想学习3d游戏建模3D建模怎么样?

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倾力打造,推出了3D游戏建模视频教程。本教程以3D MAX为工具,借助范例,用专业视角循序渐进地解网络游戏制作流程和技巧,学员可领略游戏制作的全过程,掌握游戏制作精髓。
本教程内容包括:游戏制作基础、场景制作、武器装备和动画制作、角色制作、游戏特效制作;本教程适合网络游戏美工和对游戏制作感兴趣的人员参考学习。
第一章 理论-游戏制作流程
第二章 制作桥梁
第三章 制作游戏武器
第四章 汽车的制作
第五章 游戏场景制作
第六章 魔兽场景
第七章 火盆
以下章节即将发布……
 RM视频文件,完全采用教学现场实地录制,正规教师授课
 看了本篇连载,我想大家会有所体会.和我们一起轻松愉快地进入Photoshop的精彩世界吧!
整理:梅义 热线:020-
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我想学习3D游戏角色模型设计,不知道要学什么? 3D游戏角色模型设计,是指3D游戏角色模型设计师根据游戏原画师设计出的原画稿做出游戏中的人物、动物、怪物角色。游戏角色模型设计相对游戏场景模型设计起点较高,如果有一定的美术基础是最好的。3D游戏角色模型设计师需要对人体结构有非常深入的了解,还要熟练使用3D软件。 翡翠教育开设3D游戏角色模型设计专业课程: CG艺术基础:包括了解头部骨骼结构、五官的比例结构,分析人体大的骨骼结构以及人体骨骼的基本形态,从身体躯干的骨骼到四肢的骨骼来具体分析各自的特点,了解肌肉的分布与运动的关系,从主要躯干的肌肉到四肢的肌肉结构分析其特点,面部的结构、皮肤的质感表现,金属材质的表现技法、布料的表现技法。 游戏道具:包括道具盾牌的制作:Maya软件的基本界面的认识与基础操作以及建模方法,道具刀的模型制作:3dsMax的基本界面和基础操作、POIY模型的制作方法、游戏道具的制作过程。 四足动物制作:包括卡通动物的低模的创建:UV拆分插件UVLayout的软件应用,写实动物的制作方法:Bodypaint软件的基本知识以及绘制贴图的方法。 游戏角色制作:包括角色头部建模:讲解头部造型,男性人体的建模以及建模的技巧,分析人体构造,头部UV,头部贴图的绘制方法以及讲解头部解剖结构,身体贴图的绘制,深入讲解人体结构与人体的表现手法,掌握人物角色服装(装备)的建模方法,学习服装(装备)的UV拆分,以及UV的合理利用。 Q版人物角色:包括网游角色商业案例临摹,学会Q版角色的贴图绘制。 怪兽角色制作:包括根据怪兽的身体特征创建怪兽的模型以及UV的拆分的技巧,Bodypaint: 绘制颜色贴图、通过材质的叠加表现角色的质感,经典模型商业案例临摹。
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简介:室内设计师,工作室设计总监。有着多年的教学授课经验,积累了丰富的设计经验及独特的工作实践经验,对3D软件有自己比较成型的认识,能把握其特点和规律,有比较深刻的认识,并能把实际项目经验很好的运用到理论教学中。本教程由21互联授权转载
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3D模型是怎么渲染的?(如何理解游戏系列)
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图片来源:USTWO
&&在 《图片是怎么画到屏幕上的?》 一文里,我们把图片想象成一个围棋盘,棋盘上每个格子都有自己的颜色,而颜色是可以表达成三个数字的,所以图片最终被表达成一系列的数值。在绘制图片的时候,游戏会把图片的数值告诉屏幕,屏幕根据这些数值把这张图片绘制出来。
这篇文章说说3D模型是怎么表达成一系列数值的,以及怎么把这些数值告诉屏幕,从而实现3D模型的绘制。
先以《水果忍者》里的西瓜为例说下什么是3D模型。
