现实中做简单健美操基本动作有哪些的游戏有哪些

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从咕噜到隔空取物 动作捕捉技术让游戏超乎想象
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游戏中你那华丽的动作在现实中你能做出多少?
楼主表示走我还是可以做出来的。
不来别的,你来个怒屁爆发!有图有真相!^_^
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大众软件:真实《骑马与砍杀》动作系统详析
  前段时间,国内最主要的《骑马与砍杀》玩家聚集论坛——骑砍中文站上,出了两大话题。一是国内某知名网络公司与中文站部分资深玩家接洽,表达出仿制“骑砍like”网游的意图。二是老牌国产骑砍MOD《泡菜》移植到了新版1.153的《战团》上,并且改名为《光明与黑暗——卡拉迪亚的英雄传说》。它在中文站上迅速掀起了一个高潮,“泡菜”子版块每日新帖量一度超过两千。
  二者恰恰代表着《骑马与砍杀》的两面:联机与单机
  《骑马与砍杀》是一款老游戏了,它杂糅了动作RPG、即时战术和策略等游戏元素。其资料片《战团》发布以后,玩家可以像玩CS一样联机对战。
  此外,和《上古卷轴》类似,成百上千个MOD为《骑砍》注入了持续的活力。平心而论,《骑砍》原版只是给出了一个粗糙的沙盘世界,除动作系统外其他任何方面都不细腻:场景单调,NPC机械,重复刷的任务极其乏味。无论是角色扮演因素,即时战术因素,还是策略因素,相关核心玩家都不宜期待太高,以致将之与《上古卷轴》《全面战争》《三国志》《钢铁雄心》相比。
  形形色色的MOD在某种程度上缓解了这一点,除了新装备、新兵种、新派系,有的还带来了新阵型和完善的政治经济管理系统。也有极少数MOD,完整地讲出了一个有趣的主线故事,比如开篇提到的《泡菜》。
  不过,虽然玩法似乎很多样,但《骑马与砍杀》之所以为《骑马与砍杀》,核心因素只有一个:动作系统。
  1、动作系统——《骑马与砍杀》的核心价值
  “核心价值”本是一个经济学上的术语,现在也被引申到了社会领域。放到游戏作品上来说,笔者本打算使用“特点”、“核心特色”、“最有价值的玩点”之类的字眼,但最后发现,还是“核心价值”比较好,因为这同时道出了《骑砍》的贡献——同《暗黑破坏神》曾经引领出一种ARPG模式一样,它的动作系统对于整个游戏业来说是“有价值”的。
  抛开“暗黑like”的ARPG以及从游戏机平台上移植过来的ACT游戏,在《骑马与砍杀》出现之前,PC平台上也有不少值得让人记住的冷兵器即时动作游戏。比如《死于剑下》《哥特王朝》《魔法门》《神偷》《上古卷轴》等——它们在不同的时代都留下了足迹;而《流星蝴蝶剑》《狩魔猎人》《两个世界2》等游戏,则是进行了独特风格的尝试;此外还有一款产自西班牙的名为《黑暗之刃》(blade
darkness)的游戏,曾经让一些玩家惊呼“接近PC硬派冷兵器动作游戏的神坛”,但因为诸多原因,它成为了一款CU向游戏(即游戏相对小众,但受众非常忠诚)。
  《骑马与砍杀》与它们都不同
  在《骑砍》中,你要完成一个攻击动作,是通过鼠标左键和鼠标方向;完成一个格挡动作,则是通过鼠标右键和鼠标方向。
  按鼠标左键,是做出起势,松开则是发动攻击。以双手剑为例,你如果要正手从右往左劈,那么在按左键时,鼠标稍稍往右移动一下——这种移动可以是非常轻微的,甚至是只要有一个趋势就够了,因为判定非常灵敏,让人感觉就像是在骑自行车——要拐弯时根本不用刻意去想车龙头。
  如果要从左往右反手一击,那么同理,鼠标稍稍有个向左的趋势即可。上劈则是往前,戳刺(如果武器允许的话)则是往后。
