天涯明月刀和怪物猎人为什么打怪都是招架

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《天涯明月刀》自动打怪脚本2.0
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《》自动打怪脚本2.0&支持自动打怪、支持定点挂机、支持自动释放技能,如果您没有内测资格也可以先把这款天涯明月刀自动打怪辅助下载到电脑上,机会难得,快点击下载吧!
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天涯明月刀辅助合集
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168.0 MB8.5
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471.7 MB6.8
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游戏堡温馨提示:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防受骗上当,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受单机游戏!天涯明月刀OL为何要限制玩家的升级速度?
每阶段的任务提供的经验达不到整个阶段升级所需。比如30-40这一阶段,主线任务提供的经验可以升到34(假设),然后除了每日任务,其他的一切活动都不提供经验,而下一阶段的主线任务需要到40级才能开启。同时每日任务的数量是有限的,玩家在30级主线结束之后到达35级,需要做两天每日任务才能到达40级。这样的设计相比于其他网游“有时间就能继续做任务、继续升级”的方式来说,是不是强行抑制了玩家升级的速度呢。我玩的国产网游不多,不过貌似之前的笑傲江湖OL好像也是这样设计的。这样的设计方式是出于怎样考虑,相较之下又有什么优缺点呢。
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端游的思路是不一样的。根本目的在于做长线,细水长流。如果不压制top5%的玩家,那么这个目的是个伪命题,因为是会进入双输的局面。顶级玩家没有玩伴,会失去进行下去的意义——因为有大量的组队才能进行的内容,pvp也无敌寂寞。第二三梯队没有希望,也如同丧尸,迟早流失。其实任何做长线的产品,都应该这么设计。和是不是端游没什么关系。只不过,这还得结合你的渠道、用户特性。恰好端游的主流推广方式都契合,所以普遍采用这样的设计。这也是一种用户的主动筛选,初期成本高,长期回报也高。如果打黄色小广告进来的用户,这样做多半是很没有意义的。别看游戏好像都是做那些耳熟能详的系统,但是指导思想是差很多的。长线产品,端游,非常看重玩家群。如果无法形成、人数过少、被完全分割,不是一件好事。越来越多的设计倾向于兼容实力差异大的玩家,包括资源的互相流通也都很重要。细说起来就是端游设计的论文了,到此为止。
谢邀。限制玩家升级速度这个做法实际上在腾讯的其他游戏里也有采用,不过方法略有不同,有的游戏采取的叫等级封印的方式。以日常任务给与奖励来升级的方式不知道是从页游手游流传到端游的还是端游演化到这个程度自然产生的。总之就是控制上层玩家的升级速度的很好手段。至于为什么要压制一波顶级玩家,原因主要是,免费游戏如果采取WOW那种以杀怪和副本赚取经验的手段的话,会导致在线时长特长的玩家在极短时间内就达到很高等级,迅速拉开与第二集团的等级差并霸占游戏资源。或者遇到某些系统bug而迅速刷到很高等级。同时也会让游戏提供给玩家每日的游戏内容变得毫无意义,一切都会以最快刷等级作为前提。那么反过来说,日常任务给与经验的方式的好处是什么呢?作为策划来讲,最好的好处是,便于计算游戏中每日玩家等级,通过预估(预设)的等级提供当日该有的游戏内容与开放系统。例如天刀假设一个玩家第一天就能达到30级,第二天达到35级,那么策划就可以针对这样的玩家估摸着,第二天能开放什么系统,第三天应该让玩家体验什么系统,把这些系统的开启等级设立在这个等级。一旦进入日常任务时期后,通常系统开放就比较有节奏,内容也可以相对固定,调整起来也有理有据。╮(╯▽╰)╭不过咱这种小策划怎么能揣摩出大企鹅家的牛逼策划在计划着什么呢?
