请说出剑网三二级密码是什么这款网络游戏最近要新出的角色,职业是什么?他们的特征又是什么?

在同一个条件下,运行剑网三会明显比魔兽卡顿,且魔兽世界的画面给人一种真实,大气的感觉。为什么魔兽世界和剑网三在同一个机器同样条件网络上的表现是魔兽世界远远领先,为什么魔兽世界能给人一种史诗般恢弘大气的感觉,他们的差距和不同究竟在哪?
身为一个相对专精于PVE的玩家,魔兽世界和剑网三的PVE内容我基本都经历过,所以来谈谈。魔兽世界的PVE应该是现在所有网络游戏的标杆之一,基本所有的网游或明显或隐约都会有魔兽副本的影子,特别是在设计大型团队副本的时候。团队架构上,以剑网三为例,剑网三的团队本为25人,跟魔兽世界第一个资料片《燃烧的远征》后的团队副本体系基本相同。剑网三在魔兽的基础上搞了一个阵法系统,也就是小队长给队友添加增益,同时自己是队伍最大的受益人的一个机制,使得每个小队的阵眼成为团队比较关键的5个VIP角色。职业定位上,剑网三跟魔兽世界都采用了坦克、输出、治疗的定位,三种角色我都玩过。坦克:相对来说,剑网三最难的定位跟魔兽一样,就是坦克,基本一个团队BOSS,一半的技能都是在MT身上体现,剑网三更强调坦克的跑位能力,而魔兽则偏向技能应对机制。治疗:魔兽世界的治疗更容易出现OOM(彻底空蓝),所以每下治疗都得仔细斟酌施放的技能顺序,五个治疗职业各个资料片此消彼长,职业定位(团刷和刷坦)并不明确。剑网三只有三种治疗职业——七秀、五毒和万花,五毒给团队放类似萨满法力潮汐的鼎作为团队回蓝技能,同时拥有其他两个职业无法比拟的团刷和救场能力,而七秀和万花则侧重刷坦克,有的都是救单一坦克的技能和减伤,没有十分卓越的团刷能力,导致剑网三治疗系统的定位十分机械化。同时剑网三的回蓝系统十分丰富,基本很难出现彻底空蓝现象,对治疗实在太友善。输出:跟魔兽一样分为近战输出和远程输出两个角色,但打乱了魔法和物理输出的属性,比如近战里就有明教(实际上就是盗贼)和少林是靠法术伤害输出,而远程里唐门等输出是靠物理伤害。在DPS排行方面,剑网三选择了一条跟魔兽相同的“一代版本一代神”的路线,一个职业的输出不会永远垫底或永远第一,但差距还是很大的,现在普遍输出高的职业如果装备属性和配装忽略不计、手法人品忽略不计的前提下,某些职业稳稳打得比另几个职业高很多。装备属性上,剑网三的装备属性相对魔兽更容易溢出,属性种类也更多。魔兽在基础属性(力敏耐智精)外以输出为例要注意的属性分为命中、暴击、急速、精通四种(近战还有精准),在现有版本想堆爆某个属性十分困难。剑网三则在命中、暴击、急速外,多了无双、暴击效果、破甲、属性伤害(其实这些以前魔兽都有,只是后来简化了)等,特别是在硬性达标方面,魔兽只需要满足命中即可,剑网三则要满足命中、无双、破甲三种。在团队副本接近毕业的装备时,剑网三完全可以做到满暴击,250%-300%的暴击伤害,靠暴击伤害来堆DPS,魔兽则仅仅在80级时候出现过接近满属性。而且剑网三的武器和装备系统更为单一,一个职业只能选择自己的单一的武器,比如万花只能是笔,丐帮只能是棍子,魔兽则可以选择很多不同的武器。副本难度方面,魔兽的英雄团队副本难度为标杆的话,剑网三的副本难度(以同样的英雄团队为例)则普遍属于普通团队难度级别,一个国服前20名的魔兽世界团队熟悉剑网三的操作,完全可以拿到剑网三从开服到现在所有的首Down。魔兽世界的团队副本难点在于战斗强度大,血量高,坦克、治疗、输出压力都十分明显。剑网三的团队副本难点在于跑位更多,几乎整个战斗都在跑位中,对近战输出不太友好,但BOSS的血量和治疗压力相对来说轻松太多,人们的大多数时间都在应对跑位。剑网三比较独到的地方在于采用立体的跑位方式和比较频繁的载具战斗,不仅仅是左右前后躲,还有轻功向上跳跃躲技能,而且载具战斗更加频繁,不仅仅限于打BOSS,但目前为止还没有出现类似ICC绿龙的治疗战。