lol无双剑姬姬7月2号更新的内容当中魔粉怎么获得

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lol8月21日官网版本更新纳尔上线 lol幸运召唤师第7期活动来袭
& & &&&官网今日发布最新更新公告:亲爱的召唤师,我们将于日1点-9点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。正式登陆国服游戏客户端,下面一起来看详细公告内容······& & &&&停机大区:所有大区 & &停机原因:版本更新& & &&&一个小的版本,意味着一次小的前进!由于这个版本可能会成为我们在全球总决赛中所使用的版本,所以我们进行了慎重的改动来避免混乱局面的出现。虽然没有太多改动,但这个版本有纳尔登场,来答谢世界各地的约德尔粉丝们的热爱之情。请点击纳尔的专题页面来获取更多信息,而我们也在期待着看到真正的纳尔大师们娴熟地运用他那难以控制的变身能力来掌控比赛。想象一下,小型纳尔高高跃起,变成巨型纳尔着陆于团战中,没什么事情能比这个更加甜蜜了。赶紧试试吧!& & &&&前言到此为止,详细改动请见下方!& & &&&英雄& & &&&[-]迷失之牙 纳尔& & &&&迷失之牙 纳尔,我们正在为他的登场做准备。敬请期待!& & &&&[-]酒桶 古拉加斯& & &&&古拉加斯有了新的推荐装备(巫妖之祸),并且他的E总能带他进行完整距离的位移。& & &&&“当你有一条大腰带时,动量就会与你作对了。”& & &&&综合& & &&&更新了推荐装备& & &&&E肉弹冲击& & &&&古拉加斯现在总能朝着施法方向进行完整距离的位移(仍然会在命中第一个目标后停下)& & &&&[-]审判天使 凯尔& & &&&综合& & &&&已知BUG:由于一个BUG,凯尔现在暂时的攻击速度成长为每级2.2%&&& 每级2.5%。这个改动会尽快复原。& & &&&[-]深渊巨口 克格莫& & &&&克格莫移动得更慢了,并且R技能对英雄的伤害降低了。& & &&&“尽管在上个版本被削弱了,但克格莫的弱项对于他超强的后期实力而言仍然是微不足道的。我们的目标是:在削弱一个英雄的数值时,仍然维持这个英雄本身的战略强项。因此,我们开始削弱克格莫的核心弱项(低机动能力),然后是调整他在前期的强项。”& & &&&综合& & &&&基础移动速度:330 &&& 325& & &&&E虚空淤泥& & &&&有了新的粒子效果,看上去更加让人恶心& & &&&R活体大炮& & &&&对英雄的额外基础魔法伤害:125% &&& 100%& & &&&[-]仙灵女巫 璐璐& & &&&W奇思妙想& & &&&修复了说明文本,来正确地陈述变形的持续时长:1.5 - 2.5秒&&& 1.25 - 2.25秒& & &&&[-]扭曲树精 茂凯& & &&&W的伤害已被降低,并且R在每次施放时,最多只能持续10秒。& & &&&“茂凯是一个非常酷的家伙,并且我们总是乐于看到一个魔力树人去暴打巨龙和约德尔人,但他的【R复仇漩涡】能持续整场团战,根本不给对手任何反击的空档,并且我们对他的基础数值可能有些矫枉过正了。”& & &&&W扭曲突刺& & &&&基础魔法伤害:9/10.5/12/13.5/15%最大生命值&&& 9/10/11/12/13%最大生命值& & &&&法强收益系数:每100法强+4%最大生命值伤害&&&每100法强+3%最大生命值伤害& & &&&R复仇漩涡& & &&&[新]最大持续时长:10秒& & &&&[-]堕落天使 莫甘娜& & &&&【E黑暗之盾】的基础护盾生命值变低了,并且R的魔法伤害没以前高了。