假设我们到水果摊上买了一个西瓜(真正能吃的西瓜),完了拿一根针在西瓜皮上戳洞,每戳一下,相当于在西瓜表面上挑选一个点,戳了一个小时后,我们得到了成百上千的点,然后我们再耐着性子,把邻近的点用直线连起来,使它们之间形成一个个的小三角形,等把全部点连完,我们就大功告成了。这些戳出来的点叫做3D模型的顶点,它们之间的直线叫做3D模型的边,而那些三角形叫做3D模型的面。这些点、边、面一起构成了一个非常复杂的多面体,这就是西瓜的几何模型。大家看看下边这个海豚的模型就会有个直观的感受。
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图片来源:维基百科
&&显然,戳出来的点越多,多面体的面就会越多,整个模型也就越贴近真实的西瓜。如果你还记得 《声音是如何播放出来的?》 一文里所提到的数字信号的采样过程,你会发现,这个血腥残忍的西瓜戳洞过程其实就相当于对西瓜表面位置信息的一次采样,采样率越高,模型自然就越真实。
现在,我们得记录下每个点的位置以及每个面的颜色。点的位置容易理解,面的颜色得解释一下。出于简单考虑,我们定一个规则:如果这个面的三个点都戳在了黑色瓜纹上,我们就把这个面定成黑色,否则我们把它定成绿色。记录好后,我们就得到了这个西瓜模型的数值表述:这里面不仅有几何位置,还有颜色。
接着,我们说说怎么把3D模型画到屏幕上。我们依然可以把这个绘制的过程看做是给屏幕上的每个像素格子赋予一个颜色值的过程,只不过如今赋值的方式会稍微复杂一些。
我们把西瓜的模型放在屏幕后方的某个地方,然后在屏幕前方选一个点,这个点叫做焦点(下图中蓝色的点)。我们知道两点可以决定一条直线,因此屏幕上的每个像素格子都可以和这个焦点一起,决定一条直线,如果这条直线和西瓜模型的某个面相交了,我们就把这个面的颜色(绿色或黑色)赋值给这个像素格子;如果这条直线没有和西瓜模型相交,我们就把背景的颜色(比如灰色)赋值给这个像素。这样,等所有像素格子都扫过一遍,我们就画出一个灰色背景下的西瓜了。
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图片来源:维基百科
&&在《水果忍者》里,一个西瓜飞上来的时候,它除了飞行以外,还在翻滚。每一帧,游戏都得根据它的物理规则,计算出模型上的每个顶点的位置,然后按照上面所说的方法把模型渲染出来。由于每一帧都需要重新渲染,所以我们说这个3D模型是通过即时渲染的方式绘制出来的。
最后得特别说明一下,本文并不是在叙述具体的建模过程,实际上从原画、建模、贴图、动作是一个十分繁复的流程,渲染时除了位置和颜色外,还涉及到材质、光源等许多因素,而跟本系列的其它文章一样,本文以易读为主,不周全之处大家见谅。
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&#19978;&#19968;&#20027;&#39064;: &#19979;&#19968;&#20027;&#39064;: 本帖标题:本帖地址:
木槿落空樱桃忽而你怎么看?
愿得一学霸, 教我数理化
视死如归的架势啊!
撸过 可以么
收藏了,怕楼主删了!
对牛弹琴的人越来越多了!
起来自星星的木槿落空樱桃忽而
看帖回帖一条路!
酷辣虫&#x53D1;&#x5E03;&#x7684;3D模型是怎么渲染的?(如何理解游戏系列)&#x5E16;&#x5B50;&#x7531;&#x7F51;&#x53CB;&#x63D0;&#x4F9B;&#x6216;&#x8F6C;&#x8F7D;&#x4E8E;&#x7F51;&#x7EDC;&#xFF0C;&#x82E5;&#x53D1;&#x5E03;&#x7684;3D模型是怎么渲染的?(如何理解游戏系列)&#x4FB5;&#x72AF;&#x4E86;&#x60A8;&#x7684;&#x6743;&#x76CA;&#xFF0C;&#x8BF7;&#x8054;&#x7CFB;&#x6211;&#x4EEC;.
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