团队增益方面,剑网三跟魔兽世界几乎完全相同。采用职业给团队补BUFF,团队首领放烹饪桌子补食物BUFF,自己吃合剂增强职业DPS的系统。创新的就是上面提到的阵眼系统。团队建立方面,剑网三开服时,魔兽世界的金团已经泛滥了,所以剑网三几乎不存在DKP团,几乎全部都是金团,固定团的DKP机制几乎没有,有的也仅仅是为了冲进度。剑网三因为看到了魔兽世界在随即团队和随机本上的失误,选择放弃这一块(省的做了),选择让玩家自行组队,防止了不少玩家的流失,但从另一个角度上,拉开了顶级玩家和休闲普通玩家的差距,一些装备一般也不想花人民币买装备的玩家很难融入大型顶级团队副本中,只能打打次级团队副本,比如大明宫开荒时,你只能打打战宝等等。更新:忘记说共战系统了,共战系统就是你的号练满级之后有三周的共战BUFF时间,在时间内你去参与25人团队可以给他们额外掉落一件装备,所以刚满级的小号以及AFK很久的老号都可以凭借这个BUFF进到金团里消费而不用交保证金或包团费,算是对新手的福利。装备掉落方面,剑网三的装备掉落师从魔兽世界,也选择了套装和散件并存机制,套装掉牌子,然后去门派换。同样也具有传说级武器机制,魔兽世界的传说级武器获取或者靠运气,或者是团队比较重要的角色,或者靠勤勉,而剑网三的传说武器获得则完全靠运气(或者说财力)。剑网三的传说武器需要打出一个叫玄晶的物品,然后跟200个大铁合起来换一个橙色武器,玄晶的掉落简直残酷,而团队通常选择卖给一个大老板,给团队每个人能分到100块钱到200块钱人民币的分红(你没看错,一个满级玄晶几千块)。另外要指出的是,剑网三的装备系统完全是跟魔兽《燃烧远征》资料片的系统类似的,不存在装备等级高就一定牛逼的道理,拿魔兽做比喻,一个卡拉赞的饰品,可能比太阳井出的还要适合你的职业。团队氛围方面,剑网三的团队以轻松诙谐为主,而魔兽则普遍比较严肃,25人的男女架构上,基本能做到5个以上的女性玩家,而魔兽则通常是25人里面一两个女的甚至没有。也不存在魔兽世界一开荒开好几周,每天都通宵的情况,相对轻松休闲一些。总体来说,剑网三的团队副本基本跟魔兽世界《燃烧的远征》资料片的团队建设相同,只是每个资料片的BOSS会从魔兽新出的BOSS和以前的BOSS拉出几个跑位技能让你继续跑跑跑罢了,并没有十足的创新。其副本难度更小,如果你熟悉该BOSS的技能,打起来压力非常小,过程非常愉快,几乎不存在魔兽被团长骂哭的情况。也谈谈PVP方面,剑网三的名剑大会系统其实就是魔兽的PVP竞技场赛季,东西都是一样的,战场也几乎没有什么区别。差别主要在于每个服务器的周末阵营对战,和最近推出的世界帮战系统,个人印象比较深的就是周末的阵营对战,是400+人打400+人,过程还是挺爽的,但前提是你装备不能太差,否则基本一会就死了好几次。总体来说现在剑网三玩PVP的人要比玩PVE的人要多,公司的整体设计也是更偏向PVP一些。
两个游戏都玩过的人从自己知道的方面来聊聊。既然题主问的是剑三为何没有魔兽的史诗感,那么我就以两个游戏的剧情方面来聊聊吧。首先,每一次大的等级阶段上限都应有相对应的主线剧情,而两个游戏分别是这样的:魔兽:六十年代:夭寿啦!克尔苏加德带着浮空战舰来毁灭世界啦!七十年代:夭寿啦!伊利丹带着燃烧军团来毁灭世界啦!八十年代:夭寿啦!阿尔萨斯带着天灾军团来毁灭世界啦!八十五年代:死亡之翼带着铁下巴来毁灭世界啦!九十年代:夭寿啦!小地狱咆哮背叛革命,带着钢铁部落来毁灭世界啦!一百年代:夭寿啦!小地狱咆哮签约邪恶青铜龙,化身马猴烧兽穿越到斯坦因时间线到异世界找他爹反攻倒算要带着钢铁部落来毁灭世界啦!一切都是斯坦因之门的选择!剑三是这样的:五十年代:李复:哥在练级!七十年代:李复:一帮番僧想挑战中原武林,被哥带人灭啦!八十年代:南诏小国想入侵中原!哥带着中原各派掌门组建轩辕社把它给灭啦!九十年代:李复:什么安禄山小婊砸起兵反唐?