子听完就碎了。(14)骷髅军团 综合评级:A精彩内容,尽在百度攻略:骷髅军团在我看来更像一个法术,是一张能够瞬间铺一地骷髅同时占用大范围面积的卡牌,每一个单位都很脆弱,但是20个单位的围杀和集体突击还是非常厉害的。骷髅军团是一张针对牌,对王子、皮卡、地狱塔这类慢攻速高攻单位非常有效,但是面对高攻速或多点进攻或范围伤害的敌人如法师、炸弹人、公主等,就比较乏力,当然箭雨和电击也是骷髅军团的克星,同时哥布林也可以快速消灭大部分骷髅。骷髅军团的特点的施放瞬间可以吸引周围单位的仇恨,短时间内形成围杀,由于数量众多,自己也会卡自己的位置造成外围骷髅无法输出,一般8-10个围杀大中型单位,4-6个围杀小型单位,加上骷髅本身攻击前摇较慢,面对高攻速单位比较难于接近和出手,造成伤害浪费,面对群体伤害很容易团灭,大部分还是作为炮灰存在。最好的施放方式还是零距离接触立即展开围杀。单卡应用主要是防守端围杀低攻速单体攻击单位,让敌人攻击骷髅伤害溢出,能够很好地拖延敌人的进攻,逼对手交箭雨或者电击,同时保护自己的关键单位,持续输出。进攻端可以充当先头部队,让主攻力量锁定关键目标,不容易被风筝,骷髅军团成功接近皇家塔也可以造成大量伤害,形成立体攻势。常见的防守就是围杀皮卡、王子、火枪手以及锁定单位的其他远程敌人,围杀野猪骑士和石头人这样的高血量单位效果一般,同时野猪骑士的移动速度很快,可以强行突击防御塔。精彩内容,尽在百度攻略:据说你要打10个?那就上20个!没有20个小骷髅揍不死的大哥,如果有,就再来20个。(15)哥布林投掷桶 综合评级:A精彩内容,尽在百度攻略:同样的我也把哥布林投掷桶定位为法术,相对于2费远程传送一队哥布林,是偷塔流的核心牌之一,在敌人猝不及防的情况下很容易大量消磨皇家塔血量,哥布林本身的攻击力很高,但碍于血量偏低在行进过程中容易受到远程伤害团灭,但是投掷桶直接传送进行零距离攻击,让哥布林的输出达到最大限度。投掷桶本身的伤害可以忽略不计,哥布林3人组落地之后又一个短暂的延迟才开始攻击,所以给了对手秒解的机会,大部分是用法术秒解,哥布林投掷桶锁定公主塔投掷落地后3个哥布林是三角形站位的,所以机会无法用士兵秒解,所以电击、箭雨和火球是常见的选择,于是也出现了故意丢偏投掷桶骗法术的战术,营地有专题文章讲解推荐各位去看看(关键词:全家桶)。不过总体上还是锁定皇家塔三角站位比较稳定,当然可以多次投掷之后插入一次偏斜投掷,打对手一个措手不及。哥布林投掷桶的缺点在于亏费,和野猪骑士的情况类似,但是不如野猪骑士稳定,如果能够配合其他单位吸收伤害,投掷桶一次性偷掉一座塔也是可能的。但是盲目投掷被敌人用士兵解掉并且损失较少,下一波敌人的反击攻势就比较难处理,所以投掷桶和冰猪流类似,都是需要防守反击的理念来操作,更加重要的是稳定的防守技巧,而不是孤注一掷在不一定成功的进攻之上。防守反击的理念是以弱胜强的基础,也是扩大优势的保障,推荐先防守取得费用优势然后展开突击,如果盲目进攻之后被动防守,就会被对手牵着鼻子走。全家桶不是给全家吃的一桶美食,而是把全家装进桶里丢到别人家里,至于是福是祸,就要听天由命了,不过哥布林非常享受灰起来的感觉,落地之后的事情再说吧。精彩内容,尽在百度攻略:(16)X弩 综合评级:C+X弩在刚出来的时候非常强大,攻击力尚可攻速超快而且陆空兼顾射程为13,几乎是梦魇一般的机关枪,没有针对性解牌基本瞬间崩盘。可是如今的X弩射程和攻击力都砍了,而且不能对空,基本就此被冷落。12和13虽然射程只差1,但是沿河道放置威胁对面公主塔的时候,多1格的位置就可以容下另一个防御性建筑,形成强势建筑群攻势,很难化解,正是如此设计师才削弱了1个射程,增加X弩的风险性和使用难度。精彩内容,尽在百度攻略:6费的消耗在目前的版本和环境下很难打出优势赚取费用,在攻防两端的作用都不显著,而且X弩的持续时间和血量都不高,有更多更加强力的建筑可供选择,同时作为紫卡也仅保留了射程和射速的优势,基本不可能再发挥原先那样的威力。单卡应用主要是沿河放置威胁敌方单位,但是攻击力较低对肉盾伤害不明显,对小怪效果尚可,本身比较脆弱需要保护,更需要高超的防守技巧来争取费用优势。总体上不推荐使用和升级。原先扬言要把对面打成筛子的X弩,如今基本是一出现就被打成破铜烂铁,出来混总是要还的,骚年,太嚣张很容易挨刀。精彩内容,尽在百度攻略:更多皇室战争精品攻略,敬请关注百度攻略&搞趣网《皇室战争》专区!搞趣游戏吧,独特的上杯技巧。全卡牌分析,各类卡组玩法解密,外带第一手全球大神对战视频。宝石福利每日送。游戏吧下载二维码:精彩内容,尽在百度攻略:
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