& & &&&“无论打什么位置(法师或是辅助),莫甘娜都会带来大量团队功能和面板伤害,因此我们正在想办法减少她的一些整体效能。我们不经常在导言中谈论细节改动,降低【E黑暗之盾】的基础数值意味着:辅助型莫甘娜将选择是把技能点投在用来防御的【E黑暗之盾】上,还是投在用来进攻的【Q暗之禁锢】上;而法师型莫甘娜则因为前期只需要1级【E黑暗之盾】且有足够的法强来弥补,所以影响不大。”& & &&&E黑暗之盾& & &&&基础护盾生命值:95/160/225/290/355 &&& 70/140/210/280/350& & &&&R灵魂镣铐& & &&&基础魔法伤害:175/250/325 &&& 150/225/300& & &&&对每个单位可能的总魔法伤害:350 / 500 / 650 &&& 300 / 450 / 600& & &&&[-]发条魔灵 奥莉安娜& & &&&“尽管我们真的喜欢奥莉安娜的复杂性和高操作潜力,但任何队伍在需要一个万金油类的法师时,经常都会把奥莉安娜视为一个可靠——且稳妥——的选择。这些改动是为了在奥莉安娜从中期安然成长到后期时,给奥莉安娜的线上对手多一点儿喘息空间(尤其是近战英雄)。”& & &&&综合& & &&&基础攻击力:47 &&& 41& & &&&[-]傲之追猎者 雷恩加尔& & &&&R的冷却时间变长了,并且警告指示器的范围也提升了。此外,在雷恩加尔靠近猎物后,猎物将总能获得一个警告指示器,即使雷恩加尔躲在墙后。在获得超级藏品“卡兹克的头颅”后,雷恩加尔在草丛里追猎时,将获得更多视野。& & &&&“虽然雷恩加尔的【R狩猎律动】对他自己来说用得非常爽,但我们发现,他的对手在抵挡这招时有点头大——尤其是当他在前期四处游走时,并且在后期,当他的对手们看到警告指示器时,往往就直接死了。这个导言长话短说的话,就是我们想让雷恩加尔的抓人能力平缓下来。”& & &&&综合& & &&&修复了一个罕见的BUG:如果雷恩加尔近期闪现到了一个草丛内,那么他就不能从草丛中跳出来& & &&&卡兹克的头颅& & &&&雷恩加尔在带着【卡兹克的头颅】进入草丛时,视野会得到提升& & &&&R狩猎律动& & &&&[新]:即使已潜行的雷恩加尔在战争迷雾中,警告指示器也会出现。也就是说,如果已潜行的雷恩加尔通过【狩猎律动】距任意敌方英雄不到1250码时,该敌方英雄就会被警告。& & &&&警告指示器的距离:1000 &&& 1250& & &&&冷却时间:120/95/70 秒 &&& 150/110/70秒& & &&&[-]暗黑元首 辛德拉& & &&&R不再对不可被选取的英雄造成伤害。& & &&&“现在,玩家们应该可以通过时机得当的技能施放来完全躲掉辛德拉的大招了。”& & &&&R能量倾泻& & &&&修复了一个BUG:【R能量倾泻】的黑暗法球仍然会对那些已进入不可被选取状态(伊莉丝的【E盘丝】,菲兹的【E古灵/精怪】,【中娅沙漏】等)造成伤害& & &&&[-]魂锁典狱长 锤石& & &&&“多亏了一个特别勇敢的玩家,我们修复了【E厄运钟摆】的一个存在已久的BUG。”& & &&&E厄运钟摆& & &&&修复了一个BUG:【E厄运钟摆】有时不会使敌人移动& & &&&[-]远古巫灵 泽拉斯& & &&&R的施放间隔不会随着冷却缩减而变短了。& & &&&“我们总想让泽拉斯的大招在一对一的情况下变得非常好躲,好让他需要依靠队友所提供的帮助。