没关系哥已经进入九天组织通了天徹了地,看哥来收拾你们这群战五渣!相比之下,大家应该都能看出些门道来了。1、玩家是不是主角很重要。在魔兽中,每个时代的终极目标以及完成的过程都能看出他在剧情中给玩家预设了很重要的位置,例如六十年代天灾世界入侵全民抵抗,参与过的玩家大概都还能记得那几乎成了生死之地的东瘟疫,七十年代从荣耀之路到黑暗神庙联军的步步推进都少不了玩家的参与,而八十年代的奧杜尔副本尤其夸张,如果玩家不能取得胜利则泰坦就会直接重启整个世界,在如此宏大的背景下玩家很容易感觉到自己正在推动历史,也正在创造历史。而剑网三则不然。整个剧情都在明明白白地告诉你:李复才是主角,而你只是个影子。在整个副本机制以及剧情设定上都在刻意弱化玩家的存在感,比如挫败天一教的是轩辕社,打败南诏军团是因为李复单挑了幕后黑手李倓,终结安史之乱的如无意外将是方乾带领的武林盟。在这个过程中玩家是什么?玩家只是个影子。试问,又何来的认同感与参与感?2、主线故事的格局以及驾驭故事的能力不同。好的写手即使就是两个人的恩怨情仇都能写得天地倒悬,如江南笔下的姬野和吕归尘;而糟糕的写手即使几国之争都能写成几个人的恩怨情仇,如沧月的镜系列——终章苏摩复活的情节简直苏到不忍直视。回到剑三与魔兽,相比主线清晰、几乎版本下每个重大事件都在服务于主线的魔兽,剑三不仅主线不明,还要无端塞入许多与主线无关的情节,参与感糟糕就算了,很多时候根本无法概括出一整条故事线,故而剑三许多著名事件基本都是片段性的,而无法融合。3、可以再来聊聊游戏中的著名人物。金庸曾经说过:侠之大者,为国为民。纵观整个魔兽,不论是为了联盟部落和平毅然弑父的吉安娜,或是甘愿独自成为世界守护者而放弃部落酋长之位的萨尔,再或者点燃诺森德第一缕讨伐狼烟的老弗丁,他们都是跳脱在联盟和部落的对立主题之外,一心为公,无愧于大侠之名的,读来往往也使人热血沸腾,不能自已。而说到剑三,无论是倒追李承恩三十年的燕秀小七,或是情郎献身蛊虫才警觉真爱的五毒掌门曲云,再或者几十年痴痴缠缠的谢云流和李忘生,总是无法将重点跳出个人恩怨私情,自然是落了下乘。其实说到底:剑三是个女性玩家几乎占总玩家数一半的游戏,没有妹子谁会花钱买外观?汉子买了外观给谁看?而一般情况下你跟妹子说家国天下说万物苍生?在同一个条件下,运行剑网三会明显比魔兽卡顿,且魔兽世界的画面给人一种真实,大气的感觉。为什么魔兽世界和剑网三在同一个机器同样条件网络上的表现是魔兽世界远远领先,为什么魔兽世界能给人一种史诗般恢弘大气的感觉,他们的差距和不同究竟在哪?
两个游戏都玩过一段时间,后来时间不够了,放弃了剑网三,主要原因有两点:1,流畅度和真实感。魔兽世界虽然走得卡通风格,模型也都菱菱角角,但是玩过的人都能能感觉到,玩的时候人物操作非常流畅,不管是跑跳还是施法,这样给人的游戏体验是真实和爽快;而剑网三这方面更接近韩国网游,画面绚丽但缺乏真实感,人物都像是在做慢动作(跑的时候慢悠悠地迈出一步,跳的时候[非轻功]滞空感明显)。2,法术系统。这应该是中国风武侠网游的通病,你见过中国武侠有哪个大侠是搓球的吗!!你见过有那个神医追着别人贴膏药的吗!!这一点真心给国内的那些游戏策划给跪了,搬国外的系统好歹也搭个靠谱的内容吧……
身为一个相对专精于PVE的玩家,魔兽世界和剑网三的PVE内容我基本都经历过,所以来谈谈。魔兽世界的PVE应该是现在所有网络游戏的标杆之一,基本所有的网游或明显或隐约都会有魔兽副本的影子,特别是在设计大型团队副本的时候。团队架构上,以剑网三为例,剑网三的团队本为25人,跟魔兽世界第一个资料片《燃烧的远征》后的团队副本体系基本相同。剑网三在魔兽的基础上搞了一个阵法系统,也就是小队长给队友添加增益,同时自己是队伍最大的受益人的一个机制,使得每个小队的阵眼成为团队比较关键的5个VIP角色。职业定位上,剑网三跟魔兽世界都采用了坦克、输出、治疗的定位,三种角色我都玩过。