unity游戏引擎,个人unity3d免费版下载发布制作游戏,需要额外花钱吗?如果想发布苹果手机游戏,除了苹果方收发

海外华人程序员视角:解密移动游戏开发与Unity 4引擎特性
发表于 17:24|
来源CSDN整理|
作者杨依帆
摘要:王楠是一名身在德国的独立游戏开发者,他参与开发过多款热门游戏,《超级拍拍羊》曾获2011年中国独立游戏节决赛提名。今年8月他亲临阿姆斯特丹的Unite2012大会。我们有幸采访到王楠,他以海外华人的视角对移动游戏的产品细节与开发技巧进行解密,同时分析了Unity 4在引擎升级后的种种特性。
我们有幸采访到了王楠这名对于游戏开发拥有资深经验的独立开发者。他从多个角度对移动游戏开发的核心部分进行解密,同时对于Unity 4的最新功能发表了个人见解。王楠认为Unity更适合于3-10人或20-50人的中小团队,而50人以上的大型团队更适合采用Unreal。在谈及抄袭现象时王楠表示,借鉴他人的创意很正常,但借鉴不等于抄袭,在借鉴的基础上尽可能创新和改造才能够逐渐进步。
CSDN: 您是一名身在海外的独立游戏开发者,请介绍一下您的个人相关经历、所开发的游戏以及取得的成绩。
王楠:我于2005年进入上海育碧担任关卡设计师,参与了《幽灵行动》、《战火兄弟连》、《贝奥武夫》等游戏的开发和移植工作。2008年加入德国工作室YAGER,参与设计和制作了近期受到业界热议的反战游戏《特种部队:一线生机》里的大量关卡。 过去7年里我一直使用Unreal Engine(虚幻引擎)。 从2010年开始和几个朋友在业余时间使用Unity开发iOS游戏,第一款作品《超级拍拍羊》(Super Sheep Tap)于2011年7月发售,并获得2011年中国独立游戏节(IGF China)决赛提名和最佳音效设计奖。最近一年,我们一直在开发的硬币消除兑换游戏《拜金小魔女》(Money Witches)即将面市。
独立游戏开发者 王楠
CSDN: 您认为国内移动游戏开发者和海外开发者有哪些差别?
王楠:最大的差别首先是对于生存的态度:海外开发者接受到来自社会各方面的压力较小,很多人从做自由职业者开始,只要能养活自己就能按喜好开发游戏,不会考虑太多房、车、结婚之类的问题;另外一些人游走于全职和创业之间,攒下一年的生活费就去做手机游戏创业,钱花光还没成功就再去找工作。理论上国内的开发者也可以这么做,但面临来自社会和家庭等各方面的压力更大。这个差别决定了在国内创业或多或少都受到浮躁心态的影响,会更加注重推广和营收,而打磨设计和钻研技术的风气在国内并不是主流。
而对于技术和专业化程度上的差别,其实本质上并不存在,现在游戏开发的技术都可以在网上找到相关信息,当然前提是具备良好的英文理解能力。目前中文资料从系统性和专业性上都无法和英文相比,所以学习英语是国内开发者必须注意的问题。
国内开发者关注盈利多少,国外开发者关注打磨产品。事实上没有好的产品,也就谈不上盈利。
CSDN: 请就您的经验谈谈手机游戏中人物角色、场景设计以及游戏渲染方面的经验。
王楠:个人认为手机游戏中的人物最好使用超低模来做,主要依靠手绘贴图来增加细节和质感。拿Unity来说,Unity支持动态批量渲染(Dynamic Batching),但只能对顶点数不超过300的模型起作用。 如果你有大量单位需要显示,那么将这些单位的模型精度控制的比较低会大大提高渲染效率。当然这个和游戏风格有关,《无尽之剑》里同屏单位数量较少,就可以使用非常精美的模型。
《暗黑破坏神3》里第一次使用了3D引擎,但由于摄像机角度相对固定,他们的场景是用2.5D形式制作的,也就是每个模型只做一定角度和范围内看到的面,这才能在场景细致精美的情况下保证效率。所以制作场景时要先从游戏设计出发、弄清楚需求,然后最大限度地在需求范围内表现美的一面。
《暗黑破坏神3》的场景采用2.5D形式,为了保证场景效率,每个模型只做一定角度和范围内看到的面。
CSDN: 对于产品迭代、用户体验方面,有哪些经验可以分享?