前面的回答已经说得挺好了,我补充细化一下1。 提早形成社交关系: 当玩家一天就能练到和大多数人差不多的等级,并且维持不短的一段时间,那么一些满级才会开始的行为就会提早产生:刷副本、挑战英雄副本、帮派纷争、合作PVE日常玩法以及大规模的市场交易。这样一来游戏社交会提早形成以及稳定下来,有益于游戏环境。反观传统的mmorpg,成长模型都是极长时间的单人任务中穿插个别需要小队才能完成的精英目标,这样无法准确估量各玩家到达设计中的社交节点的时间,实际上是分散了社交个体。2。提早让玩家参与和理解游戏的深层成长玩法,增强玩家参与度,培养习惯和接受程度,但数值量级上循序渐进。 现在的天刀,节奏基本是:追求阅历(经验值)—到达封印—开始追求修为以进阶提升能力(其实就是梦幻练技能的思路,只不过资源和目标引导更加区分明确),同时开始接触装备相关的玩法(精工、分解)以及身份、生产业玩法。在此之外,大量的见闻和挑战等pve玩法则因为和能力直接挂钩,事实上强制要求了玩家在世界各地探索(并且还有游戏内时间天气要求),把“世界很美但太空”的问题稍微弥补了一下,也让玩家在进入游戏一段时间后还能进一步对游戏品质产生认同(很多见闻让你去的时间和天气搭配起触发的场景的确是绝美无比)3。降低游戏内容消耗速度,延长游戏寿命,而且,有效增加次留和日活,等级肯定是前期玩家核心追求的线,而将等级获取速度降低并且和游戏天数直接挂钩。。。。我不知道真实数据 , 但我打赌不删档他们数据肯定特别特别好。另外说他们策划是做页游的,就别出来闹笑话了。但天刀现在肯定是有问题的,别的不说,就说核心的身份玩法:为了强交互体验,过于强调竞争,挫败感高,个人觉得一定要有一点限制才行,而且在竞争的同时还要加强合作的意义。当然了,玩家等级还刚刚开始,身份都才开到第二层,完全没有成熟起来,也不好说,比如以后有了神镖,需求肯定很大。 另外很多细节(包括但不限于UI,交互和技能平衡)都亟需优化
简单一点,粗浅一点的说。这个等级空挡可是看成是给玩家刷装备的。41以上的副本难度简直无情,没有好的装备不好【neng】过.而这个空挡可以刷刷装备,看看风景【玩天刀不看风景是什么心态?】
哈哈哈,剑灵这样玩,我一直觉得是因为他们当时游戏内容太少。看看天刀,又是不删档内测,又是卖激活码。啧啧套路一样,我不玩都猜是游戏内容太少。
我觉得游戏商城和QQ会员会解决这些问题。
首先声明,我人品不好,拿不到天涯明月刀的激活码,所以没玩过,只能通过题主提供的信息来答其实任何游戏,都会限制玩家等级的增长,无论是无时无刻地打怪涨经验也好,一波日常后面没经验也好,多长时间能升到的最高等级,策划早就算好了的等级就是用来衡量玩家游戏时间的值,便于控制玩家的体验,按照玩家体验的时长来开放功能,可以让玩家循序渐进地融入到游戏中而日常之后没经验有几个目的:1.针对目标玩家不同。天涯明月刀可能希望包容那些每天只能在线一两个小时的玩家,用这种方法,经验也不会落下,即使装备比别人差,但是还是能赶得上别人的进度,不至于玩不下去而流失2.风险较低。那种无限打怪升级的游戏,虽然说策划已经算好了一天经验应该拿到多少,但是万一玩家开发了快速打怪的方法呢?万一出现了什么bug可以卡怪之类的呢?那玩家很可能一两天内等级就爆炸了而弊端也显而易见了,体验会比较突兀,而且与玩家的常识性感受违背,否则题主也不会出来问问题了。这种情况就看能不能把玩家的关注点从等级上平滑衔接到战斗力提升和pvp乐趣上面了
剑灵当年也是这么玩的。当游戏本身在等级层面上的平衡性不怎么好时,只有强行设定每日经验值的上限,才有可能保证不同批次的玩家在游戏中的角色不会拉开太大距离,从而维持服务器内玩家等级间的平衡性,防止等级出现明显的断层。带来的弊端便是会影响部分玩家的游戏体验。
游戏在设计的时候有寿命预估啊。如果没有限制,不眠不休玩了一个月,把本应该一年的游戏内容全部消耗完了,游戏公司还靠什么聚拢人气赚钱?
因为主策是做业游出来的(猜的)天涯明月刀怎么抢宝,我无论是打别人的怪,还是打自己的怪,还是杀死或被杀死后抢怪,都是别人捡,无语_百度知道
天涯明月刀怎么抢宝,我无论是打别人的怪,还是打自己的怪,还是杀死或被杀死后抢怪,都是别人捡,无语
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系统奖励20(财富值+经验值)+难题奖励30(财富值+经验值)
我有更好的答案
手速不够啊少年
按什么,我记得我站那半天都没提示,我还按左右键和f,都没用
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