坦克:相对来说,剑网三最难的定位跟魔兽一样,就是坦克,基本一个团队BOSS,一半的技能都是在MT身上体现,剑网三更强调坦克的跑位能力,而魔兽则偏向技能应对机制。治疗:魔兽世界的治疗更容易出现OOM(彻底空蓝),所以每下治疗都得仔细斟酌施放的技能顺序,五个治疗职业各个资料片此消彼长,职业定位(团刷和刷坦)并不明确。剑网三只有三种治疗职业——七秀、五毒和万花,五毒给团队放类似萨满法力潮汐的鼎作为团队回蓝技能,同时拥有其他两个职业无法比拟的团刷和救场能力,而七秀和万花则侧重刷坦克,有的都是救单一坦克的技能和减伤,没有十分卓越的团刷能力,导致剑网三治疗系统的定位十分机械化。同时剑网三的回蓝系统十分丰富,基本很难出现彻底空蓝现象,对治疗实在太友善。输出:跟魔兽一样分为近战输出和远程输出两个角色,但打乱了魔法和物理输出的属性,比如近战里就有明教(实际上就是盗贼)和少林是靠法术伤害输出,而远程里唐门等输出是靠物理伤害。在DPS排行方面,剑网三选择了一条跟魔兽相同的“一代版本一代神”的路线,一个职业的输出不会永远垫底或永远第一,但差距还是很大的,现在普遍输出高的职业如果装备属性和配装忽略不计、手法人品忽略不计的前提下,某些职业稳稳打得比另几个职业高很多。装备属性上,剑网三的装备属性相对魔兽更容易溢出,属性种类也更多。魔兽在基础属性(力敏耐智精)外以输出为例要注意的属性分为命中、暴击、急速、精通四种(近战还有精准),在现有版本想堆爆某个属性十分困难。剑网三则在命中、暴击、急速外,多了无双、暴击效果、破甲、属性伤害(其实这些以前魔兽都有,只是后来简化了)等,特别是在硬性达标方面,魔兽只需要满足命中即可,剑网三则要满足命中、无双、破甲三种。在团队副本接近毕业的装备时,剑网三完全可以做到满暴击,250%-300%的暴击伤害,靠暴击伤害来堆DPS,魔兽则仅仅在80级时候出现过接近满属性。而且剑网三的武器和装备系统更为单一,一个职业只能选择自己的单一的武器,比如万花只能是笔,丐帮只能是棍子,魔兽则可以选择很多不同的武器。副本难度方面,魔兽的英雄团队副本难度为标杆的话,剑网三的副本难度(以同样的英雄团队为例)则普遍属于普通团队难度级别,一个国服前20名的魔兽世界团队熟悉剑网三的操作,完全可以拿到剑网三从开服到现在所有的首Down。魔兽世界的团队副本难点在于战斗强度大,血量高,坦克、治疗、输出压力都十分明显。剑网三的团队副本难点在于跑位更多,几乎整个战斗都在跑位中,对近战输出不太友好,但BOSS的血量和治疗压力相对来说轻松太多,人们的大多数时间都在应对跑位。剑网三比较独到的地方在于采用立体的跑位方式和比较频繁的载具战斗,不仅仅是左右前后躲,还有轻功向上跳跃躲技能,而且载具战斗更加频繁,不仅仅限于打BOSS,但目前为止还没有出现类似ICC绿龙的治疗战。团队增益方面,剑网三跟魔兽世界几乎完全相同。采用职业给团队补BUFF,团队首领放烹饪桌子补食物BUFF,自己吃合剂增强职业DPS的系统。创新的就是上面提到的阵眼系统。团队建立方面,剑网三开服时,魔兽世界的金团已经泛滥了,所以剑网三几乎不存在DKP团,几乎全部都是金团,固定团的DKP机制几乎没有,有的也仅仅是为了冲进度。剑网三因为看到了魔兽世界在随即团队和随机本上的失误,选择放弃这一块(省的做了),选择让玩家自行组队,防止了不少玩家的流失,但从另一个角度上,拉开了顶级玩家和休闲普通玩家的差距,一些装备一般也不想花人民币买装备的玩家很难融入大型顶级团队副本中,只能打打次级团队副本,比如大明宫开荒时,你只能打打战宝等等。更新:忘记说共战系统了,共战系统就是你的号练满级之后有三周的共战BUFF时间,在时间内你去参与25人团队可以给他们额外掉落一件装备,所以刚满级的小号以及AFK很久的老号都可以凭借这个BUFF进到金团里消费而不用交保证金或包团费,算是对新手的福利。