王楠:产品从制作出原型开始就应该积极寻求测试人员的反馈,我们主要使用Testflight()这个在线服务发布我们的游戏测试版本。我们的工作室(aBit Games)目前制作中的游戏《拜金小魔女》(Money Witches)从第一个测试版本发放以来,已经经过了10个月的开发和迭代,参与测试的人数达到近100人。不过效果最好的用户体验反馈还是面对面的观察用户试玩游戏的过程。用户在使用书面提交反馈时会有意无意地忽略一些重要信息,尤其是非专业用户。所以我的建议是,收集业内人士或专业玩家意见时可以用远程发布和书面反馈的形式,而对于普通用户最好是面对面的进行游戏测试和观察。
对于移动平台游戏开发者来说,《拜金小魔女》并不是个好例子,对于这个项目的喜爱让我们的迭代过程有些永无止境。更合理的做法是使用&三天开发原型&的方法:第一个月开发和迭代核心功能,第二个月设计图像风格和制作核心美术资源,接下来尽可能在两个月之内完成所有功能。发售后再根据市场反馈进行更新版本的迭代修改。这个模式能够在较短时间里产出有一定质量的产品,并且根据产品表现来决定是否进一步完善和扩展。
CSDN: 开发者在进行游戏的运营、推广和营销时,有哪些地方需要注意?
王楠:在第一款游戏(Super Sheep Tap)完全失败的运营之后,我们也吸取了相当多的经验。个人认为运营最重要的部分是在应用内部添加必要功能,比如推送通知,在应用内醒目位置显示游戏的社交平台(比如游戏的官方Facebook页面或微博账号等)、社交好友排行榜、社交网络消息以及各式各样的社交奖励机制(比如邀请好友可以得到游戏内的奖励等等)。这些功能完善以后,开发者只要在社交平台上和游戏粉丝互动就可以了。
另外一个重要的环节是在游戏中加入Metrics功能和服务(用户行为统计),这方面最著名的服务就是Flurry了,他能够让你随时知道每天有多少玩家在玩你的游戏,有多少人完成了教程,有多少人进入了支付购买界面等等。没有统计,开发者就只能靠猜测,也就谈不上运营。
CSDN: 请谈谈在阿姆斯特丹参加Unite2012大会的感受。
王楠:Unite2012非常成功,。
首先是Unity这个公司的发展,他们近几年来的商业化取得了巨大的成功,慢慢实现了从草根游戏引擎到高质量商用引擎的过渡,并且在全球范围内不断拓展各种业务。但作为游戏开发者最让人感到高兴的是,尽管商业化程度越来越高,尽管Unity被各种机构和公司当作虚拟互动展示技术,Unite2012大会依然保持了纯净的&技术+游戏&主题,包括主发布会在内的各种演讲仍然集中精力在帮助开发者做出更好游戏的新技术上。
今年的Unite大会在荷兰首都阿姆斯特丹举行
其次就是越来越多的大牌传统主机游戏制作人开始使用Unity作为自己创业公司的游戏引擎,包括Peter Molyneux(牛蛙工作室创始人)和Brian Fargo(Interplay创始人)。一方面说明Unity所倡导的多平台发布和相对敏捷的流程被越来越多人认可,另一方面有无数现成资源的Asset Store也成为传统游戏开发业缩减成本的出口。
Unity游戏颁奖礼上则显示出这个引擎在手机平台的强劲实力。一年前在iOS和Android平台上获得成功的Unity游戏还屈指可数,而在今天Unity游戏占领App Store排行榜前列已经不是什么稀罕事。获奖游戏呈现出的多样性(跑酷、平台、第一人称射击、战略、冒险),也说明了这是一个成熟的,可以适应各种需要的多平台游戏引擎。另外值得一提的是获得大奖的游戏Total War: Battles是Creative Assembly公司内部的小团队开发的iPad平台战略游戏大作,我认为以后会有越来越多的主机游戏开发商采取这个模式来试水手机游戏市场。
CSDN: 您是否使用过其他游戏引擎,Unity与其他引擎有何区别?