在我们从技术层面上把这个改动归结为BUG修复的同时,这个改动对泽拉斯而言也是一次显而易见的数值削弱,因此我们称呼它为削弱性修复(作为增强性修复的反义词)。”& & &&&R奥术仪式& & &&&削弱性修复:奥术仪式每发之间的延迟不再从冷却缩减中获取收益,而是固定的0.6秒& & &&&[-]影流之主 劫& & &&&【R禁奥义!瞬狱影杀阵】会让劫出现在目标后方,并允许他在持续期间无视单位的碰撞体积,最终让他成为一个更加名副其实的忍者。& & &&&“我们在早前版本中对射手的出装进行了改动,而这些改动让劫的实力大幅受损,但他仍然在最高层次的对局中有稳定的表现。因此,我们发现可以给他一些功能上的增强,来帮助他更好地缠住被他大招标记的目标。”& & &&&R禁奥义!瞬狱影杀阵& & &&&[新]:劫在使用【R禁奥义!瞬狱影杀阵】时,不再出现于目标前方,而是出现在目标后方。& & &&&[新]:当一个目标身上有【R禁奥义!瞬狱影杀阵】的标记时,劫会无视单位的碰撞体积& & &&&扭曲丛林、水晶之痕&嚎哭深渊& & &&&血色之刃& & &&&“我们正在通过延长【血色之刃】的被动效果持续时长来让它对玩家更加友好。将一部分生命偷取换成攻击力,只是为了让【血色之刃】更有希望成为一把高攻击的装备,而我们也不想让那个生命偷取失去控制。”& & &&&被动持续时长:4秒&&& 8秒& & &&&攻击力:40 &&& 45& & &&&生命偷取:15% &&& 10%& & &&&游戏结算界面& & &&&“我们在上个版本中忘记说了:游戏结算界面的按键已得到更新。这些新的按钮有现代化的视觉和感觉,并且应该可以降低鼠标点错的情况。我们也在这个版本中,基于最初的反馈进行了一些清理工作。”& & &&&游戏结算界面的按钮已得到更新& & &&&音频引擎& & &&&“现在,新的引擎发动并运行了,而我们也在移除旧的文件,因为已经不需要它们了。这次改动将会清理掉一半以上的音频文件,它们目前都存储在你的电脑上(新的引擎比旧的更加轻便!)并降低我们在以后的版本中需要更新的音频文件数量。”& & &&&移除了约700MB的旧版语音文件& & &&&BUG修复& & &&&修复了一个BUG:游戏时钟偶尔会变得不同步,导致带BUFF的野怪过早出现& & &&&粉眼们又是粉色的了!& & &&&【圣物之盾】和它的升级装备不再能斩杀黑默丁格的炮台了(与之前版本中移除了对约里克的食尸鬼和婕拉的植物的斩杀效果保持一致)& & &&&奎因的【E旋翔掠杀】不再导致怪异文本的出现了将基兰的【Q定时炸弹】施放在一位友军身上,将不再打破该友军的法术护盾效果了& & &&&即将到来的皮肤& & &&&以下皮肤已在版本中:& & &&&& & &&&& & &&&& & &&&已知问题:& & &&&蓝方军团使用“战争之王 潘森”时,堕天一击的技能范围在紫方视野中显示为绿色,请召唤师们注意判断,其他功能正常不受影响。& & &&&温馨提示:& & &&&使用第三方插件可能导致您的游戏客户端被串改,进而造成您游戏异常、崩溃,请广大召唤师们禁用第三方插件。河流之王资料攻略
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>>>设计师:无双剑姬重做 兰博一定会增强
设计师:无双剑姬重做 兰博一定会增强
11:52:54 条|来源:多玩LOL|作者:叫我蒙面超人|
  Guinsso,英雄联盟的元老设计师回归了,而他第一件事就是着眼于无双剑姬的重做!
  Guinsso,的元老设计师回归了,而他第一件事就是着眼于的重做!