装备掉落方面,剑网三的装备掉落师从魔兽世界,也选择了套装和散件并存机制,套装掉牌子,然后去门派换。同样也具有传说级武器机制,魔兽世界的传说级武器获取或者靠运气,或者是团队比较重要的角色,或者靠勤勉,而剑网三的传说武器获得则完全靠运气(或者说财力)。剑网三的传说武器需要打出一个叫玄晶的物品,然后跟200个大铁合起来换一个橙色武器,玄晶的掉落简直残酷,而团队通常选择卖给一个大老板,给团队每个人能分到100块钱到200块钱人民币的分红(你没看错,一个满级玄晶几千块)。另外要指出的是,剑网三的装备系统完全是跟魔兽《燃烧远征》资料片的系统类似的,不存在装备等级高就一定牛逼的道理,拿魔兽做比喻,一个卡拉赞的饰品,可能比太阳井出的还要适合你的职业。团队氛围方面,剑网三的团队以轻松诙谐为主,而魔兽则普遍比较严肃,25人的男女架构上,基本能做到5个以上的女性玩家,而魔兽则通常是25人里面一两个女的甚至没有。也不存在魔兽世界一开荒开好几周,每天都通宵的情况,相对轻松休闲一些。总体来说,剑网三的团队副本基本跟魔兽世界《燃烧的远征》资料片的团队建设相同,只是每个资料片的BOSS会从魔兽新出的BOSS和以前的BOSS拉出几个跑位技能让你继续跑跑跑罢了,并没有十足的创新。其副本难度更小,如果你熟悉该BOSS的技能,打起来压力非常小,过程非常愉快,几乎不存在魔兽被团长骂哭的情况。也谈谈PVP方面,剑网三的名剑大会系统其实就是魔兽的PVP竞技场赛季,东西都是一样的,战场也几乎没有什么区别。差别主要在于每个服务器的周末阵营对战,和最近推出的世界帮战系统,个人印象比较深的就是周末的阵营对战,是400+人打400+人,过程还是挺爽的,但前提是你装备不能太差,否则基本一会就死了好几次。总体来说现在剑网三玩PVP的人要比玩PVE的人要多,公司的整体设计也是更偏向PVP一些。
两个游戏都玩过的人从自己知道的方面来聊聊。既然题主问的是剑三为何没有魔兽的史诗感,那么我就以两个游戏的剧情方面来聊聊吧。首先,每一次大的等级阶段上限都应有相对应的主线剧情,而两个游戏分别是这样的:魔兽:六十年代:夭寿啦!克尔苏加德带着浮空战舰来毁灭世界啦!七十年代:夭寿啦!伊利丹带着燃烧军团来毁灭世界啦!八十年代:夭寿啦!阿尔萨斯带着天灾军团来毁灭世界啦!八十五年代:死亡之翼带着铁下巴来毁灭世界啦!九十年代:夭寿啦!小地狱咆哮背叛革命,带着钢铁部落来毁灭世界啦!一百年代:夭寿啦!小地狱咆哮签约邪恶青铜龙,化身马猴烧兽穿越到斯坦因时间线到异世界找他爹反攻倒算要带着钢铁部落来毁灭世界啦!一切都是斯坦因之门的选择!剑三是这样的:五十年代:李复:哥在练级!七十年代:李复:一帮番僧想挑战中原武林,被哥带人灭啦!八十年代:南诏小国想入侵中原!哥带着中原各派掌门组建轩辕社把它给灭啦!九十年代:李复:什么安禄山小婊砸起兵反唐?没关系哥已经进入九天组织通了天徹了地,看哥来收拾你们这群战五渣!相比之下,大家应该都能看出些门道来了。1、玩家是不是主角很重要。在魔兽中,每个时代的终极目标以及完成的过程都能看出他在剧情中给玩家预设了很重要的位置,例如六十年代天灾世界入侵全民抵抗,参与过的玩家大概都还能记得那几乎成了生死之地的东瘟疫,七十年代从荣耀之路到黑暗神庙联军的步步推进都少不了玩家的参与,而八十年代的奧杜尔副本尤其夸张,如果玩家不能取得胜利则泰坦就会直接重启整个世界,在如此宏大的背景下玩家很容易感觉到自己正在推动历史,也正在创造历史。而剑网三则不然。整个剧情都在明明白白地告诉你:李复才是主角,而你只是个影子。在整个副本机制以及剧情设定上都在刻意弱化玩家的存在感,比如挫败天一教的是轩辕社,打败南诏军团是因为李复单挑了幕后黑手李倓,终结安史之乱的如无意外将是方乾带领的武林盟。在这个过程中玩家是什么?玩家只是个影子。试问,又何来的认同感与参与感?2、主线故事的格局以及驾驭故事的能力不同。