王楠:我使用Unreal Engine的时间比使用Unity长很多。除此之外还短暂使用用过GameMaker, Cocos2D等轻量引擎。对于手机游戏开发来说,Unity正好介于UDK和Cocos2D之间。商业化的用户支持和大量低成本中间件使得Unity非常适合商业化小团队(3-10人)和中等规模团队(20-50人)。Unity的工作流程比Unreal Engine要紧凑,所以团队规模不大时有更好的开发效率。但是目前来看50人以上的团队规模时,选用流水线程度更高的Unreal Engine会更容易管理。
王楠使用Unreal的时间更长,并且他认为Unreal更适合50人以上的大型团队
我在Unite12大会上听到最多的选择Unity的原因就是大量可以直接购买和使用的资源和中间件(Middleware),对于小团队来说,大量中间件开发商的技术支持提供了良好的学习环境,而对于有一定资本的中等团队,又可以利用现成资源快速做出产品或节约人力成本。
CSDN: Unity升级到了Unity 4版本,其动画以及3D渲染效果得到提升,有哪几个特性是对Unity开发者最有价值的?
王楠:官方重点介绍的主要是新的动画系统Mecanim,新GUI系统和Prefab系统这三大部分,同时还有对DirectX 11的支持以及角色渲染等其他方面特性的提升介绍。
Unity 4的3D渲染效果图
1. 个人最期待的是Prefab系统的改进。之前Unity的Prefab虽然强大但是在数据接口和嵌套使用方面始终有混乱和不便之处,而在新的Prefab系统下,开发者可以严格控制Prefab的用户可以修改的属性。并且脚本中获取子物体里属性的方式也更加干净优雅。嵌套的Prefab也终于可以正常同步和修改实例了,对于任何游戏类型的开发都能带来巨大的效率提升。
2. 第二个有意思的特性叫做Timeline,算是原来Animation系统的扩展。开发者可以使用Timeline控制任何物体或参数的线性变化,更方便的是加入了&录制&按钮,制作涉及模型、特效、声音等多种资源的动画也只需要打开录制,然后在合适的时间点添加资源到被编辑物体上就算完成了。
3. Mecanim方面,Unity4以前的版本里,系统是没有内置的动画状态控制的,完全需要开发者自己去编程来控制。Mecanim本身的核心是一套将动画重定向于不同角色骨骼的处理算法。Unity在这个基础上加入了Animation Controller这个状态控制系统,让整个动画开发流程变得非常流畅。Mecanim另外一大特性就是支持IK动画,解决了以前在Unity里开发动作和射击游戏时如何精确控制角色手部位置的老大难问题。此外IK的加入也能够让开发者跟踪角色脚踝关节的位置,并且根据踝关节位置曲线自动处理两段动画的融合衔接问题,为动画工程师省去了很大工作量。Mecanim还改进了动画资源导入工具,现在在导入资源时可以很方便地预览和分割动画,甚至根据动画层的需要直接生成可以无缝循环的动画。这个特性主要面向动作捕捉生成的动画数据。
Unity 4的3D渲染效果图
4. Unity4的DirectX 11特性展示完全集中在了主发布会上播出的那段名叫《蝴蝶效应》的实时渲染动画短片中。包括使用Compute Shader制作和电影业使用相同工艺的爆炸效果,使用Dynamic Tessellation来渲染毛发,使用支持多层贴图的Skin Shader来创造更真实的皮肤质感等。
5. 角色动画渲染方面最大的进步是支持Skinned Mesh Instancing,这个特性允许用户通过脚本访问蒙皮计算后的SkinningMesh,避免重复计算。用户还可以预先计算好一套骨骼动画里的不同Pose,并在运行时直接调用数据节约骨骼计算时间。这个功能主要的用途是允许用户同时在画面上渲染大量使用相同骨骼和动画的角色,就像主发布会上演示的一样,屏幕上有几百个人物播放相同的动画套件,而渲染时间只有几毫秒。
6. 移动平台的渲染增强包括三个方面:第一是支持动态阴影,就是之前在PC平台可以使用的动态阴影效果如今在移动平台也可以享受了。第二是动态字体渲染,以前在移动平台Unity只能使用位图字体,使得中文之类字体的显示非常困难,Unity4里不光可以直接在手机上渲染高精度的动态字体,还支持HTML5标记来快速实现颜色和字体风格效果。第三个是在烘焙Lightmap时终于可以计算凹凸贴图了,让整个画面的质感提高很多。
CSDN: Unity游戏引擎有哪些不足之处?