  “hi各位,首先我要讨论一下无双的重做目的。现在无双剑姬最主要的问题就是她主题性方面有问题,她并没有达到故事中技巧丰富的决斗者/剑术家的预期,而从游戏性来说,她的游戏方式/角色也没有和技巧丰富的决斗者/剑术家保持一致。
  至于她决斗者的背景,我认为她应该具有很高的机动性,并且不是和对方拼命,而是擅于时进时退游刃有余。她应该可以在战斗中找到对手的弱点并且擅于寻找进攻的时机。她不应该是追着对手打出很高爆发的英雄,而是可以造成无视目标造成的很高的稳定伤害。
  从游戏性角度来说,我认为一个决斗者是需要很高操作技巧的。她应该寻找最佳的使用技能时机来克制对手。我希望对这方面多加留意,不过一旦完成她就会是个很棒的英雄。
  综上所述,目前版本的无双剑姬是一有个无法被选中特性的高伤害英雄,她只需要把所有的技能都尽快用出来而不需要太多思考,同时她滚雪球的能力也特别强。简而言之,她是一个比较乏味,和对手没有太多技能交换的英雄。
  目前的计划包括把菲欧娜从刺客型英雄改成一个近战伤害型英雄,让她从上单更多的出现在中单/打野的位置,并且使其技能有很多靠‘操作压制’对手的能力,还要增加她的机动性,比如在合适的时机有逃生和重新开战的能力。
  对于她的重做现在我没有太多可以和大家分享的,虽然我肯定会在重做的过程中对其进行大量改动,但是我和大家说上面的内容是为了唤起大家对这位优雅的剑姬热烈的期待。记得以下只是一个大招的初期试验性改动,在重做的过程中可能会有很大的不同。
  我知道现在让大家理解这个大招的效果还很难,因为没有说明其他技能的具体改动,但是我保证其他的四个技能都会有明显的改动,发挥起来你们的想象力吧!
  利刃华尔兹(一级时)
  120秒冷却时间
  150点法力值消耗
  你的基础技能变得没有消耗并且冷却时间极短(0.75秒),持续9秒(最多施放16次技能)。在这期间,她还获得额外的50%护甲穿透,并且所有的技能效果都有小幅提高:
  Q-施法距离提升200
  W-菲欧娜可以在格挡攻击和法术技能时移动;刺杀的距离提升100
  E-最多叠加4层buff,并且把菲欧娜弹的稍微远一些”
  有人不太理解新版的大招,他用现在的大招打了一下比方:
  “想一下Q技能是现在大招那种四处乱跳攻击的效果,然后W技能有大招无法被选择的效果,是不是很难想像大招没有了现在的功能而是让你更快的使用其他的技能?而你每一次跳以及格挡技能都可以进行独立的选择,同时你需要考虑的是你应该跳几次?挡几次技能?何时脱战?在这期间穿插多少次普攻?何时应该更专注输出?何时应该更专注于生存何时又需要更高的机动性。
  新版大招重做的目的是为了模仿现有大招的效果,但是时期更需要时机的把握,更需要玩家爱自己决定并且有更多的选择,同时也让对手有更多的克制余地。我觉得新版大招比老板的大招提供更多的机会,如果R+Q还能留有现在大招的感觉的话。”
  当被问到移除菲欧娜的爆发能力时,他说:
  “我想对于‘消耗对手’这个词我用的有些不准确,所以我把之前的帖子改成了稳定的无视目标的伤害。虽然我非常同意击剑就是为了一击致命的说法,但是显然这种模式并不适合于PVP类的游戏。我们处理这个问题的手法是给予她稳定,高伤害的输出,但是她的伤害非常容被预计。举个例子,她的W技能对于她的输出就一个负面的暗示,只有她能挡掉对面的技能/普攻,她才可能用剑进行反击。
  总体来说我们希望她在使用正确的情况下有很好的发挥(并且回报很高)。虽然这并不是击剑的模式,我觉得‘很高的伤害’是一个接近完美的办法。”
  他还回答了一些关于菲欧娜的其他问题:
  (有人问为什么同样是近战carry,我们要选她而不是)
  “我觉得选择她而非亚索主要有三个原因。请注意我说的是新版新技能的她,而不是有了新版大招的她。虽然我只剧透了大招。