好的写手即使就是两个人的恩怨情仇都能写得天地倒悬,如江南笔下的姬野和吕归尘;而糟糕的写手即使几国之争都能写成几个人的恩怨情仇,如沧月的镜系列——终章苏摩复活的情节简直苏到不忍直视。回到剑三与魔兽,相比主线清晰、几乎版本下每个重大事件都在服务于主线的魔兽,剑三不仅主线不明,还要无端塞入许多与主线无关的情节,参与感糟糕就算了,很多时候根本无法概括出一整条故事线,故而剑三许多著名事件基本都是片段性的,而无法融合。3、可以再来聊聊游戏中的著名人物。金庸曾经说过:侠之大者,为国为民。纵观整个魔兽,不论是为了联盟部落和平毅然弑父的吉安娜,或是甘愿独自成为世界守护者而放弃部落酋长之位的萨尔,再或者点燃诺森德第一缕讨伐狼烟的老弗丁,他们都是跳脱在联盟和部落的对立主题之外,一心为公,无愧于大侠之名的,读来往往也使人热血沸腾,不能自已。而说到剑三,无论是倒追李承恩三十年的燕秀小七,或是情郎献身蛊虫才警觉真爱的五毒掌门曲云,再或者几十年痴痴缠缠的谢云流和李忘生,总是无法将重点跳出个人恩怨私情,自然是落了下乘。其实说到底:剑三是个女性玩家几乎占总玩家数一半的游戏,没有妹子谁会花钱买外观?汉子买了外观给谁看?而一般情况下你跟妹子说家国天下说万物苍生?在同一个条件下,运行剑网三会明显比魔兽卡顿,且魔兽世界的画面给人一种真实,大气的感觉。为什么魔兽世界和剑网三在同一个机器同样条件网络上的表现是魔兽世界远远领先,为什么魔兽世界能给人一种史诗般恢弘大气的感觉,他们的差距和不同究竟在哪?
史诗感的问题 就是要宏大 剑三人物都是人类而且是中国人。而魔兽跨越种族 地域 宏达程度差太多了……画面流畅的问题 剑三优化很差的 吃配置正常呀 但还是有那么多人愿意为了玩这个游戏特意配台电脑 遥遥领先的问题 魔兽世界超过10年了吧 剑三才六周年
身为一个相对专精于PVE的玩家,魔兽世界和剑网三的PVE内容我基本都经历过,所以来谈谈。魔兽世界的PVE应该是现在所有网络游戏的标杆之一,基本所有的网游或明显或隐约都会有魔兽副本的影子,特别是在设计大型团队副本的时候。团队架构上,以剑网三为例,剑网三的团队本为25人,跟魔兽世界第一个资料片《燃烧的远征》后的团队副本体系基本相同。剑网三在魔兽的基础上搞了一个阵法系统,也就是小队长给队友添加增益,同时自己是队伍最大的受益人的一个机制,使得每个小队的阵眼成为团队比较关键的5个VIP角色。职业定位上,剑网三跟魔兽世界都采用了坦克、输出、治疗的定位,三种角色我都玩过。坦克:相对来说,剑网三最难的定位跟魔兽一样,就是坦克,基本一个团队BOSS,一半的技能都是在MT身上体现,剑网三更强调坦克的跑位能力,而魔兽则偏向技能应对机制。治疗:魔兽世界的治疗更容易出现OOM(彻底空蓝),所以每下治疗都得仔细斟酌施放的技能顺序,五个治疗职业各个资料片此消彼长,职业定位(团刷和刷坦)并不明确。剑网三只有三种治疗职业——七秀、五毒和万花,五毒给团队放类似萨满法力潮汐的鼎作为团队回蓝技能,同时拥有其他两个职业无法比拟的团刷和救场能力,而七秀和万花则侧重刷坦克,有的都是救单一坦克的技能和减伤,没有十分卓越的团刷能力,导致剑网三治疗系统的定位十分机械化。同时剑网三的回蓝系统十分丰富,基本很难出现彻底空蓝现象,对治疗实在太友善。输出:跟魔兽一样分为近战输出和远程输出两个角色,但打乱了魔法和物理输出的属性,比如近战里就有明教(实际上就是盗贼)和少林是靠法术伤害输出,而远程里唐门等输出是靠物理伤害。在DPS排行方面,剑网三选择了一条跟魔兽相同的“一代版本一代神”的路线,一个职业的输出不会永远垫底或永远第一,但差距还是很大的,现在普遍输出高的职业如果装备属性和配装忽略不计、手法人品忽略不计的前提下,某些职业稳稳打得比另几个职业高很多。装备属性上,剑网三的装备属性相对魔兽更容易溢出,属性种类也更多。