王楠:Unity对于白手起家的个人开发者或小团队来说成本还是高了一点。虽然使用免费版就能开发PC和网页游戏,但如果要开发手机游戏和使用一些必要功能(比如定制的dll插件包,减少App尺寸等)时,总价达到3000美元的授权费用还是一道不低的门槛。再加上为了发挥Unity特长而推荐购买的资源和工具,开销就会更大。
另外在多人合作工作流程的安全性方面,Unity一直都有明显的问题(当然这也是开发流程敏捷快速的代价),具体表现就是多人合作时会有各种数据冲突问题。很多开发者为了能够多人合作修改同一场景不惜花费大量时间制作资源文本化工具。不过Unity4以后会有改进版的Prefab系统,还有更好的版本控制也在计划中,能否改善这个问题有待进一步观察。
CSDN: 请为国内移动游戏开发者提一些建议。
王楠:在Unite2012大会上,David Whatley在Temple Run成功故事的演讲上表示:&有很多人说手机游戏的黄金时代已经过去了,只有很少一部分人能赚到钱,但我认为现在的手机游戏开发者能赚到和09-10年一样多的钱,或许更多。虽然市场上的App数量和开发者数量都大量上升,但智能手机的用户数和消费量增长得更快。一切都在于你能否最有效地开发出高质量的游戏。&
而他所说的高质量游戏,并不是指开发周期长的大作,而是专心于挖掘简单乐趣,在有限的游戏容量里尽可能的精工细作,重视用户体验的休闲游戏。我并不认为非大众口味的休闲游戏没有市场,但是休闲游戏能够更快地开始运营和获得收入。虽然如今的市场想把一款游戏做到大红大紫非常困难,但一个精心制作的免费小游戏获得几十万甚至上百万的下载并不难。当有足够的小游戏能够支撑起日常开支时,才是真正展现自己野心的时候。
更重要的是,不要以抄袭为目标。在设计经验不足时借鉴其他游戏的创意是很正常的事情,但一定要尽自己可能进行创新和改进。如果只顾抄袭别人,不管做了多少项目都没法真正理解游戏设计背后的原理。而一旦停止抄袭,作品水平又会大幅度下降,在其他开发者靠自己辛苦打磨提高水平时,抄袭者只会被甩得更远!
最后希望大家能坚持梦想,多多交流,共同提高国内移动游戏开发水平!
欢迎关注王楠的新浪微博,透过海外华人的视角关注移动游戏开发。
(文章撰写:杨依帆 责任编辑:张宁)
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Unity、Cocos2d-x 越渐流行,国内公司自研游戏引擎意义何在?