  1的大招不会那么克制她
  2开团能力弱一些,但是黏人能力比亚索强
  3有脱战能力”
羊刀哥,她的W技能在大招开启的时候能格挡防御塔的攻击吗?越塔的时候大招能够让她无法被选中算是她的一大特点了。
我觉得这样很不错,希望能把她做的很酷。  我也在想这个问题。我对于越塔并不是很钟爱,但是我觉得她即使没有无法被选中/免疫防御塔攻击的效果也比其他英雄更适合越塔。我并不是完全排除她有一定无视防御塔的能力。但是我还是倾向于不那么做,我的直觉告诉我即使这样她的效果也可以很好因为她的机动性被加强了。
我有时候在匹配模式玩无双剑姬,但是从来没有感觉到她的被动在单挑或者2v2小规模战斗的时候有什么意义。并且在游戏后期被动技能也没有什么效果,因为她是刺客型英雄,在她利用起来被动回血前战斗就已经结束了。  这也是我想说的问题——被动有些鸡肋了,尤其是在和对方英雄战斗时感觉更加鸡肋,这个技能只能用于线上,而她并不一个为了线上而生的英雄。被动的效果发挥不出来,感觉就和没有用一样。虽然这个技能有效,但是太差了。基本上这个被动和我们的设计初衷相抵。
  我们已经很久没有听到羊刀的消息了,他告诉我们他去干嘛了:
  “老实说,我已经度过了六年的高强度游戏开发生涯,需要放松一下。我花了有一年的时间来旅行放松,现在我又准备好带个大家一些很帮的东西了。此外他还提到他当爹了。”
  关于他现在的工作:
  “现在我没有参与任何新英雄的制作,我的工作只有无双建议和两个没确定的重做英雄。
  尽管如此,我个人对于部分角色还是有一些想法的。或许我会让Tankenpush复活(可能是某个英雄吧)。之后我有一个主意,出一个飞行独角兽让队友可以骑。”
  将会增强
  Morello简单的提到,平衡团队很想给兰博一些爱。
  “目前,平衡团队正在考虑在接下来的版本增强一些兰博。全明星的时候,我们不清楚会是4.6,4.7或者更往后的版本,但是我们希望多一些上单出场,其中就包括兰博。”
  的后续讨论
  Solcrushed在论坛上关于4.5重做的酒桶发表了更多内容:
  “我看到玩家反馈的主要趋势是:
  1我喜欢这个英雄(哈哈我把这点放到第一位了)
  2我不喜欢他W技能的改动(相对于他损失的能力并没有得到太多的补充,他的坦克能力还不够,伤害的补偿也不够等等)
  3我不喜欢对于W技能的设计(不应该是一个引导的效果)
  目前的计划是:
  在下个版本修改的动作笨重的bug
  短期我们会主要注意他的W技能,比如是否这个技能在伤害和坦克能力方面做出了很好的补偿,这个效果的持续时间是否足够酒桶做他应该做的事情等等。”
  有人问为什么在测试服上测试这么久了酒桶和还有bug,他说:
  “对不起,长话短说就是怪我。
  完整的答案就是在测试服上W和E技能的逻辑上面进行了很多次明显的改动,但是问题在于现在你们看到的和测试服上面不一样。
  这并不是说我们测试服上做的更好,只是为了不让大家觉得我们无视了你们的反馈。有些bug我之前就承诺做出改动了。”
  雷恩加尔的后续讨论
  继续昨天的话题,Scruffy回复了一下关于雷恩加尔大招预警的建议:
  “有些玩家建议说他的大招预警应该是全球的。我们觉得这个想法很合理但是实际上对于雷恩加尔有些太伤了,因为这让他的对手有太多的反应时间,基本上让他的gank能力不复存在了。敌人在雷恩加尔先手时肯定会缩在塔下,所以我们想让他大招的预警时间短一些。
  我特别喜欢:如果你们看不到他,那么就不会预警的建议,这样让会主动选择一些更合理聪明的gank方式。”
  至于雷恩加尔的bug他表现下个版本会修复。
  冷门装备的讨论
  FeralPony在论坛上讨论了冷门装备,回复了以下3个问题:
A是否其他的角色也应该有更多的角色专属装备或者像目前测试的法系/法系辅助装备一样有所改动?