  鼠标左键是做出攻击起势,鼠标右键则是做出招架动作,灵敏度与左键相同,并也对应四个方向。
  按住左键不放,不仅可以蓄力重击,也可以“拖刀”——此时按右键并配合鼠标滑动,可以做出招式的变换——比如横砍变竖劈,直刺变左劈。刀挥出去一半之前,可以通过鼠标右键收招,以达到虚实变换的效果。
  这样说着似乎有些繁琐,实际上在设置成“自动格挡”后,《骑马与砍杀》是一款可以让玩家轻易上手并开始虐低级AI的游戏。而当玩家积累了经验后,拖刀、虚实变招、走位再加上“手动格挡”,就可以打出让人眼花缭乱却又合乎真实的动作场面——没有剑气,没有击飞,但招架成功后一记精准狠辣的下劈,同样能让人热血沸腾。
  在《骑砍》出现之前,从没有一款冷兵器动作游戏会采用“鼠标滑动趋势”来判定动作方向。招架,硬直、挡反等概念并不鲜见,但四个方向的格挡动作则是闻所未闻。
  这套动作系统来自于一对独立开发游戏的土耳其夫妇,他们开创了PC平台上冷兵器动作游戏的一个里程碑——在《骑砍》出现之前,你想不到原来鼠标键盘控制的刀剑格斗可以这么接近真实;在《骑砍》出现后,又很难想象,在鼠标键盘以及传统的手柄下,还有什么设计可以比《骑砍》这一套系统更接近真实。
  2、照进游戏——现实中的冷兵器技法
  这套动作系统的魅力来自何处?两个字:真实。
  真实性与游戏性是一对辩证的“矛盾”,既有相互制约的一面,又有相互促进的一面。《骑砍》集中展示了二者相互促进的一面。这么评价当然不是认为《骑砍》联机高手拿起竹剑就能在剑道有段者面前走两招,而是指《骑砍》的动作系统中,有一些因素与现实中的冷兵器技法有共通之处。
  这里不妨简单介绍下现实中的部分冷兵器技法。
  现实中的冷兵器技法,有的已经展开了一套竞技体育模式,在规则限制下实现自由技击对抗,例如击剑(花重配)、剑道、武术短兵、葡萄牙棍术(Jogo do
pau);另外一些技法,如中国武术中的苗刀、德意志(理查特纳尔)双手剑术、户山流居合(已经开始进行技击对抗尝试)等,尚未开展竞技体育,但也都有着其传承已久的理论体系;还有一些组织,尝试着用科学的态度和方法去还原历史上冷兵器格斗的面貌,比如ARMA。
  这些运动或武术的理论要点各不相同。例如,现代体育剑道在规则导向下,实质上是围绕“小手”“面”“胴”等有效打击点来追求“一本”;中国传统武术仍然强调套路与架势——甚至是长套路;理查特纳尔剑术系统,则是归纳出四种起势、三种攻击方式、五种防御动作,然后以此为基础衍生出诸如“低顶位——横劈——左犁位”等短动作组合。
  理论的不同,确实让不同流派的冷兵器技击术呈现出各具特色的面貌,但作为旨在“攻击敌人,保存自己”的技术活儿,它们更多地存在着相同点。
  例如,理查特纳尔剑术系统中的“低顶位”“高顶位”“犁位”“骗位”,基本对应着日本古流剑术中的“八相构”“上段构”“中段构”“下段构”。至于中国苗刀与日本剑术的比较,出身于武术世家的暨南大学历史系马明达教授,早已发表过著述,对此进行了详细的比较研究。
  3、《骑砍》与现实冷兵器技击的比较
  《骑马与砍杀》中的八个动作(四种攻击四种防御),与现实中的冷兵器技击术有接近之处,但并不一一对应。
  以“中段构”为例,它既可以快速做出刺喉动作,也可以第一时间偏转对手的突刺。中段构护住了持剑者的整个正面,因此在事实上日益强调速度的体育剑道中成为最常用的起势。
  在《骑砍》游戏中,突刺就是突刺,招架突刺就是招架突刺,一个起势不能有两种后着。
  再以“八相构”为例,它护住持剑者的右侧身体,可以第一时间防御对手反手横劈,同时也可以是正手横劈的起势。