先简单介绍下我自己。我是 Seed 游戏引擎的总架构师。
写的比较长,走题比较严重。读者们可以快速切到第三部分和第四部分。只有这两个部分是对问题的直接回答。
分几个角度来说:
一、我认为,
Unity3D 将无可挽回的,或者说,势在必得的,成为接下来很多年内,世界移动领域游戏引擎市场霸主。
回顾历史,正如同咱们经历过一次又一次的互联网时代变革一样,x86,windows,Google,facebook,twitter,当一个具备一定规模的产品在一定领域达成霸主地位之后,其它的同类产品从技术积累上、推广成本上、对用户的掌握程度上等等方面的差距均会无可挽回的越拉越大。即使对于引擎这种核心技术较多的产品,这种差距也不是一两个明星级别的程序员可以挽回的。不论是易用性、性能优化、提供更多功能、覆盖更多平台,这些对于引擎开发团队来说,都是赤裸裸的成本。随着时间的推移,这个门槛会越来越高,高到后来者根本没有办法企及的程度。
这就正如你打算现在开一家公司,研发一个操作系统去销售,即使你投入数以亿计的资金,可能你也刚刚攻关完微软早在十几年前就在实验室得出结论的问题。这还仅仅是技术,比起微软完备的推广、销售渠道,你在创业初期多半还需要自己上门推广;比起微软完备的亿级用户的体验收集分析系统,你可能不得不邀请数以十计的朋友或家人体验你的产品。这一切的门槛,都是无法挽回的。
二、我认为,
cocos2d 将在 2D 游戏研发领域持续的占据一定的市场,但在 3D 领域会败的体无完肤。
cocos2d 与 Unity3D 的关系某种程度上类似 linux 与 windows 的关系。前者打着开源的旗号,由社区发展而来,后者从诞生开始就是商业闭源的。根据程序员的劣根性,开源会让他们产生一种虚假的掌控感,让他们以为,如果引擎是开源的,那么在引擎遇到 BUG 的时候,他们就可以去查看代码并修复。尽管这种感觉在大多数时候是错误的(这里不深入讨论了),即使在小部分时候正确,带来的好处也远不如使用商业引擎降低的成本,但这有助于保证一部分忠实用户,一旦用户花费了大量的学习成本去学习一个引擎,在没有特别的必要性的情况下,他转投其它类似产品的可能性是很小的。另一方面,Unity3D 在 2D 领域多少还有一些水土不服的现状,它并没有完好的提供大部分 2D 游戏研发者所适应的工作模式,它的体积庞大,不能满足众多小渠道瘦身包的要求。它的架构和设计严丝合缝,因此并不容易满足一部分特殊的需求。所以在需求多变的 2D 游戏领域,目前 cocos2d 才是当之无愧的霸主,Unity3D 并不容易吃下这部分市场。
但是在 3D 领域,cocos3d 落后的太多,不论是资源管理、场景管理、渲染框架,这在 OpenGL ES 2.0 普及的时代可能还不明显,但是随着 OpenGL ES 3.0 的发布到普及,技术门槛会大幅的提高,cocos3dx 将沦为一个只能画画简单场景的小众引擎,时间的差距和投入的差距会让它跟 Unity3D 无法抗衡。
另一方面,cocos2d 的结构较为松散,比起 Unity3D 富有设计感的 API,cocos2d 更像一个功能堆砌的产物。对于小规模的项目来说,问题可能并不明显,只要少量的增加程序员(或者让他们加班!?)就能解决问题,但是随着项目规模的扩大,参与人数的增加,混乱和无尽的 BUG 是我能看到的唯一结局。
三、我认为,
国产自研引擎尤其是商业自研引擎在一段时间内还将继续持续存在。
且不说楼上有人提到的“自研情节”,单纯从商业角度来分析一下。
1、引擎市场是一个对技术支持等服务要求非常高的市场。对于一个非英语母语的国家来说,本地化服务是一个非常重要的服务。在 Unity3D 真正成长为一个强大的跨国企业之前,还有充足的时间留给国产引擎公司存活,并且很可能成长为类似百度在搜索领域这样独霸一方的角色。某种程度上,我认为搜狐畅游的 Genesis-3D 打的是这个算盘,结果怎样还需观察。