魔兽在基础属性(力敏耐智精)外以输出为例要注意的属性分为命中、暴击、急速、精通四种(近战还有精准),在现有版本想堆爆某个属性十分困难。剑网三则在命中、暴击、急速外,多了无双、暴击效果、破甲、属性伤害(其实这些以前魔兽都有,只是后来简化了)等,特别是在硬性达标方面,魔兽只需要满足命中即可,剑网三则要满足命中、无双、破甲三种。在团队副本接近毕业的装备时,剑网三完全可以做到满暴击,250%-300%的暴击伤害,靠暴击伤害来堆DPS,魔兽则仅仅在80级时候出现过接近满属性。而且剑网三的武器和装备系统更为单一,一个职业只能选择自己的单一的武器,比如万花只能是笔,丐帮只能是棍子,魔兽则可以选择很多不同的武器。副本难度方面,魔兽的英雄团队副本难度为标杆的话,剑网三的副本难度(以同样的英雄团队为例)则普遍属于普通团队难度级别,一个国服前20名的魔兽世界团队熟悉剑网三的操作,完全可以拿到剑网三从开服到现在所有的首Down。魔兽世界的团队副本难点在于战斗强度大,血量高,坦克、治疗、输出压力都十分明显。剑网三的团队副本难点在于跑位更多,几乎整个战斗都在跑位中,对近战输出不太友好,但BOSS的血量和治疗压力相对来说轻松太多,人们的大多数时间都在应对跑位。剑网三比较独到的地方在于采用立体的跑位方式和比较频繁的载具战斗,不仅仅是左右前后躲,还有轻功向上跳跃躲技能,而且载具战斗更加频繁,不仅仅限于打BOSS,但目前为止还没有出现类似ICC绿龙的治疗战。团队增益方面,剑网三跟魔兽世界几乎完全相同。采用职业给团队补BUFF,团队首领放烹饪桌子补食物BUFF,自己吃合剂增强职业DPS的系统。创新的就是上面提到的阵眼系统。团队建立方面,剑网三开服时,魔兽世界的金团已经泛滥了,所以剑网三几乎不存在DKP团,几乎全部都是金团,固定团的DKP机制几乎没有,有的也仅仅是为了冲进度。剑网三因为看到了魔兽世界在随即团队和随机本上的失误,选择放弃这一块(省的做了),选择让玩家自行组队,防止了不少玩家的流失,但从另一个角度上,拉开了顶级玩家和休闲普通玩家的差距,一些装备一般也不想花人民币买装备的玩家很难融入大型顶级团队副本中,只能打打次级团队副本,比如大明宫开荒时,你只能打打战宝等等。更新:忘记说共战系统了,共战系统就是你的号练满级之后有三周的共战BUFF时间,在时间内你去参与25人团队可以给他们额外掉落一件装备,所以刚满级的小号以及AFK很久的老号都可以凭借这个BUFF进到金团里消费而不用交保证金或包团费,算是对新手的福利。装备掉落方面,剑网三的装备掉落师从魔兽世界,也选择了套装和散件并存机制,套装掉牌子,然后去门派换。同样也具有传说级武器机制,魔兽世界的传说级武器获取或者靠运气,或者是团队比较重要的角色,或者靠勤勉,而剑网三的传说武器获得则完全靠运气(或者说财力)。剑网三的传说武器需要打出一个叫玄晶的物品,然后跟200个大铁合起来换一个橙色武器,玄晶的掉落简直残酷,而团队通常选择卖给一个大老板,给团队每个人能分到100块钱到200块钱人民币的分红(你没看错,一个满级玄晶几千块)。另外要指出的是,剑网三的装备系统完全是跟魔兽《燃烧远征》资料片的系统类似的,不存在装备等级高就一定牛逼的道理,拿魔兽做比喻,一个卡拉赞的饰品,可能比太阳井出的还要适合你的职业。团队氛围方面,剑网三的团队以轻松诙谐为主,而魔兽则普遍比较严肃,25人的男女架构上,基本能做到5个以上的女性玩家,而魔兽则通常是25人里面一两个女的甚至没有。也不存在魔兽世界一开荒开好几周,每天都通宵的情况,相对轻松休闲一些。总体来说,剑网三的团队副本基本跟魔兽世界《燃烧的远征》资料片的团队建设相同,只是每个资料片的BOSS会从魔兽新出的BOSS和以前的BOSS拉出几个跑位技能让你继续跑跑跑罢了,并没有十足的创新。其副本难度更小,如果你熟悉该BOSS的技能,打起来压力非常小,过程非常愉快,几乎不存在魔兽被团长骂哭的情况。也谈谈PVP方面,剑网三的名剑大会系统其实就是魔兽的PVP竞技场赛季,东西都是一样的,战场也几乎没有什么区别。差别主要在于每个服务器的周末阵营对战,和最近推出的世界帮战系统,个人印象比较深的就是周末的阵营对战,是400+人打400+人,过程还是挺爽的,但前提是你装备不能太差,否则基本一会就死了好几次。总体来说现在剑网三玩PVP的人要比玩PVE的人要多,公司的整体设计也是更偏向PVP一些。