  游戏中,右防御的动作形态基本可以对应“八相构”,但不能直接正手横劈,必须通过配合鼠标动作变成右攻击,才能做出正手横劈的起势。从视觉效果上来看,就是剑身又向后拉了一拉,只是这一拉,防御效果就消失了。
  还是这句话,在《骑砍》游戏中,一个起势不能有两种后着。
  不过,《骑砍》游戏里有“挡反”系统:在对手发起攻击后的极短时间内,迎着对手出刀方向轻点鼠标左键,这样你的攻击起势也能荡开对手的刀,并且还能顺势劈向对方。什么是游戏动作
A.什么是游戏动作
在游戏里面具有一定动机和目的,具备一定规律的运动。
游戏里面哪些属于动作范畴
比如人物的走路,跑步,攻击,待机等等,具备功能性的运动。
好的动作具备的元素
好的创意,是具有新颖性和创造性的想法,契合游戏背景和角色性格特点等。
流畅的动作,能很好的讨好视觉感受,使动作更具连贯与观赏性。
3 符合基本物理运动规律&
角色动作的来源于生活体验,生活在物理规则的世界下,观众对于动作都有一些直观感受,对太违反常规的动作,有一种本能的抗拒。
4 合理夸张度&
在游戏世界里,基本上,玩家总是希望在游戏得到成就感,在现实中做不到的事情,日行千里,飞檐走壁,拥有小宇宙等。。,让角色动作具备相当的夸张程度,能很好的符合玩家的成就心理。
在动作方面,打击感主要在攻击方的攻击力度,夸张程度,以及受击方的受击表现来配合产生,好的打击感,可以给人以更爽快的游戏体验。
B.如何制作出合理创意的动作
1 参考资料
多种多样的角色,我们不一定全部都了解其运动规律,参考资料就成必须要做的,从中发现我们需要的。
2 平时的积累
做的多,看的多,所经历,储存的想法就多,有的时候就可以直接拿来套用
3 多看多想
思考总是很重要的事情,把各种想法组合起来,也许最终出来的效果,就是你想要的。
4 对角色的理解
好的动作要符合相应的角色性格,才能较好的展现人物性格特色
C.&流畅度(自然)
1 注重细节
添加越多的细节,角色运动过程中表现的越自然生动,而不显的生硬
2 注重曲线,力量的平衡过渡
任何运动都是有轨迹的,从轨迹变化,就可以看出这个部分力的变化,基本上,每个动作都可以分解成蓄力,发力,缓冲的三个阶段,其合理的过渡也是很重要的。
动作节奏感就是视觉对“节奏”的掌握精准度,是我们可以感受到、表现出的韵律、韵味、趣味等等节奏美的一种直觉,比较抽象。主要靠长期养成的感知来判定
D.&基本的物理运动规律
1 了解基本的角色肌肉和骨骼分布
对人物,动物了解一点基本肌肉和骨骼分布,可以对模型的布线有更好的理解,更好的分布骨骼,以免给后期具体制作动作的时候不便。
2 对生活的观察
没吃过猪肉,也见过猪跑。一些显而易见的常识,往往在具体制作中会忽略掉。
3 对力的认识
动作的运动,无非就是各种力的变化,把握好整个运动过程中力的变化,并控制它。
1 合理的夸张度是视觉效果的一个基本保证
夸张是游戏元素必不可少的,适当的夸张给人更多的爽快感和游戏体验,给予玩家最直接的感官刺激。
2 有想象力的夸张
动作夸张的表现主要在肢体的张力上,夸张的程度一样要合理,要有想象力,否者仅仅只是在动作幅度的大小和时间上改变,有的时候效果不一定好。
3 注意重心
太过夸张的动作,往往能令角色重心失衡,很多人往往不注意到,那么角色在运动过程中,难免显的别扭,不自然。
F.打击感的表现
游戏动作打击感的表现,组成元素多样
动作设计因素与非动作设计因素
非动作设计因素
1 硬直时间(多种受击模式)
2 特效音效
3 打击交互
4 屏幕抖动,帧数暂停等
1 合理的夸张度,是打击感的前提
2 把握好节奏,注意蓄力与发力间的时间分配,以及缓冲的时间。
3 打击与受击的配合
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