2、正如同有人提到的,像 Unity3D 这样通用化的引擎,还是很难为一个特定的游戏类型提供足够的支撑服务。对于一个特定的游戏类型,在 Unity3D 完美覆盖之前,还有充足的时间留给一个特定的引擎成长,建立稳定的社区,拥有稳定的用户。典型的代表有橙光文字游戏制作工具。
3、对于一个一定规模的公司来说,拥有自己的引擎,拥有一个属于自己的公司的技术支撑团队,就目前来看依然是有价值的。这不但会大大降低引擎学习研究适应的风险,也有助于这家公司在某些细分领域建立自己的技术门槛,甚至还有利于降低核心员工流失率。
4、对于一些具备核心技术人员的小型团队,只要不奢望一个大而全的引擎解决方案,拥有一个自己的引擎(不是一个庞然大物,而是一个小清新的工具&库集合和自我的积累)依然是一个既有助于调动核心技术人员积极性,又能快速响应和满足当下并不复杂的需求的方案。这个思路的典型代表是云风的 Ejoy2D。
四、引擎研发团队还有更多新的机会。
1、船小好调头,任何一个大的引擎,达到一定的规模,它登陆一个新的平台或环境都会有比较大的时间成本。相比起来,小规模引擎快速登陆一个平台,在新的平台上快速抢占市场,会是比较大的机会。这个方案的典型代表是 Unity3D 自己。在几年前,提到游戏引擎的时候人们想到的都是 Unreal、Crystal,而那时候的 Unity3D 只是一个活在浏览器插件里的、主要面向甚至不完全是游戏的,极小众的引擎。但是 Unity3D 抓住了智能手机浪潮的先机,快速抢占了市场,不但成就了新一轮的神话,甚至在 PC、主机等平台上产生了反攻之势。这件事是否会重演?谁也不知道。
2、服务,服务,还是服务。对于一部分客户来说,他们不关心这个引擎的核心多么有技术含量,所用的算法有多么高大上,他们最关心的,是他们面临的需求和问题能否得到解决。比起十几年的技术积累,丰富的文档资料,他们更想要的是一封快速回复的邮件,一个电话,甚至是一次上门的培训或技术支撑。想要做好服务,你需要是一个有一定技术积累的团队,但你甚至未必需要有一个自己的引擎。想想吧,当 windows 大潮来临的时候,真正赚钱的是投入几千万几亿研发一个新操作系统试图跟 windows 正面抗衡的公司,还是那些卖盗版碟,搞 windows office 培训班的团队?
3、适应新的互联网时代社会化大生产模式。作为一个引擎团队,你具备的可能是技术实力、研发能力,有可能你认为自己不适合去做什么经销培训的事情,那么一定还有一件事情你可以做,就是借助社区和平台,进行互联网式的分工协作。一个别人无法完成的需求,一个别人无法实现的技术难题,如果对于你来说是迎刃而解的,那么不必拥有自己的引擎,你也可以在互联网时代获得你自己的立足之地。
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图片无法显示用unity游戏引擎导出ios游戏_百度知道
用unity游戏引擎导出ios游戏
感激不尽,测试在windows上exe可以顺利运行?2!。不过我没有Mac机。我有Apple的开发ID(学生计划ID,需要去找学校临时借几个小时mac机、请问具体怎么用Unity导出成Xcode识别的工程文件;触摸操作会和Windows版有什么不同,不能发布但是可以发布给自己的机器和同学的)和自己的iPad?有什么触摸API封装之类的可以实现触屏操作么,想试试在iPad上玩unity编好的游戏,并且通过Xcode发布给连接着Mac的iPad,然后直接用Xcode传给iPad)1,只有学校机房有几台(所以不能慢慢在家里用Xcode调试、对应的鼠标&#47
S,最后其实都是变成了中间代码. 我不会objective-C……Unity里面的代码都是用JavaScript写的= =…这样的话Unity也有办法让它在ios上运行吗?(据说貌似还有C#和Boo什么的也可以用在Unity…那是不是不管啥语言写的,所以无所谓语言P
提问者采纳