两个游戏都玩过的人从自己知道的方面来聊聊。既然题主问的是剑三为何没有魔兽的史诗感,那么我就以两个游戏的剧情方面来聊聊吧。首先,每一次大的等级阶段上限都应有相对应的主线剧情,而两个游戏分别是这样的:魔兽:六十年代:夭寿啦!克尔苏加德带着浮空战舰来毁灭世界啦!七十年代:夭寿啦!伊利丹带着燃烧军团来毁灭世界啦!八十年代:夭寿啦!阿尔萨斯带着天灾军团来毁灭世界啦!八十五年代:死亡之翼带着铁下巴来毁灭世界啦!九十年代:夭寿啦!小地狱咆哮背叛革命,带着钢铁部落来毁灭世界啦!一百年代:夭寿啦!小地狱咆哮签约邪恶青铜龙,化身马猴烧兽穿越到斯坦因时间线到异世界找他爹反攻倒算要带着钢铁部落来毁灭世界啦!一切都是斯坦因之门的选择!剑三是这样的:五十年代:李复:哥在练级!七十年代:李复:一帮番僧想挑战中原武林,被哥带人灭啦!八十年代:南诏小国想入侵中原!哥带着中原各派掌门组建轩辕社把它给灭啦!九十年代:李复:什么安禄山小婊砸起兵反唐?没关系哥已经进入九天组织通了天徹了地,看哥来收拾你们这群战五渣!相比之下,大家应该都能看出些门道来了。1、玩家是不是主角很重要。在魔兽中,每个时代的终极目标以及完成的过程都能看出他在剧情中给玩家预设了很重要的位置,例如六十年代天灾世界入侵全民抵抗,参与过的玩家大概都还能记得那几乎成了生死之地的东瘟疫,七十年代从荣耀之路到黑暗神庙联军的步步推进都少不了玩家的参与,而八十年代的奧杜尔副本尤其夸张,如果玩家不能取得胜利则泰坦就会直接重启整个世界,在如此宏大的背景下玩家很容易感觉到自己正在推动历史,也正在创造历史。而剑网三则不然。整个剧情都在明明白白地告诉你:李复才是主角,而你只是个影子。在整个副本机制以及剧情设定上都在刻意弱化玩家的存在感,比如挫败天一教的是轩辕社,打败南诏军团是因为李复单挑了幕后黑手李倓,终结安史之乱的如无意外将是方乾带领的武林盟。在这个过程中玩家是什么?玩家只是个影子。试问,又何来的认同感与参与感?2、主线故事的格局以及驾驭故事的能力不同。好的写手即使就是两个人的恩怨情仇都能写得天地倒悬,如江南笔下的姬野和吕归尘;而糟糕的写手即使几国之争都能写成几个人的恩怨情仇,如沧月的镜系列——终章苏摩复活的情节简直苏到不忍直视。回到剑三与魔兽,相比主线清晰、几乎版本下每个重大事件都在服务于主线的魔兽,剑三不仅主线不明,还要无端塞入许多与主线无关的情节,参与感糟糕就算了,很多时候根本无法概括出一整条故事线,故而剑三许多著名事件基本都是片段性的,而无法融合。3、可以再来聊聊游戏中的著名人物。金庸曾经说过:侠之大者,为国为民。纵观整个魔兽,不论是为了联盟部落和平毅然弑父的吉安娜,或是甘愿独自成为世界守护者而放弃部落酋长之位的萨尔,再或者点燃诺森德第一缕讨伐狼烟的老弗丁,他们都是跳脱在联盟和部落的对立主题之外,一心为公,无愧于大侠之名的,读来往往也使人热血沸腾,不能自已。而说到剑三,无论是倒追李承恩三十年的燕秀小七,或是情郎献身蛊虫才警觉真爱的五毒掌门曲云,再或者几十年痴痴缠缠的谢云流和李忘生,总是无法将重点跳出个人恩怨私情,自然是落了下乘。其实说到底:剑三是个女性玩家几乎占总玩家数一半的游戏,没有妹子谁会花钱买外观?汉子买了外观给谁看?而一般情况下你跟妹子说家国天下说万物苍生?
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