B是否打野应该继续有更好的装备和金币获取能力(在大多数游戏中打野的经济都是3-5名)以及
C是否卢安娜的飓风,灵风和基克的使徒是否会加一些功能/生存能力或者对其属性进行改动?  “A-没错,尽管上个版本的你们看到的装备改动(价格和合成路线的调整)更多的是我一时冲动的产物,而作为一个有强迫症的设计师改动也给我带来不少麻烦。之前的这些改动非常必要,也是我们未来装备系统拓展时的基础,可以让整个装备机制更加完善一些。
  不过我们对于各个分支装备做这类改动时会有所不同,下一部大规模的调整/改动会针对远程普攻型英雄,之后是半肉/坦克英雄,最后是法师英雄,尽管在合适的时候有些顺序会发生改变。
  例如:攻击速度是远程普攻型英雄的主要属性,但是在调整这些装备合成路线的过程中我们还考虑到了智慧末刃一类的物品,尽管它更接近一个半肉装备,这么做可以同时解决很多的问题。
  另外一个方面就是把某些装备改动使其更针对特定的角色,以突出他们的优点/缺点。先前版本军团圣盾/钢铁烈阳之匣的改动就是这一种情况。我们移除了它的护甲效果,让这个装备更注重于抵抗魔法伤害,而非一个面面俱到的无特色装备。
  B-打野装装备在我们内部是一个热门话题,不过这不是我现在工作的范畴所以我没什么太多可以说的。就当下来说我更专注于攻速装备。
  C-这类装备在适合的时候肯定会改动。卢安娜的飓风,灵风,鬼索的狂暴之刃和智慧末刃都在我们的关注之下,因为这类装备就属于我正在处理的攻速物品之列。并不是说我们想染指所有的事情,但是如果最终我们可以解决这些问题会我很欣慰。一般来说我宁愿改进现有的装备而非设计一个新装备给我带来意想不到的问题。
  基克的使徒,并不在我们现在考虑的范围内,这个装备不是我们下次想要改动的不过将来我很乐意去关注它。”
  具体到智慧末刃,他说:
  “没错我现在正在考虑智慧末刃的问题。
  并没有做出任何最终的保证,我们现在考虑的改动是很细微的。结果是这个装备可能和目前版本不会差太多。
  通过反曲之弓合成智慧末刃是我们想的最多的问题,我们打算要么从合成路线中移除它,要么对其重新考虑。”
  关于目前辅助更倾向于消耗和先手英雄,而非持续回复型英雄,他表示:
  “我同意你们的主要分析,但是我觉得你们的关于回复能力的说法有误。现在并不是回复性英雄太弱了,刚好相反,就是因为回复能力太强了,消耗在如此大量的回复能力面前变得不痛不痒。此外,在持续消耗过程中和这样英雄的治疗太高以至于会浪费很多回复能力。
  当回复能力太强了之后,你迫使对面唯一的选择就是想办法把你一套从满血秒了,才能获得优势,而出额外的回复性装备又显得多余,因为你们的目的就是为了中和对面的消耗。
  这就是目前,,这样的辅助英雄如此受追捧的原因。我相当自信的是,如果我们让下路的回复能力降低一些,可以看到更多的辅助英雄上场,即使不做其他额外改动。”
  谈到装备选择的问题,CertainlyT还与某个玩家讨论了目前有些辅助出冰杖,冥火以及一些“非辅助装备”,而不去出一些传统的辅助装备:
  “我很奇怪为什么你们会这么想。‘所有的技能都带减速’对我来说是一个很好的辅助效果,和‘让某个目标,你们队伍上的某个英雄造成更高的法术伤害’一样。
  你们认为买一个装备正确与否,或者选择一个装备的目的是根据特定的英雄或者特定的位置来的吗?
  我也认为对我来说深渊杖不是一个辅助装备,但是游戏后期辅助出这个装备主要是由于它在游戏后期性价比非常高,因为这时候大家的魔抗都很高而对于辅助来说他们不选择法穿的话攻击收益就很低。”
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