题1。直接使用他们的API能在电脑和平板通用,但是如果使用Unity的一些手势插件, EasyTouch这类,你甚至不用操作XCODE,在MAC机上导出的时候在Unity的BuildSetting里面设置为IOS,非常方便,一个是Touch 一个是MouseDown),比如FingerGesture:一般是不同的(API的不同,或者只按一个运行按钮:你只要把PAD和电脑用数据线连上。Unity在导出这个过程中做的相当好。问题2,当然前提是你计算机上已经安装XCODE,Unity会自动为你识别的,和Unity软件。你的Pad上就能运行你的游戏了
提问者评价
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出门在外也不愁网站频道热门专区游戏狗产品超过2000款使用Unity引擎游戏上架W8和WP8Unity游戏开发公司一直大力支持Windows 8、WP 8和Xbox One平台的开发,此前多次和微软在内容和项目上进行深入合作,其中最成功的要属针对Xbox One主机的ID@Xbox项目。
Unity游戏开发公司一直大力支持Windows 8、WP 8和Xbox One平台的开发,此前多次和微软在内容和项目上进行深入合作,其中最成功的要属针对Xbox One主机的ID@Xbox项目,为游戏开发者提供免费访问Unity游戏引擎的权限。本周Unity公司在官方博文中表示目前使用他们的工具在 Windows 8和WP 8平台上推出的游戏数量已经超过2000款,而去年11月才刚刚突破1000款,这就意味着在短短几个月内游戏数量呈现了翻倍。
在此游戏数量突破2000款的时候Unity公司表示对辛勤劳动的游戏开发者进行奖励,详细的细节可以访问这个独立页面,此外游戏开发者还能根据不同的成就获得不同的奖品。其中奖品1为Windows Pro 8的许可证,免费开发者硬件设备(一个手机或者一个平板),免费的Windows 8和WP 8开发中心帐号。奖品2不仅包括奖品1的所有内容,还有一个额外的开发者设备,能够访问技术支持,由AdDuplex提供的100万广告费等等。
自微软于去年在其Windows及Windows Phone商店中增加对Unity的支持以来,截至目前微软商店中已有超过2000款Unity游戏。微软对Unity开发者计划很满意,因为微软最近又公布了专门面向Unity开发者的激励计划,这为Unity开发者继续开发大受欢迎的Windows游戏提供了更大动力。
根据微软最新公布的计划,Unity开发人员可获得一些好处,包括可在微软商店注册、一项微软Windows 8许可、一部Windows设备(可选择手机或者平板电脑) 及技术支持等。Unity开发人员在满足以下几个条件的情况下,可申请享受上述好处。一是运用Unity 4进行开发游戏或应用的Unity开发者可提出申请;二是要求申请者有在移动平台上发布游戏或应用的经验;三是Unity开发者提交审查的内容须具有创新性、有趣,与同类游戏或应用中的其他游戏及应用不同;四是可能某些国 家的开发者不能享受所有上述好处。
另外,如果开发者已在其他移动平台(如iOS、Android)上发布了游戏,开发者需在申请表中写明这些游戏的名称。这些已发布的游戏需至少已获得&三星&的评级、有一定的下载量。
微软Unity开发者激励计划向Unity开发者提供两种级别的激励内容:第一级别:Windows商店免费的开发中心账户、免费Windows 8 Pro许可、一款开发者设备( 可选择手机或者平板电脑)、Windows店内促销的优先审查权。第二级别:在第一级别的基础上,Unity开发者还享有在Adduplex网站上的100万次广告曝光量、一款开发者设备(可选择手机或者平板电脑)、微软Unity开发者Gallery&专题